好的遊戲製作人需要對人性有哪些理解?

聽一些資深製作人講,做遊戲需要對人性理解很深入。到底需要理解些什麼呢?有什麼經典的例子嗎?


謝邀。

終於有個正兒八經的問題邀請我了,我也正好可以講幾個故事。

一。

先說個自己最得意的項目吧。讀研的時候和同學們做了款獨立遊戲,贏了那年的IGF best student game。扯個虎皮,陳星漢大大是我本科師兄,玩了我們遊戲之後給了很高評價,還很給面子的把我們team放在了Journey的感謝名單中。然後我們的遊戲自從獲獎後並沒有繼續開發或是維護,只是免費放在同學個人網站上,到如今四年多,還保持著平均每日1k的下載量。

啰里啰嗦講了這麼多,只是為了說明不是王婆賣瓜,而是那真是款好遊戲。而這隻有短短30分鐘平均時長的遊戲為什麼有那麼多人捧場?許多人都一玩再玩?因為我們這遊戲戳中了一點,人類的交流慾望。

而我們在做這款遊戲過程中,或自覺或不自覺,花了很大力氣在研究人類行為模式,在抽象,概括,映射人與人之間如何贏得信任,如何分工,如何合作,如何共享信息,如何互相依賴。正是因為我們把許多人性中有關交流的概念,意識和行為,透過遊戲的關卡設計表現和引導出來,才讓玩家在玩的過程中感受到了connection,有了觸動。

所以當然要研究人性。

二。

這是個我不想面對,卻也無法迴避的領域。氪金遊戲。

從當年的zynga到現在的machine zone,另有無數豪傑比如supercell,gungho,甚至暴雪老大也摻了一腳,用個爐石掙得盆滿缽滿。在談到這些遊戲的設計理念以及成功要素的時候,大家提到最多的其實並非是遊戲有多少有趣,而是三個字,黏著度。

黏著度是什麼意思,黏著度就是要像歡場高手,勾著你,釣著你,時不時給你點甜頭,讓你覺得好像取得了些許成就,然而絕對不會讓你滿足。

伴隨著黏著度的設計,則是氪金機制。讓你不花錢有不花錢的不滿足,似乎花了錢就可以取得那一下爽快感。但是在花了錢之後,你看到了更多的可能更強的誘惑,忍不住一投再投,一花再花,欲罷不能。哪怕有時候突然發現投了太多,然而回頭看看已經進去的投資,再看看前方似乎觸手可及的目標,你是繼續,還是放棄?

這是不是人性?

三。

一個我很欽佩的遊戲設計師,在某年的GDC做了一個講座。時至今日我依然對那個講座念念不忘,覺得那是我聽過的最好的演講之一。插播一句,某些超有名氣做出超成功遊戲的大師,比如席德梅爾,比如維爾萊特,做起講座來真是像屎一樣,呆板,平淡,催眠。再有趣的話題都可以被講得讓人昏昏欲睡,只能說明他們對人性的某些方面實在是花的精力不夠,這個之後會再次涉及。

回到我說的那個講座。有興趣的同學可以自己去看一看, GDC Vault - 15 Games in 15 Years。演講者Stone講述了在15年中為自己的兩個孩子創作了15款桌游紙板游冰箱游,每個遊戲設計的時候都要考慮受眾——在此是兩個不同年齡的小朋友——的智力,理解力和專註力。並期望可以通過遊戲,取得某些個人能力的成長。這是從無到有的研究人性和適應人性啊。

不過最後,Stone自嘲他在15年後停下來的原因,乃是因為受眾長大獨立對爸爸的崇拜不再,以及外界大千世界誘惑太多,有的是更多酷炫豐富的電子遊戲世界來承接他們長大後的需求。這也是要接受人性的成長吧。

四。

研究生課程有一門課,號稱是表演課,但是老師其實是在教你講故事。另外有門課,叫做Visual Story,是拍片課,然後老師其實就是在教你用圖畫講故事。還有一門課,叫做遊戲設計,但是其實老師還是在教你怎麼講故事。

講故事最基本,中文四個字,起,承,轉,合。英語兩個詞,Interest Curve。下圖是最經典的一張Interest Curve(圖片來自網路,侵刪)。

A:很久很久以前,有一個人叫大雄
B:大雄在村裡呆膩了,決定出去冒險
C:大雄在冒險過程中,碰到個姑娘叫靜香
D:靜香被鄰村的大壞蛋胖虎抓走了
E:大雄為了搶回靜香,和胖虎打了一架,但是輸了,靜香被胖虎帶回了家
F:大雄陷入低谷,但是為了靜香,拚命練功
G:大雄浴火重生,再次挑戰胖虎,經過三天三夜大戰,終於把胖虎打到求饒,奪回了靜香
H:大雄和靜香從此幸福快樂的生活在一起,The End。
是不是很熟悉的套路?仔細想一想,是不是電影,小說,遊戲這些不同的藝術形式所講的故事,都可以套用這套模版?

為什麼要遵循模版?因為不用這個套路,不滿足人類對Interest Curve的渴求,人們就會覺得無聊,就會說是爛片爛遊戲。比如席德梅爾的演講,就是一條水平線。所以我聽得都要睡著。

為什麼大家對於遵循的Interest Curve的故事就比較容易集中注意力?我只能說這就是人性。

五。

最後一個故事。為了符合Interest Curve的走向,這個應該是最有趣的。我儘力而為。

最近獨立遊戲界的人都很有種,越來越多的人開始用政治作為遊戲的命題。比如This War Of Mine,比如Papers, Please。最讓我讚歎的是,這些命題深厚的遊戲,並沒有做得枯燥乏味,而是在完成自身作為遊戲的本職給玩家帶來樂趣和挑戰的同時,也讓玩家可以感同身受的代入思考一些製作者想傳達的理念。我覺得這些做法並非僅僅是讀懂人性或是迎合人性了,它甚至可以說是挑戰人性,把玩家推出舒適的心理圈,刺激玩家人性中可以被觸動的部分。我認為這是遊戲可以取得的最高成就之一。

既然提到了舒適圈,那也忍不住想稍微擴展一下。我在知乎看到許多遊戲或者是遊戲產業之下的答題,有很多很多人的觀點或者態度是:國內的玩家蠢或懶或不識貨或只愛花錢玩遊戲,國內的老闆蠢或蠢或蠢只想氪金氪金氪金,國內的製作人蠢或蠢或蠢或只會抄襲及討好老闆,國內的開發者都是廉價勞工只能被壓榨壓榨壓榨只能做自己不喜歡做的事來討口飯吃,國內的市場沒救了沒救了沒救了。

看到這些回答或是評論,我站在大洋彼岸都有些看不下去。

這是實情嗎?對於美好事物的欣賞和追求,對於個人價值的實現的慾望,對於做出傑作的渴望,這些人性中的閃光點,真的會分國界嗎?

從另一個角度來說,這些怨念這麼大的人們,可不可以嘗試一下,從自己的舒適圈中走出來,給自己一些挑戰,給環境一些影響呢?也許一個人真的不能改變環境,那可不可以改變自己呢?如果因為環境壓力太大無法改變自己,那可不可以嘗試離開環境呢?如果有太多限制而無法離開環境,那至少至少,是不是能改變一小點平時做事的方法,從而把環境,往好的方向推動一點呢?

也許我說的離題太遠了。那我們就再回到題目,真的只有「好的」「製作人」才需要對人性有深刻理解嗎?這難道不是每一個從業者,都需要學習的議題嗎?

謝謝大家看到這裡。我的故事說完了。

The End。

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有人問我們的遊戲名。Way - Coco Co,可能需翻牆。


隨便打開一款國產手游、頁游,裡面滿滿的都是對人性的認識啊:
以下並非一一對應,請勿對號入座

人性是貪婪,於是有了首沖禮包,1塊錢就能買價值199元的虛擬物品
人性是征服,於是有了競技場,皇城PK,勝者為王
人性是掠奪,於是有了掠奪模式,搶別人的碎片來合成高級道具
人性是賭博,於是有了開箱子,下一個一定出稀有
人性是好色,於是有了擦邊球,大喬小喬貂蟬任君選擇

人性是優越感,於是有了VIP、刷喇叭、全服通告,恭喜XXX把武器強化到+15了
人性是歸屬感,於是有了公會,大家一起打工會戰,你還哪裡好意思隨便棄坑
人性是成就感,於是有了成就、挑戰、圖鑑,哇!金色傳說!
人性是滿足感,於是有了強化、精鍊、升星,強化成功!您的裝備已升到+12!

人性是虧不得,於是有了投資,投資20元,分別在10級、20級、30級、40級獲得價值10、20、30、40元的物品,半途而廢可就虧了喲
人性是放不下,於是有了每日簽到、整點送體力、定時在線獎勵,趕快上線,不然就錯過了喲!
人性是輸不起,於是有了一鍵復活,死了不要急,2塊錢原地復活外帶10秒無敵無雙時間

人性是不勞而獲,於是有了屠龍寶刀,點擊就送
人性是攀比炫耀,於是有了炫酷時裝,看看我這套好好看,只要39元呢
人性是患得患失,於是有了開服活動、新手任務,7天之內做完,否則就虧了喲
人性是好逸惡勞,於是有了掃蕩、一鍵強化、一鍵送心
人性是目標迷茫,於是有了日常任務、活動副本,過了村就沒這店了,別糾結劃不划算了

……
歡迎補充


撇去遊戲製作人在統籌工作,遊走於美術、策劃、技術甚至大團隊情況下發行等營銷渠道之間所需要的這一種與人打交道的『人性』的了解,譬如拖延症,譬如錯誤不敢上報,譬如在利益協調的博弈等等。

我更願意談談在遊戲設計上的人性。

容我離個題。

現在國內的大部分遊戲呢,是沒有人性的。

怎麼一個說法?

一個著名的心理學實驗Reward System,著名心理學家Peter Milner 和James Olds發現拿電流去刺激小白鼠的腦幹旁的一個區域,小白鼠表現得十分享受,於是他們給小白鼠設計了一個按鈕,只要它點擊,就會有電流去刺激它的這一塊的腦區,結果小白鼠在一個小時內點擊了數千次按鈕,就連旁邊的食物也顧不上吃。

刺激那一部分區域所產出的化學物質叫做多巴胺(dopamine),是人腦中同樣存在著的快樂物質,用於傳遞快樂和興奮情緒。

假如在現實生活中有這麼一個按鈕,只要按下去就會得到快感,會不會有人一直點按到死呢?其實現實生活中就有這樣的按鈕——電子遊戲,在中國境內有特殊叫法『電子海洛因』。(別急我不是電子遊戲黑,請看下去。)


打個比方,Game Hive 有一款叫做《Tap Titans》的手機遊戲。其主要的操作手段就是不斷地、迅速地在屏幕上點擊,點擊=攻擊。為了讓玩家感覺到不那麼無聊,設計師加入了升級,加入了關卡,加入了僱傭兵,加入了技能。從美術風格、競技場、數值設計、周期等各個方面來看,這已經算是一款優秀的放置類的遊戲了,但是當我從DPS 1慢慢達到了DPS1billion的時候,我突然發現其實什麼都沒有改變,就像是一個循環,唯一變化的就只有數值。而我,像吸毒者一樣,按耐不住地點按著屏幕,貪婪地看著『自己』的屬性在不斷地增長,『自己』不斷得變得強大起來。

為什麼?


這種行為主義心理學式的設計理念,其實所針對的就是大部分人對於現實狀況的無助迷茫加之渴望收到即時的反饋的心理而設計的。推至其他也是如此,每日簽到,首沖獎勵,十一連抽,國內以成長氪金為主要軸線的各類遊戲,各類PBL(point,badges,leaderboard)的無腦引入。但就是這樣浮躁而沒品的系統設計,卻能牢牢的在現在這個渠道重於內容,營銷大於產品的的遊戲市場中,被當做為吸引玩家、遊戲盈利的重要部分受人追捧。


這種情況下,遑論其利用人性的弱點,不如說其利用了人性中動物性的一面,而非『生之為人』的脆弱而偉大的『人性』的那一面。

遊戲,這個本來可能成為,一個彌合現代人異化狀況(alienation)的媒介,在這種情況下,反倒是成為了剝削的工具(exploitationware)。不僅沒能為人們體現出敘事的精巧,競爭合作的內涵,美的享受,本應成為是遊戲的中心的玩家,反倒被降格為一個低級的動物,沉迷於這種能夠帶來及時反饋的毒藥之中。


去看看陳星漢大大在USC的MFA畢業論文就知道了,他們所提倡的是Player-centric design 而不是 「Profit-centric design」

好的製作人對人性的了解,請去了解人性的優點,以及我們人性中真正渴求的東西。

『Game creates regularity to bring ryhthm and harmony into an imperfect world.』 ---Johan Huizinga:Homo Ludens

遊戲曾被荷蘭歷史學家赫爾津哈描述成一種魔圈(magic circle)的存在,能夠讓人脫出一般的生活,而進入一種建構的,有著規則的世界,在原始社會時代,遊戲足夠以巫術、宗教儀式等形式給人們帶去和諧,帶去能夠安撫人心的力量。

暫且撇去也曾經提過『遊戲』的席勒、康德、伽達默爾等人,就拿新媒體理論大家麥克盧漢的《理解媒介》來說,他是這樣描述遊戲的:

一個人或一個社會如果沒有遊戲,就等於墮入了無意識的、行屍走肉般的昏迷狀態…沒有遊戲這種大眾藝術的人,往往像毫無意識的自動機器。

遊戲在文明之中從巫術宗教方面開始發展,發展經過體育競技、兒童遊戲、傳統玩具等形式,在今天變成了電子遊戲(videogame),但是它的核心——遊戲精神卻在如今的商業資本橫流的今天失落了,遊戲不再是一個建構的、彌合的世界,不再是那樣可以讓人忘卻現實,全心投入的世界。界面上難看浮誇的UI,首充獎勵,每日簽到,買十送一,屠龍寶刀,這些都無時不刻地在提醒我,我所面對的是個充滿了資本暗流,利益考量的商業產品,而不是小時候那種能和小夥伴玩上一整天的魂斗羅了。在這個意義上,我們的遊戲在倒退。

故,如何從『人性』出發而不是『動物性』來設計?

遊戲設計可以以遊戲玩法(Gameplay)為核心,抓住人性中競爭對抗的一面。就如我們今天流行的電子競技,甚至中國象棋一般,真正十分硬核(這裡指值得推敲)的遊戲玩法甚至可以完全以灰盒(greybox)的形式呈現,剝離所有的美術,背景,依舊可以有很強的可玩性。


遊戲設計同樣可以以情感(Emotion)為核心,這正是把人看做能夠自由選擇,多愁善感的存在的一個做法。正如陳星漢大大課程論文That Cloud Game- Dreaming (and Doing) Innovative Game Design所做的,他就是在希望創造出小孩那種對於雲的情感並且,從而設計出的cloud這一作品,在其創建thatgamecompany後作品flower,journey中一脈相承。


遊戲設計可以以龐大的世界觀設定、引人入勝的故事作為核心,把人裹挾進這個魔幻的世界進程之中去,體會故事的感動。就比如《魔獸世界》提供了一個奇妙的世界來讓玩家進行探索,有著龐大詳盡的世界觀。《The Last of us》《仙劍98》有引人入勝的故事,有鮮活的人物塑造。《Her story》有獨特的非線性敘事方式,甚至簡單如pretentious game的小方塊也能有這種優秀的storytelling在其中。


讓玩家可以在和人的合作和人的對抗中得到樂趣,可以在聆聽故事中得到感動,可以在操作自己角色的過程中一同走過一段難忘的旅程,可以看到一個新的世界。

能夠真的以人的尊嚴而不是人的動物性的去進入一款遊戲的時候,我想這也是電子遊戲摘下其電子海洛因的帽子,真正得到認可,榮升第九藝術之時。


這一切,都是基於把玩家當做人來看的設計。

而不是巴普洛夫的那隻狗。

私以為,這是好的遊戲製作人需要了解的人性。

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2016.5.19 晚補充

評論區@曦夜補充得很贊,鮮有遊戲設計可以徹底擺脫人的本能慾望,但是我們可以有個標準,即:滿足人的本能慾望,而不是去過分利用人性的弱點。 我上面的闡釋也是以重點論來進行闡釋的,並不是說一味地抹殺全部的這類『動物性』的設計。


確實就如我話題描述所寫:關於遊戲,我有個夢想。這些看法是我某些理想主義的觀點吧,或許會和國內很多很多的相關策劃的想法有很大的衝突,大家會覺得幼稚,覺得在這個資本運作如此瘋狂的世界這一股清流難以成行。但是我們還是要有目標嘛,有目標才會有希望的說w


瀉藥
我認為,很多關於」遊戲設計如何把握人性「的文章或者說法都比較雞湯化。
何為雞湯化?
雞湯化就是速成,通俗,讓你看了之後覺得很爽,很認同。但真要去照做嘛,也談不上有什麼具體的指導性,若真要較真鑽進去,反而是有害。
見過很多人,尤其是身居高位的人,開口閉口談人性,對遊戲內容質量卻不關注,空談誤國。
說個最典型的,史老闆的征途,那征途如何把握人性的文章真是鋪天蓋地,這些東西看一看,爽一下,也無不可,但如果真把這個當真,以為掌握了人性的秘訣,就可以馬上成為下一個史老闆,那可就大錯特錯了,是雞湯喝多了的表現。
非要說把握人的話,這個世界上任何事情都要把握人性,你賣東西不把握人性,東西能賣出去?你拍電影不把握人性,電影有人看?
這個世界上從來就沒有什麼秘訣,所謂的雞湯,就是讓你相信這個世界上有秘訣,有捷徑。征途成功靠的是遊戲的完成度,開發速度,營銷推廣,遊戲(在當時看來)也具有一定競爭力,這些都是實打實的實力。誠然,史老闆在商業上有所創新,但這只是表象,實力才是最根本的。同期有實力的玩家(如問道,夢幻之類),哪裡又混得比史老闆差了?
征途也不是一夜之間變出來的遊戲,而是大手筆收購的結果,史老闆的高明之處就在於他在宣傳中刻意淡化這點,轉而拚命給大家灌雞湯,不少人還真一口口喝了下去。


看了大部分回答,都是基於如何設計,如何摸透玩家的。
可是作為一個製作人,如何設計恐怕只是佔比很少的一環。

先說一下我理解的製作人,一個遊戲研發到運營階段的最高負責人。
在此前提下,製作人面對最大的人性考驗來自團隊內部和合作夥伴,而非玩家。

遊戲,特別是大型MMO,是個極其複雜的大型軟體。
通常有超過50人的團隊,以及長達數年的工作時間(包含運營階段)。
而且這個團隊的成員,幾乎全部都是腦力密集型的工種,策劃、程序、美術。
換言之,都是文人。自古以來文無第一,武武第二。文人相輕是普遍現象。

可怕的還不止這些,這些文人天生屬性相斥,程序大多極端的理性,美術大多極端的感性。
合作方式更是怪異非常,有一群在別人看來不學無術,在團隊里門檻最低,沒有任何專業技能的人。在進行最多的設計工作,甚至指導並審核別人的設計。
而充滿創造性的設計工種們,幾乎完全不接觸他所負責的用戶群體,也沒想過用戶想要什麼。

揉和這麼一群性格迥異,充滿矛盾,卻又必須緊密合作的人,持續工作幾年的時間。
那才是真的需要對人性透徹的理解,知道怎麼利用所有正向負向刺激。

如果遊戲成功走完研發階段,還要面對另一個完全不同性格的團隊,運營團隊的加入。
這兩個團隊除了工作差異帶來的碰撞,還有赤裸裸的直接利益爭奪。

於是幾乎所有的從業人員都知道,一個所謂創意滿分的策劃案一點都不值錢,難得是怎麼做出來。


說這麼多,其實只是駁斥上面其他回答,那些扯各種遊戲設計理論的疑似圈外人。

那麼作為一個好的製作人該如何利用人性做好團隊呢?
我不是個合格的製作人,我的遊戲研發三年,未能成功上線,團隊分崩離析。如果復盤一下我的經歷,也許對你有用,但是那是個很長的故事。等我有空再補吧


幾乎所有的網遊製作商都是玩弄人心的大師,在你下遊戲的一刻,你就上「網」了。我不說絕,是因為烏鴉的確有幾隻白毛的,但是就是幾乎全部網路遊戲都在靠操縱人心賺錢。遊戲圈水深水燙的真不比理髮黑店、水產市場和淘寶少。我就列舉一些比較明顯和簡單的說吧。
利益相關:在遊戲製作圈混跡不短的老玩家和資深遊戲噴子。


用戶粘合(把用戶弔死在遊戲上)
@青騎士 用猴子來比喻遊戲反饋機制,然而卻落了重要的一點。就是只靠一鞭子一快棗,猴子肯定會跑。因為猴子可以選非常多的椰子樹,而不是每棵樹底下都有人丟石頭,就算有,也有總丟不準的。所以用戶反饋設計的另一個重點,就是想辦法讓你離不開這個遊戲

免費遊戲常見的手法之一,通過獎勵調節,利用玩家佔小便宜特點,創造玩家上線需求,然後上線後線性擴展到遊戲內容的需求,延伸到付費點。
每日登陸給獎勵,整點登陸給獎勵,每日在線時間多少給獎勵,一周一個月上線幾次額外獎勵。一旦玩家打開遊戲,彈出日常任務框,都做完有寶石哦~有妹子跟你招手哦~啊,日常周長忘了簽怎麼辦?不要著急,可以用寶石補簽嘛~

對於輕質化的頁游手游來說,日常的付費點是什麼呢:
競技場PK五次- PVP操縱玩家的套路水很深,參考我這個回答 暴雪是不是會在暗中調控爐石傳說天梯的勝率? - Creamy絡的回答
活動地圖參與五次 - 親,限時活動哦,限時獎勵大大滴,錯過就沒有了哦。哎呀好難,打不過腫么辦?不要急,可以氪金復活哦。親,錯過了真的不會復刻的,好可惜……
無限模式挑戰1次 - 親,你這次挑戰到幾樓了呢,再變強一點,變強一點就能破記錄拿到更好的獎勵哦。 順便失敗的時候,你有沒有很煩躁呢(魅魔音)?即時的給你發個彈窗,抽抽抽卡砸砸砸裝備。
金幣(友情點)抽獎幾次 - 旁邊就是寶石抽獎哦,寶石抽獎爆率有活動哦,親,是不是沒抽到好卡,實力上不去呢?快點試試那邊嘛~
裝備強化一次 - 哎呀怎麼失敗了?不要著急,氪金可以提高成功率。
幫貢捐一次 - 幫貢可以換獎勵哦,你一定愛死你的工會了對吧?為它而戰吧!
全部完成獎勵20寶石 - 親,你要常來,攢寶石抽獎哦,我看好你,hohoho~

周常再加點:
日常完成五次 - 記住一定要來哦,沒來周常就瞎了,我知道你很完美主義的對吧,哼哼。
參與公會大戰三次 - 你要準時來哦,兄弟靠著你呢。
公會大戰勝利一次 - 你還要加把勁哦,不能拖累了兄弟,至於怎麼加把勁……
競技場PK勝利二十次 - 你是不是想早點完成呢?加油一口氣沖吧,不順利的時候別忘了氪金。
全部完成獎勵100寶石 - 親,你好努力哦,8錯8錯有付費潛力。

是不是很常見呢?其實從網遊時間付費開始,用戶粘合度就是一個核心問題。
在早期,廠商使用增加難度,降低獨立遊戲體驗,而擴充團隊合作體驗的辦法,讓玩家個人利益被團隊綁架,難以離開團隊,而被迫上線

比較粗暴的做法就像天堂2,雖然PVE做的簡直簡陋,但是,不管是搶BOSS養BOSS還是刷怪,組隊都明顯有效率~然後,靠血盟城戰來強行把利益和團隊融合,厲害血盟對城戰不上線的甚至各種懲罰措施,強行要求到齊,這樣像傳奇一樣附帶點什麼兄弟情義,讓玩家想偷懶都難。
天堂2在後來的競爭會敗的原因真的不是畫面略差,更多而是那種強懲罰,和靠PVP消耗PVE積累的做法,對於玩家的傷害太大,容易造成過多負反饋。而叢林法則的PVP,最後帶來的就是壟斷,伺服器打鬼,受到挫折的屢次轉走中絕望,沒意思,而萌生退意。

後來魔獸世界做得更強,讓我都沉迷了很長時間。早期WOWer宣稱玩家不是個英雄,只是艾澤拉斯的普通人,這和玩家體驗是搭調的,一個人打2個怪半死,不靠特殊職業和針對性的套路,別想3個或者精英。而且練級中充滿了魚人等等噁心的東西,讓玩家感到自己的渺小。而WOW的PVE幾乎是精緻到當今MMORPG的頂點的,完善的壓力和獎賞機制,事無巨細的職責分工,稀少獎勵帶來的公會合作機制,還有逆天的難度,使玩家為了攻克目標,像項目組一樣的運作公會,任何人都要玩的事無巨細才能過關,玩家哪怕非主力進不了本當替補都心甘情願。

(魔獸世界是款很「專業」的遊戲,總能讓人打的又吐血又樂此不疲。)

後來隨著網路遊戲圈子做大,越來越多的遊戲開始以個人體驗吸引人,導致了個人體驗與團隊協作體驗分化、並重的趨勢,說起來就是快餐了。

不是製作不想靠弱化個人體驗玩玩家,而是越來越多後來者靠簡單暴力的個人體驗來蠶食大廠商的份額。大廠商於是開始變,進而慣壞了玩家。

說個插曲,天堂2沒落後,NCSOFT不服,想著靠沿襲韓式網遊熱血城戰帥哥美女的基礎上,吸收點WOW的精華,來反超WOW。結果卻做得青黃不接,既沒有在PVE上做出WOW的精度,也無法靠徹底的裝備不平衡來刺激玩家氪金付費,靠畫面卻做得風格凌亂而整體美感缺失,最後連天堂2的輝煌一半都沒複製。沒錯,說的就是你,AION。在這款遊戲里我完全感到了製作的無可是從,一種根本沒有中心的遊戲開發方式。NCSOFT希望AION靠什麼拉住大量玩家呢?靠激情?PVP是選擇性,那麼辛苦,獎勵還那麼對不住,天族魔族榮耀始終拼不過利益啊,何況激情對刷,難道靠罵副本狗賺錢么。靠PVE?不說整個PVE設定不如WOW專業,那種強行靠CD卡玩家開荒是幹嘛?靠畫面?帥哥美女能快速吸引一批玩家,但是沒人玩幾個月幾年遊戲只是為了看帥哥美女的啊。NCSOFT給我的回答,大概就是「我不需要知道,但是我財大氣粗,就可以都做好。」然後,除了個別NC社死忠到處和WOWER死磕造勢外,我沒看到AION有一點對得住NCSOFT資歷的地方。
同類還有FF14,日系單機枯燥的爆肝模式,根本不是適用於硬核向的MMORPG的。
對於網遊製作來說,沒有核心競爭力,沒有拉住玩家付費的理由的網遊,註定成功不了。

(AION浮華散盡,卻是必然的結果。)

然後,製作商們發現,玩家並不那麼喜歡被鞭子打著組隊,團隊協作。而且並不是每個玩家都有足夠的時間參與活動,玩的像上班,還是加班。而且,玩家的渺小,向外界可以說成世界逼真,但是對玩家本身卻是負反饋,玩家更傾向短平快的內容。這就是新的核心競爭力所在

不論是國產還是日韓歐美,網遊都開始以短平快簡單拉用戶群,而把交互和付費點放在了中後期。個人遊戲的難度就成了劣勢。

所以WOW有了CTM的快餐練級,但是其實之前的WLK,練級難度上就已經開始半推半就了。TOC時代的難度分化使全民可以參與團隊,基本消滅了替補。隨機本系統下,從不會打本到勉強知道怎麼打本的過程也被簡單化了。隨機團本的出現,公會組織的逐漸軟化,解體,使WOW也陷入了兩難中平衡的狀態。

而反例來看,Turbine也是老資歷犯老錯誤,在全球遊戲都快餐的基礎上。不知道是不是仗著覺得遊戲牌子夠大,「指環王OL」的莫利亞礦坑副本不但一點沒削減練級難度和個人體驗的負反饋,反而幾乎加倍了。本來外面玩家升級屬性成長不如怪快還沒那麼嚴重,到了50-60的過程中,明顯讓玩家覺得越是拚命升級,自己越弱。而且有些地方的難度已經從挑戰變成了運氣,頻繁的隱身怪,到處巡邏怪,快速的刷怪,多拉1個怪一定會死,讓玩家喘不過氣來。然後,市場讓它知道,魔戒的牌子並沒有那麼好用。玩家一旦有了選擇和滾的權利,就不願意受虐了。
再後來,指環王OL做了個Skirmish系統提供第二練級渠道,還有僱傭兵可以氪金或者刷大量牌子帶出來讓玩家同時能打四五個怪,又降低了練級難度,但為時已晚,被迫免費。
後來指環王OL後來的去硬核化卻做得比WOW更深,從取消副本CD,共享副本掉落,讓挑戰變成了選擇題遊戲進入了碎片時間的刷模式,到乾脆開放老少皆宜的大戰系統,讓endgame見鬼。徹底把遊戲節奏帶向休閑,靠爭取喜歡利用碎片時間和不喜歡挑戰喜歡看風景旅行的玩家來爭取核心競爭力。不過最近它又準備做團本了,不知道什麼意思……

(指環王OL是個能玩出旅行而非闖關、冒險感覺的遊戲。)

另一個在MMORPG的黃昏時代的後起之秀,星戰舊共和國武士(簡稱SWTOR),做的更絕。整個遊戲都是簡單暴力的風格,一個人可以碾壓除了世界BOSS外任何副本外面的地方。來搶休閑玩家,但是卻因為過度的注重獎勵而壓力不足,缺乏社交內容和後期的乏力,導致遊戲衰落。但是EA採取的態度就是,免費後,保留一些挑戰的基礎上,把遊戲改的更簡單,強化過場動畫表現,讓個人遊戲體驗更精彩,但是大量內容需要付費體驗,只要你花錢,就可以隨心所欲的玩的很爽。這種差異化競爭到極致的方式也不算失敗。畢竟也還有我這種比較成熟理性的玩家,花錢前都掂量掂量能買多少爽,不值得的錢絕對不亂花,還有,星戰腦殘(非貶義)粉……其實,與其說SWTOR在吊玩家,不如說這個時代的MMO已經越來越難吊玩家了。

(舊共和國武士的資料片過場動畫把遊戲電影化了)

再說一個反其道而行的,時空裂痕。到目前為止還在用半強迫的方式讓玩家每天三四小時甚至五六小時的高強度勞動,在3.0後也陷入了衰敗,究竟結果如何還難以知曉。

儘管魔獸世界的家底強大的無以倫比,但由盛轉衰的原因中,也有船大難以掉頭,盈利壓力大使WOW難以徹底改變核心。而現在的局勢便是遊戲越來越輕質化,複雜困難的遊戲在被逐漸淘汰,而MMORPG本身都在衰落。所以打敗WOW的作品,並不是另一個更好的WOW,而是LOL。
而一貫多年磨一劍的暴雪,感到了局勢不可逆轉後,也停掉了泰坦,一連串的做了爐石,暴風英雄,守望先鋒。
魔獸世界的壽命還會很長,但也將會向他踩在腳下的LOTRO,SWTOR,GW2,DDO等等,變成一個承載著回憶的小眾向硬核遊戲。

玩家會變得越來越難以吊在大樹上,卻有越來越多輕質化的免費遊戲,像栽滿了APPSTORE的罌粟花。

衝動付費(讓用戶給衝動而不是理智買單)
簡單來說,就是讓玩家給荷爾蒙交稅,這種辦法往往短平快
比如看到這樣的圖,宅男會想到什麼呢?

像某些擦邊球聊天室女主播,脫得恨不得就快露點了,那邊宅男的動作也越來越快,忽然鏡頭一關,一個誘人的聲音 「不好意思,妹妹視頻表演很不容易哦,(付費)賞我個花我就繼續脫,嘻嘻~愛你~」。
然而,畢竟網遊還是很難直接做成人內容的。像秦美人那種頁游純屬YY的纏綿還要坑錢,也成不了主流。而且萬一露多了露的比較狠,備不住直接被審核咔嚓了,而且畫面難以維持用戶長期存留,不過,遊戲總是會鑽點孔子,不管是WOW的TBC幾個環保擦邊球幻化裝備,還是一些手游露到幾乎無節操了。這些就權當前期吸引玩家了。

不過,荷爾蒙往往會引導人做蠢事卻被製作商牢牢的寫在商業計劃里。
比如,廢萌啊。
後宮喲,收集妹子喲,身嬌體柔易推倒,忍不住了吧?

宅男快點來收集妹子喲~
擴散氪金王那種遊戲,卡牌畫的萌,自然有人傻錢多的宅男來大筆大筆砸。
快來抽抽抽 蘿莉.jpg 吧!其他的根本不重要嘛~
老老實實的做精品遊戲,收入甚至根本比不上收荷爾蒙稅的那些呢。

被殺了不服吧,男人的征服欲讓你難以忍受被踩在腳下吧?親,花錢復活喲,花錢再打一場。
被殺了不爽吧,要怎麼變強呢?即時給你個彈窗告訴你,抽抽抽砸砸砸吧親。人就是愛一個不服一股熱血上腦就開干,狂納稅啊。至於堂堂正正和公平性,都是口嫌體正直。


還有就是人類群居意識的部落本能啊,從單人PK變成了城戰工會戰,人就會忽然變得有責任感起來。似乎不努力變強就對不起兄弟一樣,而民族認同,地區認同更會強化這一點。

所以頁游和手游往往一邊開著新服一邊合被打鬼的舊服,既讓新土豪有「在一個起跑線上」拼新服的熱情,又讓老服已經逐漸分出勝負而淡化了充錢慾望的人換髮「活力」。
針對民族和地區認同,打出「全球......」的牌子,顯得遊戲有點中國人的骨氣,雖然目前真的讓全世界人一起PK對國產遊戲來說不是好辦法。還有就是「北京一區」 「河南二區」 「東北三區」 「新疆四區」 等等,加跨服PK,小年輕們似乎就會覺得,贏了似乎碾壓了人家地區的人一樣。
然並卵啊,都在交荷爾蒙稅而已……

稍微成熟一點的人就會覺得皇城PK勝者為王油膩的師姐很SB,頁游廣告很LOW。然而,事實上頁游廣告就是要洗去那些有理智的玩家的,他們需要的就是一群聽到油膩的師姐就管不住手,見到大金鏈子大金刀一鍵滿級虐土豪就智商為零的人,而且中國這種人真的不要太多。
對於收荷爾蒙稅的遊戲來說,管得住荷爾蒙的,只會進去很快就跑,給資料庫增加無用內容而已。

而且不但男性荷爾蒙會被收稅,女性荷爾蒙一樣。儘管在網路遊戲圈,女玩家比例還是相對少。
典型例子就是各種選美,各種比鮮花數量(比喇叭)。不少女生都花了大錢來作弊。
還有專門針對愛美妹子的暖暖系列。沾上騰訊以後,也變成了神坑。

還有小清新非主流「唯美」浪漫這些女性向遊戲內容,比如,跳舞遊戲

很絢爛很夢幻吧,忍不住想變成舞台上的小公主閃閃發亮了吧?

看這深情的姿態多讓每個小女孩心動啊。
花錢吧親,花錢才有漂亮的衣服穿哦~
我知道也許漢子們會覺得很殺馬特鄉非很LOW,然而女性荷爾蒙就會讓小女生喜歡上這些浪漫唯美東西的,就像很可能罵完人家LOW,馬上就去抽蘿莉.jpg和對著LOVELIVE的車狂跪了。都是荷爾蒙稅而已。

劍三在競爭失利時,也走了類似套路,靠蘿莉體型收宅男的荷爾蒙稅同時,靠進軍二次元,清新唯美的古風意蘊,家庭劇風格的催淚劇情,還有各種情緣818吸引了大批女玩家納稅,進而又靠女玩家拉來宅男,一舉兩得。哪怕無論系統還是畫面已經落後,這也成了獨特競爭力了。

低透明度(不確定性)
透明度是個專業的術語,而低透明度的意思,就是遊戲的不確定,難以捉摸。
遊戲越是難以捉摸和預計,玩家就越難掌握規律,而潛移默化的減少思考程度,而追求各種數據增加。比如最典型的:戰力。

比如這個六格裝備升級系統,不但國產侵權神作在玩,老外買了版權的「星戰銀河英雄」也在那麼搞。
一個角色,用得著又是裝備,又是進階,又是收集碎片進化,又是這個那個的嗎?
不然,遊戲公司目的就是讓你頭暈,除了更多地方擴展付費點以外,更是利用了人越是無知越(恐懼)和盲目的特點。

還有個類似的方法,關卡中隨機出怪,行動順序加入隨機變數,讓試圖低戰力通關變成運氣。一次你可以玩操作,但是三四五六七八次呢?一次驚喜,但是失敗幾次,玩家就會對失敗產生恐懼,懷疑,進而更追求數值上的安穩
如果像口袋妖怪的道館一樣,跟著攻略blabla對了,保准通關,就會讓玩家側重於精簡策略,用更小的資源穩勝,而降低付費衝動

遊戲只是告訴你,你如何提升戰力。
戰力達到瓶頸,短期內難以突破的時候,玩家就很容易忍不住付費
而究竟付費能夠提升多少,遊戲不會詳實的告訴你。但是會告訴你,只要付費,就會變強。這個六格裝備系統和進化系統,更多是讓練級這個相對漫長而可見的過程,變得每個階段都有結果,卻難以捉摸和估算。玩家會總覺得前方有希望,努力就會有結果,而且很快就有結果,卻對努力多少會有多大結果一無所知,最後變成盲目的前行,盲目的付費。當玩家覺得難以提升的時候,更不會仔細的去分析,歸納,思考,而是追求氪金。

同時,各種掉落不確定,各種拼人品的寵物天資,副本掉落,石頭屬性,讓極品東西更珍貴,也給了玩家持續刷下去和氪下去的理由。


體力限制(失敗反饋強化)

這個手游常見的系統不止是限制產出和練級效率,拉長遊戲壽命和時間。
事實上,在幾乎沒有交易系統的國產手游里(歐美hayday那些也是強行限價防止商業手段影響遊戲過多),限制練級速度防刷本身並不具有絕對必要性。有全套交易系統的PC網路遊戲都可以很簡單的解決這類問題。

一些人想當然的認為「因為手游遊戲時間碎片化,體力系統是防止非氪靠爆肝影響平衡,危害到氪金的人的利益,保證宏觀平衡。」 微微一笑,所謂的遊戲宏觀平衡,如果不靠所有人可以輕易達到的水平線來勉強維持,就是根本不存在的。仔細想想你玩的那些國產遊戲,真的有所謂的大體平衡么?

實質上體力限制存在的原因之一,是懲罰機制,讓玩家思維模式更加保守,畏懼實力不足時的冒險,更側重於追求戰力,因為一旦失敗就意味著需要等很久。同時,挑戰和「練功」也變得難以兼顧。更絕一點的,各種活動關卡,限時挑戰,讓玩家的體力總是處於不足狀態,打亂玩家練功規劃,讓玩家急不可耐中求助於付費。

在Hayday那種模擬遊戲中,體力限制被做成了時間限制,一些艱難的任務需要玩家互助來完成。

同時一石二鳥的是,當玩家失敗後,面臨著再等一兩小時一場時,更容易選擇付費寶石復活。或者在激動中充錢滿體力再戰一回。


賭徒心理
每個賭徒都很聰明,知道人輸多,賭場老闆才有錢賺。
但是賭徒又很蠢,總覺得自己是男女主角,進了賭場就能殺入無人之境,抱得錢財歸。總會認為自己永遠是被命運垂青的一個。所以總有無數人很聰明,卻賭的錢財一空,家破人亡。
當然,這種心理自然也被遊戲製作商拿來收稅了。

這系統熟悉吧?

看起來很幸運對不對?有的還給你展示可以抽到的結果有什麼,多少幾率(基本上是假的)。
每隔一段時間,抽到寶貝的,都會在全服公告一下,更有甚者,你去祝福人家一下,還給你一兩個寶石。
很心動吧,覺得下一刻你就是主角?
然後你就栽了,抽了一堆垃圾。

我敢打保票說,國產遊戲,沒有一個這種開箱子抽獎系統是絕對乾淨的,幾乎每個遊戲都在結果上玩弄玩家,你抽不到就是抽不到。每個小時限定了全服就那麼一兩個能上公告牌,你不氪金,就是要吊著你,隔很長時間才給你一塊甜棗,然後虐你無數,直到你沒耐心乖乖的氪了再給你點好東西吃,你可以傻的努力的像一隻小蜜蜂,然而並沒有卵用。

社交心理(利用感情)
當你的同學,朋友,網友都在玩一款遊戲的時候,你感興趣它怎麼好玩吧?
當別人為了幾個寶石,往社交媒體里曬戰績曬照片的時候,你有沒有也想試試?
這套已經是被玩爛的內容。

更厲害的還有變相傳銷渠道,比如,拉2個玩家,每個玩家付費多少,你會得到多少回報。
利益面前,感情也能變現。人對於朋友總是會放鬆警惕,陷入盲信,所以會被殺熟,被傳銷。當好友告訴你最近玩什麼很好玩的時候,人們就不會像警惕廣告狗那樣什麼都往反了想了。
不管喊的口號是兄弟,戰友,還是師徒,本質都是一樣的。
不止國產這麼玩,WOW那種神作也這麼干過啊。利益面前真心沒什麼道德可言嘛~

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玩遊戲,很多時候,你真的可以相信你的直覺。
雖然這麼說很陰謀論。
通常來說,遊戲製作商不會讓你輕易摸出規律。
然而當你覺得膈應,被坑,被玩的時候,往往就是真的。
事有反常必有妖。

遊戲製作商操縱人心的套路,多集中在這幾點。
希望,恐懼,迷茫,從眾,衝動,嫉妒,還有仇恨。
而戰勝情感弱點的方法,就是冷靜。
不要被情緒帶著走……

一旦玩家學會了思考,就不那麼容易被騙錢了。
但是,學會了思考的玩家,面對著現在的遊戲環境,
必然是沉痛而無助的。
也必然會感傷,
那個純粹的時代哪裡去了。

有時候,
剖析,痛罵爛遊戲多了,
我也會思考,
到底什麼遊戲能取悅我,
到底什麼遊戲才是合格的遊戲,
到底什麼遊戲,才符合遊戲的定義。

輾轉過了紅塵,卻難以看清自己的倒影。
現在,幾乎玩上一會兒,我就能大體摸清遊戲製作的心態和水平。
然而,這真的那麼有意義么?
足以不再被遊戲操控的我,得到的不是來自智慧的微薄的喜悅。
而是傷痛和絕望。

現在我每次付費前,
都會盤算一遍,
這筆錢,能買多少爽。
值不值。
如果是免費手游那種模式,
花了,無非是讓我舒服一下,
匹配到更厲害的,繼續被虐,花錢,
我才不花。

然而,我SWTOR的剩餘會員還150多天。

這點錢不算便宜,也不算貴。
我沒那個家境跟人鬥富,
沒人富到開個公司發工資讓幾十號人陪他玩,
但遠遠不只是窮小氣那麼簡單,
我恨現在的所謂的「遊戲」。

讓我離開WOW,
不再做暴白的一個原因,
就是不想像被控制氪金一樣,
不想被控制著玩遊戲。
在製作的節奏里,
上班一樣的打團和沖分。
我意識到的時候,
確實是傷感到了極點。
還有一個原因,
真的是年紀大了,
沒有時間了。

以至於在我在激戰2美服,
感到那個遊戲也是對玩家節奏控制得令人窒息。
沒有藥水,缺乏真正的應急技能,
build和裝備選擇和ctm後的wow一樣的固定。
通過天量的boss血量,限制翻滾,無視延遲容許度的苛刻的反應要求,
來強行限制玩家solo餘地。
製作讓你做什麼,你才能做什麼。
這種天殺的控制欲。

國產遊戲泛濫的時候,
曾經也被廣告吸引進去,
然後,一再失望,一再滾。
最後,根本不下了,絕望了,淡然了。

我童年的時候,
人在玩遊戲,
現在,
遊戲在玩人。
玩家要變著方的和製作鬥智斗勇,
要問遊戲製作需要懂哪些人性。
真$@的%。

就這樣,
我真的變成了一個漂泊者,
一個不歸的旅人。
指環王美服一玩就是五年。
越是嘗試新的遊戲,
越是傷感,找不到原來那種感覺。
沒有雜質的,純粹的感覺。
或許是這個時代,已經,沒有什麼遊戲了。


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這裡,對也許迷茫,也許痛恨無良製作的玩家們,
推薦一些小眾的,無稅收或稅收輕而遊戲性高的遊戲吧。

手游
Terra battle - 地球戰爭(需翻牆)
World Zombination - 世界殭屍大聯盟
Walking dead: Road to survival
Implosion - 聚爆
Transistor - 晶體管
Cytus
Winterstate
Simcity:Buildit - 模擬城市

MMORPG
Elder scroll OL - 上古捲軸OL 美服
Star Wars: The old republic - 星戰舊共和國武士 美服
Lord Of the rings Online - 指環王OL 美服

至於競技遊戲……
年輕的時候衝動把右手肌腱弄傷了,已經不方便玩了。

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最後,那張露胸的照片是個偽娘照,是我。
嘛,有沒有一不小心為荷爾蒙買單呢?hhhhhhh~


作者:Hiei
鏈接:好的遊戲製作人需要對人性有哪些理解? - Hiei 的回答
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

路過,手癢來答一下試試看。

遊戲和書籍、電影之間沒有非常大的區隔,都可以歸類為「內容」。
想要做出好的項目,有兩個比較簡單的思路:
1. 擁有出色的內容
2. 擁有出色的運作能力
這兩者中,前者要求對人性以及該類內容的表達形式有深刻的理解,這是做出優質內容的保證;後者則要求對人性與行業的工業運作模式有深刻的理解,這是做出超預期運營推廣的必備技能。遊戲領域完全能夠套用這個理論。

廣告圈有一句調侃,叫做「每個經典的廣告,背後都是一個深刻的洞察」。說這句話是調侃,並不是反對這句話本身,而是在諷刺「只要有觀察力,就能有好洞察」這個邏輯。因為實際上,洞察並不是天生的,也不是加班幾天就能帶來的,更多的是需要對人的理解,從人的理解出發來推導整個行為模式。這門學科叫做人類學,是社會學的分支。

【設計階段】
大多數獨立遊戲的開發者,都是在實現自己心目中的好遊戲。這一點沒有錯,因為畢竟自己是玩家的話,也更能把握遊戲的亮點。但實際上,一個賣座的遊戲不可能是針對一個小眾群體的。

以電影來類比的話,《泰坦尼克》和《阿凡達》這種商業型作品,投入大,勢必要求產出高,而產出不可能來自小眾群體,那麼在劇本編寫、故事選擇上,就要走大眾都能接受的路線,選擇一個普通的愛情作為討論就足夠了。反例的話,蝙蝠俠在討論的人性黑暗,就讓影片本身產生了明顯的褒貶區隔,畢竟每個人的三觀不同,對一個哲學問題的看法也會差異很大。

與大製作相對應,小製作的電影就可以非常有個性,可以唯美,可以晦澀,可以哀傷,可以血腥。這一切都不用照顧大多數人的感受,畢竟作品本身針對的用戶群體已經足夠明確了。

這樣看來,如果你想一直做獨立遊戲,那麼沒問題,你可以只照顧自己的感受,並不需要很深刻的研究和理解人性;但如果你想尋找行業的運行規律,找到必勝,或者起碼不敗的規則和公式,那就沒有這麼簡單了,絕對需要惡補幾門社會學和心理學相關課程。

【運營階段】
遊戲推出後,如何控制宣傳成本、如何定位目標群體,這其中需要有對目標群體的了解,需要對每個渠道熟悉,同時也需要對整個行業的「工業運作模式」有理解。

還是以電影來舉例好了。越小眾的片子,越需要在前期控制開映的場數,較少的點映和午夜場會更合適。因為當場次較少時,會能夠篩選出真正喜愛這部片子的人群,也更容易造成前期較高的口碑,同時形成飢餓營銷。這就是通過人性和工業模式誕生出來的營銷策略

在遊戲行業,這個運作模式相對更混亂一些,同時投入產出比也不像電影行業這麼透明,因此更需要較深的從業經驗來彌補相關理論的缺失。

【總結一下】
從設計師的角度講,如果你對於人性沒有深刻的體會,就很難營造出打動人心的體驗,像《旺達的巨像》這類作品就是對人性的反思。當然,你也可以不走這條路,跟電影和小說一樣,「打動人心」只是眾多通往精品的路線之一。

從製作人的角度講,如果你對於人性沒有深刻的體會,就無法抓准用戶的真實需求,這會讓你的判斷變得只能依靠直覺和經驗,而這是風險非常大的。不管是開發階段的產品定位,還是經營階段的推廣策略,都需要對目標客戶以及行業的深刻理解。

從團隊領頭人的角度講,如果你對於人性沒有深刻的體會 ,會在管理上遇到各種瓶頸。最基礎的,無法設身處地為員工著想;較高的,無法在團隊內保持溝通順暢;最高的,無法形成團隊信任感與凝聚力。


說到底,好的遊戲策劃比較好找,而一個好的製作人絕對是稀有動物


首先,請不要相信任何非遊戲開發者的扯淡。其次,即便是開發者說的,也謹慎參考。

人性這個題目太大了,很多八竿子打不著的東西都可以被納入到這個範圍里。真善美是人性,Skinner『s Box也是人性,競爭衝突是人性,收集氪金也是人性。你在設計任何遊戲機制的時候,本能的都會訴求與人性。任何的敘述和視覺表達,本能的也會訴諸於人性。所謂對人性有很深的理解,可以給出各種機智的例子,但是很難有一個系統的論述。

人性的方方面面,都可以被挖掘被理解被利用,但是我想題主一定問的不是怎麼利用人的競爭慾望,社交需求和情緒衝動來製造消費。Jonathan Blow在Rice大學的一次演講提到,他對遊戲製作的追求,就是要做到「speaking to the human condition」,這是一個比較虛的說法,但是基本意思就是,通過遊戲,能夠深刻挖掘一些人之所以為人的東西,或者說就是人性的東西。從這個角度看,理解人性並不是理解如何利用人性,而是能真的和人性進行對話,讓參與其中的人產生思考,引發共鳴。

如此標準的話,恐怕能夠說自己了解人性的製作人寥寥無幾。這也是遊戲行業非常值得努力的方向。任何的嚴肅藝術,都能和人性產生對話。小說,電影,戲劇,音樂,繪畫等等,其中大部分作品滿足其娛樂性,但還是有很多作品在努力和人性對話。

那麼如何與人性對話呢?我憑有限的個人經驗簡單的聊聊。首先是反應人的生存狀態,比如&,&都通過直接代入的方式,將玩家置身於極端情況下,體驗各種艱難的選擇,理解那種條件下人性面臨的考驗。然後就是引發人對自我的思考和審視,作品如&,通過打破第四面牆,讓玩家對遊戲這個過程本身產生質疑,甚至感受到存在危機。還有就是創造豐富的情感體驗,作品如&,&,不過我沒有仔細玩,就不多說了。

一個遊戲可以融合很多不同的元素,有娛樂的,有操縱的,同時也有訴求於人性的。不過最後一方面有所作為的作品還是太少。有趣的是除了獨立開發者以外,還可以看到很多大廠正在往這個方向努力。其中我很喜歡的一個遊戲是&,講了一個美國高中生同時又是超能力少女的故事,讓我想起早年一個美劇&,也引出很多對自己學生時代回憶和唏噓。

關於這個回答,在專欄里有一點跑題的補充:Speaking to the Human Condition - Game Dev Story - 知乎專欄


你即要知道死的時候彈出個復活最容易引發消費,打包折價賣時裝也是收入大頭……

但你也要知道,他們會在灕江塔喊出「英雄不朽」的口號!


轉兩篇我近期寫的文章吧。

從遊戲設計的層面:打破遊戲中的第四面牆 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄

通過打破遊戲製造的幻像,模糊遊戲和現實生活的界限。這種嘗試本身跳躍出了遊戲規則的框架,同時也創造了相較於傳統遊戲而言,更獨一無二的體驗。

從從業者自律的角度出發:網路遊戲成癮,一個偽命題? - 全球遊戲評論 - 知乎專欄

那些真正令人愉悅,給人留下深刻印象的作品,從來都不是通過給玩家製造無法逾越的障礙,鼓勵玩家重複勞動來獲得成功的。

遊戲必須是刺激人類想像力和實現力的東西。


前面幾個答案都說的很好,當然這就讓我也想來說上兩句。
以下都是個人見解,隨性而發,寫到哪裡是哪裡。

對人的人性要有哪些理解?
人性就是人性,遊戲設計對人性的理解和其他職業對人性的理解沒有什麼特別大的區別。
理解人性是怎樣的就行,然後去掉其中的惡,弘揚其中的善。

如果說關於人性的理解是出於人性的弱點而獲得利益的目的的話,那麼還是不要去理解這種人性了。
如果對於人性的理解是為了做出更深刻更好玩的作品,那麼這時候我們要理解的人性應該是人性中的善與美、偉大的閃光點,如何和人性的弱點去鬥爭並且改變它,戰勝它等。
我認為,遊戲世界即為一個獨立的精神世界,一個從現實世界演變而來但又超脫現實世界的有點烏托邦的世界。一個遊戲設計者創造的世界。
這個世界是怎麼樣的,光明的黑暗的都無所謂。
進入這個世界的人,感受到這個遊戲世界和現實世界相似卻又不同。
他們想要了解這個世界的一切,並且通過一系列了解的過程,最終得到了快感。
這種獲取快感的過程,可以通過利用人性的弱點得到,也可以通過人性中發光的一面得到,這完全取決與你。
但是我一開始也說了,如果利用弱點去謀利,那還是不要繼續理解下去了。
不是說利用弱點是絕對錯誤的,大部分遊戲中都會存在部分利用各種人性弱點的設計來增加樂趣。
而是因為「這個現實世界已經夠殘酷了,哪裡都有因為人性的缺點或是弱點發生的悲劇,如果遊戲世界還是這樣,那麼和現實世界的區別在哪裡?我們為什麼要創造這樣一個讓大多數人受苦的世界?」(純屬個人見解)
當然,有些遊戲中還是充滿著悲劇的,但是這些遊戲利用了這些悲劇,來放大那一絲「光明」。就好像小說那樣,達到增加你對生活中美好一面的希望及珍惜等目的。
之前有個小視頻,是說要成為一個game designer,你必須熱愛生活
因為你熱愛生活,所以你會從生活中去了解生活中讓人們經歷了悲傷的那些事,因為你熱愛生活,所以你希望人們能不再悲傷;或者可以在遊戲中發泄你的一切慾望,從而在生活中得到喘息。也就是所謂的「正能量」。
從遊戲中獲得快感的同時,應該還能幫助你度過無聊時光,幫助你進步,幫助你成長,讓你不在空虛和迷茫。
而不是讓你沉迷於無聊的「我比你強,我要超越你」的空虛之中。
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好像說到後面跑題,有點語無倫次不知道在說什麼。
無所謂了。


從歐美3A製作人的角度,讓下面專業人員做事開心,讓上面高層對進度放心。其他一切圍繞這個展開,說開太大。
推薦一本書講皮克斯管理的《Creative,Inc》
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另外題目說的這屬於Game Director的活吧?


搜索一下:網路遊戲,小白鼠
應該會找到那篇,網路遊戲怎麼通過獎勵與懲罰把玩家改造成小白鼠的文章。。
就是通過人性。。
不敢直接轉載了,好幾篇高贊答案又聲明轉載,又貼引用,又要授權,弄完了還說不規範給我摺疊。。累了


瀉藥~~~
看了下其他答案,大多都詳細和充滿各種觀點;
我就簡單說一下,在我從玩家角度和從業者角度仔細分辨後,大概能有這麼幾條:
1.管理才能---高效有序地明白要做什麼,怎麼去做,步驟要點等;
2.設計才能---你說宮崎英高是個好製作人不?當然是,但是他橫空出世,也許和大多數遊戲製作人感覺不一樣?普通的設計才能也許大多數設計師都有,也就是把一款遊戲設計出來,但如何設計身為你是製作人標籤的遊戲,這是金牌製作人的光環,獨屬的,具有代表性的設計才能

綜上簡單的亮點,一個遊戲製作人,如果對遊戲的話語權足夠,他往往不需要對人性有太多的掌握,而是他所做出來的遊戲,符合他本身的內在感官,也就是他的意識表達,而這一意識表達,符合那麼一些玩家的期待,那麼就是一款有受眾的遊戲

而人性?都是人做出來的,怎麼會沒有人性呢?什麼人做什麼遊戲,這就是人性的外宣


尊重自己的核心玩家,聽取意見儘力做好遊戲應該就是在遊戲領域對人性最好的理解了吧。

但是也許會與利益發生衝突吧。

謝邀。


誰說人性必須是好的?
誰說國產遊戲沒人性?
國產遊戲不好玩可以說,說沒人性就錯了
中國是個叢林社會,所有行業也就是叢林的體現,因為每個人都是叢林里出來的人
娛樂是一種遠離現實的方式
你可以在遊戲里逃避現實
而國產遊戲讓你知道,逃避不能解決問題
你以為遊戲里你就不是渣渣了?
你現實中是個渣渣,遊戲玩的不好你一樣也是渣渣
你遊戲玩的好還是可以不花錢玩的爽或少花錢玩的爽的
我有個朋友當初玩某國產排行前3的氪金遊戲,花3000能進單服前10
跟著我學FM怎麼玩的人,只花幾千能在FMO里保持聯賽第2,前5都得花好幾萬
所以社會還是有一定公平性的
但是你得努力
你不努力,抱怨別人都靠手段,這是命運。你屈服命運了,是你渣渣


舉一個很淺顯的例子吧。

任天堂早年剛涉足家用遊戲機的時候做過一種叫TV GAME XX的遊戲機,市場上同類的東西早就泛濫了,山內溥給自己產品找的突破口是價格。其他公司的產品一般是2~3萬這個水平。當時的技術能做到的最低成本折到零售價大約是1萬多點。而山內定的零售價是9800.要知道當時還沒有軟硬體分離的概念,遊戲機和遊戲是一體的,也就是說這個產品肯定賠錢。

奧妙在於,山內把遊戲機分成兩個版本。分別叫TV GAME 15和TV GAME 6,其實這兩個產品是完全相同的,只是後者在出廠前故意破壞了9個遊戲的選擇開關。而TV GAME 15 的售價是15000,利潤率相當高。這個產品最後當然是成功了,但有意思的是銷量構成中,15型的銷量要比6型還更多一點。賠錢的6型相當於15型的廣告。

往大了說,任天堂是今天所有手游開發者的祖師爺啊


謝邀。
作為一名玩家,或者說,從一個玩家的角度出發,一個好的電子遊戲,必然是能夠抓住玩家內心某些東西的。例如GTA系列,它就是抓住了玩家內心渴望戰鬥,渴望成功的心理,給了玩家一個接近真實的世界,讓玩家在戰鬥中走向成功。
而從遊戲製作人的角度來說,這應該就是了解玩家心之所向,意之所想,也就是了解人性。越能了解人性,越能挖掘玩家內心,抓住玩家的嚮往,就越能讓玩家愛上你的遊戲。


如何把人類固有的虛榮心、仇恨、戀物癖甚至性慾望轉化成「氪金欲」;至少對國內大多數製作人來說是這樣;


先說結論。

我個人認為,這些所謂資深遊戲製作人所鼓吹的「洞悉人性」,基本上可以說是個偽命題。其本質仍然是做產品的核心訴求:發現用戶需求

在《征途》之前,很少有遊戲人談及遊戲設計時會提到人性一詞;而《征途》之後,不談人性的遊戲人基本都會被鄙視,或者說被說成是不接地氣。這是史老闆的功勞,或許也是史老闆最早將遊戲設計中「洞悉人性」的重要性拔高到這樣一個高度上去。

而《征途》此作洞悉了怎樣的人性?我覺得最核心的只有2點:

1)貪便宜。在《征途》之前幾乎所有的MMORPG都是需要支付點卡的。而《征途》卻滿足了玩家不花錢玩遊戲的需求。在此基礎之上,《征途》發展出了一套完整的用於MMORPG的商業模式,並且證明了其盈利能力完全不輸傳統的Pay2Play模式,甚至猶有過之。

2)炫耀心。《征途》對付費用戶,尤其是高額付費用戶的照顧簡直是無微不至的,最重要的是,《征途》付出極大的努力,從各個方面入手來增加這些付費用戶的展示機會。他們強大,他們光鮮,他們說一句話全世界都能聽到,他們振臂一呼人人都會響應。這種感覺很容易讓人沉迷,而要維持這種體驗,你只能不斷的去支付高額的遊戲開銷。這些高端付費用戶的支出,是《征途》的主要收入來源。

但從另一個角度來看,貪便宜其實說到底就是低端用戶想要免費體驗遊戲內容的需求;而炫耀心則是高端用戶不惜花費巨大也要展示自我的需求。正是因為征途發現了用戶的需求,並在其他遊戲產品無視這些需求的前提下,通過一系列的設計解決了這些需求,才獲得了巨大的成功。這些製作人們所聲稱的對「人性」的洞悉,更像是用略嫌貶義的辭彙,來形容玩家的那些超出他們自身所理解的需求罷了。

不過現在許多所謂的資深遊戲製作人在談到「洞悉人性」時,其所談的都是遊戲核心玩法之外的東西。更為直接一點來說的話,就是如何去激發用戶的付費慾望,並在用戶產生付費慾望時,如何去增加用戶的付費額度。這個可以算作是對商業模式的具體執行層面上的優化工作,放一些精力在此也不能說毫無用處;但如果將其當作是著力點、把所有心思放在上面的話,那隻能說是用錯力了,太LOW了,一葉障目不見泰山了。

遊戲也是產品,遊戲設計的核心要素也同樣是需求的發現和挖掘。當然會有更強大的遊戲人會去給用戶製造需求,這個境界太高,我就不在這兒吹牛逼了。


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