Vray for rhino,渲染白牆總是顯得灰暗怎麼辦?
如圖所示,上圖是一張已經PS過了的圖。地面是顏色較深的貼圖,牆是純白牆面,二者的反射層參數基本相同,牆的高光比地面高一點點。
問題是,即便使用materialID對二者分別進行了PS的調整,可以看到牆仍然不夠白,但是如果增大光源強度或者增加人造光源,又會導致地面深不下去,而且使用了vray光源以後,被光源直接打到的面上都會有很強的顆粒感。下圖是未經PS的渲染直出,這個情況比較明顯,並且亮部過曝,暗部很灰,沒有層次:
那麼,我的問題:
如何讓室內渲染圖能夠像照片那樣(如下圖),有明亮白凈的白牆,同時又有暗的細節,形成有豐富明暗對比的效果?
上述兩個渲染圖之所以那麼「灰」,缺少豐富的光影感,其主要原因是什麼?參數?布光?
該如何設置參數?如何布光?或者說只能靠PS?
另外,vray光源在受光面上形成的顆粒感應如何調整參數才可以消除?另,嘗試了一下調input gamma,似乎不給力
下圖中間那道很偏藍的就是調input gamma為4的結果(4.84更藍),旁邊是不調gamma時的sRGB效果參數似乎沒問題
線性工作流—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻
感謝@烈之斬,沒有你的指點,我很難梳理清楚這些,望指正。
你這問題問得好,我一會就講,講完了把錄像發上來。估計明天就能問世了。
對於你的這個問題,具體問題具體分析一下,首先用一下VFS2.0版偽線性工作流的參數:
然後調調曝光度(*很重要)。
用*.hdr或*.exr 32位每通道圖輸出。
最後拿Camera Raw調一調,眼睛覺得合適才是重要的。
======12.16 更新=====
突然想起來,即使你渲染毀了,用PS經典的陰影/高光修復命令,其實有的時候還是能救救急。
寫實渲染談不上,但是學生作業夠用了:
duang
最快的辦法校正白平衡,百度之
上述兩個渲染圖之所以那麼「灰」,缺少豐富的光影感,其主要原因是什麼?參數?布光?
該如何設置參數?如何布光?或者說只能靠PS?
主要是布光的問題。布光說來挺複雜,按照真實的場景布光,基本不會錯。
如何讓室內渲染圖能夠像照片那樣(如下圖),有明亮白凈的白牆,同時又有暗的細節,形成有豐富明暗對比的效果?
題主給出的參考圖的光源面積非常大,屋內十分明亮。在開啟了全局照明(GI),環境光阻隔(AO),Vray的細節增強後。可以形成豐富的明暗對比。
題主自己做的兩張圖,窗戶不大,自然光源不強,同時室內的人造光源也沒有。因此看起來很黑。
建議按照真實的場景布光。比如日常常用頂燈,燈帶,落地燈等。先熟悉真實環境的布光,再做藝術化的處理。
另外,vray光源在受光面上形成的顆粒感應如何調整參數才可以消除?
選擇Vray燈光,把細分提高即可。
另外,其他答主都提供了後期解決的辦法。後期解決也未嘗不可啊。少年,用vray,線性流程是必須要掌握的。
這裡能預測到的情況就是,你如圖這個選項沒有開。這是vray自己渲染窗口,在渲染設置的common裡面有個use VRAY-VFB,點開,渲染的時候用這個窗口查看。
記得點下面的按鈕。然後,你就發現渲染出來的圖很亮了
少年,線性工作流知道嗎,設置好伽馬,後期加強對比,前期要得到一張細節足夠多的灰圖。
幾張圖入光口都非常小,即使lwf下不打補光也一樣是比較暗的,這種情況單加亮倍增數值窗口肯定會曝光。所以還是老實打補光好了,至於地面ps里壓暗就可以了。至於你列舉那張白空間,鬼知道他屋裡放了多少燈…
本人一個學生小白,接觸這塊也就1年多的時間,覺得本地渲染非常費電腦,覺得還是雲端渲染好一些呢。我在用這個,有需要的可以下載,希望可以幫到您。
https://cloud.shinewonder.com/shinecloud/web/html/index.html?invite_code=
騷年你的白牆之所以是灰的難道你也不想想是被啥影響到嗎?創建個包裹材質把地板包起來就ok了。
群主渲染挺漂亮的,很早很早以前我做3d建模學習室內的時候…白牆也不白……怎麼辦呢?我把所有的白牆孤立出來,我貼一張純白色的圖,給個貼圖坐標……效果好不少。
1、用vray渲染器,把GI間接照明打開首次反彈用發光貼圖,二次反彈用燈光緩存
2、相機處打個vray片燈參數小一點,在有燈具的地方用標準的omni燈補光
3、不知道你材質用什麼調的,如果vray材質的話可以給點高光光澤度(反射)給點反射光澤度(模反)
4、如果你牆面有貼圖的話,點進貼圖,output欄有個RGB Level:1.0,把1.0調大,覺得亮的可以調小
不管是貼圖裡的顏色映射的伽馬值最好先不要調,容易曝光或偏灰,一般是別的參數調完都不行再調。這是我知道的,希望有所幫助吧
僅從靜幀角度說。室內設計就是靜幀。動畫我也不懂。
以下僅個人經驗之談,且從靜幀渲染角度出發。
出圖明暗對比度方面的調整,可以從窗外做一個模擬太陽,夜景就做一個平行光類的燈光,室內燈光盡量使用點光源,平面光源出圖陰影效果不好。室內燈光調整基礎亮度,室外燈光調整整體亮度與對比度。裝飾燈光最好做一個遮罩或者limit。不建議用全局光,如果需要這種光,比較推薦VR燈光創建面板里的環境或者用穹頂光,VR_SUN也可以,效果更加自然些。
噪點光斑這方面影響比較大的是各種細分值,光源過亮的情況下通過過量細分應該應該應該也能拉回來,是應該,至少我做局部曝光這種效果用細分都能保證出圖質量。(注意,細分包括燈光細分、反射細分以及折射細分)。做這方面的都知道,出圖質量都是由多種方面決定的,所以以上方法不能解決的話,建議你調整全局最少採樣、噪波閥值、自己差值採樣來調整噪點光斑問題;降低間接照明二次反彈強度調整明暗對比的題。
以上,個人經驗之談。非絕對。調曝光,調GI。
下面那張照片,窗戶大小是你的好幾倍,而且拍攝時肯定會補光。
所以Vary還挺寫實的哈!
孩子你是剛用Vray和Rhino么?我已經好幾年不用了。
我記得材質有個屬性是自發光吧(illumination),給白牆加點灰的自發光試試
另外你說的那個顆粒是不是因為開了GI取樣有夠大造成的?一般GI會有幾個參數有用:sampling, No. Of photons, post effects(抱歉好久好久不玩渲染真的記不得了)。總體來說有這樣一些量:總採樣數量,單個樣本參數,如光子直徑等,總光子數,初始能級,截止次數等
另外,分層渲染分通道保留,最後進PS或者AE修永遠是最高效的辦法
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