動作遊戲打擊感的來源是什麼?

有朋友跟我說開發遊戲時就是靠音效和畫面的配合,一刀切下去聲音晚了零點幾秒可能打擊感就大減,遊戲關了音效基本上就沒什麼打擊感了。我覺得有些道理,但是還不太確定,大家是怎麼看的呢?


推薦下動作遊戲打擊感的系列解析文章,總共31篇

1)根據動畫原則闡述創造虛擬感的7大原則 根據動畫原則闡述創造虛擬感的7大原則 (動作準備、跟隨動作和重疊動作、連續動作和關鍵動作、慢入和慢出、弧形、次要動作)

2)新浪博客有舍才有得的動作五篇解析:

A,交互至上動作遊戲設計三部曲 之一 —— 交互至上_reiangel01_新浪博客

B,攻擊預警 動作遊戲設計三部曲 之二 —— 攻擊預警_reiangel01_新浪博客

C,毫秒決勝動作遊戲設計三部曲 之三 毫秒決勝_reiangel01_新浪博客

D,打造動作遊戲的怪物動作遊戲設計三部曲——外篇:打造動作遊戲的怪物_reiangel01_新浪博客

E,DNF技能分析:浮空和打飛DNF技能個人分析:浮空和打飛_reiangel01_新浪博客

3)雲風博客

A,遊戲動作感設計初探雲風的 BLOG: 遊戲動作感設計初探

B,角色動作控制介面的設計雲風的 BLOG: 角色動作控制介面的設計

C,遊戲的幀率控制雲風的 BLOG: 遊戲的幀率控制

D,骨骼動畫的插值與融合雲風的 BLOG: 骨骼動畫的插值與融合

E,怪物行走控制雲風的 BLOG: 開發筆記(19) : 怪物行走控制

4)SpellDev Game Studio博客,戰鬥中的取消:《戰神》與動作遊戲設計戰鬥中的取消:《戰神》與動作遊戲設計

5)NETTE BLOG基於2D多邊形的碰撞檢測和響應(2D動作遊戲)系列7篇

A,特性與限制基於2D多邊形的碰撞檢測和響應(一)

B,用於碰撞響應的擴展分離坐標軸方法基於2D多邊形的碰撞檢測和響應(二)

C,對快速移動的物體做進一步擴展基於2D多邊形的碰撞檢測和響應(三)

D,基本弧碰撞響應基於2D多邊形的碰撞檢測和響應(四)

E,處理旋轉基於2D多邊形的碰撞檢測和響應(五)

F,計算觸點基於2D多邊形的碰撞檢測和響應(六)

G,動態剛體基於2D多邊形的碰撞檢測和響應(七)

6)編程東東di獨家專欄,遊戲角色的移動和動作的切換遊戲開發技術總結(經典之作)第五集 輕鬆走四方-----遊戲角色的移動和動作的切換

7)Joris Dormans關於遊戲中的跳躍分析:

A,上篇,探討2D平台遊戲的基本元素及跳躍藝術(上)

B,下篇,探討2D平台遊戲的基本元素及跳躍藝術(下)

8)Paul Firth關於遊戲中的動作分析:

A,上篇,區塊與圖層如何製作一款2D平台遊戲之區塊與圖層

B,下篇,觸碰測試機制如何製作一款2D平台遊戲之觸碰測試機制

9)2D動作遊戲開發與實現

A,中文版,2D動作遊戲開發與實現(翻譯)

B,英文版,The Guide to Implementing 2D Platformers

10)泰然教程,如何使用cocos2d製作類似DNF的2D橫版格鬥過關遊戲

A,第一篇如何使用cocos2d製作類似DNF的2D橫版格鬥過關遊戲

B,第二篇如何使用cocos2d製作類似DNF的2D橫版格鬥過關遊戲part2

C,輔助篇cocos2d-x,橫版,格鬥

11)舉例闡述遊戲戰鬥系統設計的基本規則http://gamerboom.com/archives/59080

12)分析《Senor Footsies》簡單的打鬥遊戲機制分析《Senor Footsies》簡單的打鬥遊戲機制

13)天之虹博客,如何營造遊戲的打擊感

A,第一篇如何營造遊戲的打擊感(一)

B,第二篇如何營造遊戲的打擊感(二):連續打擊


兩題並答, 如何提高遊戲中的打擊感? 下我做了相同答案,見諒
以及這個答案還沒充分答完,我會爭取繼續完善……(09.05 18:30)

這個問題我有興趣很久了,因為我在工作中經常會聽到「請提升/改善打擊感」的需求,事實上這樣一個名詞顯然和「請提升遊戲性」「把娛樂性做得更好」「美術要高端大氣上檔次」一樣,屬於缺乏目的性的,過於含糊的概念

因此我覺得需要對這個詞進行拆解並逐步分析和定義,才能不籠統地給出一個靠譜答案:
所謂打擊感,我想這裡肯定是指在遊戲之中,表現移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受
雖然一般來說,通常這個名詞多用於形容動作遊戲,例如橫版過關,格鬥遊戲等;但我個人認為其外延也可以擴大至部分第一人稱射擊和第三人稱射擊遊戲。

(既然是直觀感受,所以實際上我認為從程序啊底層啊角度去分析就失之偏頗了。)

那麼這個感受的構成,細分起來顯然是通過遊戲本身在視覺效果,聽覺效果,特效效果等等方面的表現而得到的,但是從具體的感受角度講,我認為包含以下幾個基礎,並在其表現的側重上劃分成如下幾個維度:

A,合理的物理表現,這個是所有所謂打擊感的基礎中的基礎,也就是所有的打擊和被打擊的表現必須遵循實際的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,質感和量感的體現,拆解成具體的要素就是
a,Hit back,被打擊方在遭到攻擊後會有適當幅度的後退,表現的是作用力,某些時候打擊方也會後退,表現的是反作用力,
b.Hit stop,打擊命中時的整體動作表現會放慢甚至停止,表現的是被打擊方的量感,如果被打擊方是複數個,往往還會疊加Hit stop以增加量感體現
c.浮空,吹飛,擊飛,擊倒,追打,扣落,投技,都是打擊效果的特定表現,被打飛的物體和角色會下落而且是有加速的下落,被擊飛的對象則呈拋物線飛出,同理於投擲出的角色,武器或道具的飛行軌跡也要合理,表現的是符合重力規則的運動方式
d.適當的移動速度,跳躍高度和範圍,同上,表現符合重力規則的體現,在空中飄浮或者莫名墜落都是不好的重力表現
e.物理細節,被打碎的場景物品,飛射的鮮血方向,甚至於四散炸裂的屍塊,也都必須遵循統一合理的物理規則,

B,簡明的打擊標示,這個是用於確定攻擊判定和被攻擊判定的標尺,同時也是體現不同打擊類型效果區別的標誌,合理的打擊表現為打擊一方接觸到被打擊方就會出現命中/防禦/特定受創的標誌,通過火花,閃光甚至飛舞的血液表現出來,拆解如下:
a,判定標誌,遊戲中其實多少都會出現動畫和實際判定略微偏差的效果,即出現看似打中空氣實際命中,或者看起來打中實際揮空的情形,打擊標誌有助於玩家確認判定和減輕上述差異帶來的不和諧感
b,打擊效果,空手打擊和武器打擊不同,武器打擊中利器和鈍器又不同,武器的質量也不同,打中的目標是人體/機械/其他又不同,在音效,畫面表現上也要有區別,可參見d
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶聲和重鎚命中的乒乓聲自然應該有所差異,表現輕重不同的攻擊效果也應該有不同音量和質感的音效區別
d,特效效果,也同上,不再贅述,微小的火花,四射的粒子效果,傷口飛濺的鮮血,地面飛揚的塵土,誇張的閃光,全屏的震動,都要有所區別並運用合理才理想,很多遊戲中有」大招「類的設定,這個時候盡可放開手腳來一些特殊的誇張的效果表現


C,流暢的動作展現,在2D時代,動畫是拆解成逐幅畫面的(不是幀,請注意),用大量的幅數表現出的動作則更加流暢,例如一個揮拳動作只有預備,攻擊,收回三幅組合的話必然顯得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,傾身,轉體,踏步,抬肘,揮臂,擊出,命中,反彈,撤步,收肩,並肘十數幅連貫的畫面的話,那麼自然就流暢和諧,當然這意味著數倍的美術工作量。
3D時代,坦率說我就外行多了,此處不妄言。

a.幅數:上面已說,不再贅述,具體而言SFIII3rd中的確就有17個幅數表現一個動作的例子,同樣我最近觀察到的兩個遊戲,一個遊戲角色站立不動時約9幅,跑動約7幅,另一個遊戲大概是5幅和4幅,高下立判。
b.同步度;如果一個行進動作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那麼他的移動速度就應該是150像素每秒,慢則如月球步,快則如滑冰,聽起來簡單,實際上多數遊戲表現都不好,甚至包括一些大廠大作
c.差異化的受創表現,例如角色被擊中頭部則上身後仰,擊中腹部則痛苦弓身,擊中腿部則踉蹌跌倒,同樣,被吹飛,投技,浮空,擊退時也應該有不同的受創動作
d.受創的音效和表情等,細節方面的雕琢往往可以大幅增加打擊方的」打擊感「

D,適當的視角選擇,格鬥遊戲通常採用觀察者視角,MOBA(類DOTA)遊戲採用全局45度俯視視角,某些特定的遊戲如FPS和WII的虛擬拳擊採用第一人稱,無雙類遊戲都是追尾第三人稱視角,這些都是符合遊戲類型的選擇,不可亂用也不可錯用
a,角色比例:越大則越容易體現細節,越小則傾向於觀察全局,不要小看這一點,錯誤的角色比例往往極大影響表現力,這個差異往往只是幾個百分點的區別而已
b.側、俯,第一,第三視角:如上所述,需要符合遊戲的類型,當然,多數情況下而言,特定的類型有適合它特定的,約定俗成的,玩家也喜歡的視角方式
c.視角轉換:一般來說遊戲的視角都是固定,但是通過放縮和視角轉換來表現特定的大招類技能是現在一個非常流行的作法,包括但不限於局部放大,忽然的視角轉換甚至場景轉換,背景變化,連續播放三遍不同角度的特寫等等等等
d.視野範圍:嚴格來說它是由視角和放縮比例決定的,但是在遊戲中,適當的視野範圍很大程度決定了玩家的操作體驗,有時被看不到的敵人偷襲是一個良好的設定,但有時純粹就是令人惱火的問題了,


為什麼這麼分類我們逐一進行分析:
1,擬真感:即通過模擬現實的打擊,被打擊,破壞,被破壞的情景,使玩家覺得」哦這就像真的一樣「,這個方面的優秀表現體現於畫面和音效特效的表現」可信,真實「,合理的物理引擎表現也屬於讓畫面具有說服力的必要條件。這個特徵適合表現拳拳到肉,硬橋硬馬的武鬥等題材,較多運用於常規格鬥遊戲(指對戰雙方都是通常意義上的格鬥家)。
這類訴求主要見於擬真類的格鬥遊戲,典型例子是VF,街霸,追求角色動作相對科學合理,招數樸實剛健,甚至使用真實的人體動作捕捉進行再現(先不考慮波動拳飛行道具什麼的和超彈跳力問題)。
而如果不特指格鬥動作,那麼某些擬真類FPS遊戲,例如COD,也追求射擊效果,物體/遊戲角色在射擊/爆破的真實效果表現,在這個層面上講,追求是類似的。

2,誇張感,即通過相對合理但是看起來更富有衝擊力的表現,讓直觀感受的張力和視覺大幅提升,讓玩家覺得」哦,這太爽了「,給與玩家的信息是」勁爆,爽快「。
但需要注意,這個方面的優秀表現仍然基於相當程度的真實,如基本物理法則。但通常在」被打擊/破壞「一方的表現上採取誇張手段,以大幅誇大力度/速度/破壞力/效果的方式讓玩家受到更為直接的感官刺激。
這類訴求主要見於2D的橫版和格鬥遊戲,特別是奇幻科幻題材等,角色往往可以揮動巨大無比的武器,造成驚人的破壞力,比如敵人往往被轟飛到不可思議的高度再落下之類,適用於表現以一敵百,超人型主角的題材,也多運用於橫版過關遊戲和超人題材對戰遊戲,特別是武器類格鬥遊戲。
最典型的例子找大家熟知的就是三國無雙系列,戰神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(這類遊戲主要通過誇張的獻血噴濺,超乎常理的擊飛,吹飛,浮空,彈地,以及不可思議的斷末奧義,絕命終結技等表現來給予大幅的感官刺激)。
同樣,如果不限制在格鬥動作,那麼非擬真類FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是這種表現的追求。

那麼在這條軸上,雖然顯然在表現力方面,兩者的宗旨有背道而馳的情況,但無論靠近哪一端,我們都認為是合情合理的——
我要表現擂台上一名八極拳高手和合氣道高手的對決,那麼擬真化程度越高反而就易受肯定,在如龍中的主角的套路招式,甚至被不懂遊戲的台灣八極老人贊一聲」這耙子拳,地道「。
我要表現一名身具八龍八虎之力,能用查克拉強化體術還吃了惡魔果實的主角在一個卡通化的場景裡面痛擊雜兵,那麼一拳把數十人轟出一百來碼半天落不下來,也是合理的表現,若是一個一個一拳一腳打過去,反而就無趣了。

http://www.youtube.com/watch?v=-R0SOCCnlwI
貼一個有點知名的爛到爆炸(事實上大概就是故意要作這種效果)的格鬥遊戲,大概沒有人會認為這個遊戲有什麼」打擊感吧「,理由很簡單
1,完全荒謬的物理表現,人飛天入地全無徵兆
2,從頭到尾沒有打擊標示,你連誰在打誰都看不出
3,錯亂的聲畫同步
4,不知所云的視點轉換
5,不合常理的肢體動作
你看,就算不知道怎麼作特好的打擊感,至少我們知道——怎麼作出巨爛的打擊感

那麼我們的答案應該十分清楚了,如何提升」打擊感「的表現力是一個多維度,多層次的工作。
首先,定位自己的遊戲維度,需要玩家有臨場感還是大局感的場面呢——這樣就可以確定遊戲的一些基本要素,如視角選擇方式;
接著,根據定位確定自己需要一個更擬真的還是極為誇張的遊戲表現,來決定遊戲中應該採用的物理表現和打擊標示和特效表現程度,同時在這一個統一的標準下進行開發;
然後,請在可能的情況下,極大化遊戲的動作表現流暢度和合理程度,最大差異化表現不同的受創方式,受創效果。
最後,請通過盡量多的測試,仔細體會抓住所有不合理,不清晰,可能對玩家造成困擾或者不快的所有因素,遵循以上原則,逐一消除。

如果還是覺得麻煩,好吧,請找一個如下廠商的,和你遊戲類型最接近的遊戲,完全模仿其中所有的要素,爭取做到一絲不差,那麼就會有很不錯的」打擊感「表現了
CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO(排名不分先後),如果日系遊戲不熟悉,那就看看暴雪的吧。


動作遊戲的打擊感實際上是一種反饋。玩家在操控遊戲中的任務或物品時,得到的畫面、聲音和觸覺上的反饋,大致可以分為兩種:

  • 控制反饋: 玩家發出指令后角色或物品需要一定的時間做出反應,符合物理規律,玩家才會覺得角色或物品是自己在控制。
  • 打擊反饋:對人物活物品施加交互所獲得的適當反饋。

一、控制反饋

步驟1~6是信息處理的一個單循環,需要240ms的時間。玩家經過感覺輸入,認知處理,肌肉輸出,電腦控制器接到輸入,經過處理器處理,通過顯示輸出完成一個單循環。

根據Newell提出的人類加工模型(Model Human Processor)

計算機的輸出需要考慮:

  1. 運動印象:屏幕上的顯示幀率必須大於10幀每秒,才能維持運動的印象。當幀率處於20-30fps,運動的形象會更好更流暢。
  2. 即時響應:在交互過程總,如何讓玩家感受到持續感?計算機處理時間須小於玩家的修正循環時間。當這個時間在50ms時,人會覺得響應是瞬間發生的。當超過100ms時,會有延遲的感覺。
  3. 連續相應:計算機在交互過程中的循環時間需要保持在恆定的100ms以內。這樣操作反饋才是流暢的。

單循環

多循環

人們接受連續刺激時,並不是完成一個循環再進行另一個循環的,而是疊加進行,故計算機的處理時間不能多於100ms,否則會有不及時和卡頓的感覺出現。


在遊戲中,我們操控角色或者物品,按鍵到畫面呈現出的結果的這段時間就是一個循環。

比如在英雄聯盟里,角色要進行動作切換。需要6幀的時間完成之前的移動並停下來,再用4幀完成轉身。

如果在上一幀還是第一個動作,第二幀立刻變成第二個動作,這個動作就是瞬間完成的,玩家就會有,「我可能控制了個假人」的感覺。

所以,在進行動作控制的時候,從指令發出,到人物或者物品做出改變需要合理的時間,否則打擊感就會答覆下降,玩家無法「入戲」。

二、打擊反饋

動作遊戲中的另一種打擊感的體現方式是打擊反饋,玩家擊中敵人時,要有明顯的畫面或反饋告訴玩家打中了以及效果如何。

在炫斗和拳皇的對比中,我們可以發現,失敗或者挨打時,炫斗(左)的人物是沒有面部表情的,但是在拳皇(右)中,人物挨打之後,會有齜牙咧嘴的表情。

畫面細節可以輔助增強遊戲的沉浸感

  • 細節的提升可以增強畫面的逼真感
  • 增加人物表情,如出場有挑釁行為、挨打時有痛苦表情

在FPS中,同樣是爆頭反饋,左圖中的骷髏模糊且不明顯,有圖中的骷髏清晰明確,這種擊中反饋右圖遊戲更勝一籌。這種明顯的提示,能夠讓玩家更有爽感。


最簡單粗暴的打擊反饋就是硬值, 直觀感受到武器帶來的「殺戮感」,這種看到即獲得的感覺,更容易讓玩家產生爽感。

而很多遊戲中PVE打擊感不強也可以理解了,大多數人吐槽人機對戰不好玩無外乎以下幾個原因:

  • 電腦無攻擊,沒效果,與實戰差太遠
  • 電腦打到角落不出來
  • 電腦不反抗
  • 電腦很容易被人打死,實戰沒那麼容易

由此可知,在動作類遊戲中,對手反擊程度帶來的打擊感程度不同,因此匹配到實力相當的對手非常重要。


在打擊反饋中,主要注意兩點:

  • 細節突出,讓玩家收到清楚,明確,細化到程度的反饋
  • 玩家能力與對手能力相匹敵,打擊感更強。

總而言之

控制人物時,需要調控動作數值,使人物動作、技能釋放更自然,符合現實狀況,讓玩家更有沉浸感。

操作技能時,需要詳細的細節的反饋,畫面,聲音嗎,觸感全方位的感受打擊感更強,且對手實力相差不多,打擊感越強。


就三點:主動方的出手動作、擊中效果和被動方的反饋!
三者配合好,打擊感就出來了!
比如
一個人拿刀橫砍(出刀音效,可以找一組隨機播放)-&>負責人物動作的設計師
砍中敵人後划出一道刀影並噴血(刀切的音效+噴血音效)-&>負責特效的設計師
被打的人向後仰(動作需要設計好,其實不需要太多幀動畫,主要還是符合刀砍的反饋即可)-&>最好是同一個人物動作的設計師

其他細節比如節奏、動畫時間、動作是否合理什麼的,都是從這三方面細調出來的!


之前有邀請,正巧最近正有朋友詢問這方面的問題。想從不一樣的角度來探討動作遊戲的「打擊感」話題。
已有的回答都非常實用且精彩,譬如幀凍結,音效和畫面的統一等,但我覺得這些都是「術」,就像駕駛汽車的教學視頻,教學理論一樣,但是真正的賽車手一定不會是靠教程來開車的。於是我們需要再來談一談「」的問題。

於是我嘗試著再問出一個問題:為什麼你需要做一個打擊感很強的動作遊戲
這裡面,不同人可能會出現兩種回答:
1,因為目前端游講究「無鎖定」,而手游也進入了所謂的「輕度轉重度」的時期,所以動作遊戲切合了目前市場的發展方向,而動作遊戲的品質很大一個程度來源於「打擊感」,因此,為了做出迎合目前市場方向又有優秀品質的動作遊戲,我決定研究一下打擊感這個問題。
2,因為我從小就是狂熱的動作遊戲玩家,從最早的紅白機忍龍,到街機的恐龍新世紀,到主機時代的四大作。我深深沉迷其中,曾為鬼泣4中的三紅尼祿通宵苦練,也曾在忍龍中從被虐成狗成長為把boss虐成狗。而今天,我終於有機會參與一款這樣的項目了,我要把這麼多年來的認識和理解充分地表達出來,讓我的玩家也能體會到我當年的激情。
我對於傳統的國內遊戲公司的架構並不太了解。不過從朋友處了解到,目前遊戲從業者80%大概屬於1類。繁重的生活壓力,無休止的加班,不太可能留出純粹的遊戲時間,更不現實的是在某款動作遊戲達到」達人「狀態。

但是,動作遊戲,卻偏偏是一項如同民間捏泥人老藝人般,需要有」細活兒「的遊戲類型。


可以說,在了解了其它回答中「術」的前提,並能夠充分咀嚼了所有的技術細節,甚至輔助於各種外圍工具的基礎上,一個動作遊戲的「打擊感」只能說是完成了30%,而另外70%,則是由大量的製作者的「動作/格鬥遊戲素質「來決定的。
」動作/格鬥遊戲素質「指的是什麼?指的是對這種類型遊戲的精妙之處的深層次理解,以及對這類遊戲發展的歷史脈絡的文化上的了解。
隨便舉幾個例子譬如:
ggxx中eddie的零擇。
拳皇97中的無限連招。
鬼泣4中但丁的無限浮空。
鬼武者3中每個boss的一閃殺法。
只有大量地理解了動作/格鬥遊戲的深層奧妙和邏輯,才有可能了解到所謂的「打擊感」,其實是一種手-眼-腦統一的狀態,這甚至並不是指打擊的效果,音效之類的東西,而是指一種「做了某種努力並得到某種反饋」的感覺。很多時候,甚至反饋效果是一樣的,由於實現反饋的方式不同,你的心理狀態仍然非常不同。
舉一個例子:早期的格鬥遊戲其打擊效果其實是很有限的,但是,假設在你的一套連招中,打到敵人身上的招是「啪~啪~啪!!」最後那一下「啪!!」的打擊感受是跟前兩下截然不同的,如果在街機上,就是緊張地小心翼翼地按了兩次鍵,最後一下則是手掌拍了下去,有種宣洩的感覺。這時候,打擊感是完完全全來自於動作設計,而不是來自於打擊效果的。譬如八神的葵花,完整的打擊是3段,正是「啪~啪~啪!!」的感覺,設計者為了突出最後一下「啪!!」的暢快感,設計了誇張的打擊動作,以及八神的喊叫聲,營造了宣洩感。而葵花還有無限連的手法,是不打出最後一下的,還有銜接大招的手法,是最後一下宣洩感更強的……於是一個簡簡單單的打擊效果,給人的打擊感千變萬化,心理感受跌宕起伏。
但是,如果完全對動作/格鬥無感的普通開發者,光學習一堆位移,幀凍結,音效之類的東西,是永遠做不出這樣的設計的。反過來,如果是動作/格鬥遊戲素質很高的開發者,也許他對理論沒有系統研究,光憑感覺做,也會顯得是「更對」的。
因此對於提升「打擊感」這個問題,應該從深層次的考慮。如果是項目管理者,團隊的領導者,應該在團隊構成上就大量吸納本身就是資深動作遊戲玩家,並具有專業技術的開發人員。如果是具體崗位的人員,不妨嘗試著去徹底放鬆,把自己當做一個純玩家,去在主機上徹底體驗一部經典的動作遊戲,如果有可能的話,應該全成就,全內容。有人說,我天天加班沒時間,這也許是最大的問題——遊戲從業者天天加班做遊戲,功利性地學習理論知識,卻沒有時間去玩遊戲。但無論怎麼說,玩遊戲總是更輕鬆愉快的吧?
根據給tx做過分析報告的小夥伴說,tx的某作品,雖然已經用上了最先進的技術,最兢兢業業的策劃和美術,其打擊感的ux量化感受,仍然不及97年像素級的拳皇97,而且差的不是一點點。tx的開發能力是很強的,可以認為他們的「術」已經達到了頂峰,但是為什麼會是這樣,我想也許是「道」的問題——當年製作kof的是一群狂熱的格鬥遊戲人,而tx里也許是一群勤奮,努力,工作認真負責,希望做出成績養家糊口,擁有一切優良素質,但是就是不太玩遊戲的好同志。

如果讓我選擇更適合做動作遊戲的人,我願意選擇看了下面這個視頻會high得熱淚盈眶的人:
視頻封面【N.G.D 2 -燃情的記憶】世界頂級動作遊戲盛宴MV 作者:KOTOHO視頻最後,讓我們舉一個例子結束這個可能有點文不對題的回答:
我們上學的時候都學過英語,我們這些俗人學英語的方式總是刻苦地背單詞,背語法,做題,我們的學習方式都是痛苦的。但大家的班級中,一定都有那麼幾個人,要麼是父母從小影響,要麼是本身興趣,平時喜歡看美劇,英劇,英文小說,總之是各種接觸英語文化……考試到了,背單詞最刻苦那幾個人得了高分,看美劇的那個人也得了高分,於是大家都心安理得地繼續背單詞去了。
但是後來大家都長大了,甚至出國留學了。背單詞那幾個人發現自己只能應付最基本的英語應用需求,而從小看英文小說,看美劇的那個哥們,現在已經可以自如地英語混夜店,搭訕泡妞了,也許語法有點錯,單詞有點不夠,但是who care?


我覺得可以說的有以下幾個方面:
1:被擊打方本身的震動,需要注意的就是震動時間不宜太長,太長會覺得假。
2:打擊方動作的停頓,要分出輕攻擊和重攻擊,也就是連段要有節奏感,輕重搭配,重攻擊的POSE時間要足夠。
3:屏幕整體的震動,這個不宜多用,一般是最重的那一下需要。
4:擊中瞬間的停頓感,可參考怪物獵人,某些重攻擊打中時畫面需要停頓一下。
5:慢動作,在突出某些超重攻擊的擊中瞬間時很有用
6:音效,這個就不用多說了,有很多可參考的,至於要和畫面配合這種常識就不多講了。
7:招式的震回,這個名詞不知道是不是準確,比如說揮動武器的動作,如果最後不是像大鎚的大地一擊那樣砸到地面上引起震動這種,而是像太刀這種最後在空中停止的動作,最後一定要有一個肉眼不易察覺的彈回效果,否則看起來很假。
8:敵人的吹飛效果,這個可以參考三國無雙,將敵人吹飛是增加爽快感的要點。尤其要注意同時吹飛多個敵人時,敵人的吹飛動畫最好能做的不一樣,至於吹飛的姿勢我個人比較喜歡類似火影裡面小李被凱打飛的那種螺旋形……
9:擊中特效,也就是打擊點冒出的小火花,可參考街霸系列。
10:全屏特效:比如屏幕顏色反轉,背景顏色改變,背後出現人物大特寫一類


其實非常簡單,你說的打擊感,相當於出招硬直和敵方受創硬直的動畫部分,理論上應該做一段動畫,但事實上大家都是單純一張畫的位移而已。

眾所周知動作遊戲天尊CAPCOM的遊戲打擊感是世界第一的,至今仍然讓日美大佬COPY得不亦樂乎,原因無非就是兩條:能唬住玩家+省錢。
遊戲界的最高法則不是質量優秀,而是節約美工的工作量,因此能用一張圖搞定的絕對不會畫兩張動畫來表現,3D模型直線運動能搞定的絕對不會去做動作採集。

請看例子
來自TGFC的這個帖 組圖說明capcom動作遊戲打擊感強烈,拳拳到肉的原理


必須說的一點是,在「打擊感」當中,音效充其量是錦上添花的角色,起不到決定性作用
首先聲明,鄙人沒參與過遊戲製作,各種專業回答上面已經夠多了,鄙人從一名偽資深遊戲玩家的角度說一下。
樓主可以在玩《戰神》系列時關掉音效,然後在玩《鬼刃》(一款二線動作類遊戲,英文好像是x blade,主角是個比基尼美女)時打開音效,即使靜音的戰神打擊感仍然遠遠高於有聲音的鬼刃。當然戰神開了聲音打擊感肯定更好,但這個對比足以證明音效並不是決定性因素。
另外再說一下按鍵與所控制角色動作的配合,這個很重要,但也不起決定性作用。《如龍》系列當中,主機的部分必殺技在觸發之後就不需要玩家控制了,但即使如此玩家在單純觀看的時候依然覺得動作很有打擊感。
個人認為形成打擊感重要的因素在於,被打擊角色的反應,幀凍結,屏幕震動,而其中屏幕震動是最為廉價實用的做法。
《火炬之光》初代(我只玩過初代)角色在暴擊時打擊感很強,而其他時候僅僅一般,因為作為一款上帝視角的arpg,被打角色的反應很大程度收到了限制,而暴擊時的屏幕震動大大提高了打擊感。


上面的一些答案寫的非常到位,讀後頗有裨益,十分詳盡的分析了打擊感的要素和考慮要點,並對一些專業名詞做了詳細的解釋,對製作動作類遊戲有很大幫助,上述答案的一些分析是從格鬥類遊戲引出的。在設計製作3d動作類遊戲的過程中,也發現了一些與打擊感相關的問題,在此選取一些上述答案未提及的部分,做一些補充,觀點粗淺,望指正。

1.小兵的受創表現

首先確認遊戲類型和受擊對象,其受創表現應該是讓玩家直觀獲得爽快感和征服感,目前參考2D格鬥類遊戲,由於是兩個玩家同時進行遊戲,其受創表現較為克制,從玩家心理看,任何一方都不希望被擊敗在地,都有翻盤的機會,所以受擊或倒地後復原時間短,受擊幅度小。從3D的一些ACT遊戲來看,其受擊幅度巨大,且少有復原,玩家可以一氣呵成完成整個打擊過程,期間無擊空,也沒有任何頓感,這裡的兵種只是作為一個打擊擊中的被打擊物,而不是一個對手或阻礙的性質。所以設計中要注意標定和區分,見過一些遊戲pvp戰鬥中也可以浮空連到死,就是設計上忘記了考慮這個問題。

硬直是指角色不接受任何輸入的時間段,包括防禦。受擊方因為連續被擊造成的短暫停頓。遊戲中敵方的硬直時間長,甚至一直處於連續硬直的狀態,但這時受擊對象並不是靜止的,可能在輕微後仰,或向側翻身,同時繼續擊打連擊時,動作不被打斷,會有小幅震動,但不會回復idle狀態再次開始傾倒。同時有著多樣化受擊表現,感覺打擊更為真實。

擊飛,指的是受擊方被擊打後,沿著受擊方向飛開。3D遊戲中,擊飛體驗也是誇張化表現了,可以借鑒的除了特效配合和動作處理,也可以藉助攝像頭視場的運用,來放大某一種終極奧義的效果。

2.從人物角度確定擬真與誇張感

根據不同遊戲類型來確定感受,由於我們遊戲中的設定,玩家希望感受的應該不是一招一式的真實的動作與剛勁,破招拆招,而在打擊體驗上要求有超人式的擊打體驗,不僅在視覺上提升表現力,玩家在擊打過程中體驗的是超級英雄的超人破壞力,大幅度的誇張力度速度與張力,來體現人物感覺。英雄主義題材對應在打擊上應該是誇張,爽快,張力的強化,超出普通的格鬥遊戲,其特效和視覺上的反物理設定也合乎常理。

對於這樣的設定,應該減少按鍵次數,合併基本招式,這樣避免頻繁按鍵。不能感覺是擊打雜兵也要一拳一拳砸過去,同時按的次數少了或者移動速度慢了,就難以連上。調大每秒的移動像素數,同時平擊打和連擊時的移動位移也可以加大,出現自動追打連打的效果而不是怪物擊開後,擊打容易暫斷。

在遊戲中,擊打後在表現力上可以再增加表現力,例如爆炸特效,噴濺,揮擊動作的刃氣效果,人物周身的泛光效果。同時在遊戲中可以加入短暫的畫面震屏,加強畫面感,其短暫度調至人眼難以識別,避免了視覺麻木,但玩家可以感覺到有東西有感覺存在,其頻率越低越好,出現時機也以需要加強效果渲染的場景為主,例如boss擊殺的一瞬。

3.打擊手感上的區別

2d 遊戲擊中後有一連串的圖片幅數的受擊反饋。顯然動作的連貫,幅數增加,畫面自然就流暢些。3D的打擊和受擊依靠的是攻擊受擊盒(hit box),敵人的頭部、軀幹、四肢分別也將由不同的hit box組成。不同的3D遊戲有不同的處理,具體的手感應該調試後來決定方向。

第一種:各部分受擊盒範圍大,實際武器部分可擊中敵方或離敵方仍有一定距離,但武器的效果範圍如刃氣划過敵方即表示擊中。優點是觀察掌握整個戰場,控制的是所有敵方,適合一切不鎖定視角遊戲和割草體驗向遊戲。

第二種:各部分受擊盒範圍小,實際武器擊中敵方,並且此時的效果範圍可以越過敵方,有很強的擊中感。例如刃氣可以越過敵方身體。同時對於一些遠處的敵人有牽拉技。優點是每一個小兵都有擊殺感,比較適合精心設計的敵方角色對陣或遊戲中單場景敵方單位過少的情況。

同時對於遊戲中不同的武器,例如匕首、劍、重鎚都會帶來不一樣攻擊體驗,不僅表現在攻擊盒形式所帶來的進攻形式和攻擊距離的不同,同時角色的速度,以及被攻擊方的受擊表現都是不同的,劍帶來的是明顯的速度優勢,無論攻擊次數和攻擊速度,以及移動速度都有明顯的提升,速度在玩家看來不僅是遊戲的爽快體驗,也是一種流暢的行雲流水的打擊體驗。

輕劍幾乎沒有停頓時間,速度異常快,在大多數3d遊戲中都有表現和應用,加入劍或刃類的武器,玩家角色本身的動作並沒有異常的快,但其手腕帶動劍刃,在劍刃略過的方向上,其線速度非常大,再加上其效果處理,體驗中覺得每秒攻擊速度有明顯提升且可見,相當於把速度具象化了,比一秒打3拳更容易直觀的感受到。

而類似鎚子,重劍等武器,停頓時間比較長,砍下去有劈骨骼般的阻礙感,砍不斷,需要蓄力,或者再次砍擊,同時敵人受擊後有明顯的腳步移動表現擊退感。一些遊戲中也有應用。

總之,調打擊感是一項較複雜的工作,首先影響的因素非常多,其次如何搭配元素間的權重也沒有標準範式,尤其是在借鑒其他遊戲的同時,要一幀一幀的分析,但不可一幀一幀的套用,要考慮實際項目的各方面的異同,再做取捨。


我來做一個最簡單的回答吧!
遊戲的打擊感,其實就是一個受擊前與受擊後的動作對比。理論上來說,受擊前後動作對比越強烈,打擊感越強,但是你總也要考慮一下受擊的合理性。
萬變不離其中,至於其他的一切詳細解釋,都是基於此。


從大了說,其實大家都一樣,把這個拆分來看,分為己方角色動畫、攻擊判定、對方角色動畫

理解起來也很好說,就是你操作的人的動作,這個動作哪些部位、哪些時間是可以產生判定的,產生判定之後敵方發生的動作。
往細了說,又會出現被打擊判定,以及判定優先順序。當然這些很多在格鬥遊戲里是嚴格的,在其他一些遊戲可能會酌情進行調整。
一般情況下,你打人,很好理解
人打你,也很好理解
但是如果出現你和對方同時行動,這時候就可能會出現多種情況了,比如格鬥遊戲里存在「相殺」,也即是兩邊的攻擊互相抵消了
以及說對方的打擊判定比你的打擊判定先擊中,或者反之。
這時候也會出現兩種情況,一是當先中的打擊判定將被打擊方姿態轉化為非打擊模式
以及被打擊方依然保持打擊姿態。
如果是前者,那麼因為你已經轉化為非打擊模式,此時你不會對敵方有打擊判定,在遊戲里的體現的話,就是你出了一招,對方出了一招,但是你被打中了,對方沒啥損失
後者也很好理解,就是雙方都被打中了。
對於判定的優先順序,也就是所謂的有些招式是「無敵」的,這時候只需要不對這些判定區域作出判定即可,比如曾經我們玩的一些遊戲有「放大招」的概念,任敵人幹什麼,你都不用怕
對於打中之後,涉及到硬直的設計,硬直也分了好幾種,有受傷硬直,有出招硬直,招與招之間也存在一些特定的硬直
前兩者很好理解,不贅述。
至於說招與招之間的硬直,這個多出現在一些對連擊有要求的遊戲,比如忍龍、鬼泣以及一眾格鬥遊戲
我之前自己試過無雙,無雙的招式其實是一種指令積累的形式,也就是說n技(normal)和c技(charge)可以提前預輸入。
但是對於像忍龍這類的,亂按鍵就未必是有效的,有些招式,你可能會需要故意間隔一下再使出來,而不是一股腦的全按下去就可以了。對於鬼泣4也有這樣的例子,就是尼祿的延遲砍,並不是一路連點,而是連點兩下之後,稍微等一下再按。
這中間涉及到一些出招之間的硬直,但是很輕微,一般也感覺不出來,而且因為都是在招式之內的,對玩家也不會造成影響,不會使招式被打斷

對於打擊感的把握上,日本可說是完全領先於歐美的,包括日本一些二線小公司做出來的遊戲在打擊感上也會優於歐美一線大公司。

早在很早以前,大概是街機時代,據說老卡有所謂打擊感的不傳之秘,簡單說指的是幀抖動吧,也就是打中人之後,敵人的動畫幀會先前進然後後退然後繼續前進,這造成的感覺就是敵人會抖動一下,似乎就有很強的打擊感了。

而對於一些格鬥遊戲,以及部分動作遊戲來說。玩過的人印象應該都很深刻,就是招式你揮空的時候動作是很快的,一下就打完了。但是一旦打在別人身上,招式就會變慢。
對於格鬥遊戲而言,這其實是為了讓連招更利於玩家去預判,一個動作發生之後,每一個階段都會遵循固定的幀數的。你必須要在這些幀數時間內進行下一步的操作,所以格鬥遊戲可說是非常需要打擊感的一個遊戲類別,你必須要清楚的知道你到底打到沒打到。這也就遵循最早說的己方的動作,打擊的判定,以及敵方的動作。

其實打擊感這玩意兒,日本很多廠商多數時間都是不停的調整手感,調整到一個非常舒適的感覺。

可能大多數習慣日式動作遊戲的人,習慣的是一種感覺,對這種感覺很喜歡之後,再看其他的也很難接受了

當然,打擊感除了使用雙方角色動畫表示之外,還有聲音、震動。對於一些沒有震動的掌機而言,聲音就是唯一的標準了,至於方法方式,其實和之前說的也沒有多大區別,重在一個「判定」上,只要你的判定設置的很合理,判定一觸發馬上出現下一步,那麼應該都不會出太大問題


額……為何不拆卡普空的遊戲看看呢……
1.在打擊時候同步的主要碰撞音效(武器聲音)
2.定幀(怪物獵人,太刀砍龍時會有停頓)
3.受擊退後/屏幕震動(受擊退後不一定所有遊戲都有,但是以前街機上面的有/屏幕震動多在主機和手游上)
4.輔音效(濺血的聲音)


很多武打片的人被打飛後用各種奇奇怪怪的姿勢飛出去,完全不符合物理規律,看起來就很假,就算音效再逼真也讓人覺得沒有打擊感


動作遊戲本來就是一種表現力強且形式多樣的遊戲類型,如果只從技術上來講:
所令:傳統的按鍵設備要求按鈕的快速響應和回彈力度,觸屏稍次,體感設備需要先採集數據才能進行模式匹配產生指令,其效果更次。輸入設備的延遲也是玩家所挑剔的,預判其按鍵並準備動畫選擇分支使其獲得按下即起手的效果,當然某些蓄力攻擊要達到好的手感就更難把握。
所見:攻擊不可避免地帶來碰撞,過於細微的被施力物反應會使人沮喪(當然彈刀效果不算),而過於誇張的反應也會使玩家感覺發飄或被轉移注意力。在評級預期下添加相應的諸如切面,噴濺,破壞等效果會使畫面變得更好,但過於重複或一打就散的效果還不如沒有,也是一個度的問題。由於畫面是遊戲的主要部分,在表現風格上有很多的發揮空間,如血腥,像素,復古,steampunk,未來,漫畫,等等等等,依遊戲主題而定,往往是遊戲最出彩的地方。
所聞:個人認為音效非常重要,沒有聲音的話,不如不玩動作遊戲。衝擊,划過,摩擦,斬斷,這些互動預期都要靠聲音來烘托。此外,若被施力物發出負傷反饋音效效果會更好,但敵人鬼叫半天仍然堅挺的話就成噪音了,最好是作為敵人硬直或其他負面狀態的信號。減少音效的重複可以鼓勵玩家的連擊,但有的人也對重複的鬼畜音效感冒……
所感:用手柄玩動作遊戲是一件很享受的事情,不僅是因為按鍵布局合理易記,更重要的是有震動。在這個拇指舞刀弄劍的時代,力回饋到雙手能迅速激勵手指進行接下來的操作。同時,輕重攻擊的不同也可以經由震動力度來區分。不過,未來會是什麼呢?電熱,突起,還是電擊?


利用聲音、畫面震動、角色動作反應等綜合形成的系統忽悠你的大腦,讓你大腦相信這就是」真實「的打擊到了----即是遊戲打擊感


我就音效方面提兩句吧
我感覺打擊感是需要對比的。
舉3個例子,lol中的趙信、蠻王和薇恩。
趙信、蠻王和vn的普攻聲音的打擊感都是一般的
趙信的三重爪擊技能音效就很棒,相比普攻音效,技能的聲音更重也更大,明顯能讓人感覺出現在的傷害要高於剛才的傷害。
蠻王的暴擊和趙信的三重爪擊道理一樣,普攻聲音要短而且聲音小,暴擊時聲音效果明顯打很多,而且刀不是砍過去而是劈下來,兩者相結合打擊感明顯不同
薇恩的開大招後,普攻的聲音直接提升好幾倍,整個團戰即使再激烈,她的普攻聲音都能聽得到。而且薇恩的4個技能都能提升普攻的音效,都有很強的威懾力。這就是為什麼每次我切adc的時候最討厭切薇恩,tm這開大招之後光普攻的音效就能先讓你慫下來。


打擊感,其實就是反饋
被打擊物體需要有真誇張而又不浮誇的物理反饋,比如播放被打擊聲音,僵直動作,反彈效果,後退位移。
強烈的打擊可以配合屏幕抖動,手柄震動

以下是同一個遊戲DNF的同一個副本的不同職業刷圖視頻,你可以感受一下
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個人覺得所謂的打擊感,就是你親眼所見所聽所觸無數次物理碰撞後,在潛意識層面所留下的潛意識邏輯,看到的事物越接近你的潛意識層邏輯,就越有打擊感。
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我這裡寫個答案,只是想找找看有沒有在打擊鏡頭方面有研究的朋友,能探討一下。最近在做一個ARPG,攻擊、受擊已經調的比較良好了,就是想在鏡頭上看能不能找到點提高。


說了那麼多,還逐幀分析都不在點子上。

打擊感來自:
1、合理的招式動作
2、貼切的配音
3、被打擊角色合理的反應
4、屏幕震動

在前三點都做到的情況下,第四點是最關鍵的區別。


關於這點前面有人說的很多了,就不多談了。如果樓主想要感受頂級動作遊戲的打擊感,玩過忍龍2就應該有一個大致的了解了


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