什麼是 AO 畫法?如何運用這種畫法?


答謝這一波贊,發個場景步驟圖用這種AO畫法完成:

AO層

GI層+AO

固有色層

細節,凹凸,污漬層

金屬層

疊加後+CC的最終效果

各層疊加
希望大家覺得有意思

我要答題! 我最喜歡這種玩法了,雖然工作里暫時不是很用得到,但是偶爾拿來做做材質訓練還是挺有意思的。

這是我自己練習

其實畫AO只是整個步驟的一部分。說白了這是利用PS等軟體的圖層混合功能把一個圖像里不同的材質和光影性質pass混合在一起,形成一個完整的圖像。 和其它答主說的一樣思路基本就是借鑒3d multipass渲染的過程。 這樣的好處就是你可以單獨處理每一個Pass而不是像傳統繪畫那樣要同時考慮光影顏色材質,壞處當然就是慢啊。

要在2D合成一張圖,需要這樣幾張pass,每一個pass還有對應的PS圖層混合模式
1:AO (閉合陰影)圖層Overlay
2:亮面 暗面 反光 圖層Overlay
3:固有色 圖層normal
4:表面細節 圖層softlight or Overlay
5:次表面(反射)圖層 normal+透明度(根據物體的次表面平滑程度決定)
6: 金屬固有色 圖層 純黑色 normal
7: 金屬 圖層color dodge (專門用於金屬材料反光)

為了加強效果
後期還應該加上 邊緣反射圖層fresnel,如果是紡織品還有特別的粗糙的fresnel。為了讓圖片看起來更3d 後期調色加鏡頭效果也必不可少啦。

沒有3D渲染的知識聽起來就像天書吧。。抱歉啊

以下是一些步驟圖

其實我發現這個畫法做一些材料設計還挺管用的,最難的難點就在於AO和其它光影層的繪製,這些就是純靠基本功啦。之前答主也說了對線稿和光影的要求很高(就是素描要好) 素描畫的必須要準確,單個物體還好場景和大量角色同台這樣的人肉算GI就掛了。。。其實這樣扣一個圖也還是要好久,也就只能玩玩用,自己純手畫了個機器人

其實也有方法可以跳過AO這一步
直接3d建個模型上個簡單lambert渲染 然後在PS里設成overlay 把其它pass畫在它下面就好了,3d渲染後用手繪Pass混合出的鐳射槍設計

跟圖形工程師和技術美術玩可以學好多畫畫的
知識!


注意模仿渲染過程多層疊加的時候需要在ps里打開線性空間色彩,不然計算結果是錯誤的。
這裡有科普

http://www.bilibili.com/video/av2586864


哦?都已經有名字了么這種玩法。
大概做過3D的美術會自然地想到這樣的用法吧。

前面 @VaiFantasy轉的內容已經很好的說明了過程。
這裡補充一點我自己的感想。
我覺得所謂AO畫法其實是一種更大一點的思路的一個部分。這個思路的本質是按3D渲染流程的結構來拆解繪畫過程。比如3D渲染常常分為直接光(方向光電光天光等)還有間接光。AO姑且可以看作其中的「天光」部分。將所有的這些光加起來得到最終的光照,然後乘上「表面色」得到結果。都可以通過圖層混合選項來達到。不過通常這並不夠,還得繼續手修,畢竟實際需要表現的材質是多樣的。
其實光照相加的時候還有寫sRGB vs Linear啥的問題blablabla...

本人六年前的拙作,也是才開始試驗這個思路的時候的東西。原PSD早就丟了(喂),所以沒辦法分開展示直接光和天光(AO)了。另外加上表面色的合成效果也不夠好。畢竟才試著弄嘛....
【アルトネリコ2】「Cocona」イラスト/Bohammed [pixiv]


剛好這兩天還摸了個魚。直接把所有的光照合在一起畫的(lighting),並沒有特意區分AO。

基礎色

疊加上

光照

臉和頭髮都是後面蓋上去的,因為需要細緻表現。

順帶附上...【少女】「落書き」イラスト/Bohammed [pixiv]

嘛,差不多也是這樣思路的結果。

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終於找到地方發污圖很開心(拖


國內關於AO畫法的內容還真是少呢,這裡介紹一下AO上色部分。
這是國外大神Alex Negrea在Gumroad發布的教程 https://gumroad.com/alexnegrea

首先是線稿,AO對於線稿的要求還是挺高的。

然後就是AO圖層了,其實AO圖層畫了很長時間的。

然後就是固有色。

再就是整體光,這裡只用了一個暗色圖層疊底。

這個高光很難打,恩, 以及紋理製作。

不斷修整,這就是完成圖了。有沒有一股黑科技的感覺~~

這裡再附上一張臨摹的畫
參照教程,畫了一下午。對比下差距。

以及臨摹二次元新晉大觸 千夜QYS3的一張MIKU過程圖。AO的上色方法真心很強大呢~


Ambient Occlusion,簡稱AO,叫「環境光遮蔽」,給3d模型畫貼圖時常用,先渲出一張ao圖,然後往上直接刷固有色,不用管光影,很簡單很好理解的就能出現漂亮的貼圖,美術基礎要求較低~
對於畫畫簡單說就是把一幅畫的 固有色 和 光影,分開來畫。
這種方法對於初學者比較有好,可能是因為多數初學者對素描掌握的更熟練,而水粉知識不容易直接有效的轉化並運用於電腦畫畫。恩我猜的,好像蠻有道理的 。
當然只是方法問題,不是說這種方法就是新手方法~個人喜好。


可能是數字造型藝術的未來的主流方式

AO是屬於拆分式造型,上面VAII的引用的教程解析非常清楚了,核心就是---功能拆分,每一步都有明顯並且單一的功能。最後根據現行3D成像原則合成,建議學CG的至少要體驗一次,了解現今3D流程很有必要。
說優點:
1.更科學的造型,把藝術規律化,對於普及和降低難度有很大幫助。
2.更好的和其他行業鏈接,因為原理相同,可以隨時換成別的製作方式。
3.更完整美觀的展現作品。

弊端
1.進一步削弱傳統繪畫造型能力,如果你基礎本身就不好,這樣做就是飲鴆止渴,如果基礎尚可,一段時間後會萎縮。
2.並沒有對設計能力有直接提升,依然是表現手段層面。
3.降低作品的藝術性,藝術最大的趣味就是隨機和不可控的的獨創性,而AO是屬於流水線作圖。


關注了很久,來談談自己的想法吧。我是畫日韓的,厚塗寫實也會涉及一些。所以無論什麼風格都有了解,那麼,ao的光影,對我來說只是我要表達畫面的手段,並沒什麼。

我們在學習畫畫的階段,很多時候都是變相的在用ao畫法,只是當時並沒有人提出來這個名字,也沒有人規範到必須是像模型一樣精緻。

比如我畫寫實,想畫的跟手辦模型式的真實,把ao這層儘力往上靠就好了呀。設計是線稿階段解決的問題,既然標準化了,那就按流程走,每個階段做每個階段該做的事。
如果我要畫日韓,我會吧ao光影畫的更概括,甚至出現卡通造型的素描關係。
如果要畫日系,同樣是把ao光影畫的更有戲劇性,概括。
所以對我來說,這個畫法可以讓我舉一反三,畫出不同風格的作品。只要我想。並不是單純要抽離出來講,它怎麼怎麼樣,你完全可以改變ao的原始形態,因為,它只是表達方式,只是工具,一層陰影而已…

你去吧日系,日韓,寫實的圖放一起,去色來分析,會發現造型以外,最大的區別就是光影表達的不同,就相當於這些不同風格的圖,有些不同風格的ao光影…
因為本人並沒有學過3D,對正確的ao分析了解沒有內行深刻,這是肯定的。但這是我作為畫師對這個繪畫表達方式的總結。希望可以幫助大家理解吧…
以前黑白照片上色,不也是把這層關係當做素描關係來用。

最後要說的是,ao只是中間階段,正在要花主觀力的是在後期的細化,亮部,材質,甚至是畫面氣憤當中…所以別想著靠這個方法你就會成神。我認為前期造型…後期對畫面的把控調整,比這個都要重要啊,不要捨本逐末!


你們是畫原畫還是如何?我怎麼感覺你們都和人肉渲染器一樣啊。
看上述人所言對應渲染的知識,多少流程是這樣的。
底色:使用大色塊勾出目標大致結構
AO:繪製灰度色陰影(環境光遮蔽及直接陰影)
環境反射:將自發光物體和強烈反射物體按照物理反射效果繪製反射(可模糊)
高光部:根據物體高光顏色在金屬性或者表面光滑的物體上繪製高光。
邊緣光:根據高光部區域,在物體的邊緣上再增加一層光亮線條。

疊加上述內容,腦補一下物理能量守恆,你就成了一台人肉渲染器了,oh yeah。


其實這種畫法和素描中的 高調 畫法是一個道理的……ao的本質是天光系統下閉塞區域(光線衰減嚴重的區域以及光線無法到達的區域)。


人肉延遲渲染。


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