基於 LBS 的手機遊戲,經過 2011 年爆發,為什麼現在好像絕跡了?

最近在研究相關的產品,發現基於LBS手機遊戲的發布集中在2011年左右,後期都沒有新作,而且存活的作品好像沒有。其中有什麼原因?有沒有相關的從業經驗者,給後來者一些建議。


Geo games看起來從一開始就沒有正式走上遊戲的道路,而是去刻意模仿濃郁商務色彩的Gamification

看看這兩個最典型的示意圖

我記得2011年低的時候,兩大吹牛機構Strategy Analytics和Gartner就在徹底鼓吹LBS概念和遊戲整合能夠最終延伸出一個超級產業鏈,按照Strategy Analytics的膨脹數值,2016年的產值甚至會達到100億美元。

但隨著My Town、Foursquare、 Facebook Places、Gowalla概念的相對淡出,2012年下半年,市面上已經很難再看到Geo games的大肆炒作或者真正擁有大用戶量。

看看曾經這一系列探索的列表(可能有疏漏,不一定完整)

Metamoki遊戲CItyZen

Colin McGrail遊戲King of the Campus

Self Aware Games遊戲Fleck

Mapion遊戲Mobile Country Battle

COLOPL遊戲Colonial Living PLUS

Booyah遊戲My Town

Chillingo遊戲Merchant Kingdom

Mobile Pie遊戲My Star

Google Maps遊戲Play Your World

Grey Area遊戲Shadow Cities

PerBlue遊戲Parallel Kingdom

儘管Geo games看起來短暫式微了,但從2000年隨著GPS技術興起而開始逐步探索的LBG(2000年曾經出現過的典型遊戲,諸如Dodgeball和Geocaching),估計隨著定位技術, 3D映射和各種更逼真化技術的實現,將可能重新激活這種能夠打通現實和虛擬屏障的遊戲模式。

前兩年,LBG的探索被Reward綁死了,當Reward的價值不足夠吸引人的時候,LBG隨即遭遇了瓶頸。


不請自來。從遊戲設計角度簡單說幾句,不扯商業和人。

除去開發者不專業,急功近利等因素外,LBS遊戲掛掉的最根本原因,是基於真實地理位置的特點跟遊戲設計原理完全衝突。

  • 第一:遊戲好不好玩,最基本的是遊戲的沉浸性如何。

一個設計好的遊戲,不管題材還是玩法如何變化,最終的結果一定是會讓玩家沉浸在遊戲里無法自拔。一個不斷讓人齣戲的遊戲,就好像一個不斷讓人齣戲的電影一樣,絕對是糞作。

LBS基於真實地理位置這個特點,直接幹掉了絕大多數遊戲題材,只能走真實系的現代題材這條路。無論是魔幻題材,科幻題材、歷史題材等任意題材,都會被「打開遊戲後,發現自己的遊戲角色在西單商場」這個現實擊的粉碎。

題材的狹窄,造成遊戲設計時可發揮的空間極小,稍不注意就會讓人感覺齣戲。想不齣戲怎麼辦?當然是讓玩家處在一個相對真實的模擬世界裡。可是遊戲在某種意義上,就是為了滿足玩家在日常生活中無法滿足的慾望。

我在遊戲里可以扮演市長、扮演超人、扮演大俠,有幾個願意在遊戲里扮演普通人的?(就算我可以扮演某個地點的長官,比如西單商場廠長,又不能擴建真實的西單商場,又不能炸掉,對於用戶又有什麼可炫耀的?)

搞真實題材玩家沒興趣,搞其他題材玩家又會齣戲,這就是LBS遊戲的尷尬之處。


第二:基於真實地理位置,造成玩家互動很難把控。
LBS遊戲玩家之間的互動,一般有兩條路:走真實互動或走虛擬互動。兩者都有很大的瓶頸。

如果走真實互動,基於玩家在真實地點的行為進行互動。這就對玩家數量和密度有很高的要求,顯然人多、人都動起來才能好玩。可惜,讓玩家在地圖上真的跑起來,顯然是不現實的。都不用想,時間、路費哪樣不是大大的瓶頸?玩家動不起來,基於真實地理位置的遊戲就失去了自己最大的特點和價值,變的毫無用處。

另外,玩家密度也是一個重要的問題。大的遊戲面積,會造成大量的玩家分布在無法與人互動的地點,直接造成流失。所以只能讓玩家儘力的龜縮在少量的小的地點點上進行互動。地點的縮小又帶來了代入感的問題,很多玩家根本就不是這個地點的人,必然對這個地點沒有太大興趣。就好像我本來住在昌平,三年進不了一次城裡,你讓我去搶西單,我搶個毛啊?

如果走虛擬互動,走傳統意義上的社交遊戲、弱聯網設計思路,那LBS又成了毫無意義的噱頭。知道玩家所在位置除了約炮和去網吧砍人以外,又有什麼價值?


第三:遊戲幾乎無法為每一個玩家提供對應所在地點的獨特感受
舉個例子:樓上有同學提到了AR技術。在我看來,除非渲染能力極大幅度的提高,能讓我們真實看到的世界變成任意我想要的世界,否則AR技術永遠也只是APP的好幫手,而不是遊戲的救世主。

舉個例子:我在東京涉谷,高樓大廈林立,帥哥美女成群。小明在紐西蘭自己的牧場里,人煙稀少,奶牛成群。假設有一個AR打殭屍的遊戲,我和小明在玩這個遊戲時,感受是完全不同的。我可能會感覺到每個人都有可能是殭屍,走到哪都危險;而小明會覺得媽蛋的就這麼幾個破殭屍,跟我奶牛前邊晃蕩個什麼勁?

這就造成了遊戲感受的不統一。這個感受,跟遊戲設計者想要傳達給玩家的感受很可能是毫不吻合的。而想要為每個遊戲者提供在真實地點的感受,現有技術又達不到,這就造成現有LBS遊戲只能走一個大眾化的表現形式,帶來遊戲者的情感投入降低。

===========================LBS遊戲出路如何==============================
先想遊戲,再考慮加進LBS因素,必定是死路一條。而如果不加進那麼多亂七八糟的東西,單單從用戶的需求出發,尋找用戶線下已經存在的真實需求,並將其模擬到遊戲中去,反而是一條出路。


瀉藥。遊戲就是遊戲,不是應用,也不是LBS. 那時候的LBS遊戲是大雜燴,結合了簽到、商家、大富翁等等內容,嘴上說是遊戲,心裡想的是SNS平台,跟商家收錢,靠這個概念來拉投資。
其實遊戲和應用差別很大的,非要這麼搞的話做出來一定是個怪胎。根本這就不是做遊戲的人去做的,而是做應用的一幫人想標新立異拉投資去做的。
我們來談談賽車遊戲吧。我見到過有一家做賽車遊戲的公司,想把全上海的地圖塞進去,因為有這個合作渠道。塞進去沒關係啊,雖然不提高遊戲性,但是也不損害遊戲性;可是這件事情很麻煩代價很大啊,我就問他們打算幹什麼,你如果要有上海的味道,選幾個標誌性的地點弄幾條賽道就完了啊,幹嘛要全上海的完整地圖,那多大數據量、多大工作量啊?可是,他們是打算讓玩家來自己設計賽道。
這就外行了吧,雖然我也是做程序出身,我能理解他們作為程序出身,為什麼會有這種想法,而且很激動;可是,你的可玩性怎麼保證?你的階梯式的心流曲線呢?你的節奏感呢?這些都是策劃要付出很大心血的呀,你開發公司自己都不做,玩家能幫你做好?
還有一家公司,老闆說,有途徑拿到全上海的實時的交通情況的數據,希望在遊戲裡面反映出來。我說:要這個幹嘛呢?他說:這樣如果我要開車去虹橋機場,我就可以先在遊戲裡面模擬一下啊!
不懂遊戲,能把遊戲做好才怪。
不過,還是等待@孫志超 和 @鄭金條 的長文吧!


問題的重點不在於LBS遊戲,而是如何使用LBS。
帶來的思路和考慮的出發點是完全不一樣的。
LBS遊戲和有LBS功能的遊戲,也是完全不同的兩個東西。
LBS本身也有很多契合點,和使用的方法。
打個比方,要吃個紅燒肉,並不一定要自己去養一隻豬一樣。
其實現在的大部分手機網路遊戲,也只是利用了手機這個終端的便攜特點而已,對於其他特性用的少之又少,或許還在試探或者觀望,或者balabala。


你聽說過谷歌的ingress 么 括弧笑

ingress 就在上個月吧,開始了公測,在Googleplay上可以直接下載註冊玩了.


印象最深的是遊戲只知道加入LBS玩法,卻不知道避免其弊端。比如:專門做了LBS副本,必須附近1公里(忘記了反正是有限制)也上遊戲才能打,結果只能自己在弄多一個手機來玩這個副本,實在是太蛋疼了。(這種獎勵高了身邊LBS沒人玩非常悲催)
此外:根本不考慮遊戲品質不行流失大的情況下,第一天看到身邊有幾個人玩,第二天就沒人玩了會促使本來想玩的人也流失。
沒想清楚利弊及處理方式的情況下,實在不建議LBS


樓上的以LBS玩法為核心的手游已經介紹的比較多了,但筆者始終認為LBS作為一種「概念」,純以LBS為核心的遊戲始終是玩法比較單一的,沒有什麼持續的生命力。但是如果在現有的遊戲上有機地結合LBS技術,相信可以在社交上可以獲得不錯的體驗。

這裡就簡單補充一下一些的以其他玩法為核心,加入了LBS玩法的手游。


《陰陽師》
關鍵詞:PVE、O2O
YYS基於LBS建立陰陽寮和互動社交,且線下漫展也利用LBS進行線上線下的實時聯動也收穫了大量玩家好評。
實際上,YYS的LBS社交是有點雞肋的,至少沒有宣傳過程中提到的那麼好玩。手下,打開地圖的時候因為地圖上玩家過多導致卡頓是常有的事。其次,地圖除了加為好友查看附近的陰陽寮之外,也沒有很多亮點,且由於這個定點的顯示很不準,密密麻麻地擠在一起,你只能看到很大概的定位,感覺並不是很舒服,更不要說什麼深度的地圖社交了。YYS的社交系統目前更傾向於單點社交、熟人社交,還好玩陰陽師的這群人比較活躍,會主動去建立熟人關係。但不得不說,作為一個以社交為亮點的遊戲,還有很多需要改進的地方。。

另外,YYS利用LBS技術,將線上遊戲和線下活動完美結合這點做的也是相當不錯的。2017迎新年活動中,YYS推出的鳥姐特典皮膚受到了眾多玩家的追捧,YYS開啟了線下漫展刷鳥皮的活動。因此在廣州2017年1月1日的螢火蟲漫展現場你會看到大批看展人士捧著手機來漫展玩遊戲,是的,他們都是在開「鳥車」刷鳥姐皮膚,甚至有人因為在漫展現場可以開車而開始了在世界頻道or在某寶上的「鳥車車票」的兜售,「一次5R,出了皮膚30R」這樣在遊戲內高價叫賣。另外還有很多同僚素未謀面的玩家因此組隊去漫展刷鳥姐皮膚,也算是完成了一次線下面基活動,這對於這群熱愛社交的核心玩家是非常棒的一次體驗。


《球球大作戰》
關鍵詞:地圖社交、PVE
加入了基於LBS的PVE玩法,「獵魔模式」,玩法上和陰陽師的鬼王有點相似,玩家通過獵魔模式可以在地圖上搜索爪牙,並進行攻擊。除了普通爪牙,玩家周圍還有一定幾率刷出稀有爪牙,挑戰成功可以獲得更加豐厚的獎勵,包括合成道具、稀有孢子等等,而且稀有爪牙可以邀請好友一同參與。這種新的玩法為球球大作戰這個純競技的遊戲增加了更多地社交互動和個性化的元素,而且這種玩法難度之低也為這款競技遊戲降低了新手門檻,我稍微體驗了一下普通玩法,表示真的太簡單了,稍微懂一點遊戲規則就可以挑戰。

與YYS相比,球球的地圖模式明顯卡頓現象要好很多,估計是做了「玩家部分顯示」的優化操作。且這個頁面可以發語音、發心情、添加好友等操作比起YYS確實要感覺「社交」得多。可以說,真正地做到了「同城社交」「LBS社交」。

《王者榮耀》
關鍵詞:無
今天登陸的時候更新了300+M 0.0然後又進行了一波強更,在其中一張Banner上看到了「全新LBS玩法登場 誰是朝陽第一李白」的字眼。

打開之後在排位賽中發現了「榮耀戰區」,有點小激動的人稱霸街妲己的我立刻點了,然而系統提示「尚未開啟,敬請期待」。。。。。WTF??
忽悠我強更了半小時就給我看這。。。

於是我度娘了一下,發現這原來是灰度上線了,需要更換選區才能玩。= =。。重新練號有些麻煩呢,等官方調優全服開放之後再來更新吧~


我們曾經在2011年在日本的mixi手機社交平台做過一款基於位置收集物品的小遊戲。曾經在日本mixi手機平台排名前十名、用戶大概60W dau10W。大概是這樣,在每個poi點都有一個抽獎機,根據這個poi點的類型、位置可以獲得不一樣的物品。收集不同圖鑑兌換物品。
1、人和位置的關係。
人和位置基本上是不會變化的。所以基於位置不同做遊戲差異的話,一個用戶所能看到的東西基本是固定的。用戶很快就收集齊自己周圍的東西了。
我們曾經做過你在北海道和東京能收集不同的物品,但是用戶就抱怨他一輩子也不會去北海道幾次,還想收集北海道的東西怎麼辦。
所以基於位置差異在做遊戲性的話,基本上不同地方的用戶之間是沒啥關係的。

2、位置差異很難平衡
人所在的地點可能是出身就決定的,基於位置差異做遊戲差異本身對於玩家就是不公平的。
憑什麼你在大城市,用戶多,偷菜也比別人偷得多。 我在某二線城市用戶少,就只能投一點點。 或者大地方掉落道具多,小地方少?如果一樣的話,又不能凸顯位置差異。

3, 別想著為了遊戲中得點東西讓用戶的真實位置發生變化,用戶會放棄的 。 再加上GPS定位精度等等這些問題,很麻煩的。


我的看法:「完全基於LBS」的特點跟遊戲的需求本身是衝突的。作為一個遊戲,如果某個活動或者某個非核心功能基於LBS,的確可以增加趣味性,但是如果核心系統基於LBS,那麼必定是活不下去的。
遊戲玩家的需求很簡單:在我想玩的時候,我可以很方便的玩到一個遊戲。但如果在這上面加上一個條件:如果想要得到一個必須的道具,則必須到達某處。實質就是在已有的遊戲內容上面加了一個條件,讓玩家獲取遊戲內容更加困難。結果就是玩遊戲的成本迅速上升,然後這個成本就會造成玩家的流失。怪獸島雖然號稱基於LBS, 但其實你的地理位置並不會造成核心體驗的不同,所以不會產生額外的成本。
至於近年的3D擬真技術,個人並不看好。雖然我戴著google glass 看到對面樓上有個敵人好像感覺很炫,但是如果你需要看對面的樓一個小時的話,我相信遊戲體驗絕對不會比使用目前的設備更好。
也聽過一些嘗試是跑步的軟體通過LBS跟遊戲整合在一起。同樣這也是沒有搞清楚用戶的需求。這種做法的本質就是把跑步和遊戲的需求綁定在一起,但如果用戶產生遊戲的需求和跑步的需求的時間不同的話(大部分人應該是這樣的吧...),用戶反而會傾向使用更加單一的軟體。


現在沒有一款真正的LBS遊戲吧?大富翁這樣的遊戲都屬於SNS遊戲的範疇吧。。


2011年確實有不少LBS手游面世,國內包括騰訊、盛大、九城等都做了。由於騰訊的先天優勢,《QQ夢想城》一度似乎人氣還不錯,不過去年開始這些遊戲基本就停止更新了。目前LBS遊戲倒沒有絕跡,《怪獸島》還號稱日收入超百萬,但顯然屬於非主流。

我玩過一些LBS遊戲,感覺在這些遊戲里,地圖數據和用戶位置信息很難構成新的趣味元素,也很難提升相關類型遊戲原本的吸引力。比如大富翁類,虛擬的經營行為對應到玩家身邊真實的商鋪和建築,往往有無聊和敗興之感——想像一下你花幾百萬升級樓下沙縣小吃的情形。再比如RPG和冒險類,作為一個從床上爬起來能在家裡找到大寶劍的勇者,你願意到馬路對面的小區里去打怪嗎?當然了,在沒接觸LBS遊戲之前,很多人可能會認為這些情境挺有意思,但受制於目前技術和策劃的瓶頸以及開發運營商急迫的盈利慾念(遊戲剛搭個雛形就搞O2O或者賣道具了),LBS遊戲的實際體驗並不理想,往往有很強的間離效果和違和感。


結界都市,內測中。詳情搜索微信公眾號【結界都市】,或taptap:結界都市 | TapTap發現好遊戲


NianticLabs@Google出的ingress應該是最典型的基於LBS的遊戲了吧,有興趣可以去試一下(需翻牆)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nianticproject.ingress


第一個 是受眾問題, LBS遊戲的受眾應該是熱愛戶外和遊戲的極客,在中國 同時滿足的本身就少。
第二 受限於 密度問題 基於空間做sns的話很難在一個合理的範圍內有足夠多的用戶密度。不過這個可以通過一些重點區域集中投放來緩解,比如偉大的程序員屌絲集中地,帝都西二旗。
第三 定位精度問題 現在定位最好精度也就是5米 還是室外,所以在一個遊戲場需要的空間跨度會更大。

第四個就跟FPS是遊戲的標杆一樣,AR引用才會帶來殺手級的體驗,但是由於硬體制約和定位精度問題。真正的AR時代還很遠


國內 貌似怪獸島還是經營的不錯的吧,前段時間中秋節還弄了一個基於LBS的活動。


現在時間是2016年。
一款名為PMGO的遊戲在萬眾期待下終於面世了。

(圖片來源於網路,侵刪)

國內外的玩家是瘋狂的,大新聞不斷。

連希拉里和川普也加入了這場狂歡:

(上圖為川普惡搞希拉里的短片截圖)

所以LBS手機遊戲並沒有絕跡。它只是在等待一個時機吸引整個世界的注意。

當然還有Niantic的前一款遊戲ingress。對中國不鎖區,但是需要VPN和Google賬戶。

想體驗一下LBS遊戲的同學也可以試一下《次元獵人》(吃我一發安利)

微信公眾號:獵人總部


推薦閱讀:

RPG遊戲為什麼需要劇情?
三國題材的遊戲,中日韓哪國做得更好?
玩COC的時候感受最差的情況是什麼?
有哪些玩王者榮耀時的「套路」?

TAG:手機遊戲 | LBS遊戲 | LBS應用 |