如何成為一個優秀的技術美術?


本人04年入行,像素動畫、Avatar、插畫、骨骼動畫、3d建模、數字雕刻、3d動畫、動作捕捉,全都鑽過一陣,現在基本還都拿得起來。2d轉3d中間拐彎去做了兩年game design或者叫所謂"策劃"。去年自學了python,目前跟著mooc比較正式的學習編程。正在努力朝著優秀的技術美術的方向努力中。

機核網的Gadio節目前一陣採訪過一個前2K現Crystal Dynamic的華人tech artist,對TA有些描述,有興趣了解的可以找來聽一下,看看從業者和觀察者都怎麼想TA這個角色。

下面以個人的經歷和思考為基礎分享一下觀點:

先界定TA的職責範圍。顯然製作美術資源和編寫遊戲引擎都不應該是需要TA去做的事,因為有專門的人能更高效的完成這些工作。TA要滿足的是解決程序員/技術與美術/設計師協作過程中產生的問題,兩種專業的交叉領域是TA職責範圍。這兩類職能在專業技能、思維方式和語言系統等等方面都鮮有交集。並且兩種專業都需要漫長的專業訓練。差距就有FF0000和紅色那麼大(你可以說那就是一回事,但字面上差距就是那麼大)是完全的隔行如隔山。這種隔閡在中國的應試教育背景下尤甚。

所以TA的職能可以具體到兩部分:完成同時具備技術與設計特點的工作,如偏設計一些的shader編寫,偏技術點兒的rigging插件編寫;使程序員與設計師的溝通儘可能順暢,既充當兩種語言系統的「翻譯」工作。後者難以測量和標準化,實際上更加考驗TA的能力。

因為專業特性的關係,非程序人員描述編程相關事物時可能完全說不出程序員可以直接理解的東西。你以為你說得明白,那是你以為。因為每個人日常生活中都會有一定的審美經驗,非美術人員經常會造一些「專業術語」,比如想表達自己的審美水平不夠時,經常會說出「我沒有美感」;嘗試描述顏色飽和度時說「彩度」。兩種專業人員面對外行時有各自的困境,但共通點是,信息熵很大。

所以TA應該具備其他人不具備的廣度。能理解退休程序員練書法寫hello world這事兒的笑點在哪,也要清楚美術工具里一個不起眼的勾對最終asset的影響。知識要能覆蓋相關流水線的始終,為各種可能性提前做好準備。當然有個邊界,就是切實的解決你項目中遇到的問題。(國內某網遊大廠TA招聘上直接就要求能夠獨立完成遊戲開發。)

回到題主的問題,如何成為一個優秀的技術美術?我的答案是,首先要有一定的審美能力,這是硬性的。有的人聽不出音調,有的人看不出美醜,這個可能沒法改變。客觀硬性的門檻過後,就是要保持關注行業發展趨勢,好學、善學、勤奮。

這麼說有點像是沒說,但是實際上就是這樣,每個項目的需求都是不同的,在一個項目里形成的經驗到下一個項目還有多少可以直接用都說不準。現在技術的發展迅速,拿3d雕刻舉例子,ZB3和ZB4的差距就不說了,ZB4的不同release帶來的變化都是巨大的。所以,關鍵就是敏銳、好學、善學。有意願且有執行力。

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個人觀點,歡迎指教。


假設你是美術這邊的技術美術。那麼你之所以存在是因為有些事情依賴程序和美術的合作或者需要程序來為美術解決一部分需求,但是在程序那裡優先順序又不夠,一般就是拖到項目壽命終結都是半成品,甚至都沒開始做。
因為程序的考核和美術無關也不可能和美術有關。而且,程序對遊戲畫面所承擔的責任的出發點和美術不同。在很多情況下,比如畫面和程序穩定/性能有衝突,他們的第一反應就是砍畫面。於是,美術需要一個人,能和美術與程序無障礙溝通,並且跟進和推動這部分事情,如果這個人能獨立完成當然最好。不過在上級的角度,我不管你有什麼技能,我需要的是結果,我需要的是我在你身上的投入得到符合我預期的回報。
其他的什麼寫shader,什麼寫插件,什麼美術生產流程改進,什麼美術資源優化,都是因為前面跟進和推動與程序合作的事情需要有些必備技能,比如說了解引擎,比如說要了解圖形程序。所以你順路就可以做這些。你沒有管理的職級,你也沒有權力,你只能用你的知識游刃於兩個隊伍之間,來完成你的任務。
在項目老大的眼中,你是個打雜的,你必然不會有多高的地位。只有在一線的人才能理解你的作用。因為外人包括產品經理、項目經理會覺得「這事,只要督促一下程序就好了嘛,沒有必要單獨弄個人」
但是在美術這邊,事情有時候真的很難推下去,遊戲的美術負責人主美或總監,往往會有很多想法和需求,無法測試,也不能實現,最後只能成為自己的意淫。
你的出現是為了解決這一狀態。

至於如何成為優秀的技術美術,你只要從上面美術老大的視角出發,一切就都明白了。
他要的是一個全能的能解決一切問題的人,最好還能在上級那裡為自己贏得話語權,但最後一定會迫於現實不得不降低標準。
所謂優秀,就是儘可能地接近那個完美的標準。
稱得上優秀的技術美術,我至今沒見過,很大一部分原因在於模糊的定位和有限的上升空間。
在這個職位上的,後來往往都會轉職。所以嘛,剩下的都是些裝模做樣的,混混日子的,比如我。
歡迎新人來碾壓我們這些老東西。

最後說,這個崗位是從實際生產中誕生的。如果你想體會,不要空想,參與到遊戲開發中去,你會發現,在想像中的完美隊伍和現實是不一樣的,為了彌補這些隊伍的缺憾,你需要各色各樣的人。


我僅從一個程序的視角,來描述一下優秀的unity技美是怎樣的:

  • shader信手拈來,什麼特效都能搞定,評估哪些次世代技術能加項目里哪些不能。
  • 寫的unity插件滿足地編滿足策劃滿足美術。
  • 精通bundle打包。
  • 帶領團隊趟過各種unity的坑。
  • drawcall GC異常波動瞬間定位。

全民unity時代,我上面說的真的不是引擎程序或者工具程序,說的就是技美!


還不是。講講公司的ta。

僅代表我所見。

ta leader是印度人,所以一口流利的英語是必備技能。另外,ta在我們項目流程中很多情況下都會充當橋樑作用,因為整個流程包含很多部門,每個部門都會有不定量的歪果仁,此時即懂美術又懂程序的TA的外語技能尤為重要(雖然製作人英語同樣流利,但是涉及到美術相關則有些不夠信達)。

解決問題的能力。包含但不限於:一些程序語言熟識、三維軟體熟識、著名引擎熟識等等。因為是外包公司,所以TA很少涉及遊戲引擎編寫,大多數情況下都是客戶提供引擎lite,此時,TA的一個極為重要的技能就顯現了,那就是快速學習技能,這要求TA能夠通過客戶提供的文檔等等快速的學習熟識項目相關的各方面知識點並轉化為本公司可代入的高效率流程,並在項目初期能夠為美術提供各種技術支持和解決方案。

溝通能力。當然語言應該也屬於此類,但因為在我司實在是太過突出,我就單列了。TA因為涉及技術和美術等不同類別,所以要接觸可能完全迥異的不同人,溝通能力比較重要。在和美術交流的時候要能夠以美術的思維來理解和交流,能夠聽通美術所說的和技術完全不同表述方式的東西。

因為以上的原因,我們一直認為TA需要經過長時間的技術積累和美術培養,需要堅持和耐力。而且隨著行業發展TA的重要性越來越高,未來可期。我的建議是選擇一個方向入行,然後公司培訓也好自己研究也好,掌握另外一個方向的基礎技能然後轉向TA,最後經過長時間項目積累變為優秀TA。

手機答。以上。


修改下去年的回答,因為我感覺就算是成為牛逼的TA也拯救不了中國遊戲。特別是上一家公司對我的影響,招了一群人卻完全沒有個遊戲設計師。我打算把工作外的精力與激情花在獨立遊戲開發吧。不過TA確實是個好崗位,這是需求決定的,一個好TA可以讓一個團隊的美術價值最大化。

原答案:我現在剛入遊戲行,已經是確定往TA靠了,因為我對遊戲有感情,玩過各種遊戲,做過程序,從小有美術興趣,深入的學了遊戲特效,在畫畫,建模,動作,後期都有努力學習,對自己現在做到的程度還算滿意。我會為自己的特效寫腳本,喜歡研究原理,喜歡把美術中的感性思維理解到理性思維中,現在開始入坑VR領域,我目前也不知道之後會走到什麼程度。
在我理解中,要在遊戲行業當個好TA嘛,一定要有對遊戲的感情,願意做到最後,要聰明,要有審美,人要好,做好美術程序中的橋樑,你要保證所有方面的技能不遜色各專業人員,讓身邊的人感覺到你的努力與優秀,不然別人不服你,把你當一個什麼都懂什麼都不專業的打雜的看待。要學的東西太多,想著都怕,根本沒時間全學,而且不同時期要學的都不同,最好的成長方式我覺得是選擇目前對你幫助最大,資源最好,能夠最效率提升的來學。
以上純粹是我剛入行的分析,沒啥經驗之談,希望得到前輩們的指點。


美術與代碼循序漸進,交錯學習。
「原畫,模型,動作,特效」全部處於中等或以上水平或某一項處於高級水平(我看到有人寫到是會一點兒就行,其實是要真的會,有些使用上的問題和製作方法問題,初級設計師是發現不出來的),能夠實現從原畫到引擎中的所有過程DEMO。
只有你自己把流程跑通了,並且真正的製作,使用自己製作的插件,才能做出美術「真正」可以順暢使用的插件。
目前我不知道我的水平是什麼程度:
可以寫基本的客戶端邏輯(不規範的感性代碼)。
會畫一些畫並且建模蒙皮K動作加特效,使用自己寫的Importer導入到引擎中,自己做行為樹。
自己寫不同平台可以使用的shader,IKFK自己解決。
有些純美術特效師做不了的自己用代碼解決。
可以使用插件來完成玩家輸入操控,使用插件製作GUI。
製作過程中遇到各種問題自己寫插件,遇到效率問題自己寫插件。
可以使用軟體進行混音,可以使用NUKE或AE製作過場視頻。
研究過vray,mexwell渲染器的靜幀渲染。
在美術想實現高效果的同時,不開高效果特效以及shader,使用各種取巧手段實現同樣效果。有些美術製作方法確實是有很多種的,但是內存和性能上相差極大,需要TA來研究。
自己可以使用Tegra debugger或高通或XCODE的性能分析器分析自己實現出來的內容並且修復BUG和優化。

我正在不斷嘗試各方面水平鈞達到專業,乃至高級水準。雖然我從美術轉過來,看數學知識非常吃力,但還在堅持學習看書。

我相信TA的瓶頸其實是很小的,其他專職職位可能比喻為葡萄酒瓶或窄口瓶,到一定高度會遇到相當大的瓶頸。而TA,我自己比喻為大洗臉盆或大缸,上升比較慢,但是某一方面遇到困難可以通過其他方面進行上升,通過其他方面的思路很有可能解決這一方面的瓶頸問題。我覺得這一點上,我們是比單項專業人才強的多得多的。
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舉一個日常例子,做一個水流的效果:
圖形程序員:我來寫個Shader,加上後處理效果酷炫。
模型師:我給你建個模型,帶法線的,加上頂點UV扭曲動畫效果棒極了。
2D動畫師:我來繪製一個序列幀,宮崎駿水平,效果一流。
特效師:我來做個粒子特效,帶動力學的,還能變色,效果非常棒。

以上需求如果給某一單項人員做的話,可能效果並不會達到太滿意的效果,因為他們是基本單項封閉的,不了解或只是簡單了解其他工種的製作方法,並且特別是美術人員製作了效果以後很難優化。那麼TA會怎麼做?
TA:我來繪製貼圖,建個模型,調節UV,加點兒粒子點綴,再寫個Shader,高端機型加上後處理。並且兼顧各方面優化,一方面不足通過另一方面彌補,效果一級棒。

就拿特效的貼圖繪製配合模型來說,有的方法做出的特效貼圖就需要32*32的,有的方法做就需要512*512的,甚至畫面壓縮過後還不一定有前者清楚。這都需要TA來研究。

有的人說了,你全都會但一點兒都不精,程序里最牛的美術,美術里最牛的程序有什麼高大上的。
我想反問一句,你怎麼知道TA某項不精了?要知道跨界學習其實是很困難的,需要不斷的積累和學習。況且在大廠工作偶爾會發現某些程序員畫的二次元妹子相當標準專業,甚至高於大多數插畫平均水平。

TA還有一項任務就是優化美術工作流水線:也就是資本家追求的「弱化個體主義」,把美術工作的每個零部件單獨拆分為「可替換零件」,互不瓜葛,中間環節使用流水線套件通過TA來進行維護。達到遊戲製作機器的運行效率最大化,成本節約化。高度的優化後好像基本上就可以除了核心技術全部外包了,小日本和老美的某些遊戲工作室已經挺成熟了。

感覺國內的遊戲公司對TA的定位還是不準確:有的小廠招的是會用點兒引擎的美術。有的大廠壓根招的就是圖形程序員。還有的廠招的是TD Rigger。
對於大多數撈錢的國內公司,上升比較慢,發展潛力一般,感覺也不是特別受到重視。

歡迎探討


TA 用來自定義 3D 美術 Pipeline,提高美術的生產效率和完成美術與圖形程序的溝通。做改裝車的不必有能力生產引擎,也不用親自去駕駛車輛參加比賽。稱作 Art Programmer 或 Art Technician 也合適。

簡單說個很重要的技能: 使用 Python/PyMEL/PySide 對 Maya 進行編程。這年頭,什麼都靠 Python,會減少依賴 C++,實際電影對 CG Technical Director 也不要求 C++。

關於 Rigging 很想吐一下: 成熟的公司應該有個專門的職位叫 Technical Animator 來做,一詞之差,他是負責動畫技術的,我們是管美術技術的。

TA 的 Client 是 Production Artist, 要有耐心來指導 Production Artist,像一個派到美術部門的 Field Application Engineer。

引擎 TA: 對引擎的 3D 渲染和關卡美術以及美術圖形類中間件比較了解,了解特效相關技術,不必親自調特效,提供技術解決方案。


技美最重要的素質是如何敏銳的發現問題的本質,如何迅速的解決問題,如何將解決方案轉化為可重複利用工具,以避免未來再次遇到同樣的問題,從而提高開發效率。

因此優秀的技美能像美術設計師一樣有天馬行空的思維,可以提出各種方案,能像工程師一樣嚴謹的去對待問題,思考問題,想程序員一樣去踏踏實實解決問題。

會shader,做特效, 會maya,懂引擎,十八般武藝樣樣精通,上能綁定骨骼,下能開發工具,這是一個技美具備的基本素質,但是優秀的技美一定是團隊問題的解決者。


以上是我對技術美工的理解。


幾年前初到公司時,和同事聊到實時全局光照,然後一個技術美術說,他動手實現過 LPV (light propagation volume),覺得效果不太好……

理想的TA估計是美術和圖形程序員的混合體,可以分析美術的需求及評估結果,能為測試建模、做紋理、做動畫、調光照、調材質,又能寫shader、寫工具、寫腳本、實現SIGGRAPH paper。

不過這樣的人才真是鳳毛麟角。


技術美術一般的小公司是沒有的,要麼是主美代替。其實市場上是很缺這類人才的,做的好的TA,要學習很多東西,要積累很多經驗,要吃很多苦,所以很多人就半途而廢了。


技術美術也要分哪個行業,是做cg還是做遊戲?需要TA的存在就是為了橋接美術與程序之間空隙,這個需要項目來決定。有的項目都有現成的開發方案現成的流程就不需要TA


常用製作軟體要熟練使用
python
引擎shader
思考怎麼優化製作流程


1.如果你是個美術生呢,就去學學技術,從基礎學起。
2.如果你是個理科生,就去學學美術,也從基礎學起。
3.都學會了呢??怎麼可能,只是入門而已
4.耐心,攢經驗
5.學學美學,哲學
後面我也不知道了


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