為什麼以春秋戰國為背景的電腦遊戲非常少呢?

春秋戰國的故事如此精彩,英雄豪傑輩出,為什麼和三國完全不同,電腦遊戲如此之少呢?是因為歷史跨度太大,脈絡太複雜,做遊戲的搞不清歷史么?


這是個好問題,但是源於知乎的娛樂性,就這麼坑了……

春秋戰國是我民族精神的源頭
我是很喜歡這段歷史的……
那段歷史是我們民族思想文化最輝煌燦爛的華彩樂章,從那以後,幾千年歷史基本都是為春秋戰國思想做注和演繹

1.年代跨度大,人物眾多,相應的製作成本就會提高很多,史料簡單,而且人物壽命中一生也就幾件大事而已,沒法貫穿始終
2.被大眾所熟知的無非四大名著,三國西遊是常用題材,紅樓水滸知名度差些,也有些不能描述,除此之外隋唐甚至都比東周更膾炙人口些,東周那段歷史知名度不足,在中國歷史遊戲本來就是小眾,必須要考慮客戶群體
3.史料缺乏,懸案太多。各種生卒年月不詳;太史公寫史記,年代錯誤很多;孫武孫臏是不是一個人都有爭議,還是後來挖出的孫臏的兵法才算了結
4.如上面所說,隔壁不感興趣……
5.現在策劃群體中,有很多是美日遊戲愛好者,近幾年武俠也在變得小眾,能把握這種歷史題材的策劃人才估計更少了,做產品臨時突擊還是可以的,就怕做出來味道不正……

官方不做也不表示沒人做,全面戰爭,三國志都有相關MOD……


從玩家角度來看:
春秋戰國長達五百年,雖然人物豐富,歷史精彩,但是拿來講故事卻很有難度。
反觀三國時期,時間短暫、人物事件衝突集中。
這兩段歷史的形態差異,造成了《東周列國志》沒有《三國演義》讀起來那麼精彩。
試問:消費者可以為了使用趙雲攻城掠寨、為了使用孔明完成北伐、為了使用曹操赤壁翻盤而購買三國類的遊戲,但為什麼購買春秋戰國遊戲?為了完成趙武靈王胡服騎射的成就?為了用孔丘周遊列國?為了田單火牛陣?為了用白起坑趙兵?為了使用蘇秦張儀完成合縱連橫?
——太鬆散了啊,玩家沒有代入感。

從遊戲製作的角度來看:
歷史題材遊戲需要考證大量資料。
但是非常遺憾,這段歷史具體的資料除了史書之外,就很少了。
尤其是沒有類似《三國演義》這樣大家耳熟能詳的評話,群眾基礎太少。
因此,做成遊戲風險太高,受眾太少。


我在自己做一款單機的SLG,靠著情懷做的,我會寫AI
我只是想展現他們的風采!!
今年遊戲地圖和界面都會展現出來,目前劇本最多開放平王東遷和鄭伯克段於鄢兩個

我按兩種方法計算售價,一種是看完各種參考書分別記N元,比如竹書紀年和墨子是3元,中華書局一千多頁的周禮記2元,這已經很低了,這樣算起來也要260了。另外一種是按資料,一個武將數據1毛,一個城池3毛,一個諸侯國各方面信息4毛,兩種方法加起來都是260元左右。

Swing徐氏春秋 國人自製的春秋戰國遊戲/課件

中國為何沒有《太閣立志傳》那樣有學習性質的歷史類遊戲? - 徐依妙的回答


主要原因還是日本人對東周了解的太少,比不上三國有吸引力。
以上,完畢。


單機遊戲?做了你買嗎?收的回成本嗎?
網路遊戲?做了能比其他題材(玄幻的,武俠的)的更賺錢嗎?能比代理國外網遊更賺錢嗎?
網頁遊戲?做戰國跟做三國有多大區別呢?

綜上所述,投入與產出不成正比,所以沒人搞


可能看起來有點扯淡,但就是那麼回事,因為日本人對那段歷史不感興趣


我覺得這個遊戲你是想「以人為本」還是「戰略為本」?比如光榮的三國志,每個武將有名有姓,有各種能力值;或者想文明系列遊戲,只有國家和種族的名稱,極度的宏觀和戰略化。

一般人都希望玩出代入感,也自然希望能扮演當時傳說中的君主,指揮傳奇般的將領吧?可問題是,比如說春秋五霸之一的齊桓公,他手下有幾個將領你能叫得上名字?你這一路選擇齊國,你會發現,齊桓公之後,可能君主的稱號你還知道,但是手底下有哪些人,根本沒有數據。

這讓人聯想到光榮也出過《成吉思汗》系列的遊戲,蒼狼與白鹿,虛構了諸多武將。原因?原因就是這方面的史料太少了。甚至也沒有一部文學作品去描繪他們。

哪像三國,有三國演義撐腰。上將潘鳳?三國志里好像根本沒出現過啊。但是因為三國演義的出現,使得一些蝦兵蟹將都有了自己的名字,這才有了龐大的武將團,這才有了現在三國遊戲的基礎。


國內也有人做了一款春秋戰國遊戲的,而且在steam上線了

Steam地址:

Save 25% on Nation War:Chronicles on Steam

這是一款大策略+模擬+RTS玩法結合的遊戲.遊戲背景設置在公元前700年前的中國大陸上,此時強大的西周王朝式微,因為家族矛盾,內部人員勾結犬戎最終被犬戎所滅,在秦伯的保護下周平王被迫遷都.隨著強大的周天子淪為花瓶以後,各大諸侯國紛紛登上歷史舞台.目前的遊戲屬於開放式玩法,玩家可以選擇地圖上的任意國家來開始遊戲.

遊戲屬於戰術和戰略的結合,玩家即可以通過滑鼠來控制軍隊(類似RTS),來攻城掠地,決勝千里,也需要管理整個國家的政治,經濟,文化.包括任命官員,設置政體,選擇繼承人,管理收支平衡,發展城市,研究科技,選擇思想(比如儒家,墨家,法家),控制貿易,管理人事.目前遊戲還屬於剛起步階段,還有許多好玩的系統會在之後的版本陸續更新,比如海戰系統,將軍系統,決議系統,朝貢系統.

再往後期,將會推出mod,例如楚漢爭霸,三國,隋唐,兩宋風雲,明朝,以及近代系列

國家: 遊戲中超過39個國家可供選擇,包括主要國家:秦國,楚國,晉國,燕國,齊國

政府: 目前遊戲中有13種政體: 部落聯盟制 草原游牧制 獨裁君主制 封建君主制 革命君主制 寡頭共和制 官僚君主制 貴族君主制 開明君主制 立憲君主制 商人共和制 威權君主制 宗教神權制 不同的政體各有千秋,會有不同的特點,比如比如君主制政體可以通過於其他國家的聯姻來提升關係,防止互相攻伐.聯姻的數量越多,繼承人的數量也會越多.而共和制國家則可以通過選舉,選出能力較高的領導人,還能連任.連任後可以獲得能力上的增長.

官員: 任命官員是管理國家機器的重要一環,遊戲中有以下官員: 丞相 太尉 御史大夫 常奉 郎中令 衛尉 太僕 廷尉 典客 宗正 治粟內史 少府 不同的職位會有不同的加成: 比如丞相可以加稅收,太尉掌管軍事可以增加科研速度...

外交: 遊戲中的外加系統也十分豐富,比如:軍事同盟,王室聯姻,外交附庸,貿易同盟 玩家還能選擇宿敵:宿敵是指未來的戰爭目標,設置宿敵後,國內的人民將不會安於和平,他們會渴望戰爭,這會帶來軍隊戰爭力的提升.

經濟: 遊戲內的經濟界面可以控制當前的稅率,以及糧食徵收率.還能控制軍隊,城堡的維護費. 高的稅率能獲得更高的收入,當也會抑制人力的發展,高的糧食徵收率能獲得更多的糧食,同時也會減少人口的產生. 高的軍隊維護費可以不僅可以提高軍隊戰鬥力,也能提高軍事科技的研發速度.當然還有很多好玩的影響,可以在遊戲裡面探索.

資源: 遊戲中有戰略資源和貿易資源. 戰略資源用來產生軍隊,貿易資源可以來獲得收入. 戰略資源有:糧食,鋼鐵,木材,石料,馬匹,火藥.這些是建造軍隊的必要材料. 貿易資源就更加豐富了:比如蔬菜,豆子,銅,絲綢,奢侈品,布匹,寶石,酒,等等.這些能產生金錢收益.

國家屬性 為了豐富遊戲玩法,我們加入了100多種國家屬性: 威望:會影響國家軍隊的戰鬥力,貿易收入等等 合法性:會影響國家的穩定,以及稅收等等 人事操作消耗:減少刺殺,監禁等消耗 外交關係:提升友好外交關係的數量,比如軍事同盟,王室聯姻等等 外交聲譽:提升在外交談判中的成功率 稅收加成:增加稅收 生產加成:增加生產收入 貿易收入加成:增加貿易收入 關稅加成:增加關稅收入 黃金加成:增加黃金的收入 附庸國收入加成 全國糧食收入加成 全國馬匹收入加成 全國木材收入加成 全國鋼鐵收入加成 全國石料收入加成 全國火藥收入加成 全國資源收入加成 每年通貨膨脹增加 行政科技研發速度加快 外交科技研發速度加快 軍事科技研發速度加快 科技研發速度加快 等等.....

還有城市屬性,軍隊屬性,也極為豐富,等您來探索.

遊戲中的科技: 我們特地搜集了100多項中國古代的發明: 比如: 以下是行政科技: 複種輪作制 青銅鑄造 冶鐵技術 鑄鐵技術 印刷術 油漆提煉 精細耕地法 鐵犁 算盤 雙動式活塞風箱 水涌缽 運河工程 油漆提煉 曲柄搖手 耬技術 旋轉式揚谷扇車 百鍊法 水力風箱 瓷器 純硫提煉法 初級砷提煉法 等等.... 以下是軍事科技: 弓箭 糞彈 飛砂彈 馬胸帶換具 馬肩套挽具 硝石鑒別方法 立體地圖 弔橋 降落傘 焰火 微型熱氣球 指南車 獨輪車 傳動帶 滑動測繪儀 等等.... 還有許多外交科技

遊戲中的貿易: 通過每個城市的特產,以及周邊的城市,會計算出,每月的貿易收入. 遊戲中游下列貿易屬性: 貿易力量:影響貿易收入 貿易距離:最大的貿易距離,如果太小,就無法和周圍城市貿易 商品生產:產生商品的數量 商品價格提升:商品的附加值 商隊數量:商隊用來購買戰略資源使用,沒有商隊的時候就無法購買戰略資源

遊戲中的宗教(思想): 我們搜集中國歷史上的宗教信息: 比如: 道家:黃老之學 老莊學派 儒家:思孟學派 宋明理學 心學 氣學 今文學派 公羊學 讖緯神學 古文學派 訓詁學 法家:管仲學派 後法家學派 墨家:相里氏之墨 鄧陵氏之墨 相夫氏之墨 兵家 縱橫家 農家 陰陽家 名家 醫家 小說家 泛靈信仰 不同宗教有不同的buff加成,當玩家有一定的資源後還能成為宗教守護者,此舉你能提升軍隊戰鬥力,但稍微影響科研速度. 通過傳教,來提升宗教統一度,宗教統一度越高,對國家的好處也就越多. 遊戲中還能祭祀各路神仙.有成功和失敗,祭祀成功則可以獲得相應的獎勵,失敗則損失聲望.

遊戲中的軍事: 遊戲的一大目標就是攻城掠地: 軍隊可以在城市中建造:遊戲中有下列兵種: 狼牙兵團 輕弩兵團 先秦盾斧兵團 長矛兵團 重裝刀斧兵團 重裝貴族騎士 重裝戟兵團 重裝劍士兵團 重裝弩兵團 重裝天子衛隊 重裝長斧兵團 重裝長斧兵團

軍隊有以下屬性: 視野範圍:影響軍隊的視野 士氣:士氣為0後,軍隊無法繼續戰鬥,將會撤退 組織度:組織度相當于軍隊的糧草和補給,失去組織度後無法繼續攻城,也會每天損失士氣. 機動性:這個值越高軍隊移動越快 訓練度:這個值越低的一方,戰鬥中損失的士氣也就越多 進攻戰鬥力:軍隊的攻擊力 防禦戰鬥力:軍隊的防禦力 人力:人力可以在城市附近得到補充,軍隊失去所有人力後,將死亡

遊戲中將近120多個城市,遊戲初始的時候一般大國會有4個城市,小國會有1個城市 玩家可以通過控制軍隊來攻打其他城市. 玩家在城市中可以選擇建造建築,建造核心,轉化文化,傳播宗教,增加或減少自製度,軍事鎮壓. 核心是遊戲裡面重要的概念,他代表了當地居民對您的統治的認同程度.如果擁有核心,將會獲得額外的稅收和糧食收入. 建造建築:通過建造建築可以來彌補城市的短板 遊戲中有以下建築: 行政建築:農田 井田 畜場 水渠 縣治 社稷祭壇 外交建築:街市 青樓 運河 學宮 明堂 褚師 軍事建築:靶場 馬廄 車場 馳道 軍府 校場 防禦建築:校場 土牆 石牆 瓮城 護城河 堡壘

城市的文化:

目前整理了下列文化

華夏 苗 百濮 犬戎 義渠 白狄 驪戎 林胡 山戎 孤竹 樓煩 長狄 赤狄 越 東夷 巴 蜀 淮夷 徐夷 萊夷 陸渾


軒轅劍算不?


推薦歐陸風雲3的自製MOD-問鼎,現在也有人叫歐陸風雲春秋


《東周列國志》沒有像《三國演義》那樣高度的文學地位、影響範圍、群眾基礎,這個是最關鍵的硬傷。說考證難其實不是什麼事,幻想架空虛構故事大紅大紫的一樣多如牛毛,關鍵就看劇本到底給不給力。
補充:
有人提到了日本確實沒錯,即,我們所熟悉的歷史類遊戲主要還是日本出的,形成了一個風向標的指引作用。國產遊戲其實也有以先秦為舞台的,比如《大秦悍將》、《秦殤》等等,就算是現代小說也有《尋秦記》這種成功的典範。


其實我多年來一直在腦補先秦向的戰略遊戲……雖然現在有很多相關的遊戲mod,但感覺其他遊戲的設定對於先秦而言,還是不能百分之百切合。

比如春秋是稱霸戰而不是殲滅戰,要的是霸主之位而不是兼并天下,這個目標設計就可以考慮下。還有戰車的比重,相對後世更容易跳槽的人才,百家思想的抉擇,變法劇情的觸發之類,都是挺有特點的標誌。
還有先秦的外交也很複雜的。不管是攻伐到最後兩城,或者圍都日久 成功破都等情況都不一定能滅掉對方,因為對方也會找救兵,會跑,會玩反間。就算你把這個國家滅了,它也有可能復國再起,或者其他諸侯會因此滅國事件而聯盟打你……之前玩三國志11的戰國劇本,發現滅個國家特別輕鬆,也沒什麼外交事件,就覺得很齣戲。

腦洞里的遊戲框架很大,很美……可惜估計一輩子也看不到o(╯□╰)o


也許秦殤算一個?


全面戰爭有春秋戰國的mod吧


歷史不明,受眾太低,做出來賣不了多少,會虧錢。。。公司倒閉。


因為現在中國的遊戲公司都是做換皮的

一開始有賺錢的也有情懷的
但是大R都喜歡賺錢的換皮遊戲
情懷遊戲公司賺不到錢都倒閉了

策劃的歷史水平不足以承擔嚴肅的春秋史。我曾經在一些遊戲策劃群里問過,他們大多數都看過《權力的遊戲》然而沒有聽說過《東周列國志》
講真沒聽說過「左丘明」的根本沒資格出「春秋」題材的遊戲,否則就像是污衊,就像讓沒看過《三國演義》的人來當策劃做三國遊戲那樣。


生僻字太多。


可以嘗試將秦時明月改為遊戲


推薦閱讀:

3A大作如今是否愈發同質化了?
如果為王者榮耀設計一款新英雄,怎麼樣設計才能體現腦洞?
讓人廢寢忘食慾罷不能的遊戲有哪些共性和特點?
如果讓你做一個塔防遊戲,你會用什麼主題或思路?

TAG:電腦遊戲 | 歷史 | 遊戲設計 | 三國 | 春秋戰國東周 |