目前大三,目標是影視,遊戲,插畫行業,目標出國工作,附作品,應該向哪個方向練習努力,還有畢業出路問題?
2015_07_20
這種狠話才是好答案!ヽ?? ????
我看好多人都被說要先有基礎,再去培訓班,所以就發上來問問大家的意見,但是關於培訓班的選擇問題,知乎上也有很多可參考的答案...但大部份都是有所批評呀...光翼的實體班又沒了,能不能介紹一點培訓班,或是挑培訓班的方法?陳唯和花田的怎麼樣?在最下面附上目前作品。
目前大三,目標是影視,遊戲,插畫行業,目標出國工作,附作品,應該向哪個方向練習努力,還有畢業出路問題?
總的來說,關於兩個問題,畢業和作品
以前考慮了很多,最後決定了先拿到本科文憑,制度問題,現在大三已經有本科文憑畢業。最終目標是到西方國家的電影,遊戲公司工作,只有不是ACCD那種學費,或是太誇張的,家裡應該有出國讀書的經濟能力。我會以到海外留學為目標,是因為參考了很多不同人的意見,比如說知乎上prog vecha最近的回答,無論在師資,教學資源,實習機會上,海外留學都提供了更多的機會。而且比較過國外內遊戲公司的生態,我更傾向於到外國公司發展,當然在當中我也有聽過反面的例子,比如說加班時間,特效公司的破產(對我說的是少年派的例子),只能說在當中,人各有志。
關於留學,
考慮過的選項有以下
1.中國國內的原畫班
2.工作找經驗,多儲錢讀書,再在海外留學,留在海外工作。
3.直接到海外留學當中我比較傾向的是先工作,實戰,多拿經過,個人考慮是無論經濟上,還是學習上,都
更有幫助。關於繪畫,見前有兩個困惑的地方,希望大家能多提點意見,我該怎麼再進步下去,第一點我感覺關於自己的繪畫方法,第二點是關於設計。
那些大師的作品,比如說阮佳,Paul Kwon。他們很明白一樣物品放到他們的世界上是怎麼樣的。他們作品中虛實的處理,人物的眼神,不同的質感,氣氛,色彩,我們都知道他們是同一個世界走出來的,他們知道怎麼以自己的風格去處理環境人物,生物。相比之下,我畫一個人物,不懂得去畫出這個人物所在的世界是怎麼樣的,比如說這個人物所在世界的色彩,明暗反光等等,沒有發展出一套能畫出萬物的方法。以Hello Kitty,無嘴貓為例子,她的世界的一花一草和Kitty本身是於處同一個世界的,這樣說應該比較好懂。
第二點就是關於設計,這一點應該不用展開詳說了…跟上面的差不多,比如說世界的生物,裝甲,武器是怎麼樣的(這點也是我想到相關學校學習的原因,能學到這類型的設計)
關於我的作品,該怎麼評價,目前的進度,應該向哪個方向練習,或是練習的方法?希望各位知友,能分享你們對於這些問題的經驗,見解,謝謝你們。
如果以這些行業為目標,或是想投考這類學校,該怎麼努力,差距了多少?
附上個人作品集,不肯定能不能連上
https://yipmh.artstation.com/
就行業而言,插畫和概念設計,在所需要掌握的底層知識方面是極為類似的。比如審美心理、審美分析方式,對於基礎元素的安排方法(點線面、黑白灰等),這裡涉及到對比調和,節奏韻律等非常專業的知識,國內習慣概括成構圖。構圖實際上是非常複雜和專業的一門學問,是繪畫表現的基礎也是設計的基礎。而黃金分割、黃金螺旋、三角構圖、對稱什麼的,這些都非常淺顯,並不能涵蓋構圖學的萬一。然後你還需要了解結構、空間、立體等概念以及其關係,這裡面可能需要包含透視學、推算方法以及其他一些技巧和方法。在後面還有解剖學知識,藝用解剖學告訴你一些基礎原理,但是如何運用則涉及到解剖學的高級應用,比如動勢的概括和表達,傳統解剖學很難直接教會你。而設計方面則需要了解的是大自然的生長方式,比如人體的切割方式,體現在鋼鐵俠、奧創身上的西方切割語言(肌肉切割),東方則是另外一套切割方式等等。後面則需要了解繪畫的規律和技巧,這裡面包含光影推移的邏輯,色彩的邏輯,色彩還分為色構和色光兩部分。質感的表達,還有世界觀體系的掌握和導入,以及最後如何把具體的元素應用到你的設計中。
掌握基礎知識之後,你才可以在今後的路線選擇中去增進自己某些方面的能力。不是說只畫插畫,設計就可以不用考慮了,或者說只做設計,畫畫就可以不用研究了。這兩者其實在內核上是很難區別對待的。很多語言是相通的。
很多人可能認為,繪畫是表達技巧,我只要把繪畫練好了,這條路我起碼就可以暢通無阻了。某種程度上是這樣的沒錯。但是繪畫在概念藝術這個行業里,真正有價值的作用,並不是為了要把一個對象畫的有多麼逼真,而是能讓你掌握如何協調畫面關係,讓你的創作對象整體合理好看。如果只是為了像和逼真,那人沒有比照相機強。當然目前大多數一般的工作者尤其是國內的環境,是意識不到這個的。在古代,射好弓箭就能讓你名揚一方了。但是當堅船利炮來了以後,弓箭射的再好也只是一項體育運動了。
答主應該不是美術生吧。
先說說比較殘酷的一點事……
至少你現在的水平不適合去留學,不然你的信心會被打擊得體無完膚。
是真的,我看過一個日本12歲小朋友自己畫的多格漫畫,那個水平放到國內業餘的同人圈裡也已經算的上是觸了。
並不是說你的水平不如日本小學生,那畢竟是個例,但相對而言國外民眾的美術素養是要比我們想像的要厲害得多的。
至於作品水平問題,你加油吧,先把基礎練好一步一步來(建議多練練人體),這事是急不得的。
而且當今國內的CG發展速度非常迅猛,環境也在一天天的變好,單單為了這一點去留學其實沒有太大必要。
你還不如去報個培訓班咧。
第一,可能目前基礎不夠,作品體現能力不夠。所以需要再練練。去培訓班,現在國內的培訓班大多數都嚴重套路化,追求表面效果。可能能學到一些技法,但也培養不了深層的創作力。
第二,拓寬自己的眼界,看點真正的世界級的大師的東西。真正的創作力從這個土壤里來,看什麼就是你的土壤。你的土壤有多深,你就長得有多高。
第三,關於國外的學校和就業環境。我也有個學生在ACCD上學,他們確實教得很專業。但是,比較不講究美學根源的東西。所以國外的學校在專業性的同時,每個學生是被流水線生產出來的技術流高手。但同時弊端也是所有人設計的東西都看起來差不多。可以參考一下近幾年的好萊塢電影。或者說,這也是工業化教學一定會有的弊端。關於就業環境,美國人的項目要比國內有意思,但是電影圈子比較難進。作品好的同時需要有人脈。一般的遊戲公司和一些小工作室應該比較容易進去。
如果你想在國外工作,出國上學我覺得是比較有希望的選擇。在學校期間你可以積累一些人脈,了解業內的遊戲規則,也有一些時間在那個大環境下準備一些合適的作品。最重要的是養成專業英語溝通能力。但是重點來了,一個美國老闆需要招聘一個設計師的時候,同樣的水平下他為什麼不招聘本國人,不需要辦理各種工作簽證手續,省很多事。這一點可能直接就涮掉絕大多數外國人。美國可不缺本土的娛樂設計師。所以你要麼工作能力極強,要麼作品非常好。你得體現出你的不可替代性。這就繞回了我上面說的,上學只是跳板,你別指望學校能把你變得多厲害,作品還是要靠自己。所以基本上你在出國前和出國上學期間的進步程度取決了你能否在國外找到工作留下來的幾率。
架上高三水平,板繪兩個月水平
謝邀,看來題主是自學了很久想了很多。難度上影視大於插畫大於遊戲。按題主美術水平還遠進不了遊戲行業。徐天華的答案比較中肯,屬於滿級選手給新手玩家的告誡。我建議是一步一步來,別指望一下子規划出未來n年後的發展方向,邊學習邊規劃。
謝邀,關於留學方面我個人建議不差錢堅決不要猶豫,國內商業美術至少最近二十年內整體從業水平和待遇以及製作環境趕不上北美,你有幾個二十年,不考慮所謂就業短期收益性價比和資金情況下推薦在經濟承受範圍內去北美頂級商業美術設計教學機構學習(歐洲我沒做過調查抱歉這方面資料不了解),可能你學出來以後因為時間積累問題沒有國內同行畫技精湛,但是你的設計理念將會超越同行一大截,這種眼界的積累決定你將來在這行能走多遠,在國內匆匆就業會在將來發展的日子裡造成認識和理念的撞天花板,這誰也不想看到對吧?(這其實正是我從業五年到現在的狀況)所以目光長遠點,比你同行多想一到兩步才能混的比他們好,總之留學是個提升發展上限的事情,不是就業那麼短期利益的事情。祝早日達成目標。我們共勉。
謝邀。
同作為學生,談談個人看法,有不到位的大家補充。我就拋磚引玉了。
樓主的畫我看了,素描就不說了,板繪就是沒有重點的感覺。人體的比例掌握的也不準確。不說比例動勢這些基本功。
所謂沒有重點就是大家看到圖片一眼看上去不知道該看哪兒,沒有虛實,哪裡都是亮亮的。頭髮的高光和襪子的高光一樣亮,這肯定是不行的。
就拿上面這個圖來說,如果你是近視眼,你摘了眼睛,把手機拿遠,就是一坨黑黑白白的東西。你根本看不清楚是什麼內容。一個合格的作品,是應該有辨識度的。你沒有虛進去的地方,就體現不了你著重表現的地方。所謂紅花要用綠葉來配,就是這個道理。
這個是個臉部同樣的問題,頭髮一亮到底。基本髮根什麼亮度,發梢就是什麼亮度,同樣的瞳孔里的高光也和頭髮一樣亮。這是不可取的。而且,既然要畫,就要畫好,頭髮的處理有粗製濫造的嫌疑。
題主可取的方面是對服飾和裝備的設計,反正我就設計不了這麼豐富。有些時候想像力還挺重要的。
我建議題主還是多臨摹,從大神的畫里學習技巧,同樣的東西看看人家是怎麼處理的。不要鄙視臨摹,畢竟繪畫本身就是一種對現實事物的臨摹,在加上思想和創作從而成為自己的作品。如果答主就是喜歡創作,建議畫之前找找參考。可以學習別人作品的色調、動勢、比例等等。因為基礎薄弱就要多學習。閉門是不能造車的。
最後關於學習。就題主目前能力而言,且不說出國會不會傷自尊,關鍵是根本就沒有出國的必要。國內的不用說大神,相關的從業人員基本就可以教你。如果覺得沒譜。上上有名氣的畫手的網路班也無不可。實體班的好處就是有人督促你。所謂師傅臨進門,修行在個人。不要太過介懷學習環境,因為真正對我們學習成果起到決定性作用的是我們本身。
很多行內人反映「2016年是遊戲行業的寒冬」,此話不假,經歷了端游(客戶端遊戲),頁游(網頁遊戲)的大熱後,從2010年起,蘋果公司推出iphone4和第一代ipad,精細畫面的手游(手機遊戲)也變得越來越普及。2010年至2015年可以說是中國遊戲行業的黃金時期,也伴隨著良莠不齊的研發者充斥於行業。大量抄襲、肆意使用其他遊戲美術資源換個頭髮、換個顏色,加上國家當時對遊戲業管制較少,不少研發團隊直接使用國外IP(Intellectual Property,即知識產權),如火影、海賊王、哆啦A夢,直接作為他們遊戲的角色,卻沒有得到正規渠道的授權。在遊戲製作的黃金時代,一個遊戲只要有上線的機會,盈利達到投入的幾倍甚至十幾倍都屬正常,因為美術項目繁多,衍生出來的外包團隊和培訓機構也日益增加。
初入行業的學生大多霧裡看花,並不清楚行業情況,對行業分類更無從談起。大多喜歡繪畫的學生都是從小浸染ACG(Animation動畫、Comic漫畫、Game遊戲)長大,高中開始自學繪畫或學習純藝(素描、速寫、色彩),對於未來如何走向繪畫之路、如何用自己的擅長與商業掛鉤仍心存困惑。
接下來我簡單闡述下原畫行業分類。原畫定義:」把概念設計具體化,為動畫,遊戲,影視作品的中期製作的動畫關鍵幀或3D模型提供2D的標準和依據「 ,原畫二字,絕不單指遊戲產業的前期製作。所以回續第一段落,遊戲行業雖暫處寒冬,但不要因為遊戲行業凋敝而沮喪不堪,希望從事原畫行業的人員可以順應新趨勢,就職於動畫公司、插畫公司和影視公司。
自2006年起,全國多所高校設立動漫專業,各分豬肉,國家也順應趨勢扶植和投放資源於動漫產業上,但一直以來,動畫原畫就職的薪資遠比遊戲原畫影視原畫少許多,國內自主開發的獨立動畫也偶有驚喜之作,如《茗記》三部曲、《魁拔》、《我的師父姜子牙》、《功夫料理娘》《蜀山》等,但大型長篇優秀之作卻極少見。一部動畫,放在電視台播放,起碼要等5--10年才能回收成本並使角色IP讓大眾有所印象,而院線上映的電影,則在票房上迅速反應出受眾的喜惡,2011年《魁拔》橫空出世,其製作人希望每年出一集,分五年推出,結果在暑期檔遇上我國大片《建黨偉業》,又撞正美國夢工廠大片《功夫熊貓2》和《變形金剛3》上映,《魁拔》的排片只在幾個一線城市上映,影院時間又排在早上時段,票房慘淡,揪根到底有種種理由。2009年《喜羊羊與灰太狼之牛氣衝天》達到9000萬票房時已然讓國人振奮萬分,但2015年《大聖歸來》靠口碑狂刷9.5億票房,讓投資人們對中國動畫的投放資金又放大多倍。
影視行業對原畫的需求更多體現在氛圍圖(場景概念),許多影視題材,如古代、未來科幻對原畫需求更大,如《三國(上下兩部)》《夜宴》《龍門飛甲》《尋龍訣》《九層妖塔》《西遊降魔篇》《美人魚》等,實際上,在一些看似平淡的紀實題材上也開始精細繪製原畫場景,如馮小剛的《1942》,管虎導演的《老炮兒》,對原畫的需求和細緻程度絕不弱於架空類題材。從《人在囧途之泰囧》突破12億票房、到《捉妖記》破24億,再到《美人魚》於2016春節檔突破33億創歷史新高,中國電影的消費者更趨於年輕一代,而這樣的票房,遠遠未到高點,所以綜上兩個段落,不難發現動畫與影視在2015年起大有崛起之勢,所以遊戲原畫從業人員紛紛轉投這兩個行業,乃大勢所趨也。
根據現階段的分析,2016年遊戲行業大洗牌,大的公司像騰訊、網易以迅雷不及掩耳之勢大買炙手可熱的角色IP,如郭敬明的電影《小時代》四部曲,《琅琊榜》,《青丘狐傳說》等,均在推出前後被授權製作成遊戲,遊戲本身的玩法並不新鮮好玩,只是有熱度的IP,在當下絕對能回收成本並賺取利潤。2016年之後,行業整頓完畢,國家對國外引入的遊戲監管收窄,對國內遊戲的監督也日趨嚴格,開發遊戲必然要把美術品質和玩法作為重心對待之。也很可能在近幾年普及遊戲新載體,比如2016年熱議的VR(Virtual Reality虛擬現實),讓遊戲產業又一次創下新高度。 陳戰 2016-3-27
這種畫畫水平暫時不適合留學,去國內培訓班更適合,比如找個教寫實的從基礎開始,再談其他吧,這個答案可能比較殘酷但是的確是事實。設計這個因為我沒有見到原創,即使說現在設計不需要那麼強的手繪,但是也要基本的線圖要過得去。
說真的,喜歡畫畫自己畫比較開心,真把它當工作天天熬夜爆肝很多人就會厭惡然後放棄。而且,設計呢?你自己的設計沒有看見,原畫不是只比誰家小姑娘畫的漂亮的工作。
一看就比較認真 喜歡畫畫 這點比什麼都重要
贊同 @青騎士 的答案。從你的畫來看,似乎不是專業美術科班出身的,人體結構,筆觸,色彩,設計都還比較稚嫩。要達到你所說的目標要下一番苦工哦。CG繪畫和紙上繪畫的用筆是完全不同的。
從你發的圖來看,你似乎對角色設計方面比較感興趣,如青騎士所說,最好找一個靠譜的基礎培訓班,從人體,光影,筆觸色彩這些基礎學起,不用太貴太炫的,基礎的即可。然後工作積累經驗,通過培訓班可以入門,但真的要能做出好的設計還是要在工作中大量的畫圖不斷積累呢,多看多學習,如果沒有自己的風格和想法的話很容易變成枯燥的修圖師= =阮佳光劍這些大大其實也是半路出家,靠自己的刻苦才進步的呢。加油哦
首先覺得題主基礎真的有待加強,去個培訓班也不錯。然後看到了花田因為上過所以回答下。個人不喜歡,會教東西但老師有點喜歡洗腦,而且強制要求你按他的畫風來畫,博客上放的畢設作品老師都有上手改而且不止改一遍。
…………我真不是個愛打擊人的人,
但我覺得……這水平放業餘愛好者圈,還不到初級水平
還差的遠呢大兄弟
呃lz去正規班學學吧。。。。。我是美術院校的,從大一開始原畫培訓。。說實話真的很有用,講不好聽的,你現在的畫和班裡的初學者沒啥兩樣。不過已經大三了,要加油啊
朋友 你還差的很遠 其他的別扯 先把畫畫好 純手繪紙質作品量累積到你的腰那麼高 再回過頭來看看你這個知乎 你就明白了
我就先匿個名。
題主我必須告訴你,你確實基礎太差,整個畫面基本上是照虎畫貓。很直接指出來會讓你很難過,但是我必須要說。
如果你連顴骨在哪兒都不知道,連為什麼下頜骨貼近耳朵的地方有反光都不明白,我建議你去報油畫俠的基礎的核心。講的很透徹,連很多已經在公司上班的人都會去聽他的課。應該對你的形體塑造和細節刻畫有較大的提升。等你先把線畫直了,再考慮你其他的想法吧。
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