如何評價 Rockstar 的《俠盜獵車手 5》(Grand Theft Auto V)?


專欄鏈接:遊民評測《俠盜獵車手5》9.8分 - 靈魂之流 - 知乎專欄

文:曜冰 ; 編輯:暗哨


多圖預警

本文獨家發表於遊民星空:《俠盜獵車手5(GTA5)》遊民星空評測9.8分 夢與現實的邊界

未經許可,未標明來源和作者,謝絕轉載。

  不知從何時起,有些遊戲就開始不再僅僅是遊戲了。一部分設計者開始打起了「游以載道」的主意,試圖用遊戲給玩家們灌輸某些道理;另一些設計者則將遊戲當成了藝術載體,屏幕從此成了他們的畫布,代碼從此成了他們的畫筆;還有一些設計者僅僅就希望講述一個故事,不多也不少,僅此而已。當然,更多的遊戲也還只是遊戲,只是在筆者看來,《俠盜獵車手5》似乎並不屬於上述的任何一個類型,因為當R星送給了玩家一個遊戲界從未遇見過的龐大、精緻、充滿了活力的城市時,它實際上所販售的已經是一種全然不同的東西了。


  那就是可能性。

  可能性能從很大程度上概括《俠盜獵車手5》最有趣的那些玩法,它鼓勵玩家們在遊戲中自得其樂,總而言之一句話:這是一座城市,想怎麼糟蹋隨你了。宏大與窮究細節則能概括《俠盜獵車手5》的最大賣點,數億美元的開發經費、千人研發團隊和長達4年開發時間……早在2013年的秋天,R星就已經憑藉著本作中體現出的一系列的技術指標刷新了遊戲界的許多記錄,其回報則是超過3400萬份的銷量。雖說不見得高昂的投資就一定能夠收穫上也成功,但在這場豪賭之中,R星顯然贏了個頭彩。


《俠盜獵車手5》宣傳片:

視頻封面《GTA5》次世代發售預告視頻

  和許多跨世代的作品一樣,新主機所賦予《俠盜獵車手5》的第一件利器就是更加豐富的細節與更加絢爛的遊戲畫面,第一人稱視角的出現也遊戲中的橫行霸道有了更強的代入感。除此以外,R星還在遊戲中加入了上百首新的音樂、更多的野生動物、更多的槍械等等等等新內容。然而,這些新東西依然無法篡奪作為舞台的洛聖都在遊戲中的明星地位。這座架空的西海岸大都會擁有三倍於前作的地圖面積,其中包括繁華的街市、遼闊的沙漠、蜿蜒的高速公路與廣闊的海岸線。單單都市區域就包含了浮誇的好夢塢、繁華的商業區、混亂的貧民區、繁忙的工業區等區域,就連海底也是探索者的天堂。

這是怎樣的一個世界啊

  城市如人,也有旦暮作息。屏幕里的洛聖都也是這樣一座「活」的城市,天氣的更替讓我們時而沐浴在晨光之下,時而置身於暴雨之中,艷陽下的海灘與荒漠則將西海岸自然文化中的美艷與冷峻巧妙的捏合在了一起。清空萬里時刺眼的陽光將把這個世界照耀得光彩奪目,無論近處的一花一草還是遠處的高山大廈都清晰明快;而陰雲密布時整個世界都灰暗了下來,隨之而來的暴雨將整個道路都鋪滿了積水,積水倒映著城市的燈光和人流則又是另一番風景。而當城市披上夜的輕紗時,霓虹與車流則會給我們呈現出另一番別樣的活潑。倘若玩家是駕車行駛,那麼車輪滾過積水時水花的飛濺、滾過沙土時撲面而來的塵埃等細節更是應有盡有。(Rockstar曾經在去年的聖誕季給上世代的《俠盜獵車手5》帶去了雪景效果,不知今年會不會有類似的新花樣。)

洛聖都晝夜交替

  如果說這些外在的內容還只是皮相,洛聖都的人與事則撐起了城市的魂。遊戲中NPC的AI非常有趣:玩家駕車突然逼近時往往會嚇到他們,玩家開著豪車路過時他們又會忍不住駐步拍照發微博。若是我們在我們對其他車輛做出挑釁動作,脾氣火爆的市民甚至可能飛馳而來跟你進行一場飆車競速,凡此種種,不勝枚舉。每個NPC的性格也不盡相同,有些NPC在面對你粗魯的舉動時會驚嚇逃走,而有的則會憤怒地將你從車裡揪出來暴打一頓……當然,死的往往是他們。

很多美景需要玩家自己發現

  作為整個遊戲的主脈,《俠盜獵車手5》的劇本也是十分出色的。遊戲劇情主筆是Rockstar的創始人之一丹?豪瑟先生,這個在畢業後懷揣著夢想來到紐約的英國人對美國社會的理解大概要比一些「只緣身在此山中」的美國人更加立體,《俠盜獵車手5》的故事也因此像極了某種冷眼旁觀式的諷喻。丹的筆下塑造了三個性格各有千秋的主角,分別是想要金盆洗手卻不可得、已經陷入中年危機的麥可;在貧民區長大、出淤泥而未能不染的黑人青年富蘭克林;以及瘋狂、危險、擁有典型的反社會人格特徵的崔佛。三個遊離於社會邊緣的男人,三個不同的視角。

NPC也有自己的生活

  三個主角都是不折不扣的罪犯,其中至少有兩個在遊戲的故事開始之前身上就有血案。而考慮到遊戲的性質,在我們的控制之下,這三位老兄肯定也不會就此走上什麼光明正大的道路。當然,既然我們選擇了這款遊戲,社會公義與傳統道德什麼的還是暫時先衝進下水道的好,否則真要是「帶著批判的眼光」去玩就是跟自己過不去了。三個來自邊緣社會的主角聚到一起,戲劇張力自然是少不了的,他們的過去或者各有不同,但他們的未來卻被一連串頗具諷刺的巧合纏繞在了一起,《俠盜獵車手5》的故事就這樣從美國夢的暗面搖搖晃晃的向我們走了過來。

路邊生態

  《俠盜獵車手5》所講述的就是這三個主角以及主角身邊的人的「困獸之鬥」,你很難將某個人或者某個組織定義為遊戲中的反派,他們所對抗的實際上是生活本身。全篇劇情沒有多少真正意義上的過場動畫,絕大部分的劇情展現都直接嵌入到了實時演算與角色之間的對話里。角色的台詞有很強的雕琢感,如果你已經在大量的美劇中學會了如何欣賞美式幽默,那麼聆聽這些對話本身就將成為你遊戲體驗中最有趣的幾個部分之一。

遊戲中處處隱含對現實的影射

  除開主線劇情,遊戲中支線劇情的安排也充斥著對社會黑暗面的、喜劇式的誇張演繹。比如唯利是圖的狗仔隊、偽裝善意喪盡天良的邪教組織、正義感爆棚的種族歧視者、批判政府的野草商販等等。不同角色的支線也都各有特色且與角色性格密切相關,麥可的任務多少還有點兒中產階級的調調,富蘭克林的故事則與底層黑人社區的陰暗與絕望糾纏不清,至於崔佛……我們只能說R星大概是將放在別人身上會齣戲的那些內容最後全都傾倒給了這個瘋狂的反社會分子吧。

每個角色都有獨特的性格

  貫穿在主線劇情中的一場場「劫掠(Heist)」任務無疑是本作關卡設計上的精髓,充分的體現出了R星的表現欲與超凡的創造力。遊戲中的大部分功能——開車、賽跑、駕駛飛機、潛水、槍戰、潛行、搶劫等等都可以在主線關卡中得到體驗。在這些任務中,玩家可以在很大程度上決定實施計劃的具體方式,有些方案比較精巧,有些則比較直接。比較精巧的那些方案往往在執行上更加困難,從開始到結束的每一個環節都有嚴密的時間表,但在逃亡時往往也更加輕鬆。比較直接的那些方案則……比較直接,更強的火力和更好的射術通常將成為成功的最主要因素。

對白的趣味在翻譯的過程中損失了不少

  除此之外,遊戲中各項分支玩法如賽跑、網球、賽車、跳傘、狙擊等等要素也能讓我們在探索時打發掉不少時間。我們在遊戲中還能享受過山車摩天輪等娛樂設施、潛水探索海底世界以及奔放大膽的夜市娛樂等……玩家完全可以拋開所有繁雜瑣事,將手機調至靜音(這樣遊戲中就會暫停劇情流動),換上一種隨遇而安的心情,在洛聖都漫遊一番。而在這些既定的玩法之外,玩家還要學會自己給自己找樂,才能體驗到《俠盜獵車手5》全部的魅力。就像前面提到的那樣,這是一款賦予了玩家近乎無限可能性的作品,如果你還不習慣自得其樂的玩法,不妨去網上找找視頻,看看大家都是怎麼「糟蹋」這座城市的吧。

無處不在的美景

  隨著玩家遊玩的進程,遊戲中的角色也是在不斷成長的。遊戲中每個角色都有射擊、駕駛、飛行、體力等人物技能,玩家可以通過跑步、飆車、打靶、瑜伽、網球等等去提升這些技能以讓人物在進行任務時有更出色的表現。而遊戲中獲得金錢也有不同的途徑,除了殺人放火這些非法勾當,玩家還可以觀察股市動向趁機大撈一筆,甚至老老實實找一輛計程車,來載客收錢維持生計。

各種奇葩的支線任務

  即使這些,依然只是遊戲中淺顯的內容,遊戲中依然有無數隱藏的細節需要玩家去挖掘。當你躺在家中的沙發時,除了抽幾口煙之外還能觀看電視中的節目——遊戲中的幾部原創動畫和娛樂節目質量都頗高。若不過癮,還可驅車前往市區的電影院,觀看遊戲中原創的幾個微電影,無論是動畫還是真人(就是遊戲中模型演藝的動畫短片),都饒有趣味且富有內涵。閑來無事,還可以打開角色的手機,裡面的郵件不僅包含了其他角色的問候或者抱怨,有的還能夠回復進行交流(當然是遊戲中固定的文本)。而打開網頁的話,則可以訪問遊戲中虛擬的「Facebook」和「Twitter」,裡面有虛擬角色對實事的吐槽和感想、有對自己感情的表達和分享、還有給主角的留言等。對於這些細節,國外媒體甚至整理了100個細節盤點,感興趣的玩家可以擴展閱讀:《GTA5》中令人驚訝的100大細節。

上天、入地、下海,隨心所欲

  同時,你還能夠在網頁上購買汽車、自行車、遊艇、飛機等等。大概是由於作品在大眾傳媒中的聲譽不是太好,《俠盜獵車手5》沒能像一些一線競速遊戲那樣拿到大把的真實車型授權。不過遊戲中的載具數量也還是十分豐富,或多或少的也能附會上現實中的車輛。令人遺憾的是,儘管遊戲的駕駛體驗與前作相比或許有了一些進步,但大概是並沒有想過分的像專業競速遊戲靠攏(真的是很遺憾啊),所以,儘管車輛與駕駛在遊戲中有著重要的地位,競速本身的遊戲體驗卻很難說是本作的一個長處。

還有一些內嵌的小遊戲

  除開豐富的載具種類和車型,遊戲中對於汽車還能進行種類繁多的客制化改造,你不僅可以對汽車的引擎、剎車、護具等進行升級,也可以對塗裝、車牌、車輪、喇叭、特效等進行定製。僅車輛塗裝的定製,遊戲中就提供了不同的部位以及金屬、亮金屬、霧面等不同的效果,對於亮金屬甚至可以搭配不同的珠光來實現符合玩家喜好的反光特效。在次世代版本中,這些定製化內容還進行了大量擴充,讓玩家可以選擇更加豐富的組件。

可以通過各種活動鍛煉角色的能力

  關於次世代版本,《俠盜獵車手5》最引人矚目的改進莫過於第一人稱視角的加入。在PS4版本中,玩家可以通過點擊觸控板來切換角色的視角——無論你是徒步還是在載具中都能隨時切換。而且若玩家設置允許不同情況下不同的視角配置,那麼遊戲會根據你的配置選擇不同的展示方式:比如你在徒步時以第一人稱視角進行遊戲,而在駕駛時鏡頭就自動拉到車後,非常方便。

遊戲中有巨量的彩蛋

  第一人稱視角的加入還給遊戲的槍戰內容增色不少,瞄準功能的加入讓遊戲在這些場合下完全變成了一款FPS。似乎是為了迎合這方面的遊戲體驗,本作的軍火庫在次世代版中也有了一定程度的增加。更加難能可貴的是,不僅槍械本身的模型細節感十足,而且射擊時的機械感、槍聲的真實感和手柄震動回饋的後坐力都素質上佳。在彼時彼刻,你顯然是在遊玩一款FPS大作。

海底風光

  而當你在駕駛時,無論是汽車、遊艇、兩輪車還是飛機,第一人稱視角下的錶盤、窗體、後視鏡、方向盤/握把等細節都相當到位,錶盤上的指針也能實時反應你當前駕駛的檔位和速度。而載具中的播放器、按鈕、水杯及其支架等也是如此,發動汽車時插鑰匙的動作甚至是偷車時破解車鎖的動作也都能得到精確的再現。當玩家帶著墨鏡或者頭盔時,第一人稱視角的視野遮蔽或者鏡片濾鏡也沒被忽略。

車輛改裝系統相當豐富

  這樣新視角的加入對於遊戲的體驗改變自然也是革命性的。筆者作為一個還沒有考取駕照的玩家在體驗了《俠盜獵車手5》中的車內視角後就意識到了駕駛員的盲點和交通法規的必要性……從而在進行車內視角駕駛時都變得會主動觀察紅綠燈以及保持車速在可控制的範圍內。而你若能遺忘車內視角相對於追尾視角的不便,安心聽著喜歡的電台音樂、和其他人一樣保持著合理速度駕駛、等待紅綠燈、行駛在洛聖都的街道上、觀察著四周的路況和風景時,你一定會和我一樣被這個世界,被她的繁華、她的真實、她的優美、她的生機勃勃所感動。

車內視角

  在線模式(即所謂的《GTA Online》是另一個會讓玩家投入大量時間與熱情的世界,在這個基於《俠盜獵車手5》本體的在線玩法中玩家可以創建屬於自己的人物……從名稱、性別到遺傳基因、外貌等等玩家都可以自己調整。在線角色擁有獨立的資金和等級,這些都需要玩家參與在線玩法去積累。

射擊手感不錯

  在GTA online中玩家可以遊玩到本地內容中幾乎所有玩法,只是這些玩法需要玩家提升人物等級來不斷解鎖。在遊玩該模式下的各種賽事時,與玩家同場競技的是來自世界各地的其他「暴徒」。你可以與其他玩家組隊奪回貨物或者車輛,或者策劃一起瘋狂的搶劫;你可以與其他玩家進行摩托車、自行車、跳傘、賽車等項目的比賽,在規則下爭得比賽的冠軍;你還可以與其他玩家展開競技廝殺,看看誰才是真正的槍戰之王。

飛機也可以這樣開

  而在這些賽事之後,玩家就能賺取遊戲中的金錢和經驗。經驗可以讓玩家提升人物等級來解鎖更多線上玩法與內容,而金錢在《GTA Online》中除了購買股票、武器、載具等外還可以購置自己的地產,選擇自己中意的住宿和車庫,變成自己在遊戲中的據點。在遊戲的大地圖中你還可以拜訪參觀好友的家,創建自己的幫派,甚至編輯自己的玩法和賽事。

你又是否能被這個世界感動

  但《GTA Online》也不是十全十美的。除了賽事中一些玩法——比如槍戰對抗——顯得有些簡陋和重複以外,線上賽事的平衡性是一個比較明顯的問題。在很多團隊對抗性賽事中,玩家可以自由選擇自己的隊伍,而兩個隊伍中只要各自至少有一個玩家便能開始遊戲。這就導致了比賽中一名玩家對抗數名玩家的情況經常發生。若賽事失去了公平性,娛樂性自然也就無法保證了。

在線模式中的角色定製更加自由了

  如果說面對大多數的遊戲時我們都在尋找某種明確的快感,那麼《俠盜獵車手5》給人的感覺就像是在享受某種難以言說的狀態。他彷彿開啟了一扇充滿可能性的大門,門後的旖旎風光固然動人,但更重要的是,它為我們展示了一種未來網路社區的雛形,也將開放世界遊戲的行業標準再次拉高到了一個令人敬畏的高度。筆者之前對Oculus Rift之類的虛擬現實技術並不感冒,以為目前的遊戲展示技術已經足夠支撐目前的遊戲產品。但在玩過《俠盜獵車手5》第一人稱中後卻開始急切的企盼這樣的設備早日普及。不為別的,就為了能在洛聖都的街頭上漫步而已。

比賽的平衡性需要改善

  而且筆者認為,遊戲的市場很大,不會只容得下一個GTA。《俠盜獵車手5》已經站在的遊戲人與玩家對於遊戲世界的夢想與現實的邊界之上,可以有更多的遊戲作品一起站到這個地方。而Rockstar,也應該向夢的彼端走得更加堅定,越走越遠。

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說起GTA,大多數人首先會想到的就是兩個字:自由。閑逛的自由,開槍的自由,行動的自由。於是說起自由,很多玩家又會想到同樣以自由度著名的上古捲軸系列,那麼這兩者之間的區別又在於哪裡呢?有關這個問題,我也曾經和 @Necromanov 老爺請教過,老爺的意見是「GTA是散布在已知世界裡的自由驚奇,老滾是努力構建出更大更多的未知世界」,而這,又與黑島系「選擇的自由」以及由Minecraft,Terraria等純粹將構築遊戲世界的權力交給玩家的「工程師自由」完全不同。

不過也許我們需要再釐清一個概念,老爺在他的知乎專欄選擇的自由:俠盜獵車GTA4(Grand Theft Auto 4),兼論3和5 - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄 當中又一次提到了GTA和老滾中的所謂「選擇的自由」,這裡應該指的是「在遊戲提供的開放世界中選擇自己想要做的事情的自由」,而並非黑島系的「通過選擇對話分支決定劇情分支路線的自由」罷。


回到問題本身,GTA5在構建已知世界卻又帶給玩家各種驚喜方面,在已有的遊戲製作水準下,可謂登峰造極了。


以橫行霸道的名義模擬人生


GTA系列最顯眼的成就,無疑是那個龐大而美麗,散布著驚奇與驚喜的開放世界。而在GTA5當中,他們把所有的細節都做得非常考究。前作當中的撞車後趴倒在方向盤上的NPC會使得車子鳴笛不止,槍戰中被擊倒的敵人武器掉在地上還會走火這些細節他們全部予以保留,而在一些其他的細節上,R星甚至更加前進了一步。比如說穿著人字拖的麥可走路的時候,拖鞋真的有「拖」的感覺。又比如說在街上搶路人的車,大部分的女性被你拖出車子之後都會驚叫跑開,而一些身強力壯的男性則會馬上從地上爬起來,試圖從你的手裡再把車子奪回來。把世界做得龐大而不失美麗是功力,而同時給這個世界填充如此多真實的細節就不光是功力了,還是態度。


GTA系列應該是從4代開始,走上了一條極為寫實的道路。5代也像4代一般,有著很多看似不近人情的細節其實也依然是為了遊戲設計者所推崇的「真實性」服務。遊戲的界面上沒有什麼提示,你就像真實的人物一樣,需要用手機處理的事務也一定要按鍵拿出手機才能看到相應的選項。買過的車子如果不開回家的話同樣不能保存,杜絕了許多類似的都市犯罪沙盒遊戲中買完車就能把自家車庫變成4S店一樣的魔幻現實主義場景。這些略顯硬派的設定放在整個遊戲的基調之下並不顯得突兀或者繁瑣,相反,倒是設計者一以貫之的想法值得稱讚。


但同時,GTA5也並沒有事無巨細地把生活中的一切全都模擬出來。如果那樣做的話,也一樣是會煩死人的。在一些特定的方面,設計者們還是心照不宣地做了一些超現實的設定。最典型的就是攜帶武器的問題。有很多玩家可能還記得殺出重圍3吧,DE3的素質同樣很高,但是整理格子的設定讓人吃蒼蠅一樣噁心。特別是考慮到那遊戲的主角還是一個改造人,即便如此他也一樣只能背動那麼兩把槍。於是到了通關,有很多武器玩家都未必有機會嘗試,實在是浪費設計者的努力。GTA5在這些不應較真的方面沒有較那個真,所有武器都帶在身上,玩家完全可以按需使用,不用開車到了郊外一時興起想獵個鹿還得開車回市區家裡重新取狙擊槍。在真實性和娛樂性兩方面,GTA5取得了一個相當好的平衡點,真實的地方讓人覺得合理,理想化的部分也不讓人覺得違和。這應該不是偶然得之,而是設計者們經驗和態度的體現。


儘管如此,GTA5里也還是有一些不太盡如人意的細節。比如說下雨的時候,行人照樣淡定地在雨里行走。於是每到雨天,聖安地列斯的大街上就盡瀰漫著一股郭小四的書里那般蛋疼的青春氣息。但,瑕不掩瑜吧,玩家有理由要求更多,但玩家也不會漠視一切努力和誠意的。


非線性遊戲也可以如此「有勁」


時間倒回到2009年的夏天, @Necromanov 老爺在他的旗艦上登了這樣一篇文章《從Bethesda收購Id說起——要怎麼做一個有勁的非線性遊戲?》(原文在牆外,有興趣的自己用這個標題搜,我不給鏈接了),其中老爺主要探討的問題就是在一個非線性的遊戲當中,玩家非常容易產生倦怠感,那麼到底要怎樣才能夠保證玩家對遊戲的熱情不會很快被消耗殆盡。這篇文章當中老爺從劇情與任務安排,升級系統和回報系統三個角度做了一些探討。而最適用於GTA5的,大概就是劇情與任務安排的那方面。


我總感覺,GTA5和之前的幾作相比,有很多沙盤世界當中所能做的事情現在卻不能做了。起碼跟GTA4相比,沒有了那個喜聞樂見的女友系統,小遊戲似乎剩得也不多。散布在地圖上的無非只有網球場還多一些,高爾夫和飛鏢都只有一個地方可以玩。更別提玩飛鏢的地方還在郊外,換在現實生活里你能想像從西城區開車去順義或者從靜安區開車去松江或者從越秀區開車去南沙就為了飛個飛鏢么。小遊戲的數量少了,支線任務又沒什麼意思,每次打開地圖,最顯眼的總是那個碩大的帶著不同顏色的字母。似乎除了那個,也就沒什麼可幹了。

而恰恰在此時,GTA那個基於現實世界構建的沙盒世界體現出了它相比於老滾那樣的魔幻沙盒世界的優越性。老滾的世界本來就是充滿了未知的。你每個人現實生活中就算買不起跑車開不起小飛機,你也總見過跑車想像得出小飛機吧。但如果換成老滾來說事,你誰現實生活中有黑降有靈魂石冢有湮沒位面有松加德?在老滾的世界裡,玩家觸目皆是新鮮事,注意力被分散的程度遠比GTA要高得多。R星也許發現,在GTA當中,收緊玩家在主線任務之外的可做的事情,就能夠很好地控制玩家的注意力了。


於是在沙盒世界背景的加持和收緊主線任務之外玩家能做的事情之後,GTA5主線的地位就馬上變得重要起來了。而毫無疑問,R星在成功地控制了玩家的注意力之後,用一個波瀾壯闊的主線滿足了絕大多數的玩家。有關這條主線,標誌性的三主角我們已經不用多說(在此再一次推薦老爺的文章描繪群像:俠盜獵車GTA5(Grand Theft Auto 5) - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄 ),無論是大劫案的創意和場面,還是對幾個人物的塑造都相當到位,特別是麥可和崔佛這對老搭檔也是老冤家。籍由小富的視角,一點點抽絲剝繭地揭開兩人過去的那點黑歷史,手法之細膩簡直讓我想起去年在泥轟爆紅的由宮藤官九郎編劇的《海女》。額對了,《海女》160集,全劇大概40個小時。我GTA5主線通關的時候也是40個小時。


換言之,GTA5提供了一個在非線性遊戲當中保持玩家注意力的思路,通過削減主線以外的資源來換取玩家對主線的專註。當然,在設計主線任務鏈的時候,設計者的努力依然不容忽視。在玩家進入任務之後,地圖上許多玩樂的地點會被暫時關閉,間接要求你直撲任務地點。而同時,有許多細節設計者也加以省略,比如自動切換角色至任務地點等等,最大程度上保持了任務的一體性,營造了一氣呵成的感覺。


如果說GTA5給我留下了什麼深刻印象的話,大概就是這條人物形象鮮明,矛盾衝突合理而引人入勝,場面宏大而富有創意的主線了。GTA5證明了,開放世界遊戲未必就無法與緊張刺激連貫的劇情共存。


潛行不是你想潛,想潛就能潛


GTA5有一個開放世界,這個開放世界使得玩家在其中有許多的事情可干。但就我在遊玩中的體驗來看,似乎有很多事情,有些不清不楚。


首當其衝的就是潛行的問題。這個問題不光是在GTA,即便是在潛行佔了遊戲很大比重的另一個著名沙盒遊戲刺客信條當中也存在。那就是遊戲里有潛行的要素,卻似乎沒有潛行的機制。玩家很多時候不知道,做什麼樣的動作會被發現,做什麼樣的動作一定能躲開敵人給自己贏得充分的時間構思下一步或者是醞釀偷襲為自己贏得更多的安全空間。GTA當中潛行占的戲份還很少,這個問題還不明顯。但偶爾出現,依然讓人覺得不舒服。


另一個問題就是槍戰時的視角問題。這個問題可就不是潛行那樣的小事了,畢竟說到底,GTA5在戰鬥部分主要就是一個TPS。GTA5在戰鬥過程右搖桿的作用依然是可以360度搖鏡頭,這個對於找敵人是非常蛋疼的。我感到很奇怪為什麼不能做成幽靈行動那樣的貼肩的視角,起碼搖右搖桿的時候不要完全弄出這樣一個外置攝像機給特寫的感覺吧。而且水平方向360度也就罷了,居然還有垂直方向。基本上我右搖桿搖完擺正視角,操控的角色防彈衣已經基本上不剩,開始扣血了。


只能說,GTA5的動作部分,還是不算很讓人滿意。


空出的沙盒世界讓OL的互動來填補?

我已經看到了很多這樣的問題:GTA5通關之後幹什麼?


通常答案有以下幾個:刷全金,解開所有任務,刷滿完成度等等。這幾種答案主要針對的是任務來說的,就沙盒世界本身而言,GTA5恐怕並沒有多少資源能夠留給玩家在通關之後慢慢享受。


至於這一點,也許設計者們本來就打算要砍掉沙盒中的一部分資源,用以突顯主線的地位。而另外的考慮,恐怕就是OL了。


之前我們已經提到過,GTA傾向的是互動,而老滾傾向的是探索。即便是在有PC版的GTA4上,誕生的MOD也相對還是比較現實主義,不像老滾那般怪力亂神以至於完全形成了一種亞文化。之前我們提到過的GTA5現實主義的沙盒世界在此時成為了劣勢,使它無法像老滾一樣用那些千奇百怪的MOD來提升通關後的玩家黏著度。在這種情況下,OL也許是最好的選擇。反正有那麼大的充滿各種內容的沙盒世界,讓玩家自己找人,和自己熟悉的人互動開發各種樂趣,似乎是比像GTASA那樣拚命和遊戲內世界互動更好的選擇。某種意義上這個想法已經收到了良性的反饋,比如網上能搜到的那些幾個好基友合作炸停火車的視頻。但在協作玩任務方面,似乎情況還不那麼理想。


但無論怎麼樣,聯網遊戲,在單機遊戲中插入多人遊戲的可能性會逐漸成為主流。未來的遊戲未必是早期DOOM那樣純粹一騎討式的競技場,而可能會成為包含對抗,合作通關,合作對抗,自定義玩法等等各種方式的一個平台。


就像我們小時候踢球,一開始只有自己到了場,就顛球。過會兒來了一人,於是踢點球一踢一守。又來了倆人,於是二對二踢網式足球,不許球落地。再來了仨,還是打不了比賽,便遛狗。最終人來齊了,七對七開場。未來的遊戲,或者說是次世代,也沒準就是這樣。


而GTA5,也許是在那之前,舊式單機遊戲的最後一次閃耀。


GTA5是一部對得起它巨額資金投入的作品。最驚艷的地方其實是三主角系統與遊戲劇本和遊戲方式的完美結合,其中一個任務,入侵高樓,一個人在另一棟樓用狙擊槍協助,一個人從窗戶突入建築,另一個駕著直升機來接應,怎麼樣,大片吧?而且環境方面Rockstar給我們搬出了遊戲界現今最逼近現實的世界,這一點當你駕著摩托艇馳騁時在洛聖都的海灘邊,黃昏時駕車從郊外返回市區,雷雨天被困在深山老林中時感受會無比深。不過還是有不足,最嚴重的個人認為是因為機能限制所致的街上行人太少以及和行人的互動不夠多。


從GTA3開始R社每作必玩的忍不住出來回答了!!

GTA系列,包括大鏢客等,都是一群披著沙盒的外皮,卻只是自帶小遊戲,遊戲進度線性的弱rpg遊戲,其主要玩點就是其故事劇情(包括對故事劇情的電影版的表現方式和玩法過程),開車(騎馬)和打槍,其他都是錦上添花。你若真把這遊戲當沙盒式自由的去玩,你會發現這個遊戲相當無聊。

講故事是R社最擅長的,也是其他公司絕對無法複製的地方。而GTA5是R社在前作基礎之上的又一次超越。


原文發在steam上

我想念的是那箇舊罈子

截止2016年1月05號,GTA5的銷量已經突破了9500萬份,被稱為年度甚至整個遊戲史上當之無愧的神作。

作為一名普通玩家,我也一直是GTA系列的擁躉。但因為年紀的緣故以及一些其他原因並沒有接觸過聖安地列斯之前的作品。玩過時間最長的是GTASA,其次就是GTA5了,中間四代的間隔反倒因為中考的原因沒怎麼接觸過。

打開GTA5,汽車的喇叭聲、山脊上的Vinewood、熟練的搶車動作、勁爆的電台歌曲甚至是超合金大樹,無一不是我熟悉的GTA元素,遊戲過程中時常會會心一笑。除此之外,這一代中還加入了智能手機、社交網路、股票等有趣的設定,無疑給GTA增加了時代感。這些新增加的遊戲機制、經久不衰的核心玩法還有與上世代相比大幅提高的畫質也一度讓我沉迷,但當我關閉遊戲時,卻覺得心中空落落的,這和我——一個童年都在聖安地列斯的陪伴下度過的老玩家——所期待的GTA5是一樣的嗎?是,但又不太是。作為系列的第五代,R星舊壇裝新酒的功力可見一斑,可是裝酒的罈子還是原來那個嗎?

想起小學的時候從同學那借到GTASA的盜版碟,興沖沖的跑回家裝到電腦上,儘管等待安裝的時間有點長,可打開遊戲的那一刻直覺告訴我一切等待的時間都是值得的,給擁有這盤盜版碟的同學買辣條花的錢也是值得的。那時的我從沒想過遊戲世界可以這麼大,大到你可以在裡面生活。原來街上的車是可以開的而不是固定的建模,原來CS和極品飛車是可以融合在一起的,原來作為一個遊戲人物也是需要吃喝睡覺的。這款遊戲對童年時的我所帶來的震撼簡直大到無與倫比,原因只有一個:真實。玩家在遊戲里真實的活著。也不是沒有為所欲為的時候,特別是拿到一些奇特的道具的時候。比如拿到降落傘之後就會想著從什麼高處跳下來之類的。但是大部分時候在SA的世界裡我都極力成為一個普通人。前幾天看到一個帖子說一位玩家在GTA里一直不作弊地合法掙錢,評論里很多人表示驚嘆,可是我看了卻能體會,畢竟我也在SA里開了將近一年的計程車。原因可能就是不想破壞遊戲世界裡的秩序以至於讓它和現實生活太格格不入。

所以我一直認為類似GTA的沙盒遊戲是可以和模擬養成遊戲相結合的。你可以控制遊戲中人物的高矮胖瘦,人物的技能也會因為你對某件事的熱衷而緩慢上漲,除此之外遊戲人物也有自己的生理需求——吃飯睡覺上廁所之類。

但在GTA5里這些都消失了。

相比CJ,GTA5里的三位主人公不再需要吃喝,自然也就沒有了身材的改變。唯一的鍛煉:網球也不會使身材在外形上變好看,換來的只是數值的變化。三位主角每個人都有像超人一般的特殊能力,再也不用擔心槍戰中被打死或者車技不行影響駕車體驗。遊戲的節奏變快,你不用再糾結於一個主角的養成,一個主角辦不到的事情你完全可以切換另一個主角來辦。任務難度降低而且較為重複,完全可以速度rush。將卡車開到路中間,視角一轉可能就被系統自動刷掉。可能這些刪減和修改更多的是為了遊戲不再繁瑣從而更為順暢,但也讓這座城市不再真實。知乎上有一個問題是「GTA5里有什麼有趣的小細節」,可是當那些能感同身受的細節都去掉了,剩下一些無關緊要的還有什麼用呢。

可能會有人說了「在虛擬世界裡尋找真實的都是傻逼」。可是,如果一個背景設定和遊戲場景離真實生活這麼近的遊戲都沒有一些能讓玩家體會到真實的要素的話,豈不是連讓人生活在其中的耐心都沒有?

我不知道是什麼驅使著我從這一角度去批判GTA5的不好,說我不注重大局只關注一些無關緊要的細枝末節其實也不為過。我想,可能是因為在時間越來越少生活節奏越來越快的當下,好不容易想擺正心態去體驗一款本以為可以沉下心浸淫其中的遊戲,到手的卻不是一直以來所期待的那樣。這種感覺足以使我懊惱萬分並對這個快節奏的世界十分失望。

我知道,當我在GTA5里駕車衝進CJ老家時,無論我拔槍與門邊的幫派大戰多少回合,也不會有個穿著白背心、牛仔褲、或胖或瘦的人出來阻止我。那是早已過去的童年和21世紀初的遊戲年代。

可惜的是,因為當初一直不會開飛機,所以SA一直沒有通關。那個時候也沒有steam,也不知道具體玩了多久。只好經常在GTA5里開著車在城裡晃晃,等過一個紅燈,希望下一個路口可以看到那個等不來的人。

最後,9.9/10。我只是想念我的舊罈子。


「一款足以用偉大來形容的遊戲」

————————出自暴走漫畫「旁白君」
鏈接http://www.bilibili.com/video/av7677876


才買的港版,太棒了。必玩必買之作。


在高考前打了半遍盜版劇情,考完當天入正被R星伺服器虐成狗,到現在除了gta和一直在打的FIFA和COD兩部騰訊出的網遊基本上我都覺得不好玩了…………

先吐槽………
這部遊戲除了R星沒有國內伺服器導致我必須掛VPN之外有什麼可以吐槽的?

優點,我只是可惜IGN最高分只有五分………

先畫面,我他媽差點對著開頭擼了一管……從老崔消失在北洋克頓的雪海之中,到正傳開始威斯普奇海灘的畫面呈現,再完美無瑕地銜接邁克與小富地邂逅,遊戲正式開始,舉重若輕地畫面切換中,不僅展示了遊戲本身畫面的精良,也是顯示了洛聖都的整個城市印象,一個天堂,同時又自然而然進入劇情,一氣呵成。在遊戲過程當中畫面也是在現有技術無可挑剔的,在老崔飛飛機時看洛聖都的黃昏與阿拉莫海上下起伏的海潮,這種畫面對玩家的衝擊是非常大的…………結果我墜機了…………

在劇情上,GTA真的是不黑美國會死遊戲,從一開始的lifeinvader到後來閃電突擊前的嘲諷劇情(探員:你們知道,政府中……額……有……腐敗的人 三人:啊哦~~~╮(╯_╰)╭〈捂臉〉)再到車輛收音機的內容和各種支線…………真正做到了極端自嘲……也通過各種劇情,將小富黑人群體的生存生活,老麥受制政府家庭崩潰的中年危機,老崔社會邊緣等等美國各個階層的生活展現出來

遊戲性上,先不提多種多樣的線上線下的遊戲模式,就說一點:看似各種牛頓哭暈在廁所的不合理中,真正開發了各種玩家的想像力與創造力。每當我玩到一張玩家製作的差事,我都會驚嘆:原來還可以這樣?!在不合理中任玩家開發遊戲的樂趣,這一點是GTA5包括線上模式超越普通mod的一點

最後總的評價,有可能許多遊戲在兩年後就被忘記了,但是GTA5會經久不衰


其實我是在知乎上看了很多劇透之後才入手的,震撼的心理倒是不足,反而有些缺憾讓我覺得GTA5仍有很多需要進步的空間。但是,我依然覺得GTA5是一部劃時代的作品,值得收藏。

最早看的是知乎上對三個主角性格的分析,其次是遊戲中有趣的小細節。這些我就不再多說,對我來說,GTA5給我帶來的不同感受主要體現在以下:

1.NPC駕車水平的顯著提升。如果有人還記得起的話,在聖安地列斯的LS高速公路上,你都不用搗亂,把車停在路邊等一會,就有一大堆NPC車速過快來不及剎車七零八落的撞的一塌糊塗。在高速公路出口多車道轉單車道的時候更甚。在自由城之章中,沒有特別的高速公路,但是NPC的惡意變道真的是又快又准讓我防不勝防。這一切都在GTA5中得到了極大的改善,NPC變道會先打轉向燈並緩慢的換到另一個車道,而不是斜著切過去說轉就轉,高速公路上的加速減速也都緩和了很多,如果按照NPC的節奏駕車或者再稍快一點的速度,相信很多人都可以不刮不蹭繞LS一圈。開上改裝了半天的豪車也不擔心半路衝出來個傻逼把我的車全毀了。

2.自行車的回歸。現實生活中我就是一名自行車愛好者,聖安地列斯中的自行車還是蠻過癮的,在GTA5中加入了鐵人三項,自行車外觀種類也做了更好的優化,但其實還有有些非常不專業的錯誤。首先公路車系列遊戲里用的都是很標準的UCI大組賽車,三款車前後輪都是大碳刀造型偏空氣動力學,但是和不受UCI管控的鐵三車基本不是一個概念。其中的山地車屬於硬尾XC,遊戲中有到山區里發現有很多人帶著全盔騎車也是不對的,基本不會有人騎硬尾車配全盔。雖然我經常帶著山地車坐纜車上山然後速降下來,但是實際上騎著硬尾車從那種山上下來就是找死。在遊戲中上公路車會自動帶頭盔是個非常好的設定,但是山地車為什麼就沒有呢。小輪車在聖安地列斯里有很高的出場,但是在LS我貌似沒有見到有小輪車場地,只有在葛洛夫St才能看到有幫派成員在騎。騎行服裝作為特殊服裝會在主線完成後出現在衣櫃里,不能自己選購是個敗筆。

3.糟糕的摩托車/自行車碰撞體驗。在GTA4中,就存在一些特殊的地方可以讓摩托車在碰撞中不僅沒有讓主角摔下來,反而把車彈出特效的BUG,在GTA5中這一點不僅沒有改善,反而變本加厲了。我在騎摩托車或者自行車遇到障礙物的時候可以被直著彈回來,橫著彈出去或者各種各樣的彈法而不摔車。摩托車和自行車的周圍總感覺是有一種比車身更大的能量罩覆蓋了一樣。也有可能R星把重點放在了車輛的碰撞設計而忽略了這一點。

4.細緻而又宏大的地圖設計。這一點幾乎我看到每個長答案都有提到,在我的心中,沒有越野的GTA地圖滿分只能打50。而GTA5中的地圖設計讓我覺得一個遊戲,已經做到了極致的感覺。不過由於畫風不一樣,GTA4的風格明顯灰暗的情況下,遊戲和人物顯的更為真實。我在玩了很久的GTA4之後突然跳躍到GTA5。適應了很久依然感覺GTA5像是動畫。單獨從地圖的角度來講,驚喜滿分,但是可以挖掘的東西太多,還需各位自己體驗。

5.大而空的遊戲框架。我覺得這一點GTA5和GTA4相比遜色不少。經過一堆知乎大神對GTA5角色的推敲揣摩,我也一度以為在主角的設計上GTA5做的非常好,但是當我自己通關了幾遍之後發現,雖然大家說的非常有道理,但是我們的NIKO也沒有差到哪兒去啊,相比之下,我覺得GTA5里做的比較成功的貌似也就三個主角,其他人好像都沒有什麼存在感。反觀自由城之章,喜歡自吹自擂的Packie,腦袋缺根筋的Roman,孤獨落寞的德文,甚至包括Niko的幾個炮友性格都有非常清晰明確的描述。雖然有事沒事總拉出去喝酒玩飛鏢什麼的很討厭,不去還不高興。但是比起GTA5三個主角各有各的孤獨真是好多了。

6.沒有深度的劇情與互動。這點同樣也是主要與GTA4做對比,GTA5的主線遭吐槽我也不說了,熟悉聖安地列斯系列的應該都比較清楚,GTA5很大程度上與聖安地列斯相仿。與路人的互動就那麼幾句話,反而不如取消這一點多做幾個隨機任務。這一點同樣難以取捨,我的感覺是GTA4中有很多為了體驗遊戲而設計的任務。這樣我即使在通關了之後也有很多可以玩樂的地方或者說即使通關了很多遍依然有繼續玩的興趣。而GTA5更像是電影風格,為了刻畫人物而設計任務。從頭到尾,GTA5都給人一種電影一般的代入感。在主線C的結尾,小富一邊吐槽另外兩人的大叔心態一邊跨上摩托車揚長而去,老麥打開車門沖著老崔來了一句Guess what, I"m too old for this nonsense.然後坐進車裡。這句話我目前沒有遇到好的翻譯,我覺得只有原文才能表達出這種感覺,留下老崔一個人抖著肩搖擺著手指,背景音樂起,移開鏡頭。我想,一部經典的犯罪大片結尾,也不過如此。

最後說一下,我所希望的GTA,可能更偏向於巫師3的小人物風格。犯一次罪有可能一次只有三五個警察來追,但是後面在不犯罪的時候會被警察突襲,在大的搶劫案之後,要到遠離城市的地方躲避追捕等等。我在遊戲中除了任務要求,幾乎能不殺就不殺,同樣我也希望GTA出警察版本。配合多角色,很有可能做出無間道的經典。還有很多細節,汽車有油量設計,主線盡量少殺人等等。也許都會在以後的版本中呈現,也許永遠只是玩家的期望。總得來說,我覺得很慶幸生在次世代,體驗到這樣一個作品。每次通關了開發人員的名單我不會略過,即使很多人都來不及看看他做了什麼,但是給遊戲一份尊敬,給自己一份敬畏。才無愧於自己花費的時間和金錢,以及開發人員的努力。


已經通關xbox版 我的評價是吊炸天,無人能複製抄襲的遊戲,可以做同類,但是無法那麼細緻,你知道這遊戲投資比阿凡達還高嗎,開發人員上千人,還開發了這麼多年,這完全是在正確的指導方向下砸了足夠的錢才能作出的遊戲,當然市場回報也是豐厚的。順便說下晝夜系統效果很贊,天氣系統不咋地,經常bug太陽雨。PC搬估計畫面更屌


剛玩了四個小時ps4版,有個競速的陌生人任務跑了八遍都沒過。最大的感受就是。。。

紅燈時間好長。


這是我花錢(在steam)上買的第一款正版遊戲。

個人覺得非常好玩!

線下模式可以使用三個不同的角色來講訴故事的發展,並且有時候還有合作完成一個任務,故事本身的內容沒有啥特殊的印象,就記得幾個場面還是非常不錯的,高樓大廈的狙擊,公路上救兒子……

我認為最好玩的是線上模式,四個人一起合作去完成一個任務,大家要一起配合,令人印象深刻,比如:

第一個小銀行任務:
一個人開車,另一個玩小遊戲。
一個人看人質,另一個人去銀行打開保險柜拿錢。

第二個劫獄任務:
最後的一關,兩個人需要去監獄裡打打殺殺,最開始我一直都是開美杜莎的,根本不知道開直升機的同學和去監獄的同學在幹啥……後來玩了很多很多很多遍,才知道在監獄裡該怎麼打,敵人在哪裡出來,需要和隊友配合,你殺哪個我殺哪個。直升機的話剛開始只會保護飛機,後來發現飛機完全可以自生自滅,直升機可以在不被監獄的防空炮鎖定的情況下用導彈幫助監獄裡的人更快的通關。飛機只需要一直繞著戰鬥機轉就好了(這個好不科學,戰鬥機干不掉一個小飛機)。最需要配合的地方是監獄裡的同學帶著NPC出來的時候,飛機需要降落,直升機需要掩護,兩個同學要選擇好的時機進入跑道,這些因素一旦出現重大失誤,又要重新來過。最後跳傘的時候還摔死過很多次,這個任務真的是玩了很多很多遍。但的確印象深刻。

第三個突襲人道實驗室任務:
令人印象深刻的是在突襲人道實驗室那一關,大家都已經是裝備精良的「特種部隊」了,需要相互配合的同時擊殺相互看見的敵人,這樣才不能觸發警報。當時我們也是摸索了很久,我認為這個遊戲令人著迷的地方在於,它有多樣的打法,我們摸索的擊殺順序也許只是其中一種,它肯定還可以通過別的方式,別的順序擊殺所有的敵人。怎麼打其實都不重要,最重要的是和小夥伴一起摸索怎麼打,這才是遊戲的樂趣所在。

第四個太平洋銀行任務:
令人影響深刻的有,找車任務,一人需要看導航,一人需要開車。另外最痛苦的就是最後一關騎著摩托狂飆11+km的逃跑路線。當時各種死啊~後來我們直接把太平洋最近的房子買了,把骷髏馬停進車庫裡,錢拿了之後直奔車庫,但最後發現唯獨拿了錢的那兩個人進不了車庫。這是一種打法,其實掌握了摩托車的奇淫技巧後,騎摩托還是很方便的。

線上模式的四個任務,都給我帶來了前所未有的歡樂,第一次體驗到一個畫面如此好,自由度如此高,各種隨機事件如此真實,還能聯網和同伴們一起玩耍的遊戲。

最後我自己總結下這款遊戲各個方面的表現評分,以5星為準,分別的意義為:
5星:印象深刻的
4星:還不錯
3星:一般/和預期的一樣
2星:沒什麼感覺/沒什麼印象
1星:糟糕的

畫面:5星
令人印象深刻的畫面,尤其是海面的波動,天空/天氣效果
界面:4星
簡潔的界面,幾乎沒有多餘的指示信息
音樂:2星
沒啥印象……(⊙_⊙)…
連接/伺服器狀況:1星
很難連上,經常斷線,令人抓狂
玩法:5星
玩法多樣,你可以老老實實當個好人,也可以做壞事,線下模式,有剛正面的崔佛,有特工般的麥克,還有瞬間讓汽車取消慣性的富蘭克林。線上模式,就是和大家一起做壞事,上街殺殺人,放放火啥的。
線下模式:4星
三角色齊頭並進,上演好萊塢大片即視感
線上模式:5星
與小夥伴一起摸索,相互配合
自由度:5星
各種載具(車輛,飛機,船,潛水艇),各種武器,各種NPC(建築工人,流氓,有錢人,窮人),有富人區,有窮人區,有些設施可以使用。



線下9/10,線上1/10.


我電腦玩不動,但我還是買了放在那


GTA老玩家了,說幾點GTA5感受吧:

不足:
1. 劇情的話,見仁見智。本人覺得首先人物背景交代不清,老麥交代的比較豐富,小富基本沒有背景,老崔是個非常矛盾的人物(個人覺得這是編劇的問題)。編劇希望他是一個徹頭徹尾的瘋子,但是如果你仔細玩的話老崔是個熱心腸,對朋友兩肋插刀而且非常老實的一個人。雖然現實中人都是複雜的,但是這樣在人物塑造上面就會產生模糊不清。對比GTA4裡面的人物塑造就能感覺到了。印象中的那個被niko完虐的肌肉男Brucie("VIP style!","that"s some red army shit","ice cold man, ice cold". 坑爹老表Romen,FIB 卧底karen,隨便說,玩過的人馬上就能有印象。黑人有關的劇情非常單薄,沒有GTA SA那麼豐富多彩。

劇情單調,有廣度沒有深度。有關商業,政府,銀行,網路社交,兄弟情誼都有涉及,但是都非常淺。

2. 遊戲有很多看上去很新穎,其實一般般(然並卵)。比如戰鬥的時候人物切換,我都是切換人來避免跑地圖的。再比如Heist(搶劫),就是打打打跑跑跑,沒有想像的那麼激動人心,比較粗糙。

3. 操作體驗很一般,我用的ps4玩的感覺射擊手感特別差。對比戰爭機器以及halo,一個第三一個第一人稱,gta5手感差了很多。

4. 沒有女性角色。

5. 我玩了好久的OL,賽車真是太頭疼了,車就跟紙一樣,飛的跟什麼似的,空中各種轉體,感覺車太飄了。比賽時快過終點被人家稍微碰一下直接飛走真是見過太多次了。見過卡車飛么?GTA5經常見。可破壞場景太少了,經常一棵樹一個小石頭就把我徹底擋住,需要倒一下車才能走過。再加上車子很飄,野外開車說實話非常不爽,不流暢,讓我失去了好多開車看風景的心情。

6. 雖然是沙盒,但是玩法還是太少了。不能當警察,就一處飛鏢,等等等等。晚上華燈初上真是不知道該幹嘛,只能看脫衣舞?想起GTA SA了,三個城市三種風格,真是太多事兒做了。去舊金山學功夫,代客停車;去拉斯維加斯讀博,開飛機,越野;洛杉磯室內賽車,幫派槍戰。

7. 說道幫派,遊戲裡面的黑幫Triad簡直微不足道,首領中國人cheng wei 跟弱智似的,什麼玩意嘛。GTA裡面沒有像樣的黑幫還叫GTA么。

總之GTA5很矛盾,想真實,又想有趣。這點不如黑道聖徒,那個玩得真是爽。

優點:
代表現在遊戲的最高水平,這個毋庸置疑了。巨大的地圖,海量的內容,栩栩如生的城市,豐富的細節,優秀的聲效,我就不舉例子了。裡面的風景真是美不勝收,隨時都能拍張照片保存一下。

總之這是一個值得去買的遊戲,但是遠遠沒有達到我心中的標準。個人覺得GTA應該保留之前的各版本的特色,越做越大。可能有人說我you can you up, 我只是作為一個玩家說一些想法而已。作為一個研發多年,花上千人力出來的作品,理應再盡美一些。


前面回答都挺不錯的,我就補充一些。
1.晝夜系統真的很棒,早晚不同時間細微的光線變化都表現得很美。
2.遊戲的天氣系統也很棒,打雷下雨很自然。
3.關於天上的雲,天上的雲是一直變化移動的,你能在水裡看到雲的投影,如果你觀察很長一段時間,你會發現天上的雲會集體瞬間變化……還有比較震驚的一點就是,天上的雲的影子能投到地上,我無意中注意到了這一點,瞬間就驚呆了……


故事模式完成了之後很空虛


神作


我想問問 大家中文的問題怎麼解決,steam上面說不支持中文,求好心人解答。


除了gtaol 我對這個遊戲沒有任何不滿


pc steam上有個叫習大大的評價就倆字 很貼切


今天出人意料的通關了 沒想到那麼快 可洛聖都還有很多東西等著被發現對吧 當小富在街上向還不認識的麥克問路時 當老崔在多年以後推開麥克的家門時 當關係破裂後老崔卻突然出現救了麥克並叫嚷著殺你的人只能是我 當小富從一個跟著別人屁股後面的小弟變得獨當一面開始罩著自己的兄弟時 我突然覺得他們活了 不再是遊戲里的人 我甚至不願意讓他們在我手中死去 即使知道死了過後也會從醫院裡出來拍拍衣服屁事沒有 他們是壞人 為了錢不擇手段卻信守道義 你要動我兄弟 那我就殺了你 你要搶我生意 那我就把你整個幫派給滅了 你要動我家人 那我就絕不會放過你 你要利用完我過後殺了我 那我就讓你從這世界上消失 別問我為什麼在畢業的這個夏天愛上了一個黑鬼街頭混混 一個富豪白人死胖子和一個殺人瘋子 這是三個混蛋的故事 你每天忘掉的事有千萬件之多 為何不確保也忘掉這一件呢


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