還有哪些像《史丹利的寓言》《異域鎮魂曲》這種獨特的遊戲?

我覺得像《紀念碑谷》《風之旅人》之類的畫面劇情創意都很不錯,也獲得了商業上的成功。但是《史丹利的寓言》《異域鎮魂曲》這種純粹靠劇情和內涵的遊戲還有哪些了?


看了看題主的要求,文字AVG方向的應該挺多。
這方面我覺得書記 @孟德爾肯定經驗比較豐富。

我自己的話推薦一下actual sunlight。真實陽光。

大量負能量和劇透

表面上講,它是講述了一個27,8歲整日渾渾噩噩,在電子遊戲中麻木自己的青年男人的生活。遊戲的過程是操作這個人,起床,坐車,上班,下班。起床,坐車,上班,下班。日復一日,某一天,你操作這個主人公跳樓自盡。

作為一個文字AVG嘛,就和小說差不多,裡面充斥了充滿主觀成分的情緒,思考和說教。表面上它似乎是一個打醒人的警鐘,就和夢之安魂曲一樣(這片比什麼禁毒宣傳都管用),用壓抑的手法去告訴你,不要走到前人的錯誤道路上。

雖然故事很難受,但是似乎,警示還是正能量的?

我有必要描述一些事實,和一些細節。不管有意還是無意,我覺得這是這部作品的內涵之處。

先說輕鬆的吧,遊戲細節。
主人公坐公交車上班,車上沒幾個人,有差不多7,8個座位可以選擇。
可是要是坐在那個漂亮的女孩旁邊,你的主人公會說「我不想讓她看到我這樣糟糕的樣子。」然後站起來。
要是坐到那個老婆婆旁邊,他會說「這個老巫婆看著太可怕了。」然後站起來。
要是坐到那個壯漢旁邊,他會說「他會不會覺得我在冒犯他呢。」然後站起來。
最後只能坐在座椅的尾端,和所有人都離得遠遠的。

主人公在某一天下班,可以去商店購物。
你走到買運動用品的貨架前,他會說「哈,運動,我太需要運動了,這一定會讓我更健康的。」
可是他只是站著,沒有買這個選項。
你走到賣烹飪書籍的貨架前,他會說「哇,烹飪看著很有意思呢,我想給自己做道好菜。」
可是他只是站著。
最後在店裡遊盪,走到賣電子遊戲的櫃檯前。他說「我不能再買電子遊戲了,我想要好好的生活,從今天為止,我要和電子遊戲劃清界限!」
然後他又說「要不,最後一次?」
「買/不買」的選項跳出來了。
這個時候我選了不買,雖然我隱隱感到了這個遊戲的趨向。
果然,出門的時候,他說「還早呢,回去也沒有什麼好做的。」
出不去門了。
我回去買了電子遊戲。他說「一次,就這一次。」

每一日操作的小人精神都越來越萎靡。想要跟別人交流?他會告訴你,他有這樣那樣的顧慮,不可以。
每天依舊是出門,坐電梯下樓,坐車,上班。
有一天,小人就瘋了。我操作著他把家裡所有的東西都砸爛了。走去洗手池,想要洗臉,就砸爛了。
黑屏,僵硬的字體告訴我。去樓頂,跳下來吧。
我和主人公當然是不服的。第二天,我盯著電梯上的選項,roof /ground。我選了一樓,又上班去了。
被炒了,路邊主人公天天施捨的乞丐也不認識他。幫助過的同事諷刺著他。
坐在公車的最角落,回家。

主人公睡起來了。每天清晨的咒罵沒有了。
黑屏,僵硬的字體不慌不忙的打出來。
go to the roof and jump.
洗手池壞了,還可以洗臉嗎?
走過去點一下。
黑屏,僵硬的字體不慌不忙的打出來。
go to the roof and jump.
點微波爐。
go to the roof and jump.

和房間里的一切的互動都失效了,還是上班吧。
go to the roof and jump?
No.

可是走到門口。

接下來我想說一些相關的事實。
這個遊戲並不卓越,僅僅是文字不錯而已。但是我一定要寫它。把它寫掉。
這個遊戲非常巧合,是我在我一位大學同學跳樓自盡之後玩到的。我當時並不在學校,另外的同學告訴我,有很多遺憾,有些事情本可以阻止悲劇的發生。
回去我想了很久。我又想起高中時坐后座跳樓自盡的男孩,我又想起嘗試自殺的自己。
我想我和他們之間不多的交流,我想那些似乎滿是機會的時間裡,我有沒有辦法多說兩句話,少說兩句話,改變幾句話的意思,多笑一下,去改變他們的「一念之差「?我想有沒有人有能力給我多說兩句話,少說兩句話,改變幾句話的意思,多笑一下,去改變我自己的「一念之差」?

沒有。因為有時候,旁觀者看似充滿選擇的空間里,對於當事人來說,根本沒得選。我現在是一個努力生活,對未來充滿妄想的人,可是你讓我回到當時的境地,我依然看不出有什麼別的選項。想起逝去的兩位同學,我的理性也知道,這著實可惜,要講起道理,又可以痛心疾首的討論數個小時,可是將心比心,我只覺得茫然。

每當有人因為種種看似荒謬的原因作出這種看似荒謬的選擇,我都會感到同樣的茫然。

這便是我以為的這遊戲鮮明的「反沉迷」旗幟下的內涵了。


這樣的遊戲太多了,除了上面朋友說到的幾個。推薦這幾個沒說到的:
《夢日記》
《binding of isaac》
這兩個在小眾遊戲里是很大眾的作品,沒玩過可以試試。

《Kentucky route zero》這個應該最符合題主的預期,有很好的畫面,獨特的敘事和內涵,魔幻現實主義。

《depression quest》
《never ending nightmares》
作為一個資深的抑鬱症患者,這兩個遊戲吸引我是他們被描述傳遞抑鬱症體驗的遊戲。 depression request 對很多玩家來說是個渣作,這個遊戲就是gamer gate 的導火索,ign只給了三點幾分,但是這個遊戲還是有些可取之處。
neverending nightmares 的畫風很獨特,遊戲前部分也很有新意,後面感覺是經費不足在趕工完成的,但是值得喜歡另類遊戲的人嘗試,尤其是哭聲的那一部分音效我特別喜歡。

《mountain》
ios上的實驗藝術品,這一類的還有很多,但是太實驗的就不說了。

《device 06》
《framed》
ios上原創性非常高的獨特的遊戲,玩過200+ios上的遊戲,這兩個是獨佔加上形式上最突破的

另外來一個壓箱底的
《company of myself》
和braid 有點相似的platformer 遊戲,僅僅是一個簡單地頁游,但是超級棒! 這是一個心理醫生做的遊戲,此醫生有一個病人是一個精神分裂患者,殺了自己的妻子於是激發靈感做出了這個遊戲。誰玩誰知道

剩下想到再補充。


傳送門(Portal)算嗎?

也許現在Portal看來已經不那麼新奇,當portal第一代發布的時候,可所謂創意上登峰造極,畫面上基本滿意。第一次(應該是第一次吧)把解謎,第一人稱射擊,動作類遊戲融合為一體,讓人耳目一新,大呼過癮。


去MODDB等indie發布站各種看吧,天知道那些人在用source之類的引擎做一些什麼東西,也許只是在用交互的形式分享自己的感受和想法。另外可以關注一些gamejam和小型遊戲頒獎活動,以及ab站專攻單機的up主。
有空舉個栗子


其實很多日式RPG,AVG 都會有這種故意「裝深沉」的設定,期間或許還夾雜著獵奇和血腥陰暗的重口味,甚至引據名著,映射歷史,自造一大堆科學名詞。
為了所謂的」文藝內涵「而把劇情編寫的好像磕了葯一樣,故意為了「晦澀」而「晦澀」...

由此建議題主不要陷的太深了,有些遊戲的劇情乍一看好像很厲害,你會大叫著」這劇本太牛x了,我一定要把這劇情搞明白「 ,但實際更多的情況下你只是在」剝洋蔥「,或者說好像在看央視的」走近科學」。
你辛辛苦苦為一個遊戲研究了半天,又是查資料,又是看評析,等遊戲劇情講到最後發現其實什麼都沒有說明白,當你忍受著乏味的操作終於盼來一個結局時,突然意識到一切都是扯談浪費時間,這就明顯被坑了,違背了我們遊戲娛樂的初衷。
所以個人認為好遊戲的前提是一定要先好玩,然後才值得慢慢品味其中更有深度的劇情。
先推薦幾個比較好玩的遊戲吧(當然內涵也不錯)
樓上提到的《傳送門1,2》《Limbo》 《去月球》
《Evoland》(進化之地,創意非常棒),
《Braid》(時空幻境,對操作要求比較難)
《FEZ》(最好能玩過一周目)
《Eversion》(超級小花,算是個異類遊戲)
《魔女之家》(某種程度上是RPGMaker異類遊戲的入門之作)
《潛伏之赤途》(非常令人驚喜的國產作品)

最後黑一下神作異域鎮魂曲中的惡意「裝深沉」行為


巫師系列,南方公園真理之杖,機械迷城,黑暗之魂,有空再細說

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按題主的舉例,我姑且理解為:世界觀有特色,劇情嚴謹,有獨特風格的作品(這類作品大多有個好IP,還有好編劇)。


《巫師》系列

巫師這個,很多人都講過了,你可以看知乎問題里對《巫師3》的評價就知道,這個可以說是和許多日漫的中二獨白恰恰相反的,寫實不煽情劇情。
如何評價《巫師3:狂獵》? - 遊戲
當今很多日本動漫,還有中國如仙劍之流的武俠,都有刻意煽情,刻意賣萌,刻意塑造悲劇,刻意的感情獨白:「我好苦,我好心酸,我好累」之類的東西,看多了讓人感覺心累...
而巫師可以說恰恰相反,主角是一個看似感情淡漠(實際上可以說有情有義)的變異人,2代的情人特麗絲也看似做事目的性十足,功利心強...但你越玩下去越發現故事裡的人物都有自己的愛恨情仇,都有自己的軟肋和目的,他們不像《仙劍》系列的國產劇NPC一樣滿腦子只有戀愛,也不像日漫韓劇里的瑪麗蘇龍傲天整天矯情...他們的人格是複雜多變的,也沒有把自己的善惡寫在臉上。
遊戲的世界觀,你自己去亂世體會。明白什麼叫「寧做太平犬,不做亂世人」...在遊戲任務里,不論你如何選擇,總有些人不幸福,總有人遭殃,大家總有苦衷,而戰爭總有它的意義,也總是存在...這些東西你會自己去想,自己抉擇,自己糾結,自己代入你的愛恨情仇———而不像很多市面上的作品直白地強加給你三觀,巫師1,2,3都是讓玩家自己代入,自己選擇一條路走。

《黑暗之魂》系列

「你要獻上人性,復活成人類嗎?」

如果你還沒有玩過,我不想劇透太多。
黑暗之魂的世界觀是非常非常有特點的——這是一片靜止的時空,不死是一種詛咒,你看到的一切都是迷霧中的幻象,點燃篝火,驅散迷霧,一切就都會重生...
而黑暗之魂的劇情也很優秀,有巨大的陰謀,有細膩的情感,也有深沉的內涵....比如一代中蜘蛛女姐妹的愛恨糾葛,很多帶了戒指的玩家淚目啊...

《南方公園:真理之杖》

有人說這是粉絲向的作品,我不資詞!
明明我只看了一季的南方公園,但還是很帶感!
這裡顛倒的三觀,搞笑的日常或是劇情里的梗都不重要——更重要的是在搞笑卡通風遊戲中展現的,對政治,宗教,時事熱點的辛辣諷刺。
另外,遊戲性也不錯。


其實有內涵的遊戲的話神作有很多...比如Braid LIMBO...
但是既然題主要靠純劇情取勝的話,,,
第一反應是&<去月球&>(To the moon)

在《去月球》的世界裡,存在著藉由改變記憶為彌留之際的人們完成願望的服務。由於這種人工記憶是永久的,在病人醒來的時候會與病人的真實記憶產生衝突,也因此這種技術只能對臨死的人實施。
故事開始於提供這項服務的西格蒙德公司的兩位職員伊娃·羅莎莉恩博士(Dr. Eva Rosalene)與尼爾·沃茨博士(Dr. Neil Watts)準備為垂死的約翰尼·威爾士(Johnny Wyles)實現一生的夢想:登陸月球,雖然約翰尼並不知道自己想前往月球的理由。兩位博士為了完成這項任務進入約翰尼的記憶中,藉由一個個約翰尼生命中的重要物品回朔時間。他們隨著見證了約翰尼記憶中的一些重要時刻,漸漸地了解成就約翰尼當前慘狀的緣由。在兩位博士終於到達約翰尼的童年的之際,他們試圖為約翰尼注入去月球的願望,讓約翰尼的內心製造基於這個願望的新的人生與記憶,以求約翰尼死時沒有任何遺憾。
然而,並非一切都照計划進行,兩位醫生髮現約翰尼的願望、過去和他已故的妻子莉娃都藏著巨大的玄機。隨著時間的一分一秒的流失,羅莎莉恩博士和瓦茨博士必須在約翰尼死前解開他過去的秘密,並不惜一切代價將他送往月球

另外還有一款比較獨特的第一人稱解謎 &<到家&>(Gone Home)

該作品被IGN給與了9.5分的好評,遊戲給玩家帶來很強的帶入感,劇本完美、主題深刻。在整個探索過程中,你將看到一所精緻的大房子,仔細研究房子中散落各處的各種物體,挖掘這個家庭的歷史,每個物體都讓人感覺到體溫,非常真實。探索細節並不只是一些繁瑣的重複勞動,將這幢房子細心梳理,會讓你發現支線劇情和隱藏的小幽默。
遊戲的氣氛稍顯壓抑,忽明忽暗的燈光,窗外雷雨交加,房子還會不時吱呀作響,還好每個房間都有燈,光線足以讓整個房間變得明亮。遊戲劇本和配音都是遊戲界一流水準。雖然沒有太獨特的風格,但卻真實得殘忍。你會看到遊戲主角的姐姐Samantha的成長,你父母的複雜婚姻關係,最後你會得知自己離開家的原因,整個過程讓《到家》的劇情展現得非常富有張力。


個人覺得在思想方面《Bioshock》三部曲都十分傑出。烏托邦、宗教、資本主義、技術奇點、人的異化和墮落,五光十色,精彩紛呈。其中《Bioshock:Infinite》評價最高,遊戲性也最好,思想深度略遜於一代,但是……伊麗莎白高於一切!伊麗莎白!


小島秀夫的snatcher 掠奪者

土星上的D之食卓

我孫子的恐怖驚魂夜

當然,還有the one and only的

莎木
獨特於其時代


冥界狂想曲
瘋人院
無聲狂嘯


冥界狂想曲。
占坑,截完圖更新


《史丹利的寓言》是 metagame 啊,感覺和《君與彼女與彼女之戀》有些相似之處,如果你已成年且不反感 R18 的 AVG 推薦試試。


有個叫做Passage的獨立遊戲。畫面是這樣的:

遊戲過程就是你一直往右走直到時間耗盡。雖然很短而且很簡單,但是寓意頗深:

  • 5分鐘的遊戲代表一個人的一生。遊戲的目的是在有限的一生中走完最長的旅程,或者收集最多的財富。
  • 靠近屏幕上方的路比較平坦,選擇走這邊,你可以在一生中走更長的距離,看更多的風景。
  • 靠下方的路有很多障礙,有時還有死路,但是能收集更多財富。因為視野狹窄的關係,你無法預判哪裡有財富、哪些是死路。機遇總伴隨著風險。
  • 想看更多的風景,還是積累更多財富,這兩者是不可兼得的。Make your choice.
  • 可以在旅途的一開始選擇與伴侶同行,也可以選擇不要伴侶。但是有了伴侶的話,常常會由於行動不便(路太窄塞不進倆人)而無法收集到財富。家庭和事業難兼顧啊朋友。另外到了遊戲最末,伴侶亡故後,你會變得步履蹣跚,走不了幾步就隨她而去。

Dear Esther


PS2主機和DS掌機上面創意獨特的遊戲最多,樓主你問這樣的問題,首先得確認你自己有PS2,DS,然後再來問!

實際上很多號稱玩法獨特的遊戲,手感很差,操作起來很不方便!還是回去玩Halo,Mass Effect之類的好些!

  • 遊戲推薦之PS2篇

《合金裝備3:食蛇者》(英文:Metal Gear Solid 3:Snake Eater、日文:メタルギアソリッド3:スネークイーター)是日本科樂美(KONAMI)公司在PlayStation 2平台發售的戰術類動作遊戲《合金裝備》(Metal Gear)系列的正統第三彈。
這部作品的世界觀描寫了《合金裝備》系列之源點。斯內克(Naked Snake,即未來的Big Boss)成為本作的絕對主角。

2遊戲介紹編輯
故事與操作性都超越了前兩部正統續作,堪稱為《合金裝備》(《MGS》)系列史上最高傑作,但在視角問題上,卻為多數玩家所詬病。像電影一樣的動作與場景和角色,有非常高的評價。

[1]

本作加入了全新的「生存系統」,及遊戲的核心系統。玩家可以看到角色的身體狀況,吃剛捕獲的食物(食物會隨著PS2
的系統時間的推移而腐化),但是也有部分玩家批評這功能「非常麻煩」,另一方面也有稱讚的聲音。遊戲真實的表現出CQC(近身搏鬥)技巧,就像是真的潛入
作戰一樣,同時將「野外生存」這一主題有表現力地體現出來。

3遊戲背景編輯
故事發生在蘇美冷戰時期,本遊戲分為「貞潔行動(Virtuous Mission)」與「食蛇者行動(Operation: Snake Eater)」兩個部分。前者即為遊戲的序幕部分,是讓玩家熟悉本作操作與環境的部分。
貞潔行動
1964年8月24日,正式組成的特種部隊「FOX」(Force Operation X)首次被賦予的實戰任務,援救蘇聯的武器開發者索科洛夫,協助他脫逃蘇聯前往美國。索科洛夫開
發的新型核武器兵器正在演習中的間隙,「FOX」的特工Naked
Snake(意為「裸蛇」,因為Snake沒帶任何真正的武器)以歷史上首次的HALO式跳傘(High Altitude Low
Open,即「高跳低開跳傘」)降落被空投在了索科洛夫的研究所附近。「貞潔行動」就這樣的情況下開始了。
食蛇者行動
「貞潔行動」失敗的一周後。在美國總統約翰遜與蘇聯部長會議主席赫魯曉夫的協商下而產生的任務,為了救出被敵人擄走的索科洛夫,然後破壞他所開發的新型核武兵器「Shagohod」(本作的BOSS之一,《MGS》歷代都會挑戰的大型兵器類BOSS),並且抹殺逃亡到蘇聯的「The Boss」。Snake再次潛入敵人的陣營。以消滅「The Boss」及其麾下的眼鏡蛇特種部隊(Cobras)為由命名,「食蛇者行動」開始了。

4登場人物編輯主要人物

[2]

01 內克德·斯內克(Naked Snake、ネイキッド?スネーク)
配音演員(日):大冢明夫;(英): David Hayter
人物關係圖
代 號:Naked Snake
姓 名:JACK
性 別:男
年 齡:30
國 籍:美國
誕生日:未知
出生地:未知
本作品的主角。是The Boss最後的弟子,他從The Boss那裡學到了所有的戰鬥技術,不但敬重The Boss,也深深的愛著她。利奇德?斯內克真名叫傑克(JACK),「裸蛇」是其在虛擬實戰代號「食蛇者行動」中使用的代號。在遊戲的結尾,他被授予「THE BOSS」的稱號,在未來的遊戲時代中他將成為」BIG BOSS」。他,擁有比擁有一切力量的人更加頑強的戰鬥作風。是一個固執但高度獨立的英雄。狐狸部隊(FOX-- Force Operations X)是利奇德?斯內克所隸屬的特別行動小組,在20世紀末將會成為隻身潛入與破壞行動為特色的特種部隊──獵狐犬(FOX-HOUND),是後來利奇德?斯內克的克隆體索利德·斯內克(Solid Snake)的所在部隊。

5遊戲評測編輯

[3]

食,藏,戰!
遊戲時間設定為1964年8月,由於了解到蘇聯研究新型核武器情形就快完成的的緊急情況,美國中央情報局決定派遣虛擬實戰特種部隊FOX(Force Operations X)潛入蘇聯境內的Tselinoyarsk山區,確保護索科洛夫的安全並把他帶回到西方陣營。如果不能趕在武器完成之前把索科洛夫帶回來的話,西方陣營將面臨巨大的危機。1964年8月24日凌晨5時30分,FOX旗下的精英戰士JACK從巴基斯坦領空降落到指定地區執行任務。他的代號是裸蛇(Naked Snake),在SNAKE那標誌性的落地動作又一次出現後,任務也隨即展開。
高互動的環境
鬱鬱蔥蔥的叢林,
蛇族蜿蜒穿梭於灌木叢之中,小鳥在高大挺拔的大樹間嬉戲,蜜蜂和蝴蝶在花間縈繞,鱷魚也慵懶地在沼澤享受著樹梢間撒下的縷縷陽光……為了在PS2那極其有
限的機能和如此高擬真度的3D環境下,還能保持
遊戲的流暢性,製作組不得不忍痛將遊戲的幀速降低到了30FPS。雖然如此,但遊戲採用的全新圖像引擎還是發揮了非常高效的性能。場景非常 廣闊,在紅土與黑土相間的地表上,在Snake匍匐前進時,身體壓倒的草會在壓力過後不屈地再次站起來,而毒蛇和蜜蜂、蚊子等等也不時地騷擾Snake,當Snake經過沼澤時如果不小心踩了一下那些鱷魚寶寶時,也會立即引來它們的強烈抗議。之所以要安排如此高互動性的場景,主要是為換裝系統做鋪墊。
景深、光源特效、動態模糊在遊戲畫面中也有畫龍點睛之效。PS2機能再次被極大限度地發掘出來了。而人物被障物遮擋住時的透明處理也相當不錯,避免了很多3D遊戲在視角處理上的弊病。但最令玩家印象深刻的,恐怕要算是THE BOSS與SNAKE師徒於花叢中的那場最悲壯的對決那番情景了:畫面表現非常出色,很有張力,伴隨著隨風起舞的花朵和空中飄零的朵朵花瓣,一曲《SNAKE EATER》也適時奏響,此情此景此曲,配合得天衣無縫,凄美動人,要親手對自己所敬所愛的人扣動了扳機,人生最無奈也最殘忍的事情也莫過於此。
惡搞到底
當然,室內場景也同樣是精雕細琢,很多細小的環節都有不錯的表現,當然,一些擺設、物件如美女的性感畫報,一些惡搞的道具等等系列的特色也保留了下來,一些小遊戲如客串的「嗶波猴」與SNAKE的猴蛇大戰。還有就是,在SNAKE被上校毒打併投進監獄後,如果不用道具復甦逃跑,卻存檔退出,再讀檔進入遊戲的話,就會自動進入一個額外的動作遊戲體驗:一個打扮很象《鬼泣》的主角但丁的角色手持雙鉤,在一個倉庫的場景內與一大群身穿警服的怪物對戰,除了普通攻擊和迴旋攻擊外,形成一定的連擊數後,身體會泛光,從而變身,此時可發動大範圍的攻擊,且場面非常暴力血腥,遊戲的手感也相當不俗。這段小遊戲在遊戲中被設定為SNAKE做的一個夢,此等高明設定無不體現了小島先生的無限創意。
我有我「個性」
至於「迷彩偽裝」,此前官方曾開展了一個迷彩設計活動(與以前的徵集玩家姓名狗牌的
活動可謂異曲同工了),向玩家們徵集了許多極富創意的迷彩樣式,具體有:血色迷彩、虎紋迷彩、格狀迷彩、葉色迷彩、草色迷彩、灌木迷彩、玫瑰迷彩、沼澤迷

、斑紋迷彩、便便迷彩、香蕉迷彩、繃帶迷彩等一系列的樣式,非常豐富,除了遊戲的提供外,官方也會不時提供一些新的樣式供玩家替換。迷彩偽裝系統分為「面
部塗彩」和「迷彩換裝」兩個部分,都是為了躲過敵人的發現,達到隱蔽自己的目的而設置的,在遊戲菜單選項中,不同的迷彩會根據如今所處的環境提供更高的偽裝度,+的數值越高表示越符合偽裝,-數值越高表示越容易被發現,因此,選擇不合時宜的偽裝無異於「掩耳盜鈴」。但這個看起來非常刺激有趣的系統卻沒有在遊戲中發揮很重要的實際效用,只要玩家對環境情況比較了解,且行動敏捷(也就是操作熟練)的話,被發現的情況不大,因此,「迷彩偽裝」更像是一個噱頭。
恰到好處的比例?
當然了,人物設定依舊非常有特色,每個角色都很有真實存在感,新川洋司的功力確實不容置疑啊!配上聲優的出色演出和故事情節的高潮迭起,每個角色都塑造地極具個性,彷彿都是些從電影舞台走向遊戲屏幕中的有血有肉的角色,其內心世界的掙扎都刻畫地極其細膩:SNAKE的內心變化;THE BOSS的偉大;EVA的多重身份,與SNAKE的剪不斷理還亂,還有她的與多個角色的感情糾葛;上校的狠辣等等都塑造得很鮮明(但也有個別角色形象單薄,給人的印象不太深刻)。遊戲的CG動畫依舊承繼了系列的高水準演出,畫面質量的精美程度絕不遜色於一部好萊塢動作大片,本作故事的描述手法更趨向於MGS1,而不是象MGS2那樣,劇情交代過長,喧賓奪主,比例嚴重失調。小島對MGS2中惹來的爭議看來是經過了仔細的反思。 互相信任的產物
故事交代了部分系列中前面作品留下的「懸念」,但部分情節還是處理得不太理想,有些地方還是顯得拖沓和羅索,有點過了。在很多細節上的處理也讓遊戲看起來更象是「小島先生導演的又一部007電影」,難怪小島先生曾稱MGS3是60年代的007了。小島先生這個狂熱的電影迷
又再次在遊戲舞台上導演了屬於自己的一部「互動式電影」,將整個MGS的過程看作是小島先生用遊戲實現自己對電影的痴迷和追求的一個經歷,正是因為
KONAMI給了小島先生足夠的信任,而小島也用自己的實力和遊戲的表現、銷量維繫著這種信任關係,玩家們才能玩到一部又一部如此個性化的遊戲作品,而不
是赤裸裸的商業運作下的產物。這樣看起來,在劇情的描述和演繹上,還是MGS1處理得最好(稱為劇情和遊戲環節的黃金分割點也並不過分)。當然,系統方面
則當然是與時俱進,更趨完善了,那是理所當然的。
當小島組決定採用叢林作為遊戲背景後,緊接著就是進行真實叢林的實地探訪了。小島組決定挑選具備日本風味的叢林,因此就造訪了日本一座名為屋久島的小島。為了更加深入的研究各種叢林的環境特點,小組還造訪了附近的奄美大島東京古今山區、加拿大的森林等。小島組還在遊戲的軍事顧問毛利元貞的帶領下做了一次山中實地演習,在夜間穿上迷彩服匍匐前進、進行潛行技巧等,甚至還分作幾個小隊進行模擬作戰。這些親身體驗轉化到遊戲中就是一個充滿驚人真實感的虛擬世界了。
多少動物多少淚
作為一個戰術諜報遊戲,遊戲的操作,系統和敵人的AI等環節是衡量遊戲是否製作得成功的標準,下面,就讓我們來探討一下MGS3在這些方面的表現吧。由於本作強調的是真實與生存的重要性,如此一來,受傷與飢餓就成了生存的最大挑戰。首先來說說食物方面的情況吧,由於隨著飢餓顯示計的逐步減少,會導致Snake身體機能的下降,行動和瞄準,戰鬥都會因身體發軟而出現偏差,戰鬥能力逐漸下降。要祭一下五臟廟,除了少得可憐的軍糧外,采野果、蘑菇;打飛鳥、抓老鼠、蝙蝠;捕蛇、鱷魚。無論使天上飛的,水裡游的,地上跑的飛禽走獸都可以當作食物充饑。可以說是所見(生物,人除外,汗)即可食。除了身上的刀和槍等武器外,玩家也可以用老鼠夾、甚至是地雷,手榴彈(殺雞焉用牛刀,簡直是奢侈的浪
費,笑)等工具來覓食。此外,背包的負重也會影響刀耐力的下降,需要食物的補充來恢復體力。說到這,隨便提一下背包吧,本作並不象以往那樣能將所有道具都
直接裝備在身上,隨意切換,道具和武器都有數量(8件)上的現實,如何調整,如何取捨都是需要根據情況作出抉擇的,必須考慮周全,深思熟慮才能使下一步行
動更有利些。縱觀整個食物系統,做的非常成功,很有代入的刺激感。Snake用自己的行動向玩家證明他不但是一個出色的戰士,還是一個優秀的燒烤專家。
接著再來聊聊受傷的相關問題吧,為了更真實地模擬現實情況,無論是中彈,還是被動物襲擊都
會導致受傷,按情況可分為槍傷、皮表傷(如受到火燒或地雷炸彈的傷害;機關和刀等冷兵器的傷害;動物襲擊如咬傷和蜜蜂的蟄傷等等)、骨折和中毒等幾大類。
根據情況的不同,治療的方式和使用的物品也不一而同:或用藥膏塗抹、或用消毒劑清洗、或用繃帶捆綁和針線縫合……總結起來,就是具體傷口具體治療,此外,
中毒的毒性不同,治療也是有所區別的,要注意了。由於受傷的處理比較容易完成,相關物品的獲得也比較容易,感覺受傷不過是個「看起來更真實」的系統,存在
性有些單薄,整體的效果還是不太理想。
CQC的魅力
此前,在官方的宣傳中,「近身格鬥(COLSE QUARTER
COMBAT,以下簡稱為CQC)」和「迷彩偽裝」一直是強調的重點,那麼,這兩個系統在遊戲中的表現如何呢?個人認為,CQC系統比迷彩偽裝系統做得更
「實在」一些,具體情況還是讓我慢慢道來。據遊戲的軍事顧問毛利元貞稱:「CQC是適用於任何地形、地勢的格鬥技能,無論你是在叢林、
荒原,或是室內戰鬥,凡是在你不能使用槍的情況下,它或許會派上用場。當然也可對於應付恐怖分子在室內或是飛機上劫持人質的場合。這種技巧的產生,就是為
了對付不得不近距離面對的敵人,或是不知敵人會從什麼方位攻擊的情況。」玩家只要裝備Knife、MK-22、M1911A1等「可用於CQC」的武器
(重型武器是CQC絕緣體)就可實現撂倒、挾持、恐嚇、肉盾、壓制、割喉等目的,在潛入和避免被發現等多種實際情況下,CQC會被頻繁地使用到,即使是
BOSS戰,也需要用到這些技巧。且效果非常理想,可謂觀賞價值與實用價值俱佳。由於要在短時間內作出相應的操作,玩家一定要在遊戲初段就了解並掌握
CQC系統的詳細操作,否則,會給後面的行動帶來不必要的麻煩和操作的失誤,要因此而驚動敵人,引來圍攻可真是偷雞未成反倒蝕把米了。而陷阱和誘佴的設
置,還有如射擊蜂巢的干擾等等都是非常有趣的,對玩家的應變能力是個不錯的鍛煉。
敵人AI的高低是直接影響一個戰術諜報遊戲的刺激性和趣味性的重要標準,畢竟,和一群傻瓜玩捉迷藏是很沒有成就感
的,而MGS系列在這方面一直有不錯的表現。下面就讓我們看看本作的敵人AI又有什麼進步吧。玩家在移動時,是跑動還是步行的選擇對敵人還是有影響的,一
個落單的士兵發現情況可疑時,他並不會傻乎乎地跟你單挑,而是發出信號召集同伴集體圍攻。且短兵相接時,也不會跟你象牛仔那樣原地不動跟你對射,他會選擇
有利的障物或地形然後不斷移動跟你耗。敵人的AI提升還是蠻明顯的(但還是免不了有時會出現在眼皮底下還
視而不見的弱智情況),由於取消了雷達,玩家要在初段熟悉一下這個轉變才行。遊戲給我印象最深刻的應該是BOSS戰的進化了,因為遊戲中的武器種類也非常
豐富,能滿足不同的戰鬥風格需要。更由於本作將自由度的權利都下放給了玩家,不同水平、不同偏好的玩家都能找到屬於自己的一套應付BOSS戰術,可以充分
發揮玩家的想像力,戰鬥也變得更富變化和刺激了。與THE FEAR、THE END、THE SORROW、THE
BOSS這幾場BOSS戰是最有特色的,與THE FEAR和THE END對戰時,熱感應儀都是非常有效的輔助工具,因為THE
FEAR的隱形能力和THE
END的行動飄忽都讓我們很難把握其行動,而不想很多動作遊戲那樣,BOSS的攻擊方式和間隔,還有行動路線都是固定的。而與THE
SORROW那場「必死」之戰也非常詭異,戰鬥過程非常另類。至於與THE
BOSS的那場悲壯之戰,雖然老師非常強大,但無論是近距離的CQC,還是遠距離作戰,玩家總能摸索出一套屬於自己的戰術。

更多PS2創意遊戲專貼: 回復:PS2十大創意遊戲

  • 遊戲推薦之DS篇

立體繪圖方塊ds
本人潛水多年,從我的註冊日期就知道本人乃潛水神人是也。在高中的學習壓力下看帖多,
回帖少,基本也沒發過什麼帖子。現在好不容易上了大學,時間一下子多了起來。前幾個月在情感上受了不小的打擊,經過兩個多月的調整才有些緩解,在這裡就不
多說了。ds上的好遊戲實在是太多了,為了玩過之後不忘記遊戲帶給我自己的快樂,決定每通一個遊戲就寫點什麼,希望大家支持下!今天說的就是ds上的一個
益智類遊戲:《立體繪圖方塊ds》。

======================華麗麗的分割線========================

先說畫面(為了證明自己確確實實的玩過,也為了紀念一下自己的美好回憶,所以就都使用手機拍出的圖片,效果不好大家見諒),保持了任天堂一貫的風格,簡約而不簡單。沒有過多無用的華麗,單單一張簡單的背景圖,和幾十個灰色的立體方塊來組成,十分清新簡潔。

音樂方面,在音樂方面做得沒有什麼特別值得稱讚的地方,但有說不出不好,與其他益智類遊戲一樣,音樂比較簡單,聽以來很休閑,在無聊和心情不好的時候玩一玩還是很不錯的哦!
操作方面採用的是觸屏和按鍵相結合的方式,用滑動屏幕來調整視角,按鍵加觸筆的點擊配合來完成對方塊的塗色和消除。畫面的滑動十分流暢,在加上消除小方塊時的擊碎畫面和音效給人以十分真實的感受,就像是在我們的ds中真的存在一個三維的世界來讓我們去雕刻!
作為益智類遊戲,立體繪圖方塊ds做的還是十分不錯的,難度適中,玩法也十分有趣!
在每一關開始的時候給你的都是一個完完整整的長方體,誰也不知道裡面究竟藏著什麼驚喜。在不斷的消除方塊的時候自己就像是造物主一樣,不斷的創造著自己意
想不到的禮物。這款遊戲在我的卡里大概放置了半年左右,每天想起來的時候就會玩一玩,每次玩起來都十分的放鬆,時間不知不覺的就飛速流逝。每次完成一個謎
題都會讓自己很開心,單純的開心,就如同小時候玩積木時的快樂!在小小的三維空間之中帶給我們的是無盡的樂趣!
發現一個不是問題的問題,這個遊戲的存檔竟然有1m大小,呵呵,很少見啊,當然,對於老子自造那種怪物來說就是小巫見大巫了...

  • 大神傳:小小太陽

《大神傳》,冒險類遊戲,由日本Capcom公司2010年9月30日發行,容量1024Mbit。
中文名
大神傳:小小太陽
原版名稱
大神伝:小さき太陽
遊戲類型
冒險類
開發商
Capcom
發行商
Capcom
發行日期
2010.9.30
發售地
日本
語 言
日語
容 量
1024Mbit
適合年齡
全年齡
人 數
1
適用機種
NDS/NDSL/NDSI/NDSILL/3DS
目錄

1遊戲簡介

2遊戲評測

? 前言 ? 系統 ? 畫面 ? 音樂 ? 推薦人群

3感受測評

? 畫面 ? 操作 ? 戰鬥 ? 總結

1遊戲簡介編輯

在PS2和Wii上評價上佳的遊戲《大神》的新作即將於2010年登陸NDS。新作名稱為《大神傳:小小太陽》,玩家將扮演「天照神」的幼小形態白狼,故事在PS2、Wii相同的ナカツクニ里展開。畫面風格跟家用機一樣,遊戲中的場地探索以及豐富的動作由筆描進行解謎以及行動作為基本系統。筆描是用觸屏筆去實行。

2遊戲評測編輯
(引自TGBUS)
前言
在藉助天照大神的力量,ナカツクニ終於恢復了安寧,而任務完成的天照大神也離開了。但是不久之後,這裡再次出現大量的妖怪四處橫行的情況。為了調查原因本作主角小照再次和「曾經和天照拯救世界」的一寸一起旅行,我們新的故事就在這裡開始。
系統
在遊戲新開始的時候是可以對難度進行選擇,上面的是普通難度,下面的是容易難度。在容易難度中畫龍系統的必需品——墨水恢復速度會比普通要快。其實在遊戲中不少地方都能得到墨水,尤其在學會了一閃之後砍砍路邊的石燈稻草人之類的統統都會有墨水或者加血的飯糰出現(這是在提倡我們破壞公物么)。所以小翼個人認為容易難度是個可有可無的存在,不知道通關後重新遊戲時會不會提供更高的難度。
從左到右分別是:
道具 武器 地圖 墨跡 收藏 其他
在其他一項裡面可以重新劇情或者戰鬥,也可以退出遊戲。
戰鬥系統
在一些戰鬥中我們會到單獨的結界中去戰鬥。在可以逃脫的戰鬥中結界上會有發光的裂縫,對其猛攻即可打破結界逃脫戰
斗。戰鬥等級根據三個項目來決定你的戰鬥等級。第一項是時間,當然是戰鬥用的時間越短得分越高。第二項是受傷次數,一點傷都沒有當然會得到最高的評價。最
後一項可以說是連擊,連擊越多得分越高。
操作
Y:可以利用手上的武器進行普通攻擊。
Y+B:可以跳到空中進行攻擊。
A:可以進行閃避
畫筆系統
在按下LR鍵的時候會進入畫筆模式,在DS版我們也終歸於可以用觸摸筆進行繪畫感覺更加的真實了。在一開始我們只會得到光明的能力,之後會陸續的得到其他的,本作除了上一代的墨跡還新增了能力。既然我們的主角是上一代的兒子,所以我們這一代所遇見賜予我們畫筆能力的神也是現任神的兒子,也就是將來的神位繼承人一個個都是Q版的十分可愛。
※ 『子』為幼子
光明
當大地需要太陽的力量的時候,就要用到光明的力量了!在天上畫個太陽的形狀,也就是O,光明就會照耀天地,賜予光的恩惠。

天照神
畫龍
在壞掉的地方畫上邊框就能修復的畫龍力量!

子蘇神:
輝跡
將信任你的人放到地上,然後畫出一條線引導他們。

子導神:
一閃
畫出一條筆直的線,那條線就會化作利刃切斷一切東西。

子斷神:
櫻花
在枯萎的花花草草上畫個圈吧,這樣瞬間它們就能開花。寄宿生命的櫻花之力!

子咲ノ花神:
輝玉
在圓圈上加一條線就能瞬間畫出一個炸彈。

子爆神:
水鄉
從水面上引出線畫到目標上,就能將水衝到它身上。

子濡神:
蔦卷
將桃花或信任你的同伴與小照公相連的話筆跡就會變為蔦,進行瞬間移動。

子蔦ノ花神:
紅蓮
以燃燒的火焰為起點,向目標畫出一跳線的時候,筆跡就會變成火焰,將火引到目標身上。

子燃神:
雙極
在帶有雙極之印U的東西上畫個大大的U吧!畫有U的東西就會相吸。

子極神:
疾風
畫一個漩渦就能將筆跡變為疾風,瞬間颳起大風。

子風神:
迅雷
用筆點住閃電後畫出一條線到目標上,筆跡就會變成雷電,將雷引到目標身上。

子擊神:
收集系統
在這我們可以了解系統的相關操作,也會有妖怪圖鑑、劇情回顧、迷宮裡的一些收藏品。這些收藏品往往藏在一些比較隱秘的地方,如居酒屋的紙門後這些紙門需要在攻擊後才會露出裡面的寶箱。喜歡收藏的玩家們記得在村子和迷宮裡多轉轉才能收集齊,收集狂的原則就是一個都不能少。
幸玉系統
在本遊戲沒有等級一說,有的只是幸玉。幸玉可以增長人物的氣血量,其入手方式有很多。在幫助了村民解決了困難、讓枯
萎的櫻樹盛開、凈化被污染的土地都能得到幸玉。相對的幫助了村民解決困難所得的幸玉比較多,但是村民的困難卻比較少。枯萎的櫻樹雖然很多相對得到的幸玉比
較少。凈化被污染的土地之後能夠得到寶箱。
畫面
依舊延續了上一代的水墨畫的風格,人物設計的都是Q版的,相當可愛,可是畫面的馬賽克情況有點嚴重。人物並沒有什麼聲優,有的是從上代繼承下來的火星語種,大神迷們一定覺得相當的熟悉懷念吧。
音樂
音樂方面相信設計廠商依舊花費了不少心力,個人認為各種地區的背景音樂,聲效相當的贊。話說聽了小照的叫聲更令我確定小照是狗,而不是狼。
推薦人群
這代缺少了很多小系統如給小動物餵食、找100顆珠子、可以撞人的鐵頭功等等,但是令人懷念的火星語與古色古香的背景人物畫風依然保留了下來。如果你是大神迷你依舊不可錯過本作。Q版的人物,依舊很贊的音樂也十分適合讓人在工作之餘進行休閑。
推薦給上一代大神迷、喜歡ACT的玩家、希望找個能舒緩心情遊戲的玩家們。

3感受測評編輯
(引自TGBUS)
畫面
體驗版的內容其實不過是小天照在神界的教學內容,畫面在DS上來說,大體算是中等偏上的效果了,還是原汁原味的《大神》和風色彩,背景音樂也是照搬前作的神界主題,對於老玩家來說是相當的感動了。
但是不免讓人有點點想要吐槽,從以上的左圖來看很容易發現天照是不是太小了點...沒錯,雖然不知正作中是否存在這個問題,至少在體驗版中俯視用的鏡頭雖然方便玩家有更遠的視角,但是沖著可愛的小天照來的玩家們卻只能看到一個黑白像素雜混貌似在動的小坨坨滿屏幕跑,不免有一點點失望,但願在正作中除了劇情時候玩家也能經常看到小天照和小正太活躍的表現。

另外就是悲劇的發現如以上右圖中,仔細看背景,那些星星居然有著巨大的重複使用率,難道說因為是體驗版老卡就偷懶了么,雖然說背景也是3D的處理有充足的立體感,但是這麼規整的星空也太失真了吧。
操作
然後來說說操作吧,記得在宣傳視屏里有看到遊戲的地圖探索是以背後為視角的,不知為何體驗版中卻變成了俯視操作,難道是教程需要?角色的移動也就成了類似2D平面遊戲的操作模式,十字鍵的方向決定小天照的行徑方向。因為小天照是Q版小犬,要像天照那樣帥氣的撕咬明顯不太合適,於是小天照的攻擊全部改成了「鏡」,攻擊的手感依然迅猛。跳躍的手感跟前作比要更加軟綿綿一點,不過依然非常的舒適。
操作中的一大特色就是畫筆了,
按下L or
R鍵即可進入畫筆界面,比起之前PS2上用搖桿,WII上用Remote,用筆來操控才是真正的好手感啊,筆繪畫的速度快慢、出墨量以及飛白強度(怎麼跟
說真筆一樣)都有細緻的設定,給玩家帶來了完美的繪畫手感。本作的繪畫除了可以創造神跡,也可以用來操控小正太,操作方法跟《塞爾達傳說:靈魂軌跡》中一樣。
戰鬥

鬥上除了背景由前作的各種「凶」啊「死」啊「怨」啊之類的文字變成了簡單的「怨氣」以外,遇敵、視角、結算等基本都跟前作無異。但是手感上縮小的天照動作
幅度不能太大,所以連擊玩起來感覺好像天照滿屏幕閃來閃去,不過稍微適應一下就好了,沒有什麼大礙。值得一提的是連擊段數前三段是小天照的攻擊,最後一段
小正太會「下犬」自行攻擊,此時小天照可以脫身繼續進行新一輪連擊,算是比較有趣的連擊形式。
總結
雖然吐槽點甚多,但也因人而異。不管怎樣,這款作品給人的期待值還是相當的高,體驗版中僅僅給出了一個小教程外加一場戰鬥而已,對於整款作品來說不過是冰山一角,僅以一個體驗版就定下這款遊戲的最終質量顯然是不理智的行為。所以大家還是期待正作所能給我們帶來的驚喜吧。


隨便推薦一些
小眾一點的如
奧秘:蒸汽與魔法
旗幟傳說

The Yawhg(這個和斯坦利的寓言一樣遊戲時長非常短 然而內容豐富 美術風格絕佳)

夢隕:無盡的旅程系列
肯塔基零號公路
沉默年代

還有同樣是黑島出的冰風谷

大眾一點的就
傳送門和輻射系列咯
永恆之柱,博德之門的精神續作
上面有人提到的生化奇兵系列也很棒然而我玩fps真的手殘

最後,我要給無名氏表白!!!!!
猛烈智慧慾望門口的留念


推薦《Kentucky Route Zero》(肯塔基零號公路)
配樂、劇情、內涵絕對都是一流,非常優秀的獨立遊戲。


&
https://www.youtube.com/results?search_query=lisa+game
講的是一個小女孩,常年承受獸父虐待的心路歷程。不是H啊,典型歐美實驗小遊戲。

another &
LISA on Steam
另外一個Lisa遊戲,感覺好像是同一個作者,但這個是一個正經steam遊戲,好評如潮,講的是一個漢子撿到一個小女孩並把她撫養大有一天被人搶走了所以去拯救的故事,類似mad max + taken模式。裡面各種喪心病狂的搞笑設定。


去月球 唔...怎麼形容呢?可以先去找個盜版玩,我相信這是一款盜版通關後還會去入正的單機遊戲...(找不出更好的評價方式了)


這個時候難道不應該推薦文字冒險類鼻祖Zork 系列嗎!!這個是我當時玩COD7彩蛋遊戲發現的,後來在生活大爆炸中Sheldon也有提到。

是一款DOS下的純文字冒險類遊戲,使用了世界上最強的GPU—你的大腦!Windows下運行起來就是CMD框,你通過輸入語句「goto the house」 「pick it up」之類的命令來操作,電腦會做出反應,用文字描述你的狀態和你周圍的環境,當時玩Zork 1還是幾的時候描述的是在一個鬼屋探險,大晚上腦補出畫面感覺刺激爆了好嗎!

可惜貌似不支持64位系統了,不過Win8的應用商店好像有重製版,具體什麼名字我忘記了。

下面是一個Sample:

Malyon V 1.0.2
A z-code interpreter for version 3, 5, and 8 games.
(c) 1999-2009 by Peter Ilberg &

ZORK I: The Great Underground Empire
Copyright (c) 1981, 1982, 1983 Infocom, Inc. All rights reserved.
ZORK is a registered trademark of Infocom, Inc.
Revision 88 / Serial number 840726

West of House
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded
front door.
There is a small mailbox here.

&>open the box
Opening the small mailbox reveals a leaflet.

&>take leaflet
Taken.

&>look
West of House
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded
front door.
There is a small mailbox here.

&>go north
North of House
You are facing the north side of a white house. There is no door here,
and all the windows are boarded up. To the north a narrow path winds
through the trees.

&>go east
Behind House
You are behind the white house. A path leads into the forest to the
east. In one corner of the house there is a small window which is
slightly ajar.

&>open window
With great effort, you open the window far enough to allow entry.

&>enter
Kitchen
You are in the kitchen of the white house. A table seems to have been
used recently for the preparation of food. A passage leads to the west
and a dark staircase can be seen leading upward. A dark chimney leads
down and to the east is a small window which is open.
On the table is an elongated brown sack, smelling of hot peppers.
A bottle is sitting on the table.
The glass bottle contains:
A quantity of water

&>take all
brown sack: Taken.
glass bottle: Taken.

&>use sack
I don"t know the word "use".

&>look
Kitchen
You are in the kitchen of the white house. A table seems to have been
used recently for the preparation of food. A passage leads to the west
and a dark staircase can be seen leading upward. A dark chimney leads
down and to the east is a small window which is open.

&>go west
Living Room
You are in the living room. There is a doorway to the east, a wooden
door with strange gothic lettering to the west, which appears to be
nailed shut, a trophy case, and a large oriental rug in the center of
the room.
Above the trophy case hangs an elvish sword of great antiquity.
A battery-powered brass lantern is on the trophy case.

&>take all
trophy case: The trophy case is securely fastened to the wall.
sword: Taken.
brass lantern: Taken.
carpet: The rug is extremely heavy and cannot be carried.

&>go west
The door is nailed shut.

&>open door
The door cannot be opened.

&>break
What do you want to break?

&>break door
What do you want to break the door with?

&>break door with sword
You can"t seem to damage the door.

&>look
Living Room
You are in the living room. There is a doorway to the east, a wooden
door with strange gothic lettering to the west, which appears to be
nailed shut, a trophy case, and a large oriental rug in the center of
the room.


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