在職的設計師要如何系統地提高設計能力?

大家好,我是一名畢業生,現在就職於國內某遊戲公司,擔任原畫設計師。
最近意識到自己根本不會設計,非常著急,卻沒有頭緒該如何去改變現狀。
(以下純屬個人觀點)我認為國內會畫畫的人有很多,都是會設計的人卻很少。尤其國內遊戲行業,原畫設計師中懂設計的也很少。我自己也不太懂設計,之前還把畫畫和原畫設計混為一談……
我知道路漫漫其修遠兮,不是一蹴而就的事。懇請各位前輩和有經驗的朋友指點迷經,或是推薦一些書,或是推薦一些「多看」的方法,該怎麼去效率地歸納總結?萬分感謝 !!


謝邀。

我覺得「在職設計師」中的「設計」能力,其實是由:

原生設計能力 + 項目經驗

兩大塊組成。

項目經驗。

就是在實際項目中什麼「設計」好看,什麼「設計」能用,怎麼「設計」一個裝備耗費資源最少,什麼用途的裝備怎麼「設計」,等等。

這個沒法教,也沒法自己悟,必須得參與到實際項目中才能長經驗學到東西。而且這東西是隨市場變化的,日新月異的。

原生設計能力。

這是一切「設計」的基礎。能自學,能看書,能自己捉摸。我就稍微說一下。

要說「設計」,首先我們得具備一個基本的素質:審美——什麼樣的設計好看。

這個「好看」,可能一般人覺得大胸細腰大屁股就是「設計」,就是「好看」,但這是不對的。我們必須得明白美術工作者的「好看」應該是什麼樣,也就是:訓練審美。

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這就不得不涉及到一個核心概念——構成。

構成,看似高深,其實我個人認為完全可以概括為:大塊、大趨勢

當然我這裡說的構成是指一個籠統的概念,和「三大構成」是完全不一樣的,千萬不要混為一談。←劃重點

那麼這東西怎麼訓練著看呢?很簡單,看時裝,搜索關鍵詞「巴黎時裝周」。

看到那些時裝,嘗試著做:概括大塊面 的練習。

我找了三張較容易看出來的,就是這樣概括。

能看出大塊面了,恭喜你設計終於入了一丟丟門。

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接下來要談的概念,是大塊面的下屬,「構成」前提之下的,它叫——分割

為了不讓「設計」看起來太簡單,我們往往要讓它內部複雜一些,當然大的「構成」還是要與之前保持一致的,畢竟這樣就會不亂。於是,我們要為我們的設計,做「分割處理」。

還是用剛才的圖舉例。

綠線的就是構成之下的分割,現在你們能看出來了嗎?

**

接下來要談的可能有點晦澀難懂。

下面要說的,是掌管「如何讓設計更美」的。它們是——疏密 節奏

大趨勢和一些分割都畫完了,接下來要添加一些細節。如何讓元素之間的關係舒服?這就需要控制元素安排的疏密,掌握設計的節奏了。

其實三大構成中的「平面構成」,我個人認為大篇幅說的就是這件事。

這裡面還有一個概念,叫——視覺中心。

我們知道構成中是包含「點、線、面」 概念的,毫無疑問, 「構成」 是 「面」,「分割」 是 「線」,那麼這個 「視覺中心」 就是 「點」了。

事實上,構成和分割都是為視覺中心服務的,通俗一點,面 是為了襯托 點 而存在,線 是為了 引導(視覺)點 而存在。

那麼什麼是 疏,什麼是 密 呢?如果面襯託了點,面就是疏,點就是密。

上花瓣找了倆圖作分析,圖侵刪。

這裡面他用了色彩構成,皮膚是個淺色塊,衣服是個深色塊,同時衣服上還有其他色塊,做了變化。那麼視覺上,衣服上的處理無疑是相對複雜化的。那麼,衣服就是密,皮膚就是疏,疏襯託了密,我們的視覺自然而然會被衣服吸引過去。

同時,單把衣服拿出來也可以做疏密分析,紅色黃色藍色色差較大,同時位居中間,面積又較小,外加兩條分割線又指向中間(這一點忘記在圖上標了。。),紅色上還有個小圈圈吸引視線,所以毫無疑問,裡面的衣服是密,外面的衣服(綠的)是疏。

不過有一點需要注意的是:不是面積小的就是密,是,「變化」較強的,才是密

當然這種情況並不算「變化」強,因為很平均。

如果我們試想一下,把裡面那層衣服換成沒有變化的素色,你們還會把視線集中在中間嗎?

再看這一張。稍微高級一點。

這圖的作者把 分割 同時作為視覺引導線了。所有的線,都指向他想表達的那個中心點——花紋。

當然我是覺的這麼弄挺俗的,畢竟這種「一目了然」的表達方法已經被用爛了。。

總之這一塊比較繞,我還是總結一下(「=」不是完全等於,是「類似於」的意思):

  1. 點=中心點=密。
  2. 線=分割=引導線。
  3. 面=構成=疏。
  4. 面,襯托,點。線,引導,點。
  5. 構成,下屬的,分割,為,中心點,服務。
  6. 疏,襯托,密。引導線,指引,密。

關於這個襯托、疏密、對比(等等類似的概念),他們還有個高逼格的叫法,「圖底關係」。

什麼是圖?什麼是底?底,就是背景嘛,圖,就是背景上面,我們要表達的東西。不過這個概念不經常用。所以,我們看到圖底關係這個詞的時候,不要楞,首先要明白,圖底關係說的就是對比襯托的事。很簡單,簡單到我甚至懷疑所有和新人一談設計就說圖底關係的人是不是就是為了裝逼。。

不過這個圖底關係還是我的老師 V大 給我講明白的,一語道破真的,當時我恍然醒悟居然這麼簡單。。

扯遠了。

然後補充一下,我這裡說的所有東西,其實更像是某種「意識流」,就是我們「設計」東西的時候,要有這些意識。就像我們打FPS的時候要有身法、走位 的意識一樣。

說了這麼多「疏密」上的東西,那麼什麼是「節奏」呢?

節奏,就是「疏密」的韻律。有的人,控制不好疏密,就很平均,看起來很「寡淡」,就像是一個長音符一樣。有的人,控制得了疏密,而且有長有短,有大有小,變化豐富,這就是有「節奏」。

看圖說話(橫著看):

就是這麼簡單。


明白構成、分割、疏密這些亂七八糟的概念了,恭喜你,關於設計終於入了40%的門了。


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接下來要說的稍微具體一些,涉及到世界觀了:元素。


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關於這個以及其他的,我抽空再碼字吧。

最後聲明一下:以上,純屬個人理解。

我也是從設計小白開始的,一點一點自己自學,問人,請教,上課,慢慢有所感悟。

如有不對的,歡迎指正與交流。

就是這樣。

喵。


啊我是不是應該讓你們給我打點錢啊,赤裸裸的乾貨啊,花了好久時間才學會的啊啊啊。


再補充一點:

不要覺得我這碼了一堆概念沒用,其實所謂的「從大自然(等等其他事物)中找靈感」,就是在找「構成」的感覺。再說白了,就是抄構成。抽空我畫兩張小稿你們就明白了。


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更新:


關於這個答案的更多補充我發在了文章里:

關於設計的一些補充。 - 知乎專欄

還想了解的可以看看。


還有,這妹子我是真心喜歡:


分割、色塊、平衡、重心、疏密、中心

紋理、元素、圖騰、裝飾字


分割:一些機甲的裝甲分塊,機械感物體的曲折結合線

色塊:顏色搭配的大塊面

平衡:黑白和對比色和強弱色的搭配

重心:設計細節集中於某些區域

疏密:設計細節的密度隨著重心變化

中心:吸引目光的設計中心點。放射線性設計。

紋理:平面設計+筆刷運用

元素:其它現實中存在的物體的象徵部分、或局部。

圖騰:平面設計+文化修養

裝飾字:平面設計


好吧 讓你見識下理工科學生跨行做設計學習設計的思維。

看到上面說的沒錯,但是都太散,沒有一個比較核心的方向性。

接下來我會說一些我自己歸納總結的一次辭彙(不專業),我習慣用關鍵詞去引導想法。

設計五大性質(我自己歸納的):

感性 裝飾性 功能性 故事性 合理性 趣味性

一一說完我估計會累死,說說國內最吃香的,感性和裝飾性。

感性:我認為一定要把這個放進來,其實就是一種感受,或者說審美,這個很關鍵呀。

一個設計擺在你面前,能讓你說出 『卧槽,真他媽牛逼』,看看自己的設計能不能說出這句話。

怎麼鍛煉?初期就是看,別看自己喜歡的,看看公認的大神喜歡的圖,然後洗腦自己,這個是牛逼的!然後後期就得去分析為什麼這些圖牛逼。具體再說,簡單來說,看公認大神的圖或者成功的項目圖然後洗腦自己

裝飾性:這個詞我真是強行加的,主要是為了好記,其實就是美感。這次編輯我主要講講這個關於美感我的研究。

設計中美感的核心是什麼?

首先我把設計從不同方向思考,拆分成極其簡單的層級組合(會不會更簡單,或者更多的方向目前我還不清楚。)

原型+變化:這是最無腦的一種組合,啥科目都能用到,比如文學上就有《經典人物原型45種》這種書。但是這其實就是核心,當你沒有思路的時候想想這個,原型是什麼,變化從哪裡來?嘿嘿,上面的5個性質。最經典的例子是什麼?遊戲中角色的皮膚設計呀。舉個LOL的像素風皮膚的設計(我比較心水的)。

當然這個東西可以深入說很久,先知道就行。

構成+元素:其實設計想來不就是在立體空間說框了一個範圍(抽象),然後丟個實質的東西進去么(具象)。這裡找個圖形感很強的圖來說明就應該知道跟上一種的區別,同樣是從無到有,方向是不一樣的。圖源:jiema

造型+色彩+材質+特效:簡稱「形色質效」,豬場頂層大佬每年都會對新人說的,為什麼要這麼分,因為遊戲設計裡面3D製作的過程就是這樣的啊。你的設計就會在做的時候跟遊戲緊密相關。圖源來自:sketchfab,我也不太清楚作者是誰,知道的告訴我下。

元素A+元素B+銜接 : 其實這個跟原型+變化很像,但是為什麼要單獨提出來,是因為很多很多人在做設計的時候忽略了銜接的重要性,其實設計就是A+B+銜接,想好A是什麼B是什麼,然後思考下他們怎麼銜接起來的,就行了,不是么? 如果你能從下面的配圖中感受到最基礎的物件之間的那種平衡性 平衡性 那麼你設計就開始入門了 配圖《設計元素》

好了

重點是從這些角度去思考設計,那麼美感核心到底是什麼,我給出了自己的答案:節奏

節奏不是單純的點線面對比,元素之間的組合碰撞也會產生節奏,不同材質之間的組合也會有節奏

那麼往深層次想想節奏的變化會造成什麼呢?再引入一個概念:視覺強度。

我認為,節奏帶來的對比越強,視覺強度越強。

哦?那節奏不就是由上面的那幾個組合產生的么。

於是我根據前面層級組合得出一個空間坐標軸:

通過這個坐標軸,去閱讀設計,就可以得到不同的空間上曲線。

那個曲線就是影響你說出「卧槽,這真牛逼」這句話的重點。

很複雜?我也覺得很複雜,到這裡就打住了,我們不需要去算出那個曲線是什麼樣子,也不需要去給個單位量化這些,我們只需要去感知大神的設計到底把重心放在了那個層級上。

這也是為什麼有些人構成上不錯,但是整體看起來就是差了一口氣,有的人線稿畫得牛逼,一上色毀成狗,一細化跟草稿就完全不一樣了。為什麼因為他線稿表現出來的節奏感和上色上的節奏感已經最後喜歡後的節奏感不一致呀。

於是我得出了一句話:

用感性的思維去判斷設計的感受,然後再加上理性的分析去找到是哪個層級出了問題,最後解決它。

然後我說一個我通過這樣去思考設計得到的其中一個結果(其實就是用這種思維去分析別人的套路。)。

節奏清晰,強烈的設計會讓人覺得很酷。

我明白這個道理後去趁著休息時間塗幾個速途,印證了我自己的猜想,雖然塗的過程中我也發現了一些自己的問題。

但是這個理論是沒有錯的。 等我下次更新的時候說。,現在準備睡覺啦!


同樣不懂設計,推薦幾個老師


看評論有v大的學生,看得出來這位老師理論講的很好

73(曼奇立德)、螞蟻八手王(圖形科學)、三名制-5(art+)、餃子、長老


我現在在長老的網路班學,昨天講了四五個小時壓縮的整套設計理論,挺系統的


多看多學多做,在自己的設計領域裡多看業內人士的作品,有些網站也會有高手分享教程,喜歡研究新技能的可以一試。


據說朱峰大大要在中國開個網路班。請叫我雷鋒。哈哈哈


遼寧優丫設計分享:UI設計師如何提升自己

導讀:無論各行各業,只有不斷地提升自己的專業素質,才能在行業里越扎越穩。設計也是一樣,無論是剛入行的小白,和行業新人,都需要突破自己,只有不斷的提升,不斷地自我超越,才能走向設計領域的高峰。遼寧優丫設計以專業角度分析設計師該如何提升自己。

一、勤于思考

勤于思考是每個設計必須要具備的職業態度。不要擔心你的創意有多「爛」,要知道好的創意,是從無數爛的創意中提煉精簡出來的。學會大膽地摸索和嘗試自己的想法,追求屬於自己的創意。平時模仿優秀作品那是練習技能。但是如果在自己的設計里盲目模仿和抄襲,甚至不動腦筋的套設計模板。只能摧殘你的創造力,滋養你的惰性,這樣永遠無法進步,而且以後想進步也非常困難。

二、善於觀察
學會欣賞優秀作品,培養藝術鑒賞能力,這對於提高UI設計水平是必經之路。看的時候不要走馬觀花,需要結合專業知識邊看邊想,仔細研究作品中值得學習借鑒的地方。反覆地欣賞優秀的作品。溫故而知新,UI設計也是如此。收藏自己認為比較好的作品,過段時間再看看這些作品,往往會比第一次有更大的收穫。

三、勤於練習
雖然說創意是設計的靈魂,那麼基本功就是設計的肉體。光有靈魂那是鬼。提高基本功只有反覆的練習,沒有捷徑。練習的時候也需要思考,不思考只會事倍功半,就像學畫一樣,不光要用筆畫,更需要動腦。

四、不斷學習

只有清楚地明白客戶的需求才能做出客戶滿意的作品。學會交流,不懂就問。雖然大部分UI設計師性格都不太外向,但懂得如何與人溝通交流還是每個UI設計師必須掌握的課程。

UI設計是基於互聯網,而互聯網信息更新之快是令人驚嘆的。一個思想落後、孤陋寡聞的設計師無論設計經驗有多豐富,他的作品總會顯得蹩腳和庸俗不堪。所以,必須用更新更先進的知識和觀念升級自己,擁有豐富的知識,你大腦里的「素材」就越多,它們都將可能參與到你的界面UI設計里,你的界面UI設計才會生動飽滿,富有思想內涵。所以知名的界面UI設計大師們往往都是全才,他們不僅精通設計,更精通其他很多領域。當然,要想有豐富的知識和見識都需要你在平時生活中主動去注意和積累。

五、敢於自省

經常看看自己的作品。經常看看自己的過去所做的UI設計,你就會了解自己水平是否有所提高,同時也會有更多的UI設計體會。自己的作品能打動自己就是好作品嗎?其實對自己作品滿意並不是件好事。尤其是初學者對UI設計以及自身能力缺乏足夠的認識往往會犯「自戀」的毛病,過於滿意自己的界面UI設計或者網頁UI設計,總以為自己的UI設計做很完美,沒有比這更好的,卻不知自己設計得有多糟糕。相反,當你水平真正到達一定高度的時候,你對自己的UI設計就會有一個比較客觀全面的認識,也就不會輕易滿意自己的設計了。因此要學會審問自己,虛心向人求教,就會少走很多彎路。當你對自己的設計感到很滿意的時候,記得審問自己,真的有那麼好嗎?

如果達不到自我審閱的能力,可以找前輩同事們幫忙。遼寧優丫設計團隊有這樣一種工作模式:OJT-On Job Training-現場工作模式起源於日本,因其良好的提升技術類崗位實用價值,迅速成為全球一流企業,培養自身人才的基本模式。當然,這更像中國的師徒制,只是他更符合企業意志與企業模式。

結語:雖然上面提供了提升方法,但是最重要的還是要持之以恆。UI設計不是一朝一夕就能成功的,只有做久了才能擁有出色的UI設計水平和寶貴的UI設計經驗。既然選擇了UI設計師這個職業,就要有耐心,努力做得出色。雖然會遇到很多辛酸苦累,困難挫折,但不要退縮與放棄,沒有這些,你的UI設計能力如何成長,你的經驗如何獲得?所以你需要做的是忘掉它們,朝前看,自信地堅持走下去,你的腳步總有一天會踏上平坦的道路,到那時,成功就在你面前向你招手微笑。

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我沒法給你好的建議,但是我急需怎樣入職的建議


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