Octane Render跟其他渲染器比有何優勢?值得購買嗎
學習C4D,發現國外很多大神都用OctaneRender渲染器。官網價格要3-4千。
Octane比較適合輕量級的建築設計建築動畫行業可視化行業,也就是說,場景不大,沒有多少細節,沒有多少貼圖,主要是材質調整一下就行的場合。而且是適合小型Studio,一般不會超過20人的那種,以單機計算為主,都不需要渲染農場的場合。如果是個人SOHO,做特定的應用,這個沒問題,挺適合;如果是中大型Studio,不如雲端方案來的划算,因為沒有GPU設備的投資,以及附帶的基礎設備,包括但不限於GPU Cluster、Cooling系統等等改造,還有一個電力的成本。
GPU渲染快?這個得看場合,只要是Path Tracing,GPU就沒有優勢,因為這是個Incoherent過程,PT的特性決定了GPU利用率不高。這個是從無數生產實踐的教訓的來的結果,具體可以看Intel的相關論文。Quadro貴,顯存可以很大,但是頻率低一些;Geforce屬於超頻低良品,但是顯存有限。而且Geforce無法勝任長時間的密集計算,否則晶元會損壞,也就是燒卡。最近由於Redshift,使得大家又談論起了GPU渲染是不是根本的解決方案,我的回答是取決於看場合和應用。從渲染演算法角度上來說,一旦使用完全PT,計算時間陡然上升,但是不用PT用Irradiance Cache等等方法,都只是近似,談不上多少革命性。其實對於GPU渲染的迷信,10+年前從NVIDIA Gelato就開始了,Larry Grtiz的失敗作品。從CUDA 1.0推出到現在也有10年時間,在這個期間我看到了大量的GPU渲染系統,比如比如mental iray,VRayCL,真正能拿出手幹活的,到現在也就Octane和Redshift。難道是因為渲染器技術不行?不是,是因為來自於應用的限制,對於GPU來說不夠友好,比如GPU的高延遲特性,必須要準備足夠多的計算,才能比CPU有優勢,但是一旦顯存有限,數據密集度bu g,這個時候就開始吃癟。一旦模型特別重量級,尤其是生物模型,附帶大量的貼圖,對於渲染器來說得花費時間處理內存,這個其實非常耗時,因為無論如何GPU驅動那邊還得走一圈,Host則沒有這個負擔,這個是任何Hybrid渲染器都無法繞過去的一個門檻。還有比如對於CG來說,需要完整的可自定義的Shading系統,這個在許多渲染器中是沒有的,對於可視化來說,當然內置幾個材質就已經足矣。
FStormRender 貼一下這個毛子哥們寫的渲染器,也有GPU加速,材質對於建築效果圖也完全夠用,不過目前只有MAX。OC應用優勢的基礎來自國外大神的硬體配備都很好,去年一些國外大神用的是4個GTX980TI
基本就是GPU渲染農場的節奏。電源功耗基本1200W以上的節奏。
例如2016年3月份GSG 的 Chad Ashley 評測視頻
點擊進B站視頻P2是英文字幕版
這位大神介紹自己用的就是4個GTX980TI.Octane vs Arnold vs Physical - What Renderer is Right for You?
其各自優點是;
MY TOP 3 LIST FOR EACH:
Physical (CPU Based) – Sedan
- No additional cost
- Full integration has benefits
- Free team/net rendering (with exception to command line)
Arnold (CPU Based) – SUV
- IPR window/RT feature – huge timesaver
- Works well on both Mac PC
- Node Based Material Editor
Octane (GPU Based) – Formula One
- Insanely fast (if you have the GPU hardware)
- IPR/RT window feature – huge timesaver
- Crazy fast SSS, DOF, and Motion Blur
Physical物理渲染器 (CPU 算圖) – 轎車
- 不需另外花費
- 完全整合
- 免費的群體算圖
Arnold阿諾德渲染器 (CPU 算圖) – SUV
- IPR window/RT 功能,可節省非常多時間
- 支援 Mac 與 PC
- 節點式材質編輯器
Octane OC渲染器 (GPU 算圖) – 方程式賽車
- 如果有顯卡算起來超級快
- IPR/RT 視窗,可節省非常多時間
- 算超快的 SSS、景深模糊與動態模糊
4個GTX980TI用OC渲染器的 Octanebench的跑分軟體測試得分
而單個980TI的公版浮點計算能力是5.6萬億次每秒,4個就有22萬億多次每秒單精度浮點計算能力(非公版高頻的980ti則可以達到更高,達到6.4 - 7萬億每秒,則4個可以達到28萬億次每秒)。目前主流的1080的單精度浮點計算能力是9萬億次,1080ti的單精度浮點計算能力是11萬億次每秒。顯存分別是8GB和11GB,今年年中如果AMD出新卡,估計顯卡單卡顯存會達到16GB,這樣大場景顯存低導致的數據問題就大大減少了,所以未來GPU硬體性能的提升只會讓GPU渲染的優勢更加突出。(補充一點,目前比較好的CPU的計算能力是幾千萬次每秒的水平,而2009--2010年的NV顯卡高端型號已經可以接近1000GFlops也就是1TFlops一萬億次每秒的單精度浮點計算能力。
)
網路上使用AIDA64 的GPUPU Benchmark測試的成績對比。
單個GTX970非公版的單精度浮點計算能力是4.4TFlops也就是4.4萬億次每秒(公版是4萬億次每秒)
2014年6核的I7 4930K的單精度浮點計算能力是426.3GFlops 也就是0.426萬億次每秒 Cinbench R15的成績是1064分
2013年的雙路E5 2670的單精度浮點計算能力是760GFlops 也就是0.76萬億次每秒。而雙路E5 2670的Cinbench R11.5的跑分成績是21分左右,Cinbench R15的成績是2000分左右的水平。2015年-2016年雙路E5V3,V4的Cinbench R11.5跑分成績是30-40多分也就是雙路E5 2670翻倍的水平。那麼目前主流的E5V3/V4雙路伺服器的高端型號CPU的單精度浮點計算能力也就最多1.6萬億--1.8萬億次每秒。總之,CPU與GPU的單精度計算能力的差距保持在10倍左右。
上圖這是2015年預測的CPU和GPU雙精度計算能力的對比圖 ,貌似當時NV某個核心架構的雙精度是單精度的3分之一吧。
2018年估計Volta GPU顯卡的單卡計算能力應該可以達到20萬億次每秒或更高。單卡顯存也應該開始普及16--24GB的水平。如果你的GPU顯卡的單精度浮點計算能力達到40多萬億次時就可以非常流暢的離線實時渲染出圖了(1080P畫質),這大概相當於10個gtx780ti的計算速度。用Octanebench的跑分
。2008年阿凡達電影製作時的Weta Digital採用了HP Cluster Platform 3000BL集群平台作為計算集群解決方案,操作系統採用Linux。新的系統由4個超級計算集群組成,並使用了1280台HP BladeSystem BL2x220c刀片伺服器,每個計算群的峰值浮點運算能力為51.2萬億次 它的累積峰值計算性能高達205萬億次浮點運算/秒(累計最大浮點運算能力為109萬億次每秒)。數據出處:https://www.top500.org/site/2343
2009年維塔數字工作室的渲染農場新增了一批5個計算群 這批計算群累計其峰值296.8萬億次浮點運算每秒,最大為157.635萬億次浮點運算每秒。08+09年這些計算群累計渲染農場峰值浮點計算性能為501.8萬億次每秒,最大浮點計算能力為266.635萬億次每秒。
而在2016年和2015年維塔更新硬體大幅提升了其渲染農場的運算能力,累計達到2208萬億次浮點運算每秒的峰值水平和1372.7萬億次浮點運算每秒的最大性能。
2018年估計到時候整一台裝8-10個GPU的渲染伺服器就可以接近2008年時期維塔數字CPU渲染農場的200多萬億次這種計算能力了。需要配套的估計是高速大容量的SSD了。
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20170523 補充插入一下
這裡補充一下 國內2008-2010年左右國內渲染農場的浮點計算性能水平大概是什麼樣的:
2008年為15萬億次每秒的浮點計算水平。2010年當時的宣傳介紹其CPU渲染農場的單精度浮點計算性能達到27萬億次每秒峰值。相當於現在2-3個高端遊戲顯卡的浮點計算能力。
2008年--2009年的曙光5000 超算渲染農場的浮點計算性能為230萬億次每秒:相當於阿凡達電影製作里維塔工作室用的超算水平。
所以GPU渲染,只要軟體優化足夠好,渲染優勢是挺明顯的。
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另外,可以看看OC家出的Octanebench的跑分數據OTOY ? OctaneBench。這是 其官方單卡的跑分數據,雖然最上面幾個數雙卡跑分數據。其1080的跑分需要手動升級一下,用OC 3.0渲染器的DEMO替換一下Octanebench跑分軟體里的OC 2.17渲染器版本,OC比較奇怪沒更新Octanebench版本。專業顯卡目前只有高端版本的顯存容量和ECC校驗功能上有一些優勢,但性價比太低了。所以如果買專業顯卡要麼考慮高端版本5000型號起步,要麼就別買專業卡。中低端的專業顯卡都是給CAD,PROE這類工程3D軟體準備的。計算能力上中低端專業顯卡都比較渣渣。
單個980TI的跑分是125分左右。單卡1080的跑分國外網友跑的成績是145--176分數左右(接近GTX980 96分的一倍左右)。估計1080的最終平均數值是170分吧。
這個1080跑分是174分多。
3個1080的跑分達到了378.43分。
2個1070的跑分是234.1分
非公版超頻的2個1070跑分為260多分
(估計2個1070抵得上一個1080ti的跑分,估計處於230-260分左右)另外,1070本身相當於低功耗+大顯存版本的980ti ,1070的單精度浮點計算能力是6.5萬億次每秒,所以單個1070跑分估計比980ti好一些,特別是非公版,但功耗比980ti低很多且顯存容量更大一點)。
這個是另一個1080的跑分,也是176分。
所以說用得起OC的消費群,必然也是GPU顯卡消費的大牛。一個中高端顯卡的錢就是一個OC的價格。如果題主不願意花費這筆錢可以等待3D軟體廠商內置免費默認渲染器升級GPU功能。C4D今年應該會發布帶有GPU渲染功能的默認AMD技術的ProRender渲染器,
MAXON Cinema 4D Integration Coming in 2017
貌似看AMD和MAXON的技術介紹是採用CPU+GPU的方式進行渲染,彌補單純GPU渲染的不足,但估計優化什麼的也得幾年時間,估計C4D R20的時候可能才會比較靠譜。
AMD開源GPU+CPU渲染器 Radeon ProRender 的介紹和教程bilibili.com視頻NV推薦的Iray GPU渲染器也有免費使用90天的版本,另外2016年南京原力製作《爵跡》電影項目用的RedShift 題主也可以看看,有C4D的破解版但屬於Alpha版,所以是有一些不足的,但可以用 。估計2017--2018年隨著硬體的提升,3D軟體廠商會普及GPU渲染的功能,希望阿諾德也能升級GPU渲染功能,所以買與不買這只是一個時間問題。如果題主是在公司使用,讓公司出錢買吧。作為生產資料消費還是划算的,個人購買就看你日常項目帶來的工資夠不夠用了。
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另外,從MAXON官網的新聞推薦里,你也可以發現oc渲染器在國際行業里是多麼的流行
Making 3D Films – a One-Man Show 新聞介紹國內學生個人做的動畫短片使用的就是OC渲染器,記得之前新聞採訪,用的是2個GTX980(插入2個GTX980 Octanebench的95個跑分的平均數據為 187分
),每幀渲染時間在4到15分鐘之間。他一般通宵渲染,然後第二天早上拿渲染完的序列進行合成。渲染花了大約4個月時間。
A League of their Own 英國的Dazzle Ship廣告製作公司製作的無人機宣傳片也是採用OC渲染器,多台電腦渲染。
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20170325 補充一點,OC的官方3.0幫助文檔里介紹,3.0的版本對比2.0版本的提升在於
Render buffers 渲染緩存和Textures 貼圖從過去只能使用顯卡顯存變成了可以使用顯存+系統內存的方式。這樣就解決了對於顯存大小的需求限制。 另外物體面數上,雖然還只能是使用顯存,但3.0版本也比2.0版本大幅提升了極限,從Max. 19.6 millions 1900萬個三角面 變成 Max 76 millions 7600萬個三角面翻了幾倍。 對於電視廣告和MG動畫來說,沒有電影動畫那種超大場面的文件場景壓力。所以所謂的限制其實影響不大。
另外,去年的新聞介紹說:
Otoy reveals its roadmap to OctaneRender 4.0
技術路線圖已經規划到了4.0版本。OC似乎要整合自家的遊戲引擎 Brigade 到OC渲染器里?
Otoy is cross-compiling CUDA for non-Nvidia GPUs | CG Channel 而且規劃可以使用AMD顯卡的的說。貌似用的技術不是OPENCL,而是 AMD-compatible的一種新標準?反正以後OCtane渲染器不再是NV卡獨享了。而OC的規劃技術路線方向倒是和 AMD技術的ProRender渲染器 挺類似的。後者在AMD官方上的介紹也是有類似的設定方向。
另外 2017年1月份 視頻
Exclusive What視頻What"s New For OTOY"s Octane Render 4 介紹OC4.0的時候提到說,將會把OC渲染器免費整合到 遊戲引擎Unity里。而這款引擎是有免費版可以下載的,那麼也就意味著可以將3D文件導入Unity里進行渲染和動畫製作。貌似2017年的Unity里會新增 Timeline時間線工具 用於製作VR或動畫。感覺是想搶傳統3D動畫軟體的市場空間哈。233
Timeline工具的相關介紹:Timeline實驗預覽版發布 - 資訊頻道 - Unity官方中文論壇 - Unity3d.com Timeline是Unity全新的可視化工具,可用於創造電影內容、過場動畫、遊戲過程序列以及複雜的粒子系統等等。使用Timeline可以沿不同路徑組織大量的遊戲元素,並可以按照事件序列便利而又精準地編排回放。
雲圖形渲染公司OTOY CEO論述OctaneRender渲染器與Unity引擎的整合—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTc4NTcwOTE1Mg==.html Unity製作電影的未來:Timeline搭配OctaneRender - 綜合技術 - Unity官方中文論壇 - Unity3d.com
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20170409 如果考慮與C4D插件的搭配以及渲染器價格因素的話,個人推薦還是買XP粒子插件+Cycles 4D渲染器插件比較划算一些,Cycles 4D插件是GPU的渲染器(其實就是免費開源的Blender Cycles渲染器的移植C4D版本,但是這個第三方插件是收費) 速度估計和OC差不多。但是價格便宜的多,大概1300--1500元左右的價格,OC要4000多元呢,如果Cycles 4D
搭配XP粒子插件一起買還能有優惠 便宜30多英鎊。目前CYCLES4D可以從官網下載DEMO版,限制大概是30天試用吧。
最近MAXON官方Youtube頻道出了一期 Cycles 4D渲染器的網路研討會教程介紹Cycles 4D的功能。
C4D - Cycles 4D 在線研討會 Webinarbilibili.com視頻Cycles 4D Webinar 研討會內容包括:
?Cycles 4D如何與Cinema 4D進行連接
?使用Mograph工具的材質流程
?Cycles 4D與X-Particles 3.5的連接
修正一下,Cycles4D的渲染速度可能沒有OC那麼快。參考c4dcafe論壇的討論;https://www.c4dcafe.com/ipb/forums/topic/96537-cycles4d-or-octane/ 還是略慢一點、
OC渲染器2016年對未來的規劃:
GPU渲染的未來 (OTOY@GTC"16) Octane Render對於16,17年以及到2020年的規劃bilibili.com視頻OctaneRender + Unity Integration - OC渲染器與遊戲引擎Unity的整合。bilibili.com視頻
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20170828
GSG網站博客上更新的文章:What Renderer Should I Use In Cinema 4D?
What Renderer Should I Use In Cinema 4D?
全面分析了C4D的物理渲染器和各種第三方渲染器
What Renderer Should I Use In Cinema 4D?
挺好的總結。
其中文章開頭說 基本上GPU渲染器他們推薦Redshift,CPU渲染器則推薦阿諾德(但也得看個人的情況,因為後文中分析Redshift的時候提到了它的一些缺點,例如不支持XP粒子-的 trails 蹤跡(or splines at all 或樣條線),阿諾德渲染器則由於是自動桌子的產品,所以未來還是存在不確定性。);
The Short Answer
As of August 10th, 2017 this is our opinion of the current 「Render Wars」 and what we think is best for most artists. (stay tuned as I expect these recommendations to change from time to time)
For those who are ready for a GPU renderer that』s production focused: Redshift
If you or your studio have already made the jump to GPU rendering and have outfitted your workstations with multiple Nvidia GPU』s then I can firmly recommend Redshift as the best solution for you at this time.
For those dedicated to CPU or who have a deep appreciation for features/scalability: Arnold
For those of you still on the Mac platform or who have already invested heavily in CPU machines/farms, I recommend using Arnold as your primary renderer.
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後續就開始分析各個渲染器的優缺點了。比較遺憾的是沒有比較R19的 ProRender,也許是因為它還處於成長期,缺點相比這些老牌第三方GPU渲染器來說太明顯了。所以就沒拿進來分析。不過,R19自帶了一個基於OpenGL的實時渲染功能,類似AE里E3D的渲染效果,也類似UE4遊戲引擎的渲染效果。用於預覽和一些要求不高的項目是挺不錯的。
Octane是世界上最快的無偏差渲染器之一,對於它值得不值得購買,可以從時間成本方面去探索,第一個是速度,Octane是最快的GPU渲染器之一這個用過的筒子們都曉得,它驚人的渲染速度以及質量讓很多設計師折服,無論是景深還是運動模糊都可以實時渲染刷新,用其他gpu渲染器要十分鐘的時間出圖,而Octane只需要19秒左右(加速渲染的前提是有非常好的顯卡作為快速渲染的基礎,比如980ti*4or 1080*2or泰坦還有馬上上市的1080ti)。使用octane render的投入成本相比較其它目前基於cpu渲染器的成本要大很多,當然GPU加速渲染是趨勢就像默認渲染器一樣被漸漸忽略一樣,基於CPU渲染漸漸也會被冷落的感覺。
追求質量和效率當然非常非常的建議購買Octane Render.Redshift也是基於gpu加速渲染的,它的速度也是非常快的,我個人也是非常喜歡Redshift這款渲染器,它和Octane的區別在於一個無偏差渲染,一個有偏差渲染,話說回來對於這個職業或者行業之看中效果符不符合leader要求或者甲方要求,對於渲染器本身基於什麼構架,使用多少內存使用多少顯存這方面的資訊並不是主要的。
目前國內GPU農場沒有能和octane渲染工作流程匹配的渲染農場,只有國外有針對octane的渲染農場,一顆gpu的價格在12美元以上,使用成本也是很高的,我想大概只有隨著時間的增加,隨著gpu的普及價格會慢慢降下來。
另外補充一點,渲染器之間的對比感覺有點像相親挑對象一樣,哪個好看挑哪個,那萬一娶回家發現脾氣不好,不孝順咋辦!那又不能退貨是吧!或者說對比渲染器就像對比誰長的帥誰長的丑一樣,說你丑你不開心,說他丑它也不開心。
研發者不同,團隊核心技術不同,研發的企業價值觀不同都會讓我們使用的工具體驗不同,每個渲染器的存在都有它特定的服務領域,適合自己工作的就是最好的。
根據grant warwick的說法,octane的渲染質量應該是所有渲染器中最好的。而且是使用GPU 渲染,速度非常快。
但也有GPU渲染器的一個通病,就是特別吃顯存,做點簡單的東西可能用gtx1080就可以應付了。稍微複雜一點,比如幾百萬面的小場景加幾張8k貼圖這種,沒有幾張泰坦卡的話,就渲染不出來了。所以你投了這個渲染器的話,多半是要再投錢到顯卡上面的。
另外,跟別的渲染器的思路有很多不同的地方,有一定的學習成本。
如果不確定的話, 先下試用版玩一玩。如果有三千多的額外預算,我會選擇買x-particles。
still frame特別好 我反正max c4d各一套
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