怎麼看巨人提出的第三代網遊收費模式?


其實巨人第三代模式某種意義上就是第0代模式。

不知道大家有沒有玩過UO網路創世紀,最早的那個?雖然收費上是按月的,沒有交易稅,但是經濟系統,玩家交易,互動,總體上和紀同學的三代網遊是類似的。可以說征途經過一代高競爭高ARPU的模式,玩家也逐漸厭倦了,遊戲本身也越來越複雜,變成小眾核心人民幣向玩家。當整體網遊往輕,低投入,非核心玩家,大用戶群方向發展了,當社交,休閑網遊動輒有幾千萬日活躍玩家,騰訊。 Zynga甚至有上億用戶的遊戲。而傳統網遊只有幾十萬同時在線就算極度成功了,新一代用戶有面臨非常多的娛樂選擇,如果逐漸邊緣化,ARPU再高有什麼用?

綠色征途是部分嘗試,而征途2實際上在我看來是回歸本源。試圖把MMORPG從人民幣競技場,回到普通玩家的虛擬社會角色扮演遊戲上。

高ARPU不是方向,如果一個遊戲能有十倍多的玩家數,ARPU就算只有1/5也是更好的。換個說法,如果遊戲1,有1萬玩家,1000元的ARPU,遊戲二有100萬玩家,10元的ARPU,即使看起來月收入一樣,但遊戲2是好的多的狀況。網遊是社區,一個玩家在裡面玩幾年,唯一原因是他的朋友,敵人,愛人在這裡。小用戶群的遊戲,社區不穩定,非常容易流失用戶,一旦下將很難恢復,遊戲壽命短。大用戶群的遊戲,壽命長的多。玩家規模每大一倍,遊戲壽命長四倍。遊戲二的生命周期收入可以比遊戲1大幾十倍。所以低ARPU大用戶群,才是未來

其實巨人的征途2的革命不是很徹底,還是想騎牆的。既想保留高pk讓人民幣玩家還是多花錢,又想讓大眾玩家留得住做大用戶群,這樣不夠好。


征途2的收費模式本質上沒有改變道具收費的模式。
交易收費只是一個噱頭。
只有真正體驗遊戲才能了解,只不過是把遊戲貨幣和付費貨幣打通。降低了付費門檻,但是本質沒有改變


好處是降低了用戶的付費壓力去提升產品壽命和用戶生命周期,並且放大了人民幣貨幣的消耗渠道,不再受商城道具的拘泥

壞處是放緩了用戶的付費行為,發大了經濟體系崩潰後的風險,將收入與用戶交互行為捆綁的更緊密,並且與用戶多年來習慣的付費方式有點摩擦

這個事應該有一部分嘗試的想法在裡邊,而且這個嘗試還真不是一般團隊能做的,對產品設計和運營控制有挑戰,值得觀望


應該是面對社交遊戲,手機遊戲兇猛的增長趨勢而做出的痛苦但是長期的轉型決定。
征途創造的道具收費模式用「涸澤而漁」來形容並不過分,將一個具有長期發展空間的產業用更加快捷的手段榨取最大的利潤。在後來眾多的跟進者當中,征途也是做得最高效,設定最科學的。但是這也不能改變他的短視性。
從2009年底開始,網路遊戲業的增長就開始放緩,行業內競爭加劇,同質化嚴重,這個時候征途2採用新的交易徵稅模式,應該可以視作放棄已經利潤大幅降低的道具收費模式,另起爐灶的嘗試。通過「公平遊戲」這個帶有蠱惑性的口號,再一次爭取到大部分的客戶。
從性質上看,巨人所說的三種模式的變化可以這樣概括:
1 棋牌室(以時間計費) 2 西餐廳(以點單計費) 3 賭場(以交易抽成計費)
很明顯賭場的利潤更豐厚,前提是如何創造更便利的交易機會,更大的交易額,更主動的交易動機。


我不玩網遊,但覺得現實經濟世界的經濟規律、經濟現象、經濟模式在虛擬世界都會有或輕或重的映射。不同的收費模式,對應不同的經濟發展階段。
第一代收費模式:按時間收費是人頭稅。
第二代收費模式:官方賣道具相當於現實中工業企業靠賣產品獲利。
第三代收費模式:官方充當虛擬政府的角色,收交易稅,實現了真正的虛擬商業貿易社會。
其實照著現實世界的經濟發展就可以預見,在第三代模式中,勢必促生有組織打怪,出現虛擬世界裡的真正意義的「公司」。參考cctv《公司的力量》。


征途2牽扯到很多東西,這裡只簡單回答一下:

  1. 5%是噱頭,征途2之前很多遊戲對交易都有5%的稅,不過這遊戲倒是針對擴大交易量設計了很多機制,比如求購行、拍賣行、物品合成機制、社區建設等等,簡單說就是拉長了裝備的產業鏈,在裝備的1級、2級和3級市場各個環節收交易費;
  2. 取消商城是創新,一下子既解決了商城物品定價問題,又有利於產出控制,還能在產品宣傳上加分——雖然少了商城收入這塊,但通過交易更好的挖掘了消費潛力,比如原來商城定價賣1塊錢,有錢人本來願意花2塊甚至10塊錢買,但也只能一塊錢賣掉,加上商城的產出也沒有辦法控制,取消商城在我看來是大勢所趨;
  3. 至於第三代,從收費方式上看,所謂「第三代」與第二代的差距並沒有本質性的變革,這轉變遠不如從時間收費到道具收費來得徹底,從征途2這個名字也能看出來,只能算是對道具收費模式的進一步發展,至於下一步的趨勢,我猜想應該是繼續增加普通玩家的生產能力,如廣告、周邊產品、企業贊助之類的;
  4. 樓上有說跟UO類似,我覺得共同點是兩個遊戲普通用戶都有大量的生產手段,更容易在遊戲中生存,其弊端就是遊戲內道具容易泛濫——征途2在產出方式上做了很多精心設計:像體力值、物品產出的設計、任務方式設計、非綁幣產出的設計、玩家行為模式的分析、活躍度的定義,有興趣的可以好好研究一下,很有意思。估計再過半年,又會有一堆跟進者出現,現在沒跳進去是因為還都沒看清,又擔心交易量小收不回成本。

價值錨點從虛擬物品定價權轉移到利用虛擬貨幣的流動性。


這種模式沒有本質的變化,巨人把人與商城系統的交易方式更改為人與人交易並且收取手續費的方式,更像是收費後的C2C模式,而這個C2C模式只是用於貨幣的回收。

不管玩家跟商城交易還是跟玩家交易,每件物品(裝備、道具)的價值依然存在,玩家必須獲得定量的可流通貨幣,而獲得這些貨幣的方式只有那麼幾種:遊戲產出、線下交易、充值。

遊戲產出可以被很好的控制,所以一個付費玩家如果需要購買高級裝備(需要大量貨幣),系統大可以讓他的金幣缺口達到一個比較大的值,促進他的付費慾望或線下交易。

(遊戲產出的方式還可以培養用戶的付費習慣,就像賭場里,先讓你贏一點,然後輸到你掏錢)

比起線下交易,我想巨人更喜歡玩家充值,因為線下交易可以不給巨人付費,還可以降低手續費回收金幣的額度(裝備直接交易給其他人)。

征途2的收入主要來源與充值,怎麼讓玩家充值,就成為了征途2的收入模塊的核心問題了,我猜想如下

1.裝備高產,使裝備平民化(交易需要的金幣缺口降低,使之沒有大額線下交易的衝動)

2.加強付費充值的便利性(類似5173、淘寶這種平台的線下交易,付費繁瑣、金幣入賬時間長,所以配合1的小額交易,我猜測玩家更可能沖幾十塊錢而不是等待幾個小時的線下交易時間)

3.增大交易門檻,不能讓無金幣流通的交易(裸交)方式發生(即使是裸交,也要抽取一定費用),使線下交易的成本增加,以減少線下交易


這種做法並非是降低ARPU值,而實際上就是給某些用戶創造賺錢的機會,以此達到人民幣用戶與時間用戶平衡。實際上這是所有遊戲的共識,並非巨人一家。


網遊圈對收費的探索主要解決兩個問題:提升總收益與維持遊戲內的平衡。

第一代的網遊收費模式,包月或者點卡,付費率和平衡性都不會有太大問題,玩家只要進來玩就付費,那麼開發商只需要把遊戲做的足夠好玩,足夠有深度,平衡性足夠,就行了。所以像WOW,EVE都不遺餘力的做遊戲內容,講究玩家之間的平衡,儘力創造一個基本上「起點公平」(套用《理想豐滿》裡面的定義)的世界,讓玩家一直呆在裡面。

第二代道具付費通行以來,網遊圈總收益提升了50%以上(看的某報告留下的印象),主要是ARPPU高了很多很多。而這個模式雖然帶來了總收益的增加,但是平衡性被破壞了:很多人花大錢就可以跳過普通玩家需要很長時間才能達到的成績,橫掃,打的稍微付點錢的玩家都不能待,流失也就多了起來。並且,很多運營商飲鴆止渴,為了拉營收就多賣元寶道具,賣著賣著,玩家都發現不花錢沒法玩了,都走了,大R也就覺得沒意思了,也就撤了。所以很多遊戲的生命周期變得短了起來。這期間其實是一個雙手互搏的困境:不賣元寶道具就沒法做營收,賣的多了遊戲就容易不好玩,不平衡。

所以才會提第三代網遊模式:運營商試圖不再直接介入道具買賣,只賣一些紙娃娃服裝之類,讓玩家自己實現社會化分工,有人磨時間打造道具,有人花錢購買道具。而運營商自己作為銀行,提供虛擬幣的產出。這樣運營商又一次像第一代網遊模式那樣退居了幕後,但是理論上卻能夠把持裡面所有道具的「剩餘價值」。

並且,運營商的利潤也不是那個「稅點」,而是全部的道具的價值。因為玩家想要交易道具就需要向銀行拿錢的,這錢沒法回到RMB的,最終都會消耗在遊戲裡面。這個「稅點」,只是千百種消耗方式之一,而不是利潤源泉。

具體到底是否可行,得問巨人、盛大和蝸牛。根據我玩《征途2》和《九陰真經》的經驗,我覺得這辦法很不錯,但是太坑錢了。到底玩家是否甘願被宰,得看結果才知道。


沒有必然的成功和失敗,互聯網很多事情講不清道不明
征途的道具模式出來時,並沒有多少人看好,但數據證明了他是成功的
抽稅的模式究竟能走到什麼地步,只有真實的數據出來以後才能評價。
而且一種遊戲運營模式的迭代,不是這一款遊戲能夠說明的。


無外乎就是把改變了滿足用戶需求的方向,使更多的end user變為customer。潛在的危險可能在於產品內經濟體系不夠穩定,用戶體驗安全性降低。


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