《三國無雙》系列一代代玩下去的理由是什麼?
題主玩過其中的兩代還有《大蛇無雙》系列,一代代雖有劇情和打鬥細節的細微改變,可是還是對於割草模式的大同小異的復刻(求勿噴題主),請問大家玩下去的理由是什麼?
姊妹問題
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從總體上來說,無雙系列很好地做到了看似每代原地踏步或者走上邪路,實則總能抓住玩家心目中的那個關鍵點。當然,357在這一點上太露骨了。
350
也就是傳說中的《三國無雙》,格鬥遊戲,PS的。餘生也晚,不幸未曾一睹真顏。
351
其實這個才是35系列的開山作。雖然各部分都比不過352(除了歷代最難的石兵八陣),但雛形已經有了。
352
驚人的飛躍。這可能是整個35系列裡進步最大的一代,具體表現在這幾個方面:
——人物個性化,突出體現在那一句句特有台詞上,重複但絕不單調。
——超高度的臨場感。在下覺得這一點上勝過了之後的很多代。究其原因,恰恰是看似累贅的小兵官階/血條和頻繁的登場、退場報名。
——某種意義上很適中的場面熱鬧度,忙而不亂。
好處還有很多,總之1不足的地方都得到了相當的補足。而相對不足的地方,就是招式上稍感單薄(不是手感單薄),以及人物傳太過重複。
353
人物傳改國傳,並且加入大量彼此衝突的隱藏關,重複的問題得到了一定的解決。新加的C3雖然簡單重複,但卻很好地解決了連段等問題。這代的猛將傳應該說比352的要好很多,大大豐富了遊戲內容。也是從這代起,開始有了35E。
美中不足的地方是,國傳系統導致重複性還是偏高。
Z51
也就是在353時代,戰國無雙系列誕生了。Z5在很多地方有著驚人的開創性(多結局、分支、任務),除了雞肋的城內戰和人物平衡稍有問題外,其他方面都可以說是進步巨大了。在下個人覺得,這多少影響了354。
那麼Z51最大的問題是什麼呢?如果非要讓在下找一個出來的話,那就是氛圍。Z51整體上的氛圍可以用陰暗甚至壓抑來形容,以至於搞笑角色和正劇角色涇渭分明。看著幸村單騎突擊疲憊而死的結局,然後卻是寶兒的「BE THE ONE」……想想還真挺帶感的?
354
每個人有自己的人物傳和人物劇情事件,加入某種意義上毀譽參半的據點系統,算是填滿了352延續下來的遺憾。但同時,352~354一路下來,玩家對這種戰場打小兵的模式基本已經饜足了,銷量下降就是最好的證據。這註定了355必須革新,也註定了355容易出問題。很不幸,光榮沒過了這一關。
Z52
某種意義上說,Z52很好地解決了Z51的氣氛問題。在下甚至覺得,這代的劇情是Z5系列最好的——先不算根本沒玩的Z54。光榮在這一代嘗試了網狀劇情,信長-光秀-孫市-秀吉四人的劇情彼此交雜,構成了一片讓人唏噓的命運之網;淺井長政的劇情更是神來之筆,至少在打最後一關時,被朝倉賣了一路的玩家肯定很樂意吊打他一次。
不幸的是,從總體上來看,Z52的氛圍稍稍矯枉過正了,不過官方也說了這作主要描寫的是豐臣秀吉所代表的黃金色的桃山時代。
然而,Z5系列以人物而非國家為賣點的劇情系統,也隱藏著一個大患:只要性格不變,光秀謀反的原因就那麼一個;對幸村唯一能做的文章就是死/不死,以及他的後宮團構成是熱血馬鹿三人眾還是上田城五少年。換言之,為了讓劇情代代出新,編劇不得不嘗試悲喜劇互換的套路,或是將原有人物性格稍加修改,又把人氣低太難搞的人物刪除或半NPC化了。即使如此,還是出現了濃姬這樣的劇情邊緣人物。光榮大概沒想到的是,這個問題居然剛到下一代就集中爆發了。
355
如果讓在下來說,355的問題根本不是步子邁得太大,而是前腳踏出去了後腳就沒跟上。在下當時大一,看到355出了立刻決心買PS3,然後突然得到消息:好多武將模板重複,故事就十幾個人……
而在上手之後,純粹找玩家碴兒的連舞系統,更是讓人大倒胃口。至於大幅偏離原著的劇情就更是被詬病了——然而在下不知有多少人注意了這個細節:孫尚香傳倒數第二關,面對含淚弒兄的妹妹,孫權露出了一絲陰笑……然後劉備趕來並阻止,一下子,孫權的表情變成了失望。第一次看到時,在下的感受是:原來三國的故事裡還藏著這樣的可能性啊。至於貂蟬傳里的呂布、卧龍最後的起死回生,就更不用說了。如果光榮能認認真真地把所有武將都做出這種充滿突破性和演出的傳來,這一代肯定會成為輝煌之作。至於系統,之後推出的355E,已經證明了355的系統一樣可以玩得很爽。
所以說,這代的問題並不是革新,而是革了個半吊子。
Z53
和Z52相比,Z53強調了爽快感和戰場的策略性、變化性(典型例子是毛利元就的最後一關),同時也在整體氣氛上更加熱血和豪壯並重。可以自由購買的石高系統等都是對玩家的又一次鬆綁。
但在在下看來,這一代已經宣告了Z5模式的困境——請比較一下Z52和Z53的長宗我部元親、石田三成和淺井長政,不難看出Z53的人物有一種微妙的漫畫式誇張感,這顯然是因為同一個段子不能連講兩次。如果這還不明顯的話,那麼阿市匪夷所思的最後一章(淺井夫婦VS全日本)和風魔小太郎的強行洗白(不過洗的非常漂亮)足以證明製作方也挺頭疼的了。
更要命的是,由於Z5此時人物已經構成了幾個劇情組,製作方不得不採用棄車保帥的策略,盡量突出每個劇情組裡的新人或要人。結果,雜賀孫市、豐臣秀吉、武田信玄、濃姬、元親、利家、左近……全部成了劇情上的半陪襯。到了猛將傳,更是出現了瓦爾基里阿國、戰國見證人義元……於是35系列曾經的問題擺在了Z5系列面前:怎麼變?
356
應該說,356的劇情是非常成功的,而且到了這一代,光榮終於摸到竅門了——一個點子拆開兩半賣。在下敢說,356的悲壯,多多少少有那麼一點是為357準備的。至於系統,在下同樣感到了一種半半落落,但至少355可借鑒的部分都被借鑒下來了。
357
之所以說是一個點子拆開兩半賣,是因為357的宣傳點簡直就是司馬昭之心——IF劇情。至於猛將傳,更是出現了IF的IF。這一代整體上就是對356的補完,說是356完整版也沒錯。至於覺得357明顯不如356感人的,在下要說這是個事實,不過理由卻是因為玩家有了選擇權,所以不用那麼拚命做了。
Z54基本沒玩過,就不妄評了。只能說,光榮做到了變。
於是,在遙遙無期的358到來之前,在下想說的是,355貢獻的資源又一次基本挖盡了,等著三國無雙系列的是下一次大變革。從百萬大作跌到幾十萬大作到眼看就要十幾萬大作,無雙系列走過了一條曲折的路,前途卻不那麼光明。然而在下卻始終記得,當年打352時恨不得連段連上一早晨好出一把「厲害武器」,打353時總想試試大喬個人傳里不同人的悲憤台詞,打354時用個小兵磨了半天終於磨死敵人的武將,355那劇情上的驚鴻一瞥,356諸葛誕殺死文欽時的表情,以及357晉史實/IF之間那種讓人嘆息的差距。
在下也相信,在358里,肯定還有還有什麼可以記住的東西在等著。
多圖預警,土豪隨意
我從初中時開始玩三國無雙系列,對這款遊戲有著很深的感情。不嫌啰嗦的話,我來一代一代地告訴題主,讓我不斷玩下去的理由是什麼。
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真·三國無雙3
我是從無雙3開始認識這個系列的。(對不起,沒玩過之前的3部作品)第一次玩到它是我初一的時候,那時候去網吧上網還不用身份證。我坐在網吧一個黑暗的角落裡,一邊盤算身上沾了煙味回去怎麼向我媽交代,一邊尋找好玩的遊戲。真·三國無雙3在遊戲欄的最下面(Z字打頭遊戲的悲慘待遇),因為是我喜歡的三國題材,就立刻打開了它。正式進入遊戲畫面的時候真的被震驚了。我控制的關羽手拿青龍刀威風凜凜,兩名副將不離左右,整個戰場十分宏大,除了有我,還有遠處正在和黃巾軍纏鬥的友軍。此外,第一關的設計真的很棒。黃巾軍簡直計謀百出,用伏兵突襲我軍主將、用妖法喚出幻影兵、用巨大的風車扇出狂風阻擋進軍……每一項都讓我激動萬分。
(圖是網上找的,若侵權或引起你的不適請通知我刪除)
我不再是像吞食天地·赤壁之戰或者三國戰紀里那樣孤軍奮戰!我有友軍和我一起殺敵!他們掩護我,我也會支援他們!有謀略!有妖法!有變化的天氣!有弓兵、槍兵和劍兵的配合!有把敵人砍倒時的慘叫!這才是一個少年心中的三國戰爭!
真·三國無雙3完全顛覆了我心中三國遊戲的概念。身為魏控的我不用每次都幫著蜀國征魏討吳,而可以任意選擇自己的陣營來完成故事。甚至還有以張角、袁紹、董卓、呂布等人為主角的虛構故事。不管喜歡哪位,都能在遊戲中得到滿足。
這一部還有一點我很喜歡,可惜之後的作品全部刪掉了這一內容。那就是「單挑」系統。
倒計時期間可以選擇是否接受敵將的單挑,若接受並成功擊敗敵將,我方士氣就會大幅上升。如果沒有把敵將打敗,我方士氣就會下降。
怎麼樣,是不是很有《三國演義》書中陣前單挑的味道?
此外,結局也十分有趣。蜀國是桃園宴會,魏國是林中圍獵,吳國是船上狂歡。配合小柳由紀超好聽的主題曲CROSS COLORS。成就感爆棚。小柳ゆき cross colors視頻這是原唱,可以聽一下。
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真·三國無雙A
稍等一下再介紹無雙4,給大家講個小番外。
真三國無雙A是GBA平台的遊戲(初中窮逼當時只玩得起GBA)。雖然採用了無雙2的人物模組,但是做得也還算良心。魏蜀吳三個勢力各有四名可控制角色。三個勢力全部通關後出現呂布傳劇情。而且情節一點也不含糊。拿赤壁之戰為例,吳勢力達成策略火燒赤壁,曹操精銳紛紛留下遺言喪身火海的快感不用說,其他兩個勢力的劇情也很有趣。選擇蜀勢力,則在保護諸葛亮借來東風並擊退曹操後,吳軍會突然翻臉向諸葛亮襲來,勝利條件變為把過河拆橋的吳軍擊破。而魏勢力的劇情則是如果能解救陷入包圍的徐庶,徐庶就會識破龐統的連環計,逼迫龐統撤走,再擊敗祈禱中的諸葛亮和登上火計船的黃蓋就會徹底逆轉赤壁之戰的歷史。玩起來一點也不枯燥。
此外,一些小細節也能在遊戲中體現。如能否在落鳳坡救下龐統對之後的戰鬥也有影響,石兵八陣里襲來的石頭軍團……作為一部GBA的作品來說相當不錯。
當然,不嚴謹的地方也有的是,比如這個有關孫尚香的介紹,我也不知道是翻譯的問題還是光榮的那群傢伙腦子抽了。
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真·三國無雙4
這一部作品是陪伴我時間最久的一代。有部分原因是我不太愛玩無雙5(原因下面會說),還有一部分原因是——這一部實在太耐玩了!
這一部採用了武將傳的形式來進行劇情。即不再是魏國武將打魏傳、蜀國武將打蜀傳。而是張遼有張遼的專屬劇情,甘寧有甘寧的專屬劇情。這樣就使得光榮必須對人物進行更深的性格刻畫才能滿足劇情的需要。於是有了一心把關羽當成宿敵的夏侯惇、和甘寧又吵又鬧關鍵時刻卻並肩作戰的凌統、少言……寡語……又……忠心……耿耿……的……魏……延……等等。雖然戰場會有重複,但劇情是獨一無二的。尤其是每個人物的結局,都是既符合《三國演義》中的人物性格,又符合光榮設計的人物形象的。
野心勃勃的司馬懿在幫助曹魏統一天下後開始了自己的陰謀
董卓的暴虐統治下,反抗者正蠢蠢欲動。
戰鬥系統也有很大進步。據點的出現使得雙方士氣有了更多的變化可能。
當然,也有些莫名其妙的地方。比如想要獲得更好的護衛,並不是要你打敗多少敵人、或者使多少計策成功,而是要滿足一個精確到秒的進入遊戲時間……
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無雙大蛇Z
這是我最喜歡的一部作品了。無雙大蛇Z是無雙大蛇和無雙大蛇·魔王再臨的合集。光榮極具創新意識地設計了新的故事。把三國和戰國聯繫起來,共同對抗復活的魔王遠呂智。對於我這種妖怪狂熱來說沖著那些登場的妖怪(雖然都長一個樣)也要玩。更何況還有十分有趣的劇情和遊戲系統。
首先是組隊過關的出現,可以操控3個人而不是一個人。這樣就可以同時感受三個角色的遊戲方式。其次是細節方面吸取了戰國無雙的優點。比如士兵之間的多兵種攻擊方式(三段擊,騎兵衝鋒等都可以在遊戲中見到),以及擊倒敵兵的小隊長後敵人會驚慌地逃竄,十分有趣,雖然是架空劇情卻融進了一種真實感。
連逃跑時的倉皇模樣這種細節也做得不錯
劇情方面回歸了國傳模式,但為了增強人物之間的互動,把一些人物劃分到了其他勢力。但可不是亂來的。以魏國為例,遊戲中魏傳劇情里也可以使用蜀勢力的龐統和吳勢力的黃蓋。發現共同點了沒?
沒錯,這倆一個進過魏營,一個跑去詐降。恐怕光榮在設計的時候想的就是乾脆讓這些詐降的人真的投降看看會怎麼樣吧。
此外的一個小彩蛋,三國人物的最後一套服裝就是無雙5里的人物服裝。
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真·三國無雙5
無雙5無疑是爭議最大的一部作品。玩家對它的評價趨向兩極化。如果讓我評價的話,我的評價是
是一部好作品,但我不愛玩。
無雙5是對之前的無雙系列的一個顛覆。不得不說光榮十分大膽,把以前的遊戲設定,大到人物連招的出招方式,小到人物的武器模組全都換了個遍。不得不說,這是很有新意的。增加的游泳系統和攻城系統都十分有趣。讓人十分感動的細節方面,士兵中第一次有了擎旗兵,還有了投石兵等新兵種。而且各個勢力的士兵不只是簡單的換個顏色而已,而是把盔甲都換了。雖然砍上去沒什麼區別,但看上去感覺特別棒。攻城過程也不是打倒一個看門的門就會自動開啟,而是要把城門徹底擊毀。(聽說典韋砸起門來比衝車還猛?)可以說是戰場感最好的一作。
但我為什麼不愛玩呢?
首先,人物造型太顛覆了。當然,劉備啊,曹操啊孫尚香啊還是蠻不錯,但是……
二爺你是塗了多少髮蠟啊!!!
這只是大蛾子而已吧!話說您不熱么?!
夏侯淵……肚子毛真性感……替我問候你的服裝設計師……
此外,對於一個劇情控來說,劇情少點也就算了,關鍵得合乎邏輯啊!你看看這一代武將傳的結局都是怎麼回事。
張飛結局:天下太平了沒我事了我去旅遊吧。
甘寧結局:天下太平了沒我事了我去旅遊吧。
曹操結局:天下太平了沒我事了我去旅遊吧。
典韋結局:天下太平了沒我事了我跟著曹老闆去旅遊吧。
你們是有多愛旅遊啊摔!那他媽還打什麼打,組建個大漢驢友社保證天下太平啊!
此外,打擊感方面也有些問題,要我說,這一部有點像半成品。如果不那麼趕,把許多問題處理好之後,說不定能成為三國無雙系列最好的一代。
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真·三國無雙6
這期間還有個三國聯手對抗秦始皇的聯合突擊,沒玩過,誰玩過誰補充一下吧。
這一代,戰鬥系統又中規中矩地回到了無雙4的軌道上。但是有一點讓我很失望(不代表所有玩家),那就是開始注重割草的爽快感,而偏離了戰場的真實感。
這麼做的話,首先就是削弱小兵的血量而增加小兵的數量,因此配置要求高出一大截,不少家用電腦受到了這款遊戲高配置的嚴重創傷。再加上無雙6的電腦優化並不是太友好,即時演算動畫中總是出現畫面和聲音對不上號的現象。
但是必須要說的是無雙6的劇情是目前為止,三國無雙系列的巔峰。晉傳的加入使得整個三國故事可以有頭有尾的完成敘述。而且拋棄了戰鬥中的FLAG點,就算你表現得再好,該戰敗還得戰敗,該戰死還得戰死。雖然少了一些選擇,但是極大地促進了劇情的發展。劉備託孤、典韋陣亡都十分煽情。尤其是最後結局的三國曲終,一對對宿敵接連登場,隨著曹孫劉三分天下之後,司馬氏統一的劇情讓人唏噓不已。
遊戲通關看到這一幕,誰不會感慨萬分?
這一代還加入了雙武器系統,不過用處不大。
陣地對話也是個很有趣的細節。可以看到小兵們一臉嚴肅地講冷笑話。蜀傳故事的話,會發現有一位小兵從頭到尾跟著劉備,知道自己老了上不了戰場才把自己和主公的夢想託付給下一代。這是整個蜀傳劇情在小方面的體現。不得不說十分讓人敬佩。
當然有些細節搞錯了方向。比如這一代,每個士兵的臉都會有些不一樣……
有個屁用啊!誰會去關心他們長什麼樣,有時候掉到人堆里連自己都找不著好嗎!
與其設計那個還不如給小兵的衣服想想辦法。不知道為什麼,這一代開始好多士兵都穿不上鎧甲了,甚至衣服都是破破爛爛的。這是搞什麼?
黃巾軍穿這樣就算了,曹髦發難曹魏的精銳衛隊也穿身露著胸脯的衣服上戰場?皇帝不會笑場么?!
就當政府財政困難吧……可是虎牢關之戰潼關之戰冰天雪地的也是這身就說不過去了吧?!
而且這一代之後,高貴的袁紹的金閃閃軍團和泥腿子黃巾軍徹底沒區分度了……
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無雙大蛇2
沒什麼可多說的,劇情比上一作差遠了。唯一值得稱道的就是登場人物特別多。按這個發展下去,如果出無雙大蛇3的話,路飛估計也能參戰。
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真·三國無雙7
這一代我是用董卓開荒的!我不信還有第二個!我才不是因為董卓的無雙用出來以後可以看美女捂屁股才用董卓的……
回到遊戲上。首先,增加了武器之間的相互克制,讓無雙6中雞肋的易武攻擊有了作用。
其次,每個人物都有了自己的專屬武器,改掉了5代那個「大家都拿一個武器的話就可以少做幾個模組啦~」的壞毛病,值得稱讚。
人物的無雙增加到了三種,還有特別的覺醒無雙,華麗了好多。
不過小兵穿的一身破爛還是沒改……
電腦優化好了很多,同樣的配置,即時演算動畫沒出過無雙6的毛病。
受到前作陣前對話的影響,每個陣營都出現了一個從頭跟隨到位的小兵。
蜀勢力還是那位忠心耿耿的士兵。
魏勢力是個喜歡八卦曹操的傢伙,嫌自己命長。
吳勢力是個沒事瞎扯孫權和練師關係的碎嘴。
晉勢力是個偷看司馬昭和王元姬的痴漢。
呂布勢力是個對著呂玲綺流口水的尖嗓門。
劇情方面也融合了之前系列的優點,用一些FLAG來影響歷史走向。最後根據是否完成來決定歷史會進入正史路線還是假想路線,這一點十分有趣。
不過有的假想劇情劇情實在是有點扯,比如這個司馬師奪取曹魏政權稱帝。
先不論諸葛誕和郭淮怎麼站隊,夏侯霸你搞毛?就因為人家篡位的時候不殺你你就心甘情願尊人家當皇帝?你老爹辛辛苦苦跟著曹老闆打江山,你個敗家子轉眼跟了司馬家混?
當然,有的if劇情還是讓人眼前一亮的,比如
郭嘉登場,識破孫劉聯軍計謀,赤壁之戰開始逆轉,滿足了曹操當年戰敗後的願望。
但是明明是這麼重要的轉折,不知道為什麼,我卻不那麼激動。
可能是在好久以前,我就把滿心的歡喜和激動的眼淚獻給了那次的郭嘉登場。
不管怎麼說,真·三國無雙7是目前三國無雙系列最好的一作。
遊戲是在不斷發展的。新的遊戲永遠比舊的遊戲好玩。但人們有時還會懷念那些老遊戲。
如同懷念那時打遊戲的自己和那段無憂無慮的時光。
最後向大家推薦我最喜歡的三國無雙題材的MV。請點了贊再去看,謝謝~
【真三國無雙】MAD 一世無雙——356-357系列群像AMV(燃向)
——————————結束
不請自來:
【超長答案預警】
353年代我沒玩過,354開始認真玩的。作為一個寫小說的我想說【看著自己喜歡的人物以美型的方式呈現出來,發掘他們的故事(或真或假)感覺與他們同在,然後還能沒有什麼心理負擔的體驗割草的快感】這樣一款ACT(RPG)為啥不會一直繼續玩?
個人認為打鬥細節的改變(花樣更多效果更炫酷)某種意義上是遊戲製作技術的革新(雖然我不懂編程但是我玩的時候體驗變得越來越好,通過簡單直觀的操作獲得的視覺享受越來越大),這很大程度上是我堅持一直玩的很重要的一個因素。
假設我的男神趙雲只有「菊花鑽」一個招式(354K你懂得),我覺得我再愛他也沒心情鑽完全程,個人認為這是細緻程度和廠家誠意問題。再來說劇情,三國不像其他完全未知的題材,大部分中國人從小就算不讀三國從各種途徑中了解到的三國相關的故事也有一些。因此更容易發現遊戲中設計精妙的部分和「胡扯的」幻想部分,從精妙的部分獲得「原來是這樣啊,嗯,真好。」的共鳴;
從胡扯的部分衍生出「日本人就是愛胡說(身為三國發起地的優越感)(別噴我見過很多人都是以這個目的玩的,說就想看看日本人能扯到什麼地步)」或者「其實真那樣沒準也不錯啊」(一般來自於不太懂三國就看美型的妹子們,被某個感人細節感動從而忘記主旋律→_→)
人都是對自己相對了解的東西又慾望去討論表述玩耍,像我這種完全不懂軍事被表哥安利鐵血聯盟sl多次終於通關表示累覺不愛的還是少數吧?所以三國無雙很好的給大家提供了這樣的平台。
354在我看來是神作,當然很多人說從人物設計啊包括招式啊等等方面354沒法同後面出的355,356,357比肩,這個我承認,主要是我的小筆記本兒跑的.....356就卡得動不了了QAQ體驗再好我這體驗也一般。
說起人設來我還是覺得354看著更順眼(難道是因為我大男神趙雲那時候還是雲哥不是雲妹么?)(毆!)故事也...讓我覺得更平實,像歷史不太像科幻片→_→到現在武器寶物什麼都刷出來了,我和我表哥有時候還會相互截圖比拼修羅模式誰打得遠。
355的話,劇情BUG了,可能是為了省地圖→_→所有人的劇情都是可著那幾個地圖造,導致有所有人君主的無雙模式莫名其妙都能統一天下,而且該什麼年代死的人那時候還活著打某場戰役_(:з」∠)_有種違和感。
作為一個劇情控,355我至今理解不能。據說是廠家把錢都花在三頭六臂的招式上了,那也不能劇情隨便編啊QAQ典韋活到亂世結束嚇死了好嗎?貂蟬黑化倒是亮點,但是不知道為啥總覺得355貂蟬才是大黑手啊,弄得我用奉先的時候一看貂蟬誇我英勇都打機靈→_→(貂蟬的表情花了大錢啊→_→)
以及奉先智商逆天辣么愛「因為愛情」真的好咩?雖然很多女生都感動的一比那啥的吧......又及孫堅老頭你活好長...某種意義上你耗死了你的大兒子啊(別鬧!)對我來說可能是招式再炫酷劇情不科學我也不會太買賬。
356/357沒法說...只有筆記本跑不起來總不能說自己看了視頻就叫玩過,這裡就不予置評了。
接著是大蛇無雙...老實說個人體驗比三國無雙差很多。不是殺怪的體驗,而是劇情,話說除了西遊記(我們先不提三藏娘化這事),封神榜(也不說妲己人氣超高),三國裡面眾人以外,戰國的人物我也就是「知道他們叫什麼,大致誰和誰有一腿誰和誰是仇敵的地步」(泥垢!!什麼叫誰和誰有一腿?!)
所以劇情這個迷茫....「看不懂」劇情的情況下(很難產生共鳴)就剩下割草了,但由於有妲己和大魔王遠呂智+孫悟空這BUG三組合,其他角色用著就覺得沒有辣么爽利了,以割草而言這三人的組合沒話說,但是以操作性和劇情而言,玩了也就不到一個月人物都打出來了(我有收集癖抱歉)就刪了,整體來說追求割草的話這遊戲絕對DUANG不在乎遊戲的科學性邏輯性的話,大蛇還是不錯的。
最後難道只有我覺得豐臣秀吉其實比孫悟空這隻真猴子好用?(別鬧!)
以上,純屬己見,和平交流歡迎,勿噴。草一代一代長起來,總是要割的。
P.S.王元姬神教萬歲我自己的感受有幾個:
1.新的無雙畫質確實比以前的有很大提高,玩過新的就幾乎再也不想玩舊的了,所以就會一作作玩下去
2.本身我就喜歡三國類遊戲和無雙類遊戲,這遊戲同時滿足了我上面兩個要求
3.新的動作系統(C技和EX)也確實比老C技和練舞打起來爽,這樣就會很期待新的無雙
重要程度由高到低:
1、三國情懷。PC上、手機上不管是多垃圾的三國遊戲,我總會花個幾秒看下簡介,何況素質不差的無雙
2、想看光榮帶來更多的亮點,大多是劇情上的亮點。孔明傳、曹操傳、三國志、三國無雙這麼一路玩下來,年齡也逐漸增大,即使對整個劇情脈絡瞭然於心,光榮總會在一些細節處做的讓人眼前一亮,唏噓萬分。這是再怎麼讀三國演義、三國志都很難體會的到的。
尤其推薦356的劇情,特別是晉傳結尾CG,神結局,用作無雙系列最終作的結局都不過分。
(這段CG本人看了不下20遍,還是特別喜歡)
3、BGM。光榮做BGM的水準感覺總是被低估了。大多人對無雙系列BGM的感覺都是「重金屬」和「燃」,事實上遠不止。隨口推薦一些:王異,357的樊城、五丈原、赤壁,355許都,356的成都、樊城等等。
4、人設,武器,技能。看著一代一代耍帥的雲妹、颯爽的香香、熱血的甘寧…還有徐庶、法正、郭嘉、荀彧也逐漸轉正,覺得無雙再戰10年沒問題。
一個字:爽
兩個字:快感
我會告訴你是為了看各種八卦嗎?
比方說星彩和關平這對CP,從四代開始就很萌他們了,結果到六代時光榮毅然拆散了這對CP,換成了星彩和劉禪......
好吧,考慮到劉禪在六代的表現出的極高智商,他還是很配得上星彩的。
然後就是甄女王和曹丕,光榮很貼心地在四代時讓曹丕不再是大眾臉,於是就有了一系列他和甄女王的互動情節,甚至與諸葛亮夫婦互開嘲諷....
當然還有孫權和步練師、劉備和孫尚香、貂蟬和呂布等等,七代里呂布女兒的最終結局也是讓人牽腸掛肚:曹操為什麼放跑呂玲琪,呂玲琪逃跑後會怎麼辦?等待時機找曹操復仇嗎?
總之三國無雙系列完全滿足了我八卦歷史人物的心理。
PS:六代的劇情我覺得是最好的,曹操去世時的那段CG給我的震撼實在太大了。相比之下七代中雖然加入了IF情節,滿足了玩家改變歷史的心理,但是IF劇情並不給力,沒有給我留下太深的印象。我希望八代時能在保留IF劇情的基礎上,強化劇情,讓劇情做得更感人一些。
在我小學時候,在北京打工的大姐給我帶回來一本全彩的書,紙質也是我當時見過最好的。書的內容是國內公司仿照真三國無雙4的官方攻略本編排的。
當時看著中間的每個武將的插畫,穿著裝飾都很考究,除了胃炎等少數人,其他人都給人一種,就應該是這樣子,的感覺。我當時看完了好幾遍的三國演義,但沒怎麼看過電視劇,這個插畫本就定下了我對三國時代的所有想像,以至於我都快能背下來每個武將的四級武器是什麼,怎麼獲得,但一直都沒有玩過這個遊戲。
直到後來家裡也買了電腦,一年我過生日,我二姐正好買了一份盜版盤給我。打開看到開場動畫的時候就被震撼了,也是被趙雲圈粉的開始,講道理四代的開場動畫真的是最棒的一個。
還記得很清楚,第一把是用趙雲玩的冀州之戰,之後便停不下來。
總結起來也是人設+刷刷樂+難度宜人
以上就可以算是正經的回答了,以下是扯皮。
五代出的時候,家裡的電腦已遠遠配不上了,但我還是在超低的運行速度下通了所有無雙模式關卡。五代的人設完全顛覆,一局內部顯示10分鐘,實際得打半小時,什麼都是慢動作,但我依然願意玩。
差不多同時又看到了無雙大蛇,友好的配置要求和新穎的故事,還有從不了解的戰國人物的加入,讓我更加願意去仔細觀摩光榮的人設風格,也讓我開始進入戰國坑。
魔王再臨的時候我都不知道那是psn的,還鬧著讓我姐買u盤讓我同學幫我下,現在想來也是坑足了他倆。
後來還玩了無雙大蛇z,無雙大蛇2u,自然也是玩的飛起,但我依然覺得無雙大蛇初代分國的劇情是最清晰而有所刻畫的,創意也是破天荒。
後來到了大學,玩了帶易武的6和7,6的故事,7的if,無雙也已經走向固有的模式。戰國倒是無雙認真玩了2,還在模擬器玩戰國無雙1和3。玩了戰國無雙4和4-2之後,認識到兩個系列在走向不同的風格體系,而4本體的敘事也是一大亮點。而其他的無雙,如有著最變態好感度系統的高達無雙2,真高達無雙,勇者斗惡龍英雄2,海賊無雙3等等,也各有各的可愛之處。
總之就是並不後悔花了這麼多時間在刷刷樂上,相反,再加上三國志11,信野革新,大航海時代4和太閣5,光榮陪伴了我10年之久。
為了看到更多的無慘。
割草割得空虛。
人設
從353開始玩的。之前玩三國志系列時一直希望能扮演一個人物一騎當千。正好無雙系列成全了我。無雙每一作都有自身特點。每出新作我都會玩。
爸爸怕我在家打遊戲,帶走了筆記本的滑鼠。
扮演劉備勢力,一次又一次的打敗、消滅曹操、孫權。
為了看片頭越來越帥的雲妹。
為了看越來越妖魔的人設。
為了收集越來越奇怪的武器。
我上場的時候內心幾乎是奔潰的。
最後,為了期待越來越亂的人物大亂斗。
1為了看到更多帥哥、怪大叔、御姐、蘿莉、女神、人妖以及各路妖魔鬼怪。
2 為了更爽的割草,最新作割到三國無雙輕輕鬆鬆,ps2時代都見不到幾個小兵,怎麼割?
3更多的刷刷刷
4 看基情四射、腦洞大開的劇情!
我是從三國無雙一代開始玩的,一下就暴露年齡了,哈哈。但我從第四代就沒完了。
那時候剛剛接觸PS2,自己沒錢買主機(攢了一個星期的飯錢買了一個屬於自己的8MB的記憶卡!!!),只有周末去遊戲室玩,一玩就是一天。而且就玩兩個遊戲,一是三國無雙,二是GTA vice city。太喜歡3D立體的去探索遊戲裡面的世界了。
(應該是一代的圖片。那時還只有20隻箭)
下面是二代的圖。可能只有我自己覺得吧,二代除了增加了一些新角色和貼圖更精細外,不比一代更好玩。
第三代我覺得是最好玩的。也許是只玩到第三代吧,哈哈哈。各個角色無論是從外形,服裝,人物性格等方面都很成熟。個人覺得是今後幾代的奠基之作。當然,猛將傳也是從這一代開始的。你不知道當時我看見猛將傳每個人物頁片式選擇畫面有多興奮,帥啊!
其實我玩這個遊戲時將武將數值升到滿級,修羅難度下得終極武器都不是我的最愛。我最喜歡乾的一件事就是假想現在自己就是他,就是我自己面對成千上萬的敵軍,我就是趙雲,呂布,馬超,去體驗一下當時他在經歷這些驚心動魄的情節時是什麼心情。而不是單純為了割完一千人後,那一句乾癟的:「你才是真正的三國無雙」。
7代已入手,周末開玩。
看看華麗漂亮的新草
我其實就是想看暗榮腦洞到底有多大(?′ω`?)
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