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動畫電影中,分鏡、故事板、動態分鏡、Layout 之間有什麼區別?


就所見而言,沒有考證,可能不準確,歡迎指正。
答案末做了一些補充,希望各位可以花時間看看所有答案。
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在日文里我們翻譯成分鏡的東西是「コンテ」,其實就是英語中 continuity 的假名。我查了幾個百科裡的解釋都來源於 continuity script,即用文字標註鏡頭內容的分鏡頭腳本。

但是我覺得這個詞是自 continuity sketches (分鏡頭草圖)而來。就發明順序而言,可能還早於故事板(storyboard)。而故事板的起源,則是因為迪士尼當初的做法是把這些草圖都釘到了一塊牆板上,所以才叫做「板」。其目的很像現在開會的時候在白板上貼滿即時貼,這樣就一覽無餘很方便討論和調整順序。

當然,由於效率問題,不可能所有情況下都這麼一張張的過。所以就有了像電影中分鏡頭腳本這樣的東西。

日式傾向於豎排:

美式傾向於橫排:

但就我所見而言,西方是不把它叫做 continuity 什麼的,而還是稱作 storyboard。

所以就中文語境而言,故事板和分鏡、分鏡表之間的使用也沒什麼差別,只是對不同語系的翻譯或同一種事物不同狀態的描述。因為現在很少有情況會真的去弄那個「板」了。

動態分鏡(animatic)似乎沒見過有什麼歧義的地方,就是將分鏡串起來影像化控制時間和節奏。有的地方也加了音效、音樂和配音以為後面的製作準備。

至於 layout,國內既有叫做「設計稿」也有稱作「構圖」的。我個人認為設計稿的叫法可能通用一些。其作用可以簡單的理解為對分鏡的「清稿」,讓動畫製作人員在其基礎上可以製作。但因為各種動畫製作方式的差別,layout 的呈現形式也有很大差別(動或不動,有沒有顏色,和最後畫面的貼合度,製作人員的製作方式等,都有差別),但目的都是一樣的。

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2014/6/15 補充

剛才把各位來老師的答案都看過了一遍,尤其讚賞阿杜的答案。

「前期工作的不同時態,在工作中最好問清楚具體的工作內容。」

太有必要了,尤其是你加入新團隊或者和新項目接觸的時候。

我最近就有個很好的例子。接觸的一個項目中,會將 layout(動詞) 的作用解釋為類似故事板藝術家需要提前先畫出一些 keyframe 供大家討論。如果在這裡還將 layout 翻譯成「設計稿」或者「構圖」,不附加說明的話,可能會產生製作上的巨大歧義(整個製作順序都不對了)。在這裡,layout 就不是哪個生產環節了。keyframe 也是這個情況。

在行業成熟度更低的國內也是這樣,各家製作要求的不同,受不同體系的影響,用詞之間的差別也確實很大。希望各位看到這裡,也能花時間看完其他答案:)


這是我做的視覺預覽介紹片,視覺預覽技術即是題主所說的動態分鏡。
我做的這個視頻里解釋的還是比較清楚的~

摘錄一段我論文里對視覺預覽(動態分鏡頭的種類介紹)

1.2三維視覺預覽的種類:

根據不同的用途,三維視覺預覽大致可分為四類:

1. 故事視覺預覽

亦稱投資視覺預覽(Pitch—PreViz)。即用三維動畫方式將劇本里的故事,廣告里的創意演繹出來。以便投資人、客戶能夠直觀地看到文字變成圖像之後的大致效果。一般來講,故事視覺預覽的畫面效果會比較精良。在模型、燈光、渲染等方便會下比較大的功夫,以期達到較好的視覺效果。不過,當前使用故事視覺預覽的片子並不多。[1]主要原因是傳統三維視覺預覽成本高昂,未獲得投資的項目往往沒有資金進行故事視覺預覽的創作。但隨著視覺預覽技術的發展、製作效率的大幅提高與成本的快速下降,筆者相信故事視覺預覽將成為影視公司進行項目決策的重要參考。

2.
技術視覺預覽

根據實際情況,用三維動畫方式去進行虛擬場景布置和拍攝。從而決定拍攝時的場景布局,攝影機位置、焦距,整體場景的調度,剪輯的時間點等技術參數。相比於故事視覺預覽,技術預覽的畫面效果可能相對較為粗糙,更強調畫面里各個物體的時空關係的精確性。

3.
現場實時視覺預覽

在正式拍攝過程中,通過真實與虛擬攝影機的綁定,將實拍的演員與預先製作的虛擬場景實時合成至監視系統中,實現實時預覽合成效果。此種視覺預覽需要強大的軟硬體配合,並不是本文論述的重點。

4.
後期視覺預覽

在後期製作中,通過快速製作較為粗糙的三維動畫來預覽最終的特效效果。從而更好地規劃後期工作流程,節省精細製作的周期與成本。一般來講,後期視覺預覽會由特效公司針對特定鏡頭進行製作。但亦可全片開拍前,整體進行一次初步的後期視覺預覽,以便對所需的特效元素有更清晰的了解。

上述的分類方式是以視覺預覽在製作的不同階段進行劃分的。但實際上,他們之間的界限也可以是十分模糊的。製作精良的故事視覺預覽可以給製作人員提供技術上的支持。技術視覺預覽也能夠在一定程度上講故事。技術視覺預覽通過一定得轉換也可以導入至現場實時視覺預覽系統里。如果在視覺預覽里涉及到特效的元素,那該視覺預覽亦可為後期製作人員提供參考。

[1] 在國內,《終極解碼》(原由檀冰導演製作,後被甄子丹改名為《特殊身份》)是第一部運用故事視覺預覽製作的影片。《終極解碼》視覺預覽片段http://i7.imgs.letv.com/player/swfPlayer.swf?autoPlay=0id=1555150


分鏡、故事板、動態分鏡、Layout 都是動畫製作中的一個部分。
要很好的理解這些詞,帶入到動畫製作中就可以了。

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小鯊動畫專業,要做畢業設計了。小鯊大三就開始準備畢業設計。老師說要計劃表,非常重要,所以畫個計劃表吧。
在導師的幫助下,計劃表從起初的月計劃表,後來詳細至周計劃表,因為寬幅太長了,無法完全貼圖,截取包含內容,看起來要做好多事情,真是頭大啊!而且讓小鯊按計劃做事簡直就是ORZ……

計劃表:

因為小鯊做的動畫形式是定格加二維手繪,所以整個計劃中會與傳統流程不一致,但很近似了。

前期:

故事想破腦袋啊,小鯊胡亂在sketchbook上畫一些東西,突然有一天頗具靈感,於是她畫下了這個。

她設計了一個小人,她給予這個小人性格,於是她開始圍繞這個小人來想故事,這樣的小人身上會出現什麼故事呢?她畫一些和故事有關的概念和場景性的圖然後貼在自己為畢設準備的小公告板上,暫時叫它故事板吧!

劇本:
做完上面的這些,小鯊開始寫劇本,在影視作品中很多專業的團隊都是先有劇本再有其他,但動畫先有一部分模糊的人設,甚至一張畫,後引申至劇本也是常有的事情呢!
寫劇本,吭哧吭哧,寫了一個月,其實也就是短短一張紙……再次致敬編劇……真不是一份容易的工作呀(要知道後來的人設,分鏡都是有參考的,即使做完一整個短片,還是覺得寫劇本是很頭疼的一件事情)

分鏡:
哇,在此,小鯊還認為劇本很糙還想繼續改,雖然只是一張破紙吧……導師阻止了小鯊,按計劃按計劃……
好吧,開始畫分鏡。分鏡也會畫很多版本,因為劇本當時覺得寫得不夠好,所以分鏡一直在改,也幫助於修改劇本中的不足。
分鏡一:

小鯊覺得反正自己做看得懂,就這樣吧,大魔王導師又阻止了!快給我打分鏡表粗來!!!

於是吭哧吭哧畫正規分鏡 在此基礎上確實比前一版本分鏡要更清楚一些&> &< 資料裡面暫時找不到分鏡表了就如 @張一弘 所展示的那樣 小鯊畫的是日版的分鏡

動態分鏡:
屁顛屁顛拿分鏡表找大魔王,大魔王點點頭,嗯,劇情這個地方這個地方有問題,可以做動態分鏡了。
大魔王說要有動態分鏡,於是有了動態分鏡
(以下是四分鐘短片中截取出來的。連在一起勉強算事個像有背景音樂的ppt吧!不同的是每個鏡頭的時間要控制好,)

因為做的是定格加二維,所以我的layout就是一些劇照,包括場景和道具

道具,人設,場景等:(其實這些在劇本那一步小鯊已經在sketchbook上畫了一些,這一步是做明確的設計稿)

說到這一步,題主能感受到這幾個詞的意思了吧!!

具體區別:
故事板:較隨意的表現故事的大致方向,因為動畫是一群人製作的,所以分工特別細,而且劇本和故事很可能是一群人討論出來了,所有有了故事板,讓大家方便討論,整理提煉歸納。
分鏡:相當於故事板後更加細緻的繪製出鏡頭,景別,時常,並做出標識。
動態分鏡:分鏡只是紙本的,而動態分鏡可以理解,把分鏡輸出剪輯成動態版本,這個時候大部分就可以看齣動畫的雛形了,動態分鏡要清楚表現出每一個鏡頭的時間,很多動態分鏡會粗糙的配音,比如一個人模擬整個動畫中出現的聲音,這樣基本上就可以把握動畫後所呈現的故事節奏,方便於中期製作,也方便於查看是否需要修改劇情劇本等等
layout:是一個再延伸的過程,在3D動畫中,layout是對整體場景,人物,故事,鏡頭的一次演練,比如鏡頭運動方向,鏡頭切換,景別,鏡頭時長,演員動作(這部分可由人演代替)我們製作layout的時候自己也需要上陣,景別出來了,由真人來演一遍(對!沒看錯!)

以上都是動畫前期過程中的一個,之所以過程複雜,是因為動畫的製作非常複雜,需要人力以及合作,務必每個步驟清晰明了,才能把握好整個動畫,包括製作時間,製作成本等等。

-------------現在時間有點趕,先寫到這裡吧,大家若是有興趣再把下面的補充完整----------------


推薦一下墨鯤 老師的答案我再從外行的角度說明一下其間的邏輯關係。

其實大家搞不明白其中的關係,是因為天天看宮崎駿和今敏那種名畫水平的分鏡,腦子看傻了。我來告訴大家現實中的分鏡是什麼樣的。這是某著名電影導演的分鏡,你能根據這種狗屎畫出東西來?畫分鏡的導演很可能不會畫畫,會畫的人也沒功夫畫那麼細,動畫業的一切分工都因此而起。

先放張說明圖,依次是分鏡,美術設定,LAYOUT,成品。
(分鏡是另一個片的,但還是同一個導演畫的)
GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊の設定用靜止畫を集めました

分鏡(故事板是同一個東西)很好理解,看過電影的人都知道是什麼,LAYOUT這個東西沒搞過動畫的人就很難想像了。分鏡,美術設定,LAYOUT這些東西都是給畫師的說明,分鏡告訴你一個畫面大致是什麼樣的,LAYOUT則是告訴你這個畫面實際上是怎樣的。

分鏡因為要涉及到影片的整個過程,數量很大,而且導演本人不一定會畫畫,所以畫出來的肯定很簡陋潦草,只是說明當時畫面上大致發生了什麼。它要說明的包括:畫面發生在哪裡,有什麼人和什麼物品,攝影機的大致角度,這些人在幹什麼或者物體在怎麼動(如你所見,根本看不清,更簡陋的會畫倆球代表人物頭部,箭頭代表動作方向,所以需要附加文字說明,畫面右側空格),說什麼(空格)……如果你是畫師,看到分鏡表上倆圓球+倆方塊,告訴你說是兩個人在槍戰,你肯定要瘋,所以需要進一步的細化。

美術設定一般是指物品和場景,人物設定其實也是美術設定的一種,設定是告訴畫師分鏡上的圓球A是個男人,長這個樣,穿這個衣服,笑起來是這樣的,地點是建築里,建築長這個樣。

LAYOUT則是按照美術設定把分鏡極度細化,還原導演心中原本的畫面,然後告訴畫師們要畫成這個樣子。實際上LAYOUT才是動畫區別於真實電影的關鍵點。如果拍電影,導演都不一定要分鏡,帶著布景和攝像師先走兩圈找找感覺,臨時說明都可以,拍出來效果不對,導演只要說這裡不對重新拍一遍(CG時代後導演看不到現場了,全體抓狂,於是工業光魔他們做了一堆現場演示的軟體,讓導演能看到與CG合成的效果,這其實就是用動畫的模式來做真人電影)。而動畫就不能這麼幹了,動畫直到攝影之前導演是看不到任何效果的,總不能導演站在畫師背後告訴他怎麼畫吧。所以做動畫一定要給出非常明確的樣圖,讓畫師有一個成品的依據,這就是LAYOUT。

LAYOUT極盡詳細,和成品已經沒有太大的區別了,也因此工作量非常大。所以LAYOUT不可能像分鏡那樣畫一大堆,只能挑關鍵的畫面出來,一般一個鏡頭中,機位不變,人物和場景的相對位置關係不變,只畫一個LAYOUT就夠了。(比如人物在畫面上打了1分鐘,分鏡可能要畫很多頁說明大致動作,但是LAYOUT就一張)

LAYOUT都是黑白的,這是因為動畫不同於電影,所有色彩前期都已經設計好了,背景的內容交給背景畫師,人物的色彩有色指定。

有了這些,原畫師就可以去畫原畫了。原畫只涉及畫面上的人物,而且只是你看到的動畫的一小部分,也就是所謂關鍵幀,只能交給有經驗的畫師。如果要保險,還可以設一原二原,二原是在原畫的基礎上再增加一些不那麼關鍵的關鍵幀。

原畫出來後,動畫師根據原畫去畫成動畫並補上中間幀,也就是所謂「加動畫」。這部分工作挺傻瓜化的,因為兩張原畫之間一般都默認是勻速運動,你取中間點就可以了(原畫會註明,前後兩張原畫直接應該有幾幀中間幀,平均分配就可以)。網上流傳的各種動畫走形,其實就是中間幀,動畫師在畫的時候,未必能意識到他畫的到底是什麼,對他來說只是在兩個線條的中間畫上一條線而已。

原畫和動畫除了線條,還要畫出各色塊的分界線,方便後面上色。動畫出來後扔去仕上,根據黑白圖(已經轉到賽璐璐或者電腦上了)和色指定圖上顏色。

有了背景、上好色的前景(可能有好幾層),扔去攝影部門,根據LAYOUT上的位置關係排好,拍攝成動畫。


沒查過標準定義 但可以是說一下在本科時學習的理解

分鏡就是只針對一個鏡頭 表現出此鏡頭的角度 遠近 構圖

故事板就是把所有分鏡拼在一起 故事板設計師會再給大家敘述的時候更加方便連貫

動態分鏡就是加入了每個鏡頭的時間概念 因為故事板看不出每個鏡頭的停頓快慢 所以拍成animatic導師就很容易指出敘事節奏的問題 哪些太長哪些太短 敘述是否流暢讓人容易理解

layout的話在我理解就是背景畫師 不論3D還是2D動畫 layout aritist就是設計背景的 在大一我們統一學過layout design 布置的作業就是畫自己的房間和設計一個studio 做畢業作品的時候我們的layout artist就是專註於畫背景 樓上幾位說的我沒有太聽過 可能是我見識淺薄 因為英國可能和美國或是國內的layout理解不一樣吧

歡迎大家討論指證~


首先,分鏡是動詞。指的是將文字的腳本圖像化。
分鏡表和故事板最大的區別在於會標註清楚每個鏡頭的時長和場景,基本上會按場景而不是劇本順序排列。方便製作需要。
故事板有時候需要標註時長,但主要功能在於表現鏡頭的邏輯和順序。
動態分鏡就是簡單的把關鍵鏡頭串聯起來的動畫,配以台詞和音樂,主要是為了控制台詞和節奏。
layout就是基本構圖。最主要的作用是明確畫面風格、人物造型。


前期工作的不同時態,在工作中最好問清楚具體的工作內容。
因為我們的動畫生產沒有產業化,有很多人只能按名詞解釋的程度去理解和下達任務,造成相當多的混亂。
另外,我覺得弄這些名詞解釋容易誤導很多人。


現在國內動畫電影分鏡(故事板)基本招不到人,動畫學院一屆動畫專業100人,11年到現在,我這屆畢業後做動畫的也就5人吧,我這屆同學裡常做故事板的有兩個。不過這個行業在發展,以後會好的。

現在說故事板和分鏡就是指一個東西,是沒有任何區別的。動態分鏡(或動態故事板)是指Animatic,載體是一段用二維繪製的故事板剪輯好的視頻。layout在三維片里又叫三維分鏡,確定好攝影機,下面的流程是動畫;在二維里叫設計稿,是對故事板的構圖細化


我覺得,動畫電影中,分鏡、故事板、動態分鏡、Layout之間的區別是什麼,首先得了解這些工序在動畫電影中的作用。我就不查各種百科了,拿個人實際感受來回答了,可能結果很不嚴謹,說的也亂。
首先這些工序的產生有很大一部分原因是成本造成的,無論是二維的動畫電影還是三維的動畫電影,其製作都是很耗時也很耗錢的。在二維和三維的動畫電影製作中,都有高密度集群工作的環節,比如二維裡面的原畫和動畫,三維動畫裡面的模型製作、動畫製作、材質燈光、渲染合成。故事和鏡頭的修改最好在沒開始集群式生產前就確定下來,如果不嚴謹的劃分的話,動畫電影從生產製作的角度看,大致可以分成兩個階段,第一個階段就是創意設計階段,這個時候確定故事、角色、鏡頭等等。第二個階段可以看成是製作階段,把前面設計的東西製作出來。從管理的角度看,一旦項目進入到第二個階段,也就是具體的製作生產以後。前面設計好的東西就最好不要再改了,第二個階段的生產製作,總的來看還是線性的,雖有疊加但總體是線性。越到生產的後期,前面設計好的東西如果要改,那麼這個修改的成本就越大。如果是有成本預算的商業電影(還是有不計成本的藝術動畫電影敢到後期再去推翻前期的設計重來的),是不允許到影片製作的後期,還要改前面的設定的情況,如果發生那就是很嚴重的項目事故了。這一段啰嗦了這麼多,就是想說明樓主提到的這幾個工序,產生的其主要的原因,就是成本原因。一個動畫電影的內容,並不完全由導演說了算,這中間往往是各個關係之間妥協的結果。導演、製片人、投資方共同來決定,大家來達成共識。導演為了達成自己的想法,就要向投資方說明影片內容,而製作人要根據導演的描述內容來控制進度和成本。為了能在沒進入具體生產之前,就對影片內容達成共識,就產生了這些工序。當然這些工序本身對導演的工作來說也是有益的,但是也有很大一部分原因是為了讓製片人和投資方明白故事的內容,和接下來具體要製作的內容,就出現了這些形式。我想這一點對於區分這些工序很重要,首先得知道這東西為什麼存在,幹什麼用的。
1 故事內容,首先創作團隊得把故事講給投資人。投資人看了故事之後才會決定到底要不要投資製作,為了能順利拿到錢,這個故事內容的形式當然是越直觀越好,這時候故事板就出現了,有點兒類似連環畫的意思,雖然也確定了部分鏡頭元素,但這不是主要目的,主要目的是為了確定故事內容,只是通過畫的形式更直觀。當然這個故事板對於創作團隊梳理故事線、確定講述節奏等等也有很大的作用。故事板強調的是故事的講述,而在這個階段如果兼處理鏡頭的問題,就會干擾到創作團隊對故事的創作。雖然說故事板階段也解決鏡頭問題,但是如果在這個階段同時進行鏡頭的創作,比如景別、構圖、景深、區域空間、距離關係、運動、角度、光影、色彩、鏡頭的連續性(動畫電影的成本高,不會像電影那樣開動多台攝影機來拍攝,然後回去剪輯。基本上就在前期的時候就全部確定掉鏡頭了,雖然在最後也會進行剪輯,但是很少會通過剪輯來確定影片基調,因為沒有那麼多可供剪輯的素材。這是動畫電影和普通電影的一個很重要的差別,更偏向希區柯克那種,在拍攝前就確定好大致的鏡頭內容和關係,而不會拍出一堆素材來回去剪輯出影片意義。)我知道我說的很羅嗦,是因為我也是試著來回答問題,不是一早就有很清晰的概念。如果此時處理更多的鏡頭問題,實在是對於創作團隊也好,製片人也好還是投資人也好,更多的是造成大家對故事本身關注度的干擾。雖然故事板和分鏡頭很像,但其實區別還是很大的。鏡頭的設計成本也是很大的,總不能故事都沒通過,就把鏡頭都確定了,那如果投資人不認同故事豈不是要重新做鏡頭設計嗎,那這裡面的精力和時間成本就浪費了。
2 分鏡,故事內容多方都認可了之後,製作環節就往後移動,可以進行鏡頭的創作了。為了創作團隊自己對鏡頭的分析和把控,也方便對投資人的彙報。就有必要再一次多方共同確定掉鏡頭,生產的流程才能繼續向後開展。分鏡頭就產生了,動畫影片的導演,不能像普通電影導演那樣,說把鏡頭放在腦子裡就好了,或者只是和攝影師倆人明白怎麼拍就行了。動畫電影鏡頭內的內容對於成本的影響更大。舉例,導演和攝影師認為此處的建立鏡頭應看到遠山下的密林和河流湖泊,但是製片人會根據成本進行評估是否能承受得起,如果鏡頭上搖,只看遠山,那就節省了密林和深林胡泊甚至大量動植物的成本。而不是像普通電影那樣,選好了外景地就拍吧,看不看得見山下的內容對成本影響都不太大。所以,分鏡頭對於動畫電影來說,這個環節對於成本來說更重要。再比如超人總動員中,男主角的戰鬥服破掉了,有一個鏡頭是男主角的手從戰鬥服的破口處伸出來。在超人總動員製作的那個年代,這種布料的結算還是很昂貴的。此處其實完全可以通過鏡頭處理的方法避掉,而對影片本身沒有影響。所以製片人對這個鏡頭的成本增加提出異議,為此導演和製片人進行了多輪的爭吵,最終滿足了導演的這個鏡頭的要求。但是為了這麼一個不影響影片講述的的鏡頭,額外多花了很多錢,具體我忘記了。可以去看超人總動員導演講述版,其中對這件事情有很細緻的描述。導演就像小孩子一樣吵鬧一定要這個鏡頭一定要手從破口處伸出來。而製片人就不同意,認為這是一種浪費,從影片的任何一個角度來看,都不合理。這部分啰嗦了這麼多,意思就是說分鏡頭這部分的作用對動畫電影來說,更重要。這個工序的作用並不僅僅是確定鏡頭的元素,也有很重要的管理上、成本上的意義。
3 動態分鏡,現代電影對動鏡頭的要求越來越高,特別是近幾年3D、4D動畫電影的產生。鏡頭的運動越來越重要,而二維的分鏡頭已經不能滿足複雜的鏡頭設計需求了。投資人更樂於見到動態的鏡頭設計,而且越早越好。其實本身Layout這個工序就是起這樣作用的,但是Layout和動態分鏡頭的工序位置不同,Layout的產生已經是正式生產之後的事情了,而從成本等角度,更希望在Layout之前就看到較完整的鏡頭處理樣片,動態分鏡頭還處於之前說的創意設計的第一個階段,還沒有進入到實際生產階段,如果要改,那自然是在動態分鏡頭階段是最節省成本的。所以,在Layout之前,增加了一個環節,動態分鏡頭。動態分鏡頭其實這個名字多少容易產生誤解,動態分鏡頭其實更像是一種展示,把二維分鏡頭的鏡頭設計通過後期處理的方式動起來(目前有更多的非後期處理動態分鏡頭的方式,甚至在二維分鏡頭製作的過程中,就可以直接帶著把動態分鏡頭出來了,比如二維分鏡頭製作人員就可以用Photoshop直接生成動態的分鏡頭,而我個人認為,這也是未來的趨勢,尤其是在動畫電影上,我不是說動畫電視上。很可能直接從故事板跳進動態分鏡頭環節,去掉二維分鏡頭環節,因為太不直觀了。如果用Photoshop來製作故事板,其實就可以實時動態的檢驗鏡頭的好壞了。而這種模式也不是新生事物,早就已經如此操作了,只是因為更多的導演或者說鏡頭創作者的個人習慣更偏向二維手繪的方式,並不是說二維手繪的方式優於電腦繪製,這是人為的個人習慣造成的,在將來這部分的工序一定會產生變化,動態故事板這個工序將提前,並且直接取代分鏡頭,甚至故事板環節也是有可能的。另,Photoshop也不是製作動態分鏡頭的唯一方法,我相信將來也許會出現更好的更專業的動態分鏡頭製作軟體,雖然現在也有,但是並不好用。),更直觀的來審核或者說彙報。目前,動態分鏡頭的作用也還是沒有說完,其實對於那些對鏡頭有深入研究的人來說,分鏡頭部分的,不動的、二維繪製的分鏡頭就足以分辨鏡頭處理的好壞,而後進行修改和調整,直至達到導演預期的效果了。讓分鏡頭動起來,可不是動態分鏡頭的最重要的任務。動態分鏡頭其實呈現的不是鏡頭內元素的處理好壞,而更重要的意義是能通過動態分鏡頭看到實際的鏡頭節奏。這個鏡頭與鏡頭連接的方式、景別的差異、鏡頭內事物包括鏡頭本身運動的速度、等等這些因素造成的節奏,是否和故事的節奏本身貼切了,這個鏡頭的節奏是為故事的講述加分了,還是減分了。這個在普通分鏡頭中是很難直觀感受到的,另外動態分鏡頭更重要的意義,即音樂部分,只有在這個環節,動態分鏡頭環節,這是能提前到最早的看到,鏡頭元素和節奏、台詞和角色表演、音樂和音效都融合在一起的時候。這個綜合的效果,才是動態分鏡頭的真正作用。
個人認為,動態分鏡頭在不久的將來,在動畫電影這個領域,一定會取代普通意義上的分鏡頭。故事板直接到動態分鏡頭製作,中間不再有分鏡頭的銜接了,這個發展趨勢,取決於動態分鏡頭製作技術的普及,畢竟一部動畫電影的分鏡頭製作,不可能是一個人來繪製完成的,肯定是分場次分人來製作,這些分鏡頭製作人員往往都是業內經驗豐富能力高超藝術感覺相當好的人,這些人對新技術的掌握能力不一致,導致目前分鏡頭繪製這部分,沒辦法像動畫電影其他環節一樣成流水線的形式。畢竟鏡頭的設計調動的是更多的藝術感覺和修養這部分的力量,而統一製作方式,有可能對藝術的創作造成困擾,如果考慮到鏡頭處理的藝術質量,最好的方法還是讓這些人按照自己喜歡的方式來工作。但是當新技術逐漸淘汰舊技術的過程中,這個動態分鏡頭製作技術的簡化和普及,純粹的二維分鏡頭製作將慢慢消失,或者說變成頭腦中的工作過程,不再付諸於紙上成為一個工序了。
4 Layout,Layout在二維領域的具體作用,我不是很了解。這也是個有歷史的工序了,在進入三維動畫電影製作中之後一定會較之前在二維領域中有不同,但是這個不同我不了解。Layout,據我個人的了解,在三維動畫電影中,就是預演。是動畫前的一個工序,其實作用並不如前面幾個工序,對影片的作用和意義那麼大。Layout更多的是指導動畫製作,在動畫電影中,個人認為Layout只能算作是動畫這個大環節中的一個步驟,用來確定角色的表演,偶爾導演會在這個環節,對鏡頭進行更細微的調整。動畫師在拿到動態分鏡頭或者分鏡頭之後,就會開始這個工序的製作,對照動態分鏡頭中的景別、構圖、角色位置、台詞音軌和導演的表演指導開始製作,因為這個過程中,鏡頭的構圖、角色的位置、景別的因素在還原分鏡頭的時候會產生一定程度的還原不準確的情況,或者三維環境中難以達到平面上的構圖或者取景等細節問題,所以導演在這個時候會根據這些問題,對鏡頭進行重新調整,但基本上都是很小範圍的調整或者說糾正。Layout之後還會有動畫製作過程中的諸多環節,不嚴謹的會直接跳到動畫製作。嚴謹的會在之後進入Blocking、Breakdown等環節,但其實這已經完全屬於動畫這個大環節中製作步驟層面了,對影片整體的影響不那麼大。Layout這個環節在三維動畫領域裡經常被提及,很多人會感覺這個環節對於整個生產環節來說至關重要,也是有它的原因的,但是對於動畫電影來說,特別是有動態分鏡頭環節的動畫電影來說,意義就小了很多,變成了我之前說的,指導動畫表演的作用和實際三維環境中除此還原平面鏡頭的作用了。對於其他製作方式的動畫來說,意義就非常重要。如果沒有動態分鏡頭,那麼原本動態分鏡頭部分需要確定的內容,都在這個Layout的環節被予以確認,所以,在這種情況下,這個工序當然變成非常非常非常重要的環節了。在電視動畫片、短的動畫片、預算較低的動畫電影中,因為周期和成本的壓力,往往分鏡頭之後就進Layout了,不做動態分鏡頭環節,如前面提到的動態分鏡頭中諸多重要的地方,就移到了這裡來確認。所以,單獨拿Layout來說並沒有太大意義,得看在整個動畫電影製作中,在一定環境下,才能說Layout的作用有多大。不過,就算有動態分鏡頭的動畫電影,也不能忽略Layout的一定作用,因為這個環節畢竟是,平面的鏡頭設計進入三維環境製作的第一次體現,平面和三維中鏡頭設計在轉換中,會產生很多製作上的問題,往往並不是藝術上的問題。這個時候是需要導演根據實際三維環境和平面鏡頭的設計的矛盾之處進行取捨的,這個還原不肯能是完美還原,有出入的地方就需要導演調整了。
以上的4個部分的作用,我想說的都說完了。純屬個人經驗和觀點,這其中一定有不正確的地方,也希望有人來交流指正。他們的作用說完了之後,區別我想自然就不用再說了,這幾個工序並不模糊,各有各的作用,雖然都有一定程度的作用重複,同時因為整體的動畫影片製作流程上的差異造成這4部分在實際製作中比重會重新調整。但並不是做種完全重疊,傾向性很強,區別很容易分辨。到此結束,寫的太多,不願從頭再檢查了,紕漏和錯誤之處在所難免,我認為主要的概念已經闡述清楚了。


我是在動畫公司畫分鏡的。
分鏡、故事板差不多一個意思,通常日本習慣叫分鏡,歐美習慣叫故事版,想表達的東西與作用是相同的。本人更喜歡分鏡表這一描述與規格。
動態分鏡很好理解,就是把畫好的靜態分鏡剪輯成片,加入時間軸並調好節奏,條件允許的話加入配音音樂音效等製作一條毛片。
Layout在國內很多歧義呢,在動畫的術語方面還沒有什麼權威機構去系統的整理一下。一般二維動畫指的是設計稿(或者叫構圖),常見於日式動畫製作流水線。國內的二維動畫製作幾乎缺乏這一步,主要原因是效率和人才問題。本人也無幸接觸,只聽過日本的同學描述,很大程度決定了作畫的優劣。對三維動畫來說就是三維的動態分鏡了,有較完整的角色與攝影機走位(角色,道具與場景一般只是粗模),大致的動態表情,示意性的特效,簡單的渲染,初配音和剪輯等等(很必要,特別是機位運動,分鏡表精準表達有極限)。


簡單點解釋一下,這個是電影的概念,但是差不多通用。

故事板/ 主要鏡頭按照時間發展排序的動畫手稿,可以在討論時方便調動
分鏡/ 在故事版的基礎上,加上基本的鏡頭設計,可以用箭頭,合頁等方式想像到鏡頭運動的方式和景別的變化
動態分鏡/ 在分鏡的基礎上用視頻呈現動態手稿,加上基本的配音,以此可以明確鏡頭時間,以及鏡頭效果
layout/ 這裡的LAYOUT你指的有點不清楚,但是基本上有兩個意思,一個是構圖,一個是布景。


分鏡(非Storyboard)是把一場戲按鏡頭單位,以文字的形式划出分攝像機機位。
sc4.火車正面開出,直抵鏡頭。(特寫)。(火車鳴笛聲由小及大)。
sc5.側面的火車正在開向遠處,攝像機固定,火車轉彎。(特寫,近景)。
sc6.推鏡頭,切換到近景。(讓人物變模糊,交點在車廂內的圖文)。
sc7.從火車外一個窗戶,平視窗內。(近景)。
sc8.看到窗外走在後面的景色。(近景,中景)。
sc9.出現山洞。(斜視)。
sc10.火車側面走過,直到只露局部。(長鏡頭,跟)。
sc11.再次出現車頭。(近景)。
sc12.拍攝頂部,近景,有轉彎趨勢;拉鏡頭,再次拍火車頂部遠景。(斜視)。
sc13.火車從側面進入山洞,切換到火車下面仰視火車和山洞。(中景)。
sc14.山洞頂部。(局部特寫,速度要快)。
sc15.進入山洞,出現隧道燈。
故事板是把通過鏡頭劃分的攝像機機位,用畫面的形式呈現出來,每一格畫面基本為一個單獨鏡頭,如下圖:

動態分鏡在故事板的基礎上,把單個鏡頭中關鍵的動態細化為分解動作,如下圖:

Layout 在動態分鏡的基礎上加入空間,用需要的立體軟體使鏡頭成為影片的雛形,如下圖:


上面的好多同行回答的非常棒。正好手上有一個layout,視頻封面什麼是動畫的layout - 騰訊視頻視頻,希望對大家的理解有幫助。


之前在公司做CG動畫項目的時候,給看的分鏡演示都是粗模(低精度不帶材質)粗渲染(沒光沒背景貼圖沒特效),只是角色動畫和鏡頭運動的演示,頂多加一些對特效的示意,比如爆炸用球體的縮放表示位置和大致範圍。當時都管這個叫Layout

看來跟傳統影視和動畫的製作流程里對layout的定義還是有點不一樣的


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