如何評價國產像素潛入遊戲《你抓不到我》?
本遊戲現已登陸steam,售價24元,折扣後價格為18元。
鏈接Save 25% on Catch Me on Steam
不知道大家玩過cm的朋友玩過之後是一種怎樣的體驗,怎麼評價這款遊戲。
《你抓不住我》的美術同學不是技術差,是缺乏經驗。溫酒同學一頓批評,然而自己也並沒說到點上。
遊戲美術的幾個可改進點:
1,人物的所有動態應該強制統一透視。
頂視圖的2D遊戲一般都需要強制四或八向透視,很多美術同學這裡會覺得被限制了發揮。但沒辦法,2D遊戲多年下來的經驗就是螺絲殼裡做道場;
2,生物的體型應做強制標準化,比如大中小、飛走爬,統一同規格身體部位的大小;
《你抓不住我》中有不少角色同種但手腳大小都不一樣……
3,色彩應做標準化,現在有些過於隨意。我玩得不多,感覺是美術沒有做標準色卡。一個猜想,不一定對。
標準化是有經驗的遊戲主美最先做的事情。
當然也有一些獨立遊戲主打的就是這種刻意和商業標準看起來不一樣的「隨意」風格……但事實上做了之後大眾接受度會高很多。
至於溫酒同學拿來對比的那些遊戲,幾乎個個都是傳世經典……這應該算粉不算黑了吧?而且本身也一堆錯誤:
這三個遊戲,除了minecraft都不是像素的,你知道什麼是像素風格嗎?
抱歉,你舉的那幾個遊戲美術至少都算點陣圖,分類都算像素風格。
有些人不服,說英雄無敵砸錢多,那我換一個小成本的:
我忘記這是旗幟傳說1還是2了,但即使是1代也是募集了前後90萬美金的製作費,這對比《你抓不住我》怎麼也看不出比後者成本少吧。再說,2D美術不如旗幟傳說怎麼成了丟臉的事兒了?現在也沒哪個2D遊戲敢說自己比它強啊。
對小成本的獨立遊戲來說,做不到商業級遊戲的面面俱到是正常的,有一兩個突出之處就很可貴了。更何況《你抓不住我》的玩法頗多創新之處,抓住美術一點大做文章實在過於無聊了。目前還沒玩到遊戲,只看到畫面和玩法介紹,那麼我們就來說說畫面好了。
嗯..... @溫酒 答案裡面說的美術風格不統一的確是事實。然而在噴這點前,最好先對比一下英雄無敵的美術上堆了多少量,符石守護者的美術有幾位,兩部遊戲的美術總量分別是多少,迭代過幾次版本,要堆到他們這種程度要花多少成本。在這個前提下進行評判,才是比較合適的做法。
遊戲製作領域,除了核心玩法和一些關鍵技術以外,其它方面包括美術音效劇本等內容都是靠人力堆出來的,有多少錢做多少事。實際上@溫酒的遊戲觀:
「遊戲再好玩,畫面挫就是挫」
也是遊俠三大媽遊民玩家的普遍水平。另外:
但是人家同一個尺寸的同一種樹都有好幾種不一樣的貼圖。
一樣的tilemap,人家的每棵樹層次分明,看上去還都不太一樣,
而本遊戲里的,鵝卵石啊,牆壁啊……
這倆遊戲差了15年……
看到背景上毫無意義的死人,桌子,倒翻的酒水,酒杯,酒桶,觀眾,開的木門,後面的透光了嗎?看到房間的光影了嗎?這些效果很難畫嗎?
確實不怎麼難畫,然而這都是實實在在的工作量。
以@溫酒為代表的玩家對遊戲製作成本是沒有任何概念的,對遊戲的開發流程也不甚了解。所以對任何遊戲,無論其是否還在早期開發階段,都用最終成品的質量來衡量,不切實際地追求美術細節。這和是不是獨立遊戲根本沒有關係,體現出的完全就是對遊戲行業本身的無知。就算你拿Undertale放在他們面前,他們也只會說一句「垃圾畫面」然後扭頭走開。如果放在電影行業,這樣的觀眾估計也只對好萊塢爆米花和小時代感興趣,是大型商業公司(沒錯我說的就是EA騰訊動視)爭取的主要用戶群。
我曾經也是這樣的玩家,然而之後才發現錯過了很多優秀的作品,我為自己曾經的無知感到羞愧。
另外,遊戲的核心還是其玩法和策劃想要表達的內容。美術、音效、技術等一切都是為了這個核心服務的。這些方面如果做得優秀,可以吸引新玩家來玩,然而如果核心玩法出現了重大紕漏,下場就和已經被噴成篩子的全境封鎖差不多。由於沒有拿到下載碼,這部遊戲的玩法方面暫時不發表觀點,等下載到遊戲之後再來補評。
那麼說下我的評價吧:
畫面細節欠缺,然而看起來還能接受
字體和像素風格不搭,部分素材的像素粒度不統一(我不是專業美術, @玫瑰狗 可以邀請一些大神來指點一下)
核心玩法貌似還行,實際需要上手以後才知道
最後是彩蛋時間,給大家看一下什麼才是真正的「垃圾畫面,粗製濫造。自取其辱,用愛發電」:
這種垃圾遊戲在蘋果商店居然一堆五星好評!肯定是找人刷榜的!作者居然還被暴雪招去做爐石傳說了!暴雪藥丸!
我就問你怕不怕!
我是來安利的、多圖預警....紙糊竟然不能放gif,差評。
竟然有人說這是軟文...誒嘿感覺被誇獎了...
你看過文筆這麼差的軟文么...
夜半封刀匕 ,藏影不留跡
——《Catch Me》前瞻性評測
其樂評(an)測(li)地址
前幾天瀏覽steam動態時,注意到綠光遊戲《Catch Me》的測試資格中有我一份。我想這應該是開發者欽定的——由於一些不便言說的原因,我在任何概率遊戲中必定錯過目標,如果是隨機抽取的話鐵定不會有我一份——不巧那時有些事務要忙,本打算簡單玩一玩,隨便給一份測試報告反饋回去敷衍一下。
不過上手之後,我就迅速沉迷其中,斷斷續續地玩了22小時,打到臨近無敵寂寞的地步。 既然都玩了這麼久了,就多摸一會兒魚,寫一篇前瞻性評測,以供其他玩家參考。(饞饞你們)
具體來談之前,我要提個問題:在你心目中,潛行遊戲應該是什麼樣子?
在玩《Catch Me》之前,我是這樣想的:
摸進敵人的基地執行任務,就像《合金裝備》、《細胞分裂》、《刺客信條》、《神偷》、《殺手》那樣,是由藏身陰影的行動、靈活多變的策略、複雜多樣的敵人、悄無聲息的暗殺以及走投無路的屠殺共同構建的「獨行俠」體驗。
在體驗過《Catch Me》後,我發覺這回答太暴力、太血腥,不符合社會主義核心價值觀。殺戮,只是潛行的附加品。利用潛行與道具行走於敵營,通過「策略」達成目的,才是潛行遊戲的核心。
《Catch Me》的開發,玫瑰狗是這樣回答的:「打來打去的遊戲太多了,不想再做成那樣,我們想做的是優雅的潛行遊戲。」
不同於那些讀作潛行、寫作屠殺的動作潛行遊戲,玫瑰狗從「策略、多人對抗、非暴力」出發,構建了《CatchMe》的世界,一個屬於魔術怪盜的策略潛行世界。
在遊戲中,沒有家國情仇、沒有血火交映,只有寧靜表象下的潛流激蕩。玩家扮演的不再是擊殺哨兵、勒死保鏢、一言不合就屠殺NPC莽到天涯海角的血色特工,而是遛狗放鴿子、催眠裝警衛、開鎖不成就溜之大吉慫到世界盡頭的俠義怪盜。
遊戲的主角,「你」,是一名閱盡世間浮華的魔術師。你與好友一起建立了「魔盜團」,憑心中一點不平意,取有餘之財助不足之人。
你們獨自行動,在夜色與霧霾的掩護下潛入為富不仁者的藏寶地,利用魔術道具與敏捷的身手與警衛、機關造物、動物奴隸周旋,悄無聲息的將錢財搬空,藏在馬戲團的迷宮中,周濟孤兒院、貧民窟以及那些需要幫助的民眾。
魔盜團的名聲傳揚開來後,你邀請了新的夥伴,憑藉愈發熟練的技巧、更加精巧的道具潛入戒備森嚴的迷宮…在這座沉寂的城市中,魔盜團仍在行動…
遊戲中,玩家用類似MOBA遊戲的右鍵指向操縱角色,在帶有迷霧的地圖中用道具與潛行躲避空中、地面守衛的注意,搬空幾處保險箱獲得勝利,從而積累用於購買道具、升級自家迷宮、解鎖新地圖區域的金幣,以及用於提升屬性、解鎖道具、玩家排行的 「玫瑰」。
《Catch Me》的屬性系統由體力-敏捷-魔力三元構成,與HP、速度、MP關聯,並影響潛行時限、道具使用、吸引守衛。不同的角色有著不同的基礎屬性,而「玫瑰」可以用於加屬性——隨著數值的上升,其效用遞減,但可以在行動開始之前任意更改分配方案。
影響速度的負重系統、僅有3個的道具欄、各有效用的六種道具與玫瑰的可修改分配組合,使得面對不同種類的守衛施行不同對策成為可能。在合理的安排下,一些守衛——比如說機械狗——甚至會成為你行動的「幫手」,助你達成目的,你也可以裝成守衛的樣子瞞天過海,一切取決於玩家的選擇。
在地圖上,玩家可能刷新出PvP迷宮——由其他玩家構建的,只能潛入一次、有額外獎勵的迷宮——並將其他玩家的積蓄搬空,還可以留言一句吸引仇恨,相對的,自己的財產也可能被別的玩家反過來偷個精光。
因此在遊戲中大賺一筆後,玩家們的第一反應就是把錢都花光,升級迷宮,吸取別人經驗調整迷宮守衛的設置,將自家打理成固若金湯的絕對堡壘然而還是會被大佬偷光,然後轉身去偷別的玩家…被偷的玩家發現辛苦積攢的幾萬金幣只剩下十來個,心態炸裂滿地圖找「犯人」的迷宮想反偷回來,結果偷雞不成,反倒賠出去幾朵「玫瑰」,悻悻留言繼續攢錢…
在這個「偷偷相報何時了」的過程中,玩家們對抗、競爭,好生熱鬧。(說好的行俠仗義呢)
隨著清淡的爵士風背景音樂,玩家在這個像素畫構成的遊戲世界中聽著街頭魔術師羅薩自戀的「mygood looking is a natural distraction」,神秘三手哥沃爾特毛毛躁躁的「 Ican hardly wait」,離家大小姐佩羅娜不緊不慢的 「What"s your hurry?」 指揮怪盜們蟄伏、收穫、逃脫,在駐地設計屬於自己的迷宮,驕傲於名聲遠揚的榮耀,忍耐著不幸敗北的失落,融入到魔盜團之中,將惡商的不義之財裝入背囊,挑釁地對守衛們說出:「Catch me.」,逃之夭夭。
這就是這個遊戲的魔力所在。
當然,目前《Catch Me》也存在一些問題:必須聯網進行遊戲、偶爾出現的Bug、略顯單調的背景音樂、主線劇情幾乎不存在、只見劫富不見濟貧、地圖編輯尚未完善、玩家人數過少導致的PvP一面倒、數值體系尚待調整……如同玩家不斷完善這自家的迷宮,開發者玫瑰狗正在以兩天一小改、幾月一大改的速度完善著自己的作品。
我期待著這些問題被修正後,再次潛入這「夜半封刀匕 ,藏影不留跡」的、屬於魔術怪盜的世界。(然後和其他玩家相互傷害)
順帶一提,吸引我玩這個遊戲的原因之一是這遊戲屏蔽了大部分常見的修改遊戲數值的方法,甚至要求聯網以交互數據。
根據開發者的說法,五月內《Catch Me》就開始EA了,國區售價28元
遊戲綠光地址:Steam Greenlight :: Catch Me
######與開發者的一些交流######
開發者玫瑰狗是個很有意思的人。
在我看來,這位開發者就像他的昵稱「玫瑰狗」一樣,渴望著認同的玫瑰、喜歡自嘲,又像忠犬一樣沉默地守護者自己的作品。
我曾問玫瑰狗,為何不在多人對抗的基礎上添加合作模式?
他答道: 「在這個遊戲中,我想要強調獨立行走於世的感覺,自由,孤獨,能力,都是高於有趣和協作的,在遊戲中,每局只允許選擇一個人出場。魔術怪盜都是獨行俠,這也跟我本人的個性有關係吧。」
他又補充道:「合作是實時聯機的,現在只有我自己一個人全職而已,其他都是外包,所以成本上承受不了。」
這時我才發現,我在用審視早已名利雙收的精品商業遊戲的眼光來審視《Catch Me》,一部遊戲人獨立製作的遊戲。
開發者玫瑰狗甚至不想在自己的作品上打上「獨立」「國產「的標籤,他希望玩家能將這部遊戲單純地視作「能帶來樂趣的多人互偷怪盜遊戲」。
他說:「那些些標籤與遊戲本身無關,是一種對自身缺乏客觀認知的表現,對遊戲本身沒什麼好處。
我個人更加想要和其他潛入遊戲放在一起比較,而不是因為是國產、獨立的標籤,就被區別對待。雖然我自己清楚和那些特別成熟的作品之間有明顯的實力差距,但處在相同的市場環境中競爭,和那些優秀的作品同台展示自己對創作的理解,這樣更能讓我興奮起來。」
在談及這部遊戲的未來時,玫瑰狗這樣說:
「我跟拿投資的那些人不同,榮辱是一身承擔的。他們搞砸了,換個公司名字重新做。玫瑰狗搞砸了,這個人就死了。一個坑不填完,就不會有下一個了。聲譽和品牌也就是這裡建立起來的。」
希望他能做到。
1.利益相關:
&>我是一個非遊戲從業者,非硬核(甚至連休閑玩家都將將搭邊)的遊戲玩家。
&>我是一個好奇心強而機緣巧合認識作者並且在網路上偶爾交流想法意見一年有餘的人。
&>我是一個確確實實玩過你抓不到我幾乎所有版本的所謂測試人員。
&>我是一個自發要寫答案,沒有受過任何威脅、誘惑、交易等非正常手段且態度端正的腦殘粉。
一言以蔽之,我就一外行,純的。
2.關於遊戲:
-畫面顏色太雜,不成色彩體系。
-伺服器問題經常困擾玩家。
+完整劇情及合理的開場動畫
+冷幽默式旁白表達的劇情和遊戲的合理銜接
+豐富的人物、道具、敵人。
+完整的教學關卡
+前期適合休閑玩家,後期適合操作達人的難度曲線
3.關於作者:
&>作者玫瑰狗是一個熱血青年,是我見過的為數不多的看電影看書可以流淚卻泰然自若的男人。
&>作者玫瑰狗是一個思維活躍的人,有著另闢蹊徑的想法和一些奇特的見解。
&>作者玫瑰狗是一個負責任的人,對自己負責,對遊戲負責,也對玩家負責。
&>作者玫瑰狗是一個固執且極有主見的人,如果你說的理由說不到他心坎里,別妄想他會改變自己的想法。
&>作者玫瑰狗是一個隱忍堅持的人,他會為了亂咬人的狗互咬,也會為了獲得食物而跟狗道歉。
4.關於成長:
要說成長,就要說伴隨狗狗遊戲開發中最讓我印象深刻的一件小事。
某一天我還在搬磚的時候,某狗就極興奮又牛逼哄哄的抖動我企鵝窗口,並且飛快的發過來消息跟我說,你快去玩我的遊戲啊,你快去啊快去啊快去啊,這個遊戲再也不是那個看起來廉價的遊戲了,逼格一下提高了好幾個檔。
原諒我這不是原話,我實在記不得具體話語,但是那種熱情洋溢的感覺卻銘心。
奈何我公司的電腦是XP系統的,那時候《你抓不到我》還沒有兼容XP,致使我晚上才開電腦看到了某狗口中非廉價遊戲的全貌。
不得不說,我確實是被驚艷到了。是的沒錯,是驚艷,即使是在大調整之前,也有討論過色系及某些細節問題,然而還是無法避免的驚艷到了。這就好比可能沒有人覺得蘋果有多麼的美味,但是如果讓你連續只吃半年的饅頭,突然給你一個蘋果吃,你就會覺得這簡直是世界上最美妙的味道。是的沒錯,我就是那個連續吃了半年饅頭的人,所以也不難解釋為什麼我被驚艷到了。
在玩法基本成型之後,還在大幅度的改進美術素材。
我不想針對某一觀點,我只求客觀的擺最明顯的事實,主觀的發表最直觀的看法。
我看到的事實是,作者一直在進行著更新玩法→改進美術→豐富劇情→修改BUG→收集反饋→更新玩法,這一系列的良性循環中。
而我的看法是,我不認為這樣一個專心於持續改善玩法、美術、劇情各方面內容的作者,會是一個玩票性質撈一把就走的作者,也不認為這樣的一個作者,會帶領一個不負責任態度不端正的團隊。而事實卻是佐證了我的觀點。
這個團隊,少經驗,不成熟,太衝動,沒錢。但也不可否認,他們在積累,年輕,有衝勁兒。所有的人都是為了如何把遊戲變得更好而努力。
確實努力是人人都會的,沒有人想要為了不相干的人的努力而買單,但我在這裡也可以很理直氣壯的說:它值得。這不是為了狗屁的情懷、國產、獨立買單,而是這個遊戲本身,它值得。你可以不喜歡它的畫面,它的玩法,它的一切。但你不可否認,它就是有那麼一點意思,吸引著那麼一些的玩家,體現了那麼一絲價值,值得花錢買回來爽。
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其實這篇回答構思蠻久,我對自己的要求就兩點:1.必須寫出來一份答卷,給這次從測試、修改到宣傳、發售一個交代。2.作為一個外行,如何才能顯得不那麼外行並且敘述不那麼枯燥冗長。
後來我發現,既然身為外行,那就不要掙扎了,因為掙扎也是沒有結果的。。。於是索性就從我的角度,寫一些我所知道的遊戲相關的看法和事情。
最後,我想說,雖然我是外行,雖然我是休閑玩家,但我確確實實深入體驗過遊戲,可能反映的想法沒有專業的成熟,但我確實有足夠的發言權。
而對那些沒玩過就瞎比比湊熱鬧的人,我只想說:愛玩玩,不玩滾,謝謝。
首先做一下利益相關介紹。我是一枚策劃,和玫瑰狗算是在同一個側重獨立遊戲的遊戲設計群聊過天的損友,認識有一年多,沒見過,沒合作過,沒任何商業往來。
玩過狗的遊戲。(希望其它回答的人能仔細看題目,是想要玩過的人評價這個遊戲。拜託別拿沒意義的答案污染知乎環境)
Steam Greenlight :: Catch Me
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注意到右下角的頁碼了嗎?64頁全是這玩意兒,這也算是創造steam綠光評論一大歷史了。
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———日常黑狗結束,下面是正式答題———
事實上第一眼看到狗的遊戲,就是看到幾張gif和UI截圖。我們幾個狗的「真愛粉」(專業黑狗大隊),揪著截圖,整整噴畫面噴了半夜。
是周六的後半夜,後來狗都要炸毛了,說「你們都沒玩過,玩過就知道了」。
然後,我確實玩了。玩過之後,覺得畫面並沒有很差。
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++不能被無雙的敵人:所有的敵人守衛都只能暫時騙過(除了自爆狗之外)。只能潛行,只能靠你的智慧、道具和操作,別想把敵人殺乾淨。
+豐富的敵人類型:保安/小丑,機械狗,猴子,蜘蛛,鸚鵡……各種敵人有各自的特性,保安/小丑為肉搏,機械狗是召喚其他敵人+自爆,猴子是遠程,等等。
+豐富的解決方案:可以潛行過關,可以使用各種道具:鴿子戲法能引開狗,易容能騙過保安/小丑,撲克槍可以暫時癱瘓蜘蛛,飛行可以逃離戰場。
+認真做過的新手引導,一步一步教學的,讓這個困難燒腦的遊戲的學習曲線不那麼陡峭。
+這遊戲居然TMD有CG。
+維多利亞時期英倫風格的世界觀,帶點柯南和福爾摩斯的意思,有點俠盜風。
+提bug反饋很快,隨時提隨時改。
-機械狗看起來像松鼠大戰里的那隻。
-配音台詞差。2號人物的配音台詞用的是魔獸爭霸里的,羞恥感爆棚。
-配音不是英腔。對於蝙蝠俠里阿爾弗雷德英式嘲諷的鐵杆粉絲,整體感覺上打折扣了。
總體評分我給8/10。
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吶,這就是這隻狗蠢的地方:
遊戲里關注畫面、操作UI的階段都是在菜單界面,這裡的畫面非常細緻,感覺很舒服;
而關注玩法的階段,玩法有挑戰性,於是就不關注畫面了,差一點反而能接受。
但關注玩法的階段,恰恰是最多被截圖的部分。
所以導致「玩遊戲的人覺得還可以,沒玩的覺得畫的差」。
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另外,這隻狗在宣傳效果上面,已經蠢到家了:
我不知道提醒過他多少次了,該做搜索引擎優化了。
在百度上面搜他的遊戲名字,連個像樣的介紹都沒有。
百度百科也沒有。
新聞也少得可憐,連一頁都沒佔到。
至於軟廣這種高級方法,恐怕以犬科的智商是理解不了啦。(斜眼笑)
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但是,這個遊戲,並不是糊弄玩家來做的遊戲。也不是什麼撈一筆就跑的商業遊戲。
這隻蠢狗,完全只是為了做個有趣的遊戲,我們經常調侃他「賣不出200份」。
狗為了自己的理想,搭著私房錢做的。現在窮得連狗糧都買不起。
他的小工作室名字叫ZuobulaiGame Studio。
我知道情懷是個貶義詞,如果我說他是情懷狗,他會炸毛的。
不過既然是他損友,我不怕他炸毛。
他是個情懷狗,骨子裡的情懷狗。
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當你看到一個遊戲,你指望什麼?它有好的畫面?它有龐大的世界觀?細緻的人物表情動作?
沒錯,有不少商業遊戲把重心放在這上面,無論是預告片燃到爆的育碧刺客信條,還是各種滿屏飛特效的國產網遊。
但是你真正進去玩了之後呢?遠遠不如預期,對吧?至少我是這麼感受的。
畢竟,一個團隊,無論是商業遊戲還是個人團隊,精力分配都是有限的。放在亂七八糟的事情上多一些,放在玩法本身上就少一些。
國產遊戲的現狀,大家都清楚的。
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我認為狗有做出一個完美的遊戲的潛力,但是他只有有限的人力和錢。他選擇把遊戲做得有趣。
如果有玩家的支持,他以後還能再改進,再做出更好的遊戲,比如畫面、文案和配音。
而如果玩家們不支持這種遊戲,那麼狗很可能以後繼續去打工,不再做遊戲了。
畢竟狗也要吃狗糧的。
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所以,這不僅僅是「這個遊戲是否好玩」的問題,每個看到回答的讀者,希望你們問問自己,你們是要一個什麼樣的國產遊戲氛圍呢?你們要支持哪種遊戲開發者呢?
你們到底是希望遊戲作者們,選擇走上浮誇→取悅觀眾→令人失望的道路呢?
還是希望賣相雖然一般,但有趣的遊戲勝出呢?
這是你們的選擇。
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我並不想說服你們認同這個遊戲好玩。
我只是覺得,這個遊戲值得給一次機會,當你們親自體驗過之後,再做出評價。
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如果試玩過後覺得遊戲不好玩,歡迎來反駁。
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————2016.5.4————
看到一些沒參與內測然後強行噴遊戲的人,想補充幾點:
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1.任何遊戲都有自己的目標受眾,有人不喜歡以撒的獵奇風,有人不喜歡饑荒的黑暗向,有人玩不下去真人快打的血腥,有人玩不下去矮人要塞的字元界面。這些都OK。
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2.Don"t judge.你不了解別人的時候,證據不足的時候,你可以評價他的某件事,但是不要侮辱人家的人品。這是人的基本道德素質。
說人家「用愛發電」,說人家「糊弄」,我在冷靜、客觀、禮貌的討論的時候,說我「看不懂中文」,到後來罵人「腦殘」(大概是被舉報了刪評論了)。
大家不過是和你意見不同,你憑什麼把人罵成腦殘?
你憑什麼諷刺人看不懂中文?
憑什麼嘲諷對方「不認真做遊戲,用愛發電」,質疑對方的職業素養?
你連遊戲都沒玩過!見都沒見過!只是看到了幾張截圖而已!
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3.如果沒有專業知識,不要用專業性的口吻來評價別人,誤導大家。
拿出玩家修改的mod截圖當原版,來講別的遊戲畫面怎麼好?
你拿出的英雄無敵是玩家自定義種族;
拿出的冰與火之歌地圖是玩家二次創作過的;
拿出的elona是美化補丁過的;
這就是你所謂的「遊戲截圖」?
知乎是分享知識的,答案是給別人看的,回答問題的時候要為自己的答案負責,不能亂擺偽證。
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另外,我都反覆說過多少次了,在遊戲里對UI的感受和看截圖的感受是完全不同的,作為一個碼農你或許不理解,交互設計是策劃的專業知識好嗎!配色對比度涉及到的視覺順序是交互設計知識好嗎!動態圖和人臉是視覺第一吸引因素你知道嗎!
不要說自己做了幾年幾年遊戲一眼就能看出來,你搬了幾年磚就懂古希臘建築風格嗎?
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4.作為一名成年人,(假設讀者們是成年人吧),要在力所能及的時候,遵守社會秩序和規則。
知乎也有它自己的規則,在你註冊知乎賬號的時候也同意過了,然後自己不遵守?有沒有點契約精神?拉到網頁最下面自己看「知乎指南」:
如何提問;
如何評論問題和答案;
還有最關鍵的——如何回答問題。
題目問的是參與了遊戲測試的玩家的體驗。
題目問的是參與了遊戲測試的玩家的體驗。
題目問的是參與了遊戲測試的玩家的體驗。
沒資格回答問題的人請不要回答。不要給知乎製造垃圾答案。
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5.搞清楚一件事,狗的私事他自己是不願意講的。
他不是那種拿自身的經歷出來消費的狗,我的本意也不是給大家灌雞湯,實在是因為被一些人惡意揣測作者做遊戲不負責任,隨便搞出來騙錢。
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我講他的故事,僅僅是為了反駁一些觀點而已。
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之前的答案,真正在遊戲圈工作過的,一看就懂;
有些不懂行的,非要說我舉出狗的開發過程是拿情懷說事兒,那我就再說得清楚明白一些吧。
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你說狗騙錢?——可以去拉投資,不用自己掏家底做遊戲。有不少沒職業道德的,拿著別人的投資搞了幾年做了個一遛十八開,騙了幾百萬最後出來個渣手游,品質不好沒平台要,強行改成端游拿到steam上去賣的。和他們比,狗這種完成度高還受歡迎有口碑的,拉投資太容易了。
你說狗沒錢還要強行做遊戲?——按照3A遊戲的做法,一個最省錢的手機遊戲成本要幾十萬,一個頁游要幾百萬到幾千萬,端游MMO甚至有上億的。你還別以為錢多花不完,幾百萬的錢只夠一個十來人的小團隊維持一兩年而已。所以,別拿商業團隊和獨立遊戲比。
你說狗做軟廣騙關注?——狗從來沒發過新聞,沒找人報導什麼,僅僅是自己動手發貼吧發steam論壇宣傳,但即使是這樣,綠光上面也有整整64頁的評論留下QQ號測試遊戲,根本不需要軟廣。再說推廣都在視頻網站和百度上推,需要來知乎騙關注嗎?你先去百度上搜搜,別的地方有推嗎?有這麼不專業盯著知乎死咬著不放的軟廣嗎?
你說狗做遊戲不認真?——狗的UI大型翻修就兩版,做了一整套CG動畫,遊戲加了人聲配音,新手引導是一整套教程,一個pvp向的遊戲做了背景設定,還打算做劇情,遊戲玩家一直測試狗一直聽反饋修改,常逛steam的,你見過幾個獨立遊戲有這麼做的?
你說有的遊戲做得更好看?——同學你沒聽說過商業公司掛牌子宣稱自己是做獨立遊戲的嗎?同學你沒聽說過國外有kick starter眾籌嗎?同學你知道一個高品質的圖標連設計帶製作外包出去都要幾百塊嗎?你說這是不用心,有錢了什麼都能顯得用心。too naive.
然後,同學你聽說過《undertale》嗎?同學你管《鏟子騎士》也叫FC遊戲不值得做嗎?同學你管《以撒的結合》叫抄襲《塞爾達傳說》嗎?
你說狗「做自己想做的遊戲,還希望用戶來買單」?——同學你是第一天聽說「獨立遊戲」這個詞嗎?要不然你以為做獨立遊戲的人在幹啥?
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我們遊戲開發者們經常聚在一起交流知識,組成了一些千人群,裡面從來都不缺自信滿滿,自詡為專業玩家的噴子們帶來的梗。「暴雪做創新」、「我有一個好點子,必火」云云,我們都快玩膩了。
謝謝你們的噴,給大家帶來了新的歡樂——
1.讓人家代表國產獨立遊戲界的。「你們這是給國產獨立遊戲美術界澆冷水!」
2.給人下診斷書的。「你們是永遠做不出好遊戲的!」
3.最有趣的是這個——「狗膨脹了!」
你看我連頭像都沒有,就應該知道我跟作者有著不可告人的秘密交易~
利益相關:很早期我就玩過這遊戲試玩(下文詳述),作者如今也發了我試玩key(礙於能力我沒玩多少),我跟狗是在網路上認識,沒見過面,但互相聊過,我很佩服他;最後最重要的一點,這遊戲是特么我們一堆人辛辛苦苦催稿催出來的,難產如斯,所以看到它如今這個模樣,我是很高興的——沒錯,你的感覺沒錯,這是一篇軟廣,水文,食之無味——
——可惜我不是做遊戲的,說不出那麼多專業的牛逼的東西,而且我還懶得配圖——
——但所幸我只是想雜亂地寫一丟丟你在遊戲中看不到的東西——
——這遊戲我最早是在。。。呃。。。。15年的6月還是7月份拿到的,如果你在前面弦月的答案中看到的那張圖,就是玩的那個看著相當糟糕的版本。
那會兒這傢伙剛過綠光,狗一膨脹就滿嘴衛星,信誓旦旦得在一個遊戲人吹水群告訴我們:「我估計還有幾個月遊戲就上架了」,曾經的我天真年少,也是信了這條狗的邪,mdzz
然而到寫完這篇文時,「狗你遊戲做好了嗎」這個梗在吹水群中火熱了多久,我都快不記得了。一切的終結是在上周,狗語音中說:「我要大範圍發測試key了~」設想一下群眾們的反應,大概就是比聽到I社發新作稍微淡定一些吧~我也就這樣,第二次見到了這遊戲——
(幾句感性評測)甫一打開,說真話,我是驚喜但又帶著遺憾的。ui,畫面,風格相比那個慘不忍睹的版本確實大有改觀了,但仍然只能作為遊戲總分的勉強及格項(相當勉強);但就遊戲性來說,曾經蹩腳的手游操作已經大有改觀,技能的差異程度和數值也讓「潛入」這個主題開始有板有眼了。雖然配音讓我有些齣戲,一些設計我也有很多意見,我不算是這類遊戲的玩家,舉不出無數的例子去反駁或者支持,但至少總體我是願意給這個獨立遊戲70/100的評價的(評測到此結束)
誠然,情懷、獨立,這種日經辭彙早就跟什麼創新和夢一樣成了需要時就婊起來的牌坊罷了——有利可圖的情懷才是很多人的情懷,正如很多人玩到的都是質量最上乘的獨立佳作一樣。如果我問你,你能告訴我去年一年,steam上發售的全部獨立遊戲的名字和他們的銷量么?不能吧,我告訴你,我也不能。但要是我問你,去年發售的獨立遊戲佳作有什麼,說不定你就能如數家珍口若懸河。
你知道你嘴裡的「小團隊」多少人,多少年,多少錢做出來的遊戲么?你知道mc有多少人在支持mod么?你知道你嘴裡的國際白求恩的愛心是多少年搞定的么?
網路它是個好東西啊,它讓很多人發出聲音。但很不幸,很多時候你們都太吵了,深深陷在你們的小世界和小時代里無法自拔,以至於對一些事物根本不存有敬畏之心。俗話來講,看熱鬧的,哪有嫌事兒大的道理呢。你們就像是看著小電影自我安慰的屌絲一樣,變著法地YY+SY,以為日了全世界,但滿嘴都是評價別人的女朋友多麼丑,以顯示你閱女無數。對不起這段好臟,只是我噁心的忍不住了,你們能力是一定比我強的,但這樣四處裝逼,真的好下作。
我記得我明確跟rosedog表達過我的態度:畫面差,也是遊戲差的一個標準。我一個外行都能說出這話,你覺得他不知道么?我懂得,你是覺得他沒改過。他人的努力過程你們才不會在意呢,你們只不過是想在建成的花團錦簇裡面嗨,或者在荒土上拉屎還說自己在施肥罷了。操著太監的心,顧你襠下的生活可好?
狗自命是個野生的開發者,為了區別於商業和獨立的tag,我不知道,他會在這條路走多遠,我也無能為力去幫助他。我只能小小的欽佩,並祝福它。至少我記得,關於cm,狗跟我說過要實現的東西,除了發售時間外的很多啊,都實現了呢
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對不起狗,可能要給你招更多黑了~
有問題可以直接找我來,qq:493092831,單挑也行,北京東城和平里東街,電話不方便,qq我告訴你,就這樣吧,加油吧遊戲開發者,們。
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剛發出來就發現還有幾句要說:狗的遊戲就像是國產 獨立的一個縮影,還有很長路要走,我期待更多更有趣的遊戲出現。好,是一個相當個性的標準,每個人都會有自己的見解。努力與賣座與否也沒什麼等價交換關係,但不努力,一定只能收穫垃圾。
嘴炮,省一點。
還是那句話,加油吧,遊戲開發者們
我只想插一句,溫酒本人玩過這個遊戲么,為什麼噴遊戲畫面缺只放了一張截圖
--------------------------------------5月5日-----------------------------------
在這個問題出現後的幾天里,我在評論中對於大家的回應與看法一一作了回應,看到了一些朋友的支持,也與一些朋友產生了一些小矛盾。接下來的幾天中我和我的主創團隊將會靜下心來打磨我們的作品,將《Catch Me》最好的一面展現給玩家。江湖風言,留待日後。
@lanlouch ,對不起,我為剛才我說的「對不起,我不是討好您的那一型。愛玩玩,不玩滾」這句話道歉,剛才因為您提到我的粉絲,所以我的態度有些過激。十分抱歉,我並不是對您的評論有什麼偏見,更不會因為一些差評就罵來罵去。各位的建議我還是會繼續悉心接受,同時也謝謝您的建議,不過還是請不要太過於貶義的評價我遊戲的玩家。
----------------------------------5月4日--------------------------------------
我自己作為這個遊戲的作者,來回答這個問題本來是不合適的。
但是今天很多測試我遊戲的玩家,和這位 @溫酒爭吵的太厲害。
我必須要說幾句了。
好了,直面問題。
這個遊戲的畫面怎麼樣?
既然有這麼多人在玩,並且能夠玩這麼久,我相信不僅有人能接受,還特別喜歡。否則他們也不會來跟別人撕這個問題 :)
相比很多成熟的遊戲,《catch me》在各方面都有提升的潛力,
我這邊成本低,我個人美術經驗不足,選擇了獨特的,較困難的文化背景,這些都客觀存在。也都導致美術有一些肉眼可見的瑕疵。
多謝各位客觀的提出了負面意見的人。我會繼續努力。
關於「玩家應該繞過畫面看內涵」
我真的不知道究竟哪一句話讓部分看客產生了這種誤解,非要揪著這個不是出自我口的愚蠢說法不放。(苦笑)
而且《CatchMe》的所有宣傳材料中,有提過「內涵」嗎?他從立意之初就是要做成一個「注重策略,偶爾能撕逼」的遊戲,沒求啥內涵。
《Catch Me》和《Monoca:What"s yours is mine》,《Faster than light》相比究竟如何?
在我個人眼裡,《CatchMe》遠不如他們成熟。你們能把我的遊戲和這些我跪著玩的遊戲相提並論。是我的榮幸。
我個人,我個人,我個人。
為什麼會和 @溫酒爭吵?
因為下面這段話。
這個涉及到你對我家美術工作態度無端的臆測。你可以說他能力不行,也可以說你討厭他的畫。但你不可以這樣隨便侮辱別人對職業的態度。所以如果,這句話,你是針對他說的,我希望你收回去。而且你應該向他道歉。他的工作態度我顯然更有發言權。
說的不客氣點,我的後宮,我比任何人都了解,輪不到其他人來調教。
或許會有人說我護短,對,我就是護短。
一起工作一年的同事,兩個無比傲嬌的人,從完全陌生到互相認可。我不跟他站一起難道跟你站一起?
如果你沒有針對他,我希望你至少澄清一下。然後對於你 @溫酒 對我能力的否定,你的原話:
我含蓄的表達了一下該遊戲的作者找的美工不是那種專業的能「家裡畫畫」就能來錢的有經驗的選手,是想給作者留點面子,不想直接說穿他就是找了倆廉價勞動力來畫圖,溫和地提示下他在美術方面找個靠譜點的合伙人統籌一下,或者多少多扔點錢
既然你們不領情,那我就直說了,這個遊戲的渣畫面,之所以會這樣,就是因為作者是個又想馬兒跑得快,又沒有草給馬吃,結果馬兒跑不快,他自己又駕駛不好的典型。
不要自己不重視畫面,也把同行的飯碗給砸了。如果你這個遊戲沒火,那就是給國產獨立遊戲澆一盆冷水,「國產遊戲畫面果然又是這樣」,如果你這個遊戲火了,那就是更給國產獨立遊戲美術界澆一碰冷水,「國內美術水平就這樣,大家忍了吧。」
我是當事人,我的意見可能有些偏頗,先用其他遊戲作者們的截圖回答你:
這裡面甚至還包括個別您舉例的作品的作者。您的意見的確為大家帶來不少歡樂。
由於我還要跟您撕逼,您這麼嚴肅,我也有必要保持一個兇惡的形象。我憋得也是挺難受。
好了,這是我本人的回應:
@溫酒 嗯,我沒這個資金和人脈,達不到您的高要求,給國產遊戲抹黑了,真是對不住啊。
《你抓不到我》的測試玩家們,為什麼要和這位知乎用戶爭吵?
人之常情,他們會自然而然的維護自己喜歡的東西。我也認為這並不是特別成熟的表現。我替他們向 @溫酒致歉。他們言語多有冒犯。你的意見我已經看到。希望就此熄戰。
見到這種言語偏頗激烈之人,也希望圍觀的大家能理解一下這些玩家的心情。本題中的答案不乏一些比較客觀的負面意見,大家有興趣也可以翻一翻,沒有任何一個參與《Catch Me》測試的玩家在和人家瞎吵架,大家都在幫忙搬運別人的有價值觀點給我看。
5.5更新
現在實際上也早已沒有《Catch Me》的玩家在和溫酒爭吵了。攻擊他的全部是實在看不過去的路人。不過我還是希望大家不要吵了。。大不了我發個key給你們,來我遊戲里撕逼好不好。。?
大家討論戰術,互相傷害一下,多好~
這個問題以及答案,是軟文嗎?
這個問題很有趣。現在軟文已經多到只要說好,就是軟文了嗎?
這個就是答主。他已經刷了幾十個小時。
他在跟我聊天的時候,我也並不知道他會把評測寫的和採訪一樣。
現在發了廣告答案的,都來我這兒領工資!
不過下次先說一聲昂,杜絕先發了文再來要錢!這是強行賣軟文!
像素風就是很醜很難看嗎?
老子懶得回答這個問題。
這個遊戲,賣情懷嗎?
有空的可以翻一下。我個人從未使用這個標籤。而且我討厭這個標籤。
不再贅述,我用截圖回答。
如果還不懂,我說的直白點:去他媽的情懷,我不懂這個詞語,我是個做遊戲的,少把這種莫名其妙的詞語往我頭上扣。
「玫瑰狗你太自大了!太膨脹了!你什麼意見都不接受!」
然後,一刷又是好幾頁。。。
又多了不少的梗呢。
好了,最重要的,我放在最後。
感謝支持我的玩家和我的同事們。你們幼稚的爭吵,在別人眼裡或許很蠢,但對我來說,那就是讓我能走下去的,
寶
貴
的
熱
情。
這是一個遊戲人,
最不應該浪費的,
最值得珍視的
財富。
同時也多謝各位客觀的提出了負面意見的人。我會繼續努力。
對一個製作組,一個遊戲人的評價,都不在一時,
所以我也敢請你們保持關注。見證 ZuoBuLaiGame 的成長。
PS:參與測試的玩家,不準再強調我努力了!我天天跟你們摸魚!我哪裡努力了!你們再胡說狗叔要打你們屁股了昂
作為非畫面黨,我個人玩遊戲從來不以一個遊戲的畫面優劣作為判斷標準,我只會看這個遊戲「玩起來感覺怎麼樣」。
而Catch Me我從剛加入製作組時的早期版本玩到現在,總計至少玩了三四十個小時,可以說這個遊戲正在一點點變得更加吸引我。
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這是Catch Me非常早期的版本,不光是畫面簡陋,玩法也很單調,基本只有一個最基礎的核心玩法而已,當時的Catch Me完全無法吸引到我,因為玩起來感覺並不那麼好玩
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而在過了大半年之後的現在,Catch Me突然間讓我感到有趣,不僅畫面有所提升,最重要的是遊戲的玩法開始變得多樣豐富起來。
這是現在的畫面
除了畫面的提升之外,增加腳步聲與潛伏行動,可改變守衛巡邏方向,增加開鎖器,鴿子可操控性……等等這些變化,給這個遊戲增色了不少,整個玩法也越發的多樣。再加上如今難度曲線重新平衡之後,基本杜絕了100玫瑰後就橫行無忌,初期卻難以渡過的情況。
而這個遊戲我感到不足的地方就是,首先很多玩家都在提的劇情,以及玩久了之後因為後期逐漸開始重複的玩法使後期漸漸會喪失繼續遊玩的樂趣,第三則是遊戲內容還不夠豐富,只能等待將來逐步增加了
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以下是來自美術君抱怨
順便雖然我不太看重畫面,但我還是得吐槽一下這破迷宮,畢竟也是我畫的。。。。尼瑪各種限制這不能做那沒法做還畫個球啊。。。。
尼瑪還搞個這麼喪心病狂的時代背景,1910年的歐洲?魔術?翻資料查文化都能搞到吐血好嗎!下次再做這種題材我第一個提刀砍了主創!
這些是對 玫瑰狗 抱怨的,我不艾特他我怕他第一時間來打我
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最後,對這個遊戲有任何意見建議或問題,我希望你能夠向我們具體指出,因為這是對我們整個製作組最大的幫助
以上,來自《Catch Me》製作組的美術君
另祝願玫瑰狗能夠越做越好,如此優秀的夥伴不好找啊!
這裡補充一下,Minecraft的原生畫面是這樣的↓↓↓↓↓↓↓↓↓
而不是這樣的↓↓↓↓↓↓↓↓↓
別提什麼光影水反MOD之類的,「MOD做出的內容不屬於製作者的工作範疇內」
非要說的話,是不是我們可以學學《輻射4》,畫面不好沒關係玩家會幫我們做好的,BUG多優化差沒關係玩家會幫我們改好的?
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差點忘了我還要來一發官方同人圖!就是寧願畫這種東西也不用愛發個電!
然後為了證明美術君不是畫不來細緻的圖有必要放幾張個人作品才行!
然後還要表示一下美術君不是只會像素圖而且還會次世代建模!
哦不好意思我只是隨便摸過一回次世代技術,也就這麼一個作品了。。。。
西巴作者不發測試碼(doge)
作為同樣獨立開發的表示 很不錯了 你不需要得到所有人認可 它是你愛的就行了
新人不按規矩怒答一發_(??ω?? 」∠)_
不管怎麼說,東西先入,雖然還要等一個周,但是看評測軟文的大大說的辣么有意思,先拋去畫面的成見買買買~o(〃"▽"〃)o也就30塊,對於貧窮的大學僧來說也就是一天飯錢而已。作為一個正在學習中的遊戲策劃來說,遊戲本身有亮點和新的想法,30元就不虧,如果無趣還能作為失敗樣本總結,真是穩賺不虧。對於一般玩家,喜加一辣么多,你還在乎多這一個?別談情懷,你喜的時候不就是看著順眼就喜了然後放著沒動了嘛_(??ω?? 」∠)_
好不好玩玩了才知道,發售了我會在steam上買的。
整體美術資源確實有待提高,需要時間,這有點沒必要太多糾結
這和用心不用心無關
其實道理很簡單,如果努力用心就能畫的好看的話,那還要天賦和經驗做什麼,打磨也是需要時間和精力的
簡單一句話,東西做出來最重要。來來來,先說遊戲。
這個遊戲從開始製作一直到現在都是作者玫瑰狗自己策劃加編程,另外請了兩三個幫忙的美術音效,拼拼湊湊組成了「做不來遊戲工作室」,耗時將近兩年製作的。
總的而言,算是比較好地遵循了作者本人的意願,做成了他心中想要的遊戲。
但作者不想給遊戲貼「國產」、「獨立」這樣爛大街的標籤,所以我也不把它當什麼「國產獨立遊戲」啦。
就當一款普普通通的 Steam 綠光遊戲來說。
?????? 開噴分割線 ??????
其實一開始讓我玩這個遊戲,我是,玩不下去的。
太難了……而且不是純操作性的難。
是很憋屈的難……
作為一個魔術師,
面對一幫長得奇奇怪怪的守衛(有人有動物還有機械),
要從分散在迷宮各個角落裡的保險箱中偷錢。
通常魔術師應該有幾手拿手絕活吧?
有的,但是魔術需要消耗道具。用一次消耗一次。
——那我多賺點錢就好了吧,買多點道具屯著嘛。
噢抱歉忘了說,魔術還要消耗精力值。
滿打滿算,一場下來撐死就只能用個位數的魔術。
——卒。
你看,打又打不過,魔術使用又那麼受限,通常被守衛盯上就是追你三條街打到死啊!
滿滿的「硬核」糊你一臉!
(教程關卡都死了無數次卡了半小時我會說?
好在小範圍內測之後,玫瑰狗被玩家噴啊噴啊的,總算把難度曲線調的有人性了點兒。
教程關卡也是普通人都能過的程度了,撒花~
現在的版本應該是可以慢慢地,比較有成就感地,打到後面的關卡了。
嗯,然而後期關卡又會享受到熟悉的滿滿硬核糊一臉的快♂感。
?????? 遊戲簡介分割線 ??????
《你抓不到我》是一款像素風格的潛入式遊戲。
這是款網遊。
這還是款MOBA。
美其名曰:
「重新分配社會財富,劫富濟貧。」
[刪除] 但是目前遊戲里偷到的錢全是給自己用的,完全沒有濟貧的部分 [/刪除]
和通常的MOBA一樣,滑鼠右鍵移動人物。
主要的玩法就是通過潛行從守衛身邊繞過去,或者用各種各樣的魔術手段去迷惑守衛,最終從保險箱中偷盜。
遊戲里有三種角色可選,道具大概六七種,還有屬性點數分配的概念。
從目前的測試來看,已經由不同的角色和慣用道具發展出不同的「玩法流派」了。
說句實話,一開始就算作為製作人員之一,我都不咋玩得進去。
我喜歡殺殺殺的遊戲,通常不樂意玩兒縮頭縮尾潛行流。
但在內測的時候,一不小心沉迷了整整兩天。
(並在期間以測試遊戲為借口而曠工hhhh)
最高贊的排行榜里可以看到,我依舊是穩穩第五名哦耶!
我個人覺得,如果一款遊戲,製作組自己的成員都能玩的很開心的話,應該是挺有趣的。
一般在製作的過程中,因為接觸太多了,反覆看反覆看,都會麻木噁心的;
但是這款遊戲能越玩越得勁兒,嘿嘿。
順便一提這遊戲的美術菌排在第六,在我下面哈哈。
再說說工頭,玫瑰狗他有個好啊,那就是跑的比……
咳串詞兒了,他有個好,就是能接受意見。
一開始本來是打算就做小眾硬核的,難度高的沒天理,各種操作也很不順手。
所以被內測玩家噴死了。
好在他能擦擦身上的口水站起來再戰,最終把《Catch Me》改成了一個,適合比較多玩家玩耍的,操作蠻順手的,或許能體會到些快感的——挺好玩兒的遊戲。
要我給評價的話:+適宜的難度曲線
+獨特的像素美術
+精心製作的音效
+一定程度的挑戰性和滿足感
+有趣的人物和道具
+較為多樣性的玩法
+支持PVP互動,毀滅友情(誤-有待提升的畫面效果
-來來去去就那幾首BGM
-後期難度過高
-遊戲過程需聯網總體評分:7.5/10
最後坦蕩蕩打個廣告,建議購買!
——反正不好玩兒的話還可以退款嘛w
?????? 廣告時間 ??????
宣傳視頻在此!
宣傳視頻在此!
宣傳視頻在此!
《你抓不到我》宣傳片v3.0—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻
或者想去B站吐槽也可以:《你抓不到我》宣傳片v3.0_單機聯機
遊戲大約五月份會在 Steam 中上 Early Access 發售,歡迎關注!
也就是接下來這一兩個星期吧,早買早享受!晚買也沒折扣!
蒸汽動力頁面:http://steamcn.com/t170511-1-1
官方微博:你抓不到我丨Catch_Me的微博
Steam 綠光頁面:steamcommunity.com 的頁面
(綠光上的宣傳視頻大概是半年多以前的老舊版本了,別信!新視頻大概這兩天就能換上)
?????? 跑題分割線 ??????
然後再順帶回復一下其他幾位答主,僅代表個人觀點,與Z社無關。
Q:「不會是軟廣吧。」——匿名用戶
A:不不,不是軟廣,是硬廣。
這裡出現的「自己人」基本上都是遊戲內測群里認識的小夥伴,提問者是編劇情的傢伙(但是劇情拖到現在還沒加),最高贊是目前排行榜第二的玩家(寫得一手好安利)。
用前陣子的某個詞,可以算「自來水」吧。
反正狗狗沒給他們錢 23333
Q:「美術風格不統一」、「回家畫畫圖就能賺錢的人,要他們用愛發個電,是比程序員難多了的」——@溫酒
A:我和這遊戲的美術沒啥關係,不過也算是看著它從30分的遊戲畫面變成現在的60分程度。
畫面好看與否,我不說。每個人都有自己的審美。
而且我已經看習慣了,所以也沒法客觀地去評價。
就說說態度。從您的回答中來看,您或許認為這是款「畫面粗製濫造」、「美工不用心」的遊戲。
它其實一開始長這樣:
這個界面都夠不上評價「好不好看」的程度,可以說是「有沒有」的問題。
後來美術菌刷高了技能點,整個遊戲界面來了一次大的改版。
或者說,終於開始有像樣的UI了。
於是有了紅紅火火的這個版本:
嗯,熱情洋溢。大紅色幕布加上高貴典雅的純金紋飾,彰顯貴族品質。
咳不過隨著製作組裡大傢伙兒審美的提高,最終決定,整個兒推翻重做。
而後才有了現在這個整體暗色調的界面。
地圖對比也能看得出來,從一開始真正的純色塊,到現在有意地做出來更多的多樣性,增添更多的細節。
最新的地圖原件長這樣:
我覺得,這個應該還算「有點兒細節、用了點心思」的美術素材吧?
其實呢,這款遊戲現在就倆美術,他們平時都還有學業要忙,空閑的時候才能幫著畫素材。
目前的畫面效果算是一個取捨,在大量的美術需求中先實現最基礎的,迭代改進。效果有欠缺的地方也是不得已的臨時妥協。
比如說以前的機械狗長這樣:
現在新版的威武雄壯狗:
應該能看出來一些進步?
說這麼多就是想讓您知道,如果您覺得畫面丑,和15年前的商業老遊戲都沒法比,那認了;
不過「用心」的製作態度——這點追求咱們還是不缺的。美術菌也絕不是什麼在家隨手畫稿騙錢的傢伙,而是個勤勤懇懇還在攢技能點的小伙兒。
我們對這款遊戲,是真正在用心地製作,且不屑打著「國產獨立」之類的名號去騙錢。
希望能用接下來的時間,把這遊戲一點一點得做得更好。
也希望到時候,不用苦哈哈地擺什麼「演變歷史」去做辯解,而是能確確實實憑實際遊戲畫面就讓玩家感受到用心。
我無意改變您的觀點,就把一些自己想說的話掏出來說說。
Over啦。
利益相關:給《你抓不到我》做聲音的傢伙
不好意思,我還沒玩過這遊戲。只是看了下關於畫面的爭論,主要是遊戲作者@玫瑰狗 與玩家@溫酒 的爭論。身為一名從業近10年的美術老油條,我想說一句:
遊戲玩家可以以畫面不好為理由唾棄一款遊戲,但遊戲開發者不可以以任何理由要求玩家繞過畫面看內涵。
《Catch Me》Beta版偷竊玩家39的八級迷宮—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻
由於時間倉促,暫時只錄製了這一個視頻,一次我自認為比較有代表性的PVP,後續我會繼續錄製幾個關於其他打法的。主要是為了展示遊戲內容,由於使用試用軟體,水印什麼的還請大家見諒。
視頻里需要補充的是,使用的是遊戲自帶的回放系統,因此一些要素並沒有顯示,例如鴿子這個道具是可以在有限距離內選擇終止點的,在實際遊戲內容中我是可以看到的,然而錄像並沒有顯示。
另外既然是錄像,我選擇的視角是盡量展示更多的內容,因此很多時候主角並不在視野內。
因為這幾天也沒時間玩,讀取的大概是上周的錄像,今天上遊戲發現更新了不少東西,好像要比我最後一次玩的時候又進步了不少。
如果對此視頻有什麼疑問請各位指出,我會儘力答覆。之前偶然在首頁推送看到這個問題,也沒太注意,不懂你們在談的什麼美術是怎麼回事
我是昨天晚上偶然在steam里看見這遊戲開EA了而且才18塊錢,看了眼畫風和玩法覺得還可以試試反正也不貴就買了一發
然後我昨晚明明打算好好休息休息緩解一下節後作息不規律的問題,為這個連倆拉我晚上開黑玩屁股的基友都鴿了,結果因為這個意外打開這遊戲以後愣是一口氣從快9點玩到了12點以後,我自己都沒發覺時間過去那麼多
====================昨天晚上給我一個玩屁股的基友送了一份,這貨MS今天上午上班差點也遲到了
你也別要求啦,玩不玩是你的事,你覺得不好玩或者畫面不好看,那就別管他咯,我有幸參與到IP項目的投入過程,真心知道,特喵的畫面=錢,厲害到什麼程度?奧術神座動畫版,一張線稿30+塊錢,特喵的一集需要多少線稿?還不加分鏡、合成、聲優,反正我看到的版本是沒有線條鈍化和配音的。
小說寫的很不錯,然後你去看看小說的封面,丑爆了,烏賊真心沒有找過畫師來畫。
所以吧,原作者 @玫瑰狗看到大家對畫面有要求,那就開放一點,推出一個重製版,出去募點錢多找幾個動漫製作組幫你的美工加工啦,我給你講很多動漫工作室沒有任何創意,完全靠代工,但是質量普遍不錯,最好能找到給日本、美國代工的,畫師或者工作室都可以,P站上也有不少插畫師做人設做的不錯的,那個價錢有點高,但質量真心不錯。
@玫瑰狗我是做投資這個行業的,所以投資人看的都是投資潛力,你的遊戲只要能火,不管有多少差評都沒問題,拿著遊戲1去募錢,用錢做出更好的遊戲2,再拿著火了的遊戲2去募更多的錢,以此進入良性資金循環,最後實現組合到工作室到遊戲公司的發展,玩家是大爺,就像資金方一樣,好好把他們供起來吧。
我非常敬佩我們國家做動漫遊戲的,我說的是真心認真做這個的,非常苦非常累,很孤獨,而且會受到各種各樣的多方責難,全靠熱情死撐,因此我覺得對他們的認可我是能給出來的,至少要比雷鋒的故事強得多。
不多說題外話,如何來評價這款遊戲,我也發個言吧。
畫面是不差的,因為這不是「爽游」,有個畫面就行了,這裡給大家說一下,IP裡面的分類,有面對小白的「爽文」、「爽游」,什麼是「爽文」、「爽游」,比如考開後宮和擦邊球吸引讀者的,各種大臉怪裝逼俠,這就是爽文,爽游呢?各種什麼屠龍寶刀點擊就送,熱血復古1.73之類的,這是爽游,在排除小白IP之後,我們看到IP附加值瞬間暴漲,差異化也明顯很多,主要的分類有以下:「情」、「理」、「略」、「操」、「人」,這四個是什麼呢?情,不是言情,高於言情,這類IP主要是考豐富的劇情吸引人,這容易和「人」搞混,我們下面再講,「理」這類遊戲主要考玩家的推理邏輯,也有一些冒險類參考這些,比如遊戲中的一些迷宮、猜謎之類的,但是不高,理類做得最好的大概是《逆轉裁判》,也許是我接觸這方面IP比較少的緣故。「略」很簡單,戰略,出了名的就是文明、家園,然後就是「操」,主要是操作,著名的魂斗羅、超級瑪麗、洛克人大多屬於這一類,最後就是「人」,通過塑造人物形象來吸引虛擬人物的粉絲,比如盜墓筆記,其實他的情是比較散亂的,趕不上鬼吹燈,但是對形象的塑造非常好,血屍墓、悶油瓶、王胖子、無邪、三叔、鐵面生、陳文錦,這些「人物」非常的豐滿,比起鬼吹燈大量的一筆帶過要好得多。
因此這幾點分類其實每個遊戲都不會單獨採用,而是由一定的側重點,比如仙劍走的就是情,但是其人也做得比較好,還採用的一定的戰略,但是基本沒啥操作,和暗黑破壞神相反,暗黑就是重操作輕戰略的。還有星際和紅警,星際重戰略,紅警重操作,不是說星際中操作不重要,但是戰略才是星際的核心。
對一個玩家來說,需求是多方面但是有側重的,比如小白玩家,對基礎慾望的需求比較高,因此性、爽、畫面好這些是主要方面,再比如女性玩家,他們可能對情、人的要求比較高,而稍微有一些基礎慾望、操作就好,千萬不要太多的戰略,女生真的不愛。因此在做遊戲之前,分清受眾的需求分布是比較主要的,推理類的玩家,重劇情,重技術,重人物,戰略有一點,操作千萬別加上去,因此一個遊戲是否成功,就在於他是否豐滿,能否多方位的滿足受眾的需求。我們再來看看逆轉裁判,劇情豐滿,人物成功,加上嚴密的邏輯推理過程和豐富的偵查、選擇過程,遊戲非常的成功,滿足了多方面的需求,並成功避開了推理類玩家很討厭的操作和不太感冒的戰略。
再來說說畫面,不同的組合類遊戲,受眾不同,對畫面的要求也不同,偏重戰略類和推理類基本沒殺畫面要求,偏重劇情類蠻有要求的,操作由於現在moba遊戲太多,導致競爭激烈,也只能通過畫面的競爭來爭奪受眾,但其實合作和個人的「秀」才是主要的,人類的要求一般,但是人物刻畫一定要豐滿、有特徵,比如張起靈,大家都沒見過他長啥樣,為啥這麼多人喜歡?三叔對張起靈沒有啥外貌描寫,為啥女性這麼喜歡,都是因為性格,大家一般看到不說話但是強大的形象,通常會腦補,就像你看到背影長發飄飄的美女會腦補一樣。最後強調一點,不是推理類不關注畫面,畫面很重要,但是相對沒那麼重要,在畫面上投入的每一塊錢能給玩家帶來的愉悅感,小於在其他方面的投入。在這裡我們引入一個邊際效用曲線的概念,邊際效用指的是在某個方面每增加一塊錢投入能夠為玩家帶來的心理享受的增加啊,這個曲線是隨著投入的增加先增後減的,並且不同的方面,其拐點不大一樣,比如推理類,可能畫面的拐點很靠前。
因此遊戲的成功其實就在於你是否把握了受眾的心理需求,我們回過頭看看《catch me》,遊戲豐滿嗎?從玩家角度我覺得做的還不夠,劇情和人物不夠豐滿,沒有獨立的吸引人的人物形象,劇情更多的是為了推理和戰略而誕生的,因此這方面需要加強。但是作為一個投資人,我認為做的夠了,我不知道這個遊戲過了幾輪創投,假使他獲得50萬投入,那麼我覺得做成這樣時非常不錯了,畢竟預算限制了很多東西。
從這個遊戲我看出了兩個方面,做遊戲的人,也就是遊戲策劃,很用心並且很有能力,美工很有想法而且絕不迂腐,但是缺乏一定的創新感,10分滿分我給7分,國產遊戲在缺乏投入的情況下做到這樣很不錯,仙劍我給8.5分,當然仙一我給9分,這個分不公正,主要是情懷,咳咳咳。大家也別覺得分數高,畢竟真正的高端遊戲競爭都是在8.5——9.5這個分數段的,這款遊戲和遊戲人本身成功但不成熟,有閃光點,可玩性,但僅此而已,說不上是「神作」或者開闢新玩法之類的,遊戲人本身還有很多值得挖掘的空間,給予一定的資源相信他能做的很好 @玫瑰狗,期待您的下一部作品。
謝邀@Setree對於某位典型強答的溫酒,如果minecraft加幾個shader就有藝術風格或者說,「水平」了,我建議美工們集體辭職,我看你前面扯得還算正經,後面完全是為反而反了。
我只是一個玩過一會兒Catch Me的普通玩家,因為不算是其目標玩家的緣故,不是很認同其中的一些設計,也可以說是非常早就放棄了遊戲。但是這並不妨礙我回答該問題。
這麼簡介吧,你抓不到我是一款,策略層上有非同步聯機成分的關卡解謎類遊戲。排除掉一些其他的系統的話,和馬里奧製造有一定相似之處。你作為小偷去偷別人家的東西的同時,也要通過合理的在固定好的迷宮格式中擺放守衛來守護自己家的資源不被偷,而這所有的遊戲流程都是在 破關和被破關中來回的。玩家與玩家之間是存在看不見的弱交互關係的。
這個創意,很新鮮。往常我們看到的自製關卡最終都是作為固有關卡的一種延展,往往是作為一種Extra挑戰存在的,而對於Catch Me來說,遊戲的進程完全是基於交互展開的。說實在的這有很多不可控性,對於遊戲本身的道具設計,數值體系也是很大的考驗。但是長時間的內測過程中我認識的玩的朋友都很投入。雖然不能直接斷定但是說明作者玫瑰狗作為設計者「至少」是具有一定的水平。
至於其他的數值,我沒玩深入,不好探討。希望其他玩的長的玩家討論一下。
再說說美術,老實說,遊戲的美術確實可以說是勉強越過及格線的水平。但是,美術屬於有則更好,實在缺乏也無傷大雅的部分,對於大部分獨立遊戲來說是這麼回事。
如果有一個藝術天才加盟,那當然是如虎添翼,甚至藝術風格可以作為遊戲本身的賣點。但是如果沒有呢?監獄建築師賣1百萬份,人家美術好嗎?Undertale滿堂喝彩,人家美術好嗎?
你大概會說,人家不好,但人家認真!。。你真的看得出來嗎?
狗哥的團隊如果就我所了解,美術其實算是業餘參與的。一個不成熟的作品,你有什麼資格下結論說人家就是態度不端正呢?哦對順帶一提,某個國產小作坊遊戲,好像團隊人數是這個團隊的3倍。
遊戲本身的水平如何,發售的時候自然會得到檢驗。我個人謹慎樂觀。
但是至少有一點我感到很開心,就是狗哥這樣的開發者做到了兩點之前的國產獨立遊戲開發者大多沒做到的。
1:重新划出一個概念,並基本實現。
2:和玩家社區建立全新的聯繫並從中收穫非常多的反饋。
首先慶祝作者終於發key!
不容易。
遊戲質量應該非常不錯,由於沒有時間就沒玩啦。
拋棄不發key一點,作者還是蠻好的,希望大家多多支持。到時一起刷差評。
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作者讓我刪掉最後一句,我考慮良久,準備加一句。
狗這個製作人過於屌絲,不管怎麼說先差評!
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