扁平化設計(Flat Design)是錯誤的趨勢嗎?
我是一名工業設計的學生,個人覺得一個設計如果是跟風下的,不叫創意了,不能從一個方面看待一個設計,從以人為本的角度,設計當然是要符合人的需求,但有時一個設計不需要考慮人的因素,獨特,怪異,只要可以彰顯獨特文化,讓別人一看就知道代表的文化,地域,這樣設計的目的也可以達到。拙見。
設計歷史
在設計的歷史上,擬物化與扁平化經常發生對立,各持一方。但其中某個時期扁平化獲得了優勢。
比如,微軟放棄了風靡一時的透明風格Aero,開始使用大色塊Metro UI。Metro的扁平化與之前的差異化過強,導致當時各界人士對此熱議,並掀起一番新的風潮。Metro以大色塊、平面排版、去除干擾與裝飾作為視覺特徵。
當時跟隨Metro風潮的設計大概長這樣樣子。
隨後,蘋果iOS系統也開始演變。後來,在蘋果發布iOS 7後,扁平化更被推上一個新的高潮。
各界人士對iOS褒貶不一,從此不僅iOS系統,手機應用與手機系統紛紛也開始扁平化。iOS 7以糖果色、線型與平面、磨砂玻璃作為視覺特徵。
當時跟隨iOS 7風潮的設計大概長這樣樣子。
有記者採訪Jony Ive:「有很多人覺得蘋果的新界面(iOS 7)很醜。」 而Jony大神是這麼回復的:
背後原因
為什麼在短短几年時間內,大家都改變了自己的設計策略,開始更多趨向扁平化?為什麼都扁平化?是因為流派,寫實派與抽象派么?還是因為設計思維:裝飾主義與極簡主義?
大家眾說紛紜。但當時還是有一個現實原因——因為扁平化的設計拓展性更強。
現實原因一:資源問題。原先擬物化的設計,設計資源會隨著尺寸增大從而佔用更多的系統資源。而更多系統資源,則意味著系統的空間需更大,調用資源更加佔用內存,影響時間。
現實原因二:同一設備中的拓展性。如在同一設備上,同樣的按鈕,使用扁平化設計,可以幾乎無限延伸拓展,而擬物化的設計延伸太過則會出現漸變色帶問題,或根本就不好拓展。
現實原因三:不同設備中的拓展性。擬物化的設計延續到小尺寸的屏幕很可能是個災難。擬物化設計不太適應功能差異大的設備,更像是把手機界面搬到手錶上。
總而言之,扁平化代表更強的資源集合與設備延展性。如果你未來需要在不同的設備上創造統一的體驗,方便用戶無縫切換到任一設備而無需重新學習。則扁平化比擬物化更能解決你的問題。
設計趨勢
如果拋開商業和技術,對用戶和設計來說,是什麼變化使扁平化更加流行?
因為,我們正在從智能機初期步入智能機成熟期。諾基亞時代,用戶習慣方向鍵與鍵盤,對智能機的操作需要適應,思維需要更新。
智能機時代,對智能機的操作與認識都有了一定的基礎。
舉個例子。我們對約定地點進行交談。我們的目標是:讓對方清晰具體的地點與如何去。
但如果我們需要講多幾次呢?比如我們需要多說幾天。
你會發現,我們想達到的目標變化了。我們的目標,從讓對方清晰具體的地點與如何去,變成讓對方更快地知道哪個地點。
或許我們可以:
這種類似文字的視覺演化。在產品設計的過程中,要警惕誤以為用戶的問題是一成不變的。隨著時間的流逝,用戶想達到的狀態也是不同的,用戶也在不停地成長。
類似的,UI的定位也在發生改變。在智能機初期(功能時代),我們以認知與引導優先。而在智能機成熟期(信息時代),我們以信息與效率優先。
反映到界面上,則是這樣的。
總結
目前我們正處於的階段已從功能化設計到信息化設計過渡,並正在往內容化設計中前進。
我們目前,或許會認為,杯子(UI)的造型已經開始發生變化,沒有花紋,沒有紋理,也沒有把手。現在更多的是一個簡單的玻璃杯。但正是因為如此,這樣才把用戶真正關心的信息更突顯出來。而且,隨著水(內容)本身也再慢慢變得可口誘人,未來的設計會朝內容化設計繼續前進。
總覺得現在有人喜歡過度解讀設計趨勢這個東西。設計的一切都是為產品量身定製的,沒有脫離產品變成獨立而成一種趨勢的。另外擬物化也好,扁平化也好,只要設計師天才,都能做出讓人嘆為觀止的設計,沒有好壞之說。還有很多人以為設計風格就跟時尚一樣來回輪換,其實這是欠妥的,因為設計本身有些最核心的東西一直都沒變,很多人總是把設計想像成「畫皮」這種事。
我非常支持扁平化的趨勢,準確地說,我認為目前的趨勢是抽象化,扁平化只是抽象化的一種典型形式。
1. 擬物化的局限
所謂擬物,必須是現實世界中已經有的物體,而且是人們日常的生活中經常使用的物品。但遺憾的是,人們生活中使用過的東西是非常有限的,相機、指南針、時鐘、收音機、錄音機……我們每個人都熟識並且會使用的「設備」不超過100件,而且這僅僅是對於70後80後而言。對於00後出生人來說,他們從出生就沒見過磁帶錄音機,撥盤電話,收音機,紅白遊戲機,BP機,大哥大等這些已經被淘汰的設備,我們有理由相信,未來我們的孩子,可能連滑鼠、指南針、隨身聽都不會認識,因為這些設備都被一部手機所代替,甚至手機有一天也會被代替。
那麼,當我們熟識的設備越來越少,而手機應用所要實現的功能越來越創新的時候,這個矛盾就出現了。應用的功能太創新,根本找不到一個現實生活中的物來擬。
所以,擬物的風格會限制住創新應用的發展。
2. 擬物的極限
iOS6之前的版本,其實已經把擬物推到了一個非常高的高度,視覺上每一處的紋理、陰影、質感,每一個細節都經過精雕細琢,堪稱完美。這個時候想要有所超越,尤其是想要在擬物這條路上有所超越,已經非常困難。
同時,我們發現,市場上非常多相機應用都找一個相機來做擬物,音樂應用都找一個老式唱片機來擬物,所有的指南針應用打開都是一個指南針。擬物化帶來高度的同質化。
更遺憾的是,由於指南針、唱片機、收音機這樣的產品其實都是已經被淘汰的設備,而這些設備早已停止了創新停止了改進,是死的。但是應用是活的,要繼續改進發展。假如沿著擬物化這條路走下去,10年20年50年之後,這些應用打開來還是老樣子。你不覺得悲哀么?
3. 從擬物到抽象
其實我非常反對從擬物到扁平這種提法,我認為現在的趨勢並不是扁平化,而是抽象化,扁平只是抽象的一種視覺形式,抽象化其實有更多的可能性。
回顧歷史,我們會發現從擬物到抽象是歷史的必然,舉文字的演變和繪畫的發展作為例子:
幾乎所有的文字一開始都是象形文字,用擬物的方式來描繪現實世界中的東西,但是隨著人類社會的日趨複雜,越來越多抽象的概念湧現出來,人們發現無法用擬物的方式來表達,於是開始放棄擬物,採用表音的方式來記錄語言。即使是漢字中,比重最大是形聲字,純粹的象形字也屈指可數。
類似的,繪畫一直到攝影術發明之前都是在追求寫實,極致的寫實。但是攝影術發明之後,人們發現寫實的繪畫已經走到了盡頭,已經無法再超越,唯一的方法就是另闢蹊徑,用抽象的方式去繪畫。於是當代的藝術,越來越抽象,徹底擺脫了現實世界的束縛。
縱觀藝術史,我們都可以看出,一開始人們都努力去還原現實世界,在技法日趨完善的同時,人們開始意識到了「還原現實」的局限性,而開始衝破現實的束縛,走向抽象。
即使現在,仍然有相當多的普通人無法理解抽象藝術(有興趣推薦大家去看一下MOMA藝術館的藏品),但是已經沒有哪個藝術家願意再回到之前的藝術時代了。
類比手機的擬物化,我們有理由相信,在未來相當長的時間裡,擬物化的視覺風格將仍然受到大多數普通用戶的推崇,但是作為一個設計師,應該有這個高度看到抽象化的意義。
4. 擬物和極簡的衝突
擬物就需要對物體的高度模擬,需要豐富的細節,於是我們需要質感、需要層次、需要陰影,這些最終都需要通過視覺元素來實現。但實際上用戶最後需要關注的只是信息本身,這些視覺元素或許在用戶使用初期,是一個賞心悅目的裝飾,但是久而久之,對用戶來說就是一種干擾信息,用戶需要的是更簡單更直接地得到他想要的信息。
再者說,接下來更多的隨身設備,比如google glass,iWatch,都需要將交互過程進一步簡化,如果繼續堅持擬物化,很難想像在iWatch這個狹小的屏幕上,如何呈現一個細節豐富的物體。
所以說,擬物化其實和極簡主義是背道而馳的。在形式追隨功能的原則指導下,不得不放棄擬物,而實現功能最大化。
5. 扁平化 != iOS7
很多人因為不喜歡iOS7的視覺風格,而反對扁平化。這其實犯了一個明顯的邏輯錯誤,iOS7隻是在扁平化這個方向上做出了自己的嘗試,只是一個早期版本。
實際上正在探索扁平化的,還有google,還有WP8,等等。不要把iOS7的不成熟看成是扁平化這個方向的錯誤。
現在我們所處的時期,正是擬物化的體系日趨完善,抽象化的體系剛剛建立的時期。拿一個初生的嬰兒去和發育完全的成年人相比,顯然是不公平的。
綜上,我相信歷史的車輪滾滾,抽象化的時代即將到來,縱使我們對擬物的時代有萬般留戀,抽象化仍然不可避免。同時我們是幸運的,我們將會經歷整個變革過程,我們是歷史的親歷者。哦不,我們正在創造歷史 !
汽車普及的時候長得像馬車,特斯拉Model S長得像汽車。
這個世界上沒有擬物化,只有擬古化!
而為什麼要擬古呢,因為「一切對革命性的變化的接受都是非革命性的」。
當年汽車最初普及的時候有沒有人設計了流線型的汽車,當然有。為什麼沒有流行起來,受限於當時的製造成本和當時人們的觀念;
有沒有人把電動車設計的更前衛大膽,當然有。為什麼Model S流行了,那麼貴起碼像是個豪華4門GT而不像個玩具。
當汽車這種革命性的東西已經被人們接受了之後,就不需要再去模擬馬車的形態了;你以為當年流線型的設計風格沒有和箱式的汽車風格爆發大規模的論戰嗎?而當電動車讓我們接受之後,電動車也會長成更功能性的樣子。
當智能移動設備最初普及的時候,它在幹什麼,它替代的是你的相冊、地圖、遊戲機、天氣預報、電話訂票、便簽和計算器。App圖標擬物(擬古)的目的,是讓你對這種革命性的東西的接受變得容易,每一個牛逼的革新者都懂得這一點。
而當移動生活已經普及了之後,App們的追求就不同了,一個專註於找飯店的地圖應用,你讓人家擬物,是讓人家畫個地圖還是畫個飯店啊;所以印象筆記畫個大象,Uber就畫了個U,你就懂了……
一千年前的鞋匠會在招牌上畫一個大大的鞋,讓過往的商旅知道我是做鞋的,那就是他的商標(這就是所謂的擬物化,其實是擬古);而NIKE的商標是個「對號」;阿迪達斯的商標是「三葉草」(抽象化)。
所以不要再糾結擬物化和扁平化了,沒有可比性的,擬古化(所謂的擬物)只是一個過渡而已。
而為什麼是扁平化,扁平化作為一種風格,是對」扁平的」顯示設備的一種適應而已;也許有一天,抽象化會和奢華的繁複風格之間爆發一次風格之戰。
但擬物化……呵呵
關於扁平化這個問題看到好幾次了,寫一些個人的理解吧
先表明態度
扁平化是設計的進步!
以下我會從設計的一些分析中來說為什麼是進步
不想看內容的同學,請直接跳到最後
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從字面稍微延伸一點,我覺得大致可以用這幾個字概括「扁平化設計」
壓縮信息
把設計作品需要表述的信息壓縮,這裡面有兩層意思
一是壓縮信息量
二是壓縮信息結構
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一 抽象化
抽象化基本是認為與擬物化對立的兩種設計風格,尤其是Apple從IOS 6到IOS 7的轉身,眾說紛紜
擬物化相對簡單,一般來說就是現實世界中的事物是什麼樣,那麼設計過程中,就在可行的範圍內,儘可能接近它,還原它
比如曾經MP3剛剛普及化的時候,電腦有這麼一個軟體叫Winamp,它的界面是這樣
後來開始有Skin概念的出現,於是有這樣
還有這樣
注意到嗎,各個按鈕或者旋鈕,都是有三維立體的效果,因為我們現實中使用的收音機,CD機,隨身聽就是這樣,有一個個圓的或者方的按鈕
然後現在使用的音樂播放器呢
百度音樂(Mac版)是這樣
iTunes(Mini模式)是這樣
突出的三維按鈕已經消失了,取而代之的是用一個向右的三角表示播放,兩道豎線表示暫停
從視覺上來說,抽象化基本可以理解為
捕捉事物的關鍵特徵並簡化為基礎幾何元素
關鍵特徵可以是事物原本最基礎能反應功能的形態或者部件,比如時鐘
我可以用一個圓,一個粗短的線,一根細長的線
甚至在一定條件下,圓也可以不需要,兩根線也不需要體現長短粗細
對於一個時鐘來說,它的設計功能訴求是用來顯示時間,日常生活情況下,我們說時間是忽略「秒」這一層
錶盤,刻度,數字,秒針,分針,時針。。。
時針和分針是關鍵特徵,把時針和分針抽象化為兩條線(基礎幾何元素)
或者另一種情況是,某個事物的關鍵特徵並不是事物本身的部件,而是指向另一件事物
比如
「企鵝+紅圍脖」=QQ(即時網路溝通工具)
「綠色圓形+美人魚頭像」=星巴克(咖啡)
「1024」=A片 :)
可以說是在某個特定環境下的「代名詞」「吉祥物」或者「貼商標」
(但是這種情況需要有認知接受的鋪墊過程,這裡不細說)
而抽象化在設計的更大範疇之下,能做到什麼
我以為很關鍵的一點是
建立高度統一的設計體系(規則)
相比之下,擬物化要建立同樣的體系,受限的條件就非常多
前面說了,抽象化是把事物簡化為基礎的幾何元素,圓,方,三角,點,線條等等
那麼在一個大的設計範疇中,不同的設計單元(局部)之間就比較容易建立相互的聯繫,我自己經常把這個單元間的隱性聯繫稱為支撐整體設計的規則
一個(組)設計必須存在背後的規則,才能產生連續的用戶體驗,也就是整體性
有時候乍一看某個設計,覺得亂或者不夠整體,背後的原因是缺乏規則
我想你們一定看過下面這個圖案
這個就是IOS 7 官方圖標的「規則」!
數十個用途各異的圖標,將其抽象化為儘可能簡單的圖形元素,依照的便是這幾條參考線
比如有幾個圖標中有圓形,它們是相同大小的,或者是成固定比例關係的,類似這樣
抽象化能做到第二個關鍵點,我以為是
提純信息
實際上上面的鐘錶例子已經說了
任何一個設計裡面,都存在設計作品向使用者傳遞信息的過程,提純信息的作用是為了向使用者更加直接有效的傳遞信息,避免無用信息干擾
換句話說,直接說重點,不說廢話
鐘錶傳遞的信息是當前的時間(小時與分鐘),所以將整個鐘錶提純以後,就只剩下用來表示小時和分鐘的兩條線
再從平面設計角度來說(抱歉我沒有知乎LOGO的專用字體,只能找相似的代替)
作為設計者,需要表述的信息,是「知乎」這兩個字
對於使用者,第二個知乎,就會有很多干擾
這個字體很好玩
有描邊效果
有陰影效果
有四種不同顏色(包括陰影的黑色)
再進一層,如果在大家都熟知知乎這個網站的條件下
使用者又會得到一些干擾信息
知乎改字體了?
知乎變顏色了?
甚至
知乎怎麼這麼變這麼土鱉,是不是換老闆了?
我舉的這個例子比較極端,但為了說明的是,抽象化的作用——直接有效的傳遞信息,避免干擾
同樣的例子,平面設計中,描邊和陰影這兩種手法是大量使用的,是為了讓主體脫離背景達到突出的目的
而在扁平化設計風格之下,描邊和陰影的設計手法幾乎消失了,而大量使用的是主體與背景採用反差較大的純色(或近似純色)
目的是相同的,都是突出主體,但扁平化更進一步提純了信息,把「描邊」或者「陰影」所帶來的負面作用(產生干擾信息)規避了
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二 由外轉內
說兩個人,和他們的設計理念之片段
喬布斯
幫主對於蘋果在產品設計中有一個觀點,設計出不需要說明書的產品,不論是科技達人還是三歲小孩,拿起來就用會使用
深澤直人
日本的工業設計大師級人物,「無意識設計」
我以為從設計理念來說,這兩個人和他們的理念可以作為「扁平化」的代表
「扁平化」不僅僅是在視覺上,把三維的效果拍扁了變成二維
內在的理念是壓縮了設計作品的信息結構層,也就是一開始提到的,「扁平化」除了壓縮信息量,同時也在壓縮信息結構
信息量在表象的視覺上,是比較容易感覺到的
而理解信息結構,需要從設計的功能內在入手
用蘋果的Keynote軟體 6.0做一個例子來說吧,同時對比一下微軟的Office,我在另一個問題里也說過,Keynote 6.0的這個小舉動,讓我覺得非常非常的貼心,同時它也是結構「扁平化」一個非常優秀的設計
如何評價keynote6.0?
以下屏幕截圖說明
這是新建一個表格時的狀態,表格剛剛創建完成,滑鼠沒有點擊別處,表格仍然處於選中狀態
這是滑鼠在空白出點擊後,重新選中表格的狀態
請注意右側編輯面板的不同!
表格剛剛創建,操作者往往第一要做的是確立表格的樣式,確立表格行列數量,所以右側自然顯現的關於表格樣式的各種選項
而等表格樣式確立以後,操作者則需要做的是表格中文本的內容,字體,顏色等等,所以右側就變為了文本相關的選項
再對比以下,選中一個方塊和沒有選中的,右側的不同
一個軟體因為有不同的工具,導致了基本不可能在同一時間上把所有工具的按鈕都顯示在屏幕上,必須把各種作用的工具分層分級
傳統的軟體界面是必須手動選擇到當前需要的層級去處理,Keynote 6.0則是系統會「自動選擇」
加上前面說的「不需要說明書的產品」,「無意識設計」,這些例子都是將原本用戶需要分層理解或者操作的步驟,統一到一個層次上去,也就是結構扁平化
結構扁平化能做什麼,一樣是讓用戶更直接的關注設計產品的核心功能,減少干擾
設計產品的功能才是用戶需要的,你看,「需要看說明書的產品」和「不需要看產品說明書的產品」相比
要使用前者,我們就不得不花成本去「看說明書」,因為不好好看,就基本沒法正確使用產品,但「看說明書」並不是用戶的需求
深澤直人的CD唱機,很自然的將「找到播放按鈕」結合到使用者的習慣意識裡面這一個層面去
現代科技的發展,我們每個人能接觸到的信息越來越多,甚至多到無暇顧及
扁平化結構,是讓我們在接受信息的時候,能做到節省成本(接受信息的成本),在同一個層次內完成多個動作,這樣可以說是讓設計產品變得更簡潔幹練,除了外表是這樣,內在的功能也是
反過來從比較追求效率的設計從業者角度來說,付出的設計成本與達到的設計產品的效果之間的比例在增加,因為在內在功能上的信息結構扁平化,讓設計工作的效率增加了!
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題主問的是趨勢,而我表明的觀點是
扁平化是設計的進步!
我覺得用趨勢這個詞眼來衡量一種設計,不是太合適
扁平化壓縮了信息的數量與結構層次,讓設計產品的功能變得更加純凈,讓使用者更方便直接的觸碰到設計產品的核心價值
扁平化帶來的改變,是設計者,設計作品和用戶之間,變得更加高效,也是符合了這個世界普遍的發展觀,需要生產力提高效率的同時,設計也需要變得更有效
但扁平化不是一開始出現的,它需要設計在傳播和接受這兩個相互角度的認知積累
總有新的理念萌生,總有舊的事物被淘汰,由生至死,就是一個先加法後減法的過程,世界的組成也好似一個個生死的輪迴
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以上
基於個人對設計的理解,並未完全求證
如有錯誤,歡迎指正
如有異觀,歡迎討論Essentialist design 是趨勢。認為 essentialist design 等於扁平化設計是誤趨。
其實我個人覺得並沒有所謂的「正確」或者「錯誤」之分。
今天又要來努力答題了!!( ° ▽、° )
喜歡設計的朋友可以圍觀一下
設計發展其實是迎合當代人審美口味的一種表現形式罷了,圖片、視頻或者是文學、設計,本質上來說都是當代人對於自己這個時代、生活、心情的一種表達,所以設計風格的變化只會沿著審美變化而變化,沒有所謂的「對與錯」之分。
而可能你會問,為什麼這幾年很多設計都朝著扁平化方向去發展?
先看看手機的Icon。
不用我說大家也知道圖左是IOS,圖右是安卓。(先忽略它們是不是一個時期的哈~)
擬物化的Icon和扁平化的Icon相比較而言,扁平化更讓人覺得簡單、明了、整潔。就拿系統自帶的相機功能而言,同樣的應用表達出來是兩種不一樣的風格。扁平化的Icon只用了設計上最基礎的「黑白灰」勾勒相機,而安卓擬物化的Icon用了「黑、白、藍」三種顏色,還帶上光影效果。
那麼,哪種設計覺得更好看?
或許大多數人都覺得IOS更好看些。
那麼扁平化設計是因為Iphone的流行么?
我覺得不一定。
看一下IOS6和IOS8 的對比:
早期的IOS系統Icon設計還是偏擬物的,最明顯的對比就是「照片」、「瀏覽器」、「相機」、「天氣」等,都發生了較為明顯的改變。其中「照片」的Icon設計是從抽象化上改進,而抽象化是扁平化設計的一種思路。其他的扁平化設計手法有如「瀏覽器」的變化,則更多是從元素上的刪減。
為何說IOS6沒有扁平化設計呢?
不妨看一下上圖中IOS6系統的「電話」及「簡訊」功能,雖然設計上簡單,可都帶上了光影效果,所以我覺得設計師是想讓Icon看起來更立體些。
說完Icon,我們來說說另一個扁平化趨勢明顯的東西,即企業logo。
Logo扁平化設計是很多企業近年來的嘗試,而原因無疑是為了更好的識別效果。
為何會有這樣的結論?
大家不妨先嘗試一下,看看自己是否能認出下面這些殘缺的LOGO所屬的企業。
如果不出意外,這其中絕大部分都能被各位輕易辨識。
這就是Logo扁平化設計的魅力。扁平化會使元素簡化,而消費者識別並記憶的負擔變小,曝光量不變的情況下,即使是殘缺的logo也能被快速識別。
Logo扁平化設計演變比較明顯的如微軟,到今天,即使只是出現這四個色塊,也能讓人快速想起。
而微軟的logo演變史也是一步步扁平化的寫照。
正因為大企業不斷朝向扁平化設計,而元素和色系的選擇搭配有限,長久以往或許會出現像法國、荷蘭、俄羅斯這樣的超級辨辨辨。
所以,越來越多企業嘗試將自己的品牌Logo進行扁平化設計等升級。
以統一鮮橙多為例。
它原LOGO是紅色底和舞動的飄帶形狀,右上有鑽石光芒,在早些年也算是青春活力的象徵,而升級後的LOGO扁平化,將先前過多的曲線改為對角兼具弧度與直角設計,去掉金邊、鑽石光芒,感覺更年輕,更符合目標消費人群的審美。而搭配新的產品(如上圖所示)橙PLUS和新的包裝設計,對比之前的鮮橙多系列而言,至少我個人覺得更有期待感。
為何說扁平化設計是為了更好的識別?
在設計品牌LOGO的一開始,就是為了更好地傳播品牌價值,早期需要傳達的信息較多,因此設計上更為複雜和趨向擬物化。而隨著品牌的影響力擴大,漸漸地,品牌LOGO原本承載信息的功能弱化,更偏向於作為品牌宣傳、品牌創意延伸的根基。
將LOGO進行扁平化改進,其實是更好地為創意延伸做基礎,元素抽象為簡單的圖形與色彩,可運用的空間則相對擴大。
以日本道東電機為例。
道東電機株式會社的logo由黑色字與玫紅線構成,以logo為延伸做創意設計時,只需要用玫紅線條搭配白底,與少許黑色元素,就能創作出整套的品牌VI,傳播性更強,運用空間廣。像手機頁面,汽車、名片、辦公用紙,都可以設計出鮮明的格調。
扁平化的logo更容易被記憶,早期搶佔先機的企業甚至能通過色彩搭配和logo異形,喚起消費者的感知和記憶。
如下圖:
如果你沒有猜錯的話,其實它就是
所以,品牌之爭其實就是企業之爭。
至於扁平化設計是不是錯誤的趨勢,我還是和開篇的答案一樣,趨勢無所謂對錯,而是這個時代的一種審美需要,而隨著時間的推移審美會發生變化,企業的logo或者是說大趨勢的設計也會沿著審美的變化而變化。
換句話說,扁平化並不是永遠的趨勢。
實力答題結束(¬?¬) 好累
快表揚我!
最近愛上研究色彩,感覺設計師真的是一個神奇的行業,歡迎交流,教我畫畫的優先勾搭!!o(*////▽////*)q
當然不是誤趨,說白了就是形式回歸讓位於內容、就是認知的抽象化。
當人類第一次學會用文字圖形這些抽象的概念來表示信息時就意味著人類的智慧經歷了一次質的飛躍。
現實世界的產品的操作界面受限於生產材料,而且這些材料的形狀質感也是產品的一部分。
但數字世界的產品是不一樣的,它沒有這些限制,它有無數種可能,就像是基本粒子,可以組合出任何的形式,在某一階段它被我們用來模擬了現實世界的樣子,讓我們感覺更親切,但實際上這種「戀物癖」讓信息的世界產生了不必要的冗餘,甚至還加大了系統的消耗,信息的世界需要更加明快的流動,你可以認為這是一種時尚。另外,擬物和扁平不是對立的,與扁平對立的是「寫實」,用質感,紋理,陰影等樣式對物品在圖形界面上寫實還原,而扁平其實也是擬物的,只不過它是使用抽象(抽取現實物品識別特徵)的方式擬物,如果它不能在現實世界中找到映射,那它便毫無意義。
這種抽象的意義在於它的表現形式追求事物的本質上,它是知識性的。
2更:
另一個理解是扁平化設計恰恰是回歸近代藝術風格發展的大方向。
之前的擬物化橫行是因為九十年代顯示晶元技術的突然發展使得原本不能在電腦上輕易實現的真彩色技術得到了實現,而擬物化,尤其是各種曲面高對比反光水晶球效果,搭配高純度高亮度色彩,以及大跨度漸變,不正是最能把這種效果最大化的不二法門嗎?尤其在那個連ps都還只是4.0甚至還要早的年代,能做出這樣的效果本身就是技術的表現。站在設計師角度,充分利用電腦顯示能力的一種炫技也完全無可厚非吧。
從用戶角度來看,想像一下看慣了大黑屏大藍屏的用戶初次接觸這些效果的驚訝;就像七十年代的人初次接觸星球大戰電影一樣。
然而這種趨勢恰恰正在平面顯示器效果達到頂峰時嘎然而止。為毛兒?
其實電腦顯示器早就已經沒有什麼本質性突破了。尤其是筆記本;十年前的筆記本屏幕跟今天的是一毛一樣,連解析度都不帶變的。而ps早就已經迭代十多個大版本了...
所以,還不明白?難道不正是因為行業頂尖的設計師們開始意識到:「顯示效果已經挖掘的差不多了,而人們也不再單純的為了這些效果而驚訝了,無謂的炫技已經沒有意義了,我們要回歸藝術做一些創造性的東西了」嗎?
(還是你真以為微軟谷歌蘋果設計主管的藝術修養和業務能力還不如你?)
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初更:
看了你的問題描述多說兩句:模仿不可恥,可恥的是連模仿都做不好就想一步登天。
近現代所有藝術主要流派都是不斷循序漸進的繼承和發展的。獨樹一幟的獨創風格?孩子你圖樣。任何能能獨樹一幟的人,都是大師,在形成自己風格和流派之前,都起碼花了十幾二十年模仿前人的風格。我個人經常說,梵高這樣的天才也隨了大流,對於他自己而言,前半生一直在模仿印象派,後期才開始慢慢發展出自己的風格。所以,畫虎不成反類犬的都大有人在,能在一千個模仿者里做到最好再說別的吧。
更何況能獨樹一幟並做得好的,都青史留名了,為什麼?就是因為能達到這個程度的人是鳳毛麟角。
換個角度來看,設計師職業特性,我們不是藝術家為表達自己而創作。設計是給客戶(或者老闆)的。即使以對得起客戶付的錢這個角度;當然是用有參考有比較有廣泛認知度外行也能看出個名堂的既有風格做到最好讓客戶主動滿意來的穩妥。我別出心裁來一個光怪陸離的風格...客戶不點頭你付我工資?
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原答:
請問
這些是錯誤的趨勢嗎?
趨勢者,trend 也。Trend 者,潮流也,時尚也。
最近流行的某種打扮,某些女生穿著就是好看,某些女生穿著就是難看。
扁平化設計,有些人做出來就是好(看),有些人做出來就是不好(看)。
還有一些女生,穿得跟「趨勢」不一樣,但也很好看。這樣的女生,值得擁有。
也有一些設計師,偏要在擬物時代扁平,在扁平時代擬物,但還是很好(看)。這樣的設計師,值得僱傭。符合你描述的是民族工藝品
還有同學你把設計當成純藝那種方式做了,不說容易掛,至少你還分不清商業設計,獨立設計和先鋒設計的區別
所以我估計你是做實際項目太少的緣故,too young too naive
我覺得扁平化設計降低了設計的門檻
我覺得扁平化是必然的,Microsoft 2019願景已經描述了以後的生活,在觸摸屏,透明屏普及時代,薄薄的透明屏上夾著一個擬物的UI,你想想會有什麼效果?科幻電影里宇宙飛船里的顯示屏里,顯示著擬物的書,紙張什麼的,你想想效果如何?設計是為傳達信息內容服務的,複雜多餘的擬物設計會影響內容傳達。
所以扁平化是大勢所趨。
不是。
和擬物化相比,扁平化是先進的趨勢,隨著移動端的普及,扁平化會在更大範圍上碾壓擬物化。
回到兩種風格的區別:擬物化更加真實,扁平化更加簡潔。從PC到移動端,屏幕變小了,使用時間碎片化了,用戶精力集中度下降了,所以要求展現的視覺效果要極簡,方便用戶聚焦,將有限的注意力集中到內容本身,而扁平化很好的滿足了這一點。
設計的目的是什麼,是在產品有用的基礎上,讓用戶的使用更加順暢好用,這是總原則。
隨著移動端的屏幕越來越大,展現的內容、邏輯會越來越多,Google MD的先進之處在於增加了邏輯層級,這也是扁平化的演化方向,所以說扁平化和擬物化一樣,只是設計的漫漫長河中前進的一個漂亮的浪花。。
我看了一些高推薦的答案,不得不說商業界混的人讀書確實少(十分抱歉我嘴真的真的很欠)。導致一定的認知偏差,尤其是覺得自己在創造歷史的,實在是拾人牙慧而不自知也。扁平化設計絕逼不是一時潮流,它具有極高的逼格,和很牛逼的前身。以下分析多圖。
1。扁平化的反義詞是什麼
是文藝復興。在Cimabue和Giotto以前,注意我沒說他倆開創的,也就是早期文藝復興以前,由於技術和材料限制,歐洲人們的平面作品是很令人捉急的,大多數的平面作品是用來傳播宗教故事的,當然也有裝飾賞析作用。文藝復興以前的平面作品中最著名的一件事拜占庭時期的馬賽克作品,如今在聖索菲亞大教堂,馬賽克作品由於像素點太大,往往呈現出「瞪死你」的這麼一種狀態:
圖1 Christ Pantocrator
這種樸素的、由於構圖材料的平面性所導致的2D情況,就是較為原始的flat design了,更為樸素的可以參考各種洞人壁畫,比較有名的如法國Lascaux壁畫。
所謂文藝復興,就是在幾百年來拜占庭,和略早於文藝復興的International Gothic風格影響下,平面畫作越來越趨於宗教性,且呈現深深的呆板狀態,所以13、14世紀初期,一些早期的繪畫大牛就不樂意了,決定漸漸改變這種狀態。那麼怎麼改呢?參照的就是古希臘羅馬時期的雕塑,其對人類形體的高度精確性讓人嘆為觀止。當然現有的文獻證據不足以讓我們認為這種思想在Cimabue、Giotto身上產生影響和作用,使他倆的作品有種稚嫩的三維感。不論他倆是受什麼東西的唆使形成他們標誌性的繪畫風格,如果沒有他們的這種初初的小小的改變,文復恐怕就要拖一拖了。這裡我還要多廢話幾句,所有的變革,此處並不局限於藝術,起初的步伐都是試探性的、緩慢的,所以指望一夜間天下巨進,那是腦殘。那麼讓我們來看看Cimabue和Giotto的代表作吧。
圖2 Maestà di Santa Trinita
Cimabue的這件作品,是Tempera畫成的,Tempera是水基畫料,通常是蛋彩料。蛋彩料是一種非常棒的上色材質,在油畫誕生前,恐怕是最棒的。此時可以在畫作上看到基本光影塑造,比如瑪利亞的臉,有非常漸進的陰影(雖然不符合人體骨骼分布),但是我們看到了畫家這種珍貴的意識,同時珍貴的還有這幅畫樸素的透視性視角。btw,陰影略略顯示出綠色,這就是蛋彩的缺陷,所以導致這個時期左右的畫作看上去都陰測測的發綠。
圖3 Lamentation
Giotto一直是我深以為懼的畫家,此人要是晚生一兩百年恐怕就沒達哥米叔什麼事情了....這幅作品中呈現的透視效果是多麼的以假亂真啊!!!所謂以假亂真說的是,真正的透視是出現在更晚些時候的,現在普遍認為是由Brunelleschi再發現的(因為顯然古羅馬人很久以前發現了這個技巧)一種幾何技巧。透視法我不想多說,自己查,初中數學。透視法就是畫很多很多線,然後有個消失點,根據這些輔助線,你可以以正確的比例畫出3D的繪畫,但是Giotto時期,這個技巧還沒有被發現,大家也都不會用。那麼這幅畫作里出現的透視效果該怎麼解釋呢?這他媽是他用眼睛生生看出來,用筆生生畫出來的......
後來Brunelleschi再發現了透視法以後,以及差不多同時,油畫牛逼地大量出現在大家面前了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
文藝復興差不多就開始了。
我甚至認為西方繪畫能到今天這個地步,油的貢獻要大於任何其他因素。油畫為什麼是一種傳奇介質,是因為他幾乎可以一層一層無止境的加上去,每一層繪畫間互相有非常微妙的色彩關係,使畫家能夠從粗線條的把握光影關係,構圖分布,到上幾層非常精細的上色、微調線條。
為了讓大家體會到圖層,分享一個數位板繪畫的視頻,油畫差不多也是這樣,先打個大概的光影區域,然後不停精修,這裡是一層一層加的顏色。能體會吧?ps畫出雷神托爾!萬萬沒想到用的居然是滑鼠!視頻
由於油畫的特性,和文藝復興時期繪畫這個領域利益較多,比方說那種貴族啊沒事畫個肖像,畫個景物掛起來,教堂畫個故事掛起來。請不要小看這些在藝術內容上不能和超級大作抗衡的作品,沒有這些今天你我都不care的作品,大量有志青年是不會投身繪畫的,就是達哥也是靠這樣的作品起家的。於是這一時期,誕生了很多很多很棒的作品,畫家在3D化這個方向無限邁進。以至於鼎定了我們對「繪畫」的固有觀念。
於是到了18、19世紀,大家就覺得沒意思了。尤其是攝影誕生以後,畫家普遍覺得完蛋了以後吃不到飯了。好在早期攝影成果太糟,技術精進又花了一些時日,所以畫家們慢慢的都在探索出路。個么出路是啥咧?
2 印象派
現在我們普遍認為馬奈,Manet,注意不是莫奈,是印象派的第一個阿姆斯特朗。他很帥的,平時收集收集日本瓷器,日本wood block print之類的東西。日本浮世繪印刷品當時在日本很流行,超級便宜。比如說今兒一個商人跑到東京去做買賣,想給家鄉的家裡人或者相好帶個小禮物,個么在木有攝影的年代,給鄉下人帶東京的景物人文就是最有意思的事情了,這一原因,以及比較普遍的小商品流通市場,催生出一大批以浮世繪印刷品為生的一整條產業鏈:書商、畫家、以及印刷工(浮世繪印刷是十分講究的,具體問日本達人)。大家知道日本是深受我們影響的國家,我們東亞人畫畫不講究實物還原,因為水墨壓根就沒這樣的功能。這一和西方人根本上的哲學差異,導致他們會孜孜不倦地尋找油這一終極繪畫材料,而我們則在氣韻上期頤達到終極平衡。這裡我舉個中國例子,雖然中國不是推動印象派發展的因素,由於日本是,我們總得往古里推一推強調下中國的作用。梁楷,是個在宋朝不怎麼受主流畫派待見的畫家。但是他很多作品都流到日本去了,日本人就很有心的保留了下來。
太白行吟圖
他媽的你看過更棒的李白么?!啊!!!你看到過么?!啊啊!!!!我靠太牛逼了啊!!!!!額啊啊啊啊啊啊!!!我第一次看到差不多就是這樣的反應......
日本人很喜歡梁楷,還因為喜歡禪宗,禪宗是強調簡略一切繁複的宗教,是極簡主義的思想根源。於是日本人就在簡單化中尋找平衡這一條藝術道路上一抹黑的走下去了。回到浮世繪和印象派。由於浮世繪印刷品比較便宜,當時在出口瓷器的地方被用來當做包瓷器的第一層包裝紙,然後再墊稻草+盒子,出口到歐洲,瓷器賣給有錢人,供其賞玩...個么遠洋商人歷時大半年啃哧啃哧運了一堆東西回國,肯定是連東洋翔也恨不得賣掉的,於是這些印刷品們又被攤開來,整平,賣給有興趣的畫家們。馬奈就是其中之一,浮世繪收藏大牛還有一個,就是梵高。這裡我們扯出去說梵高哦,梵高喜歡黃色,是因為他以為日本地處熱帶,應該有很棒的陽光...所以他喜歡黃色,他搬去 Arles地區,差不多也是出於一樣的目的,可惜那地方陽光不怎麼很充沛,他後來就瘋掉了...
馬奈他收藏了很多浮世繪以後發現,日本人的繪畫不講究光影,還喜歡用黑色線條勾勒輪廓,透視什麼的更加是沒了,整個作品呈現出扁平化的(關鍵詞終於出現了!!!)傾向。
神奈川衝浪里
馬奈本人極為推崇這一風格,於是第一次在畫展中展出了一件在當時震驚整個畫壇的作品,就是下圖。
Olympia
當時有評論家說,我靠這個女人太髒了。不是因為她是妓女,也不是因為她裸著。而是因為她周身黑色的輪廓,以及她身體上、臉部被刻意淡化的光影,一種平面化。這種平面化完全違背了文藝復興以來的繪畫規則,大家受不了。
如果說馬奈對扁平化的模仿還處於一種內容上的模仿的話,那莫奈之所以厲害,是因為他在技巧上,而不是在繪畫內容上摒棄了文藝復興以來的規則,他不太在乎圖層。他的畫對傳統畫家來看有種只畫了基礎的光影,沒有精修的感覺。當然他到後期就厲害的不行了,所以這點突破在他整個職業生涯里也不算什麼。
Saint-Georges majeur au crépuscule
由於印象派在反文藝復興的路上的第一步邁得驚天地泣鬼神,後來兩百多年的藝術發展也在不停的往平面化的道路上走。我不贅述了,以時間順序列出一些我比較喜歡的作品,你們都能理解這個意思的。
Matisse, The Red Studio
Kandinsky, Green Emptyness
Pollock, One: Number 31
Rothko, No. 14所以綜上所述的總結就是,扁平化的浪潮自印象派開始,就算是色塊藝術Rothko從六七十年前就開始了,什麼創造歷史一時流行都是錯得離譜的事情,現代商業審美一定是遵守並略略落後於藝術行進的步伐的,就像穿Prada的惡魔里梅姨說的,你以為是你從籃筐里選了那件藍毛衣,你不把時尚放在眼裡嗤之以鼻,殊不知,那個藍色是像我一樣的一群藝術家為你早就挑選好的。蘋果所做的事情不過是順應歷史潮流,把比較落後的東西改成比較政治正確的風格罷了。至於你不喜歡,不得不噴一句,由於扁平化的鼻祖是日本,日本美學又是從中國美學演進出來的,你不喜歡的是什麼,你自己去想好了,不要以為三流城市鄉村領導風格才是中國,中國最精粹的審美和傳統逼格都高的不行,多讀讀書吧,真的。
歷史其實不斷上演,可以參考這個:為什麼最近的用戶界面設計風格趨勢開始流行淡雅的低飽和度顏色?
做的好看就是好,做的不好看就是不好,這就和水彩和油畫那個好看一樣的感覺,關鍵在於能否傳達需要的東西。
設計不僅是視覺,單純的拍扁也沒有意義。
對於扁平化我所感受到的是:當你用心剔除無謂的修飾,剩下的精華部分會有更大的力量。
首先,我要表明自己的觀點:扁平化設計不能用誤趨來形容。
扁平化設計可以通俗的理解為:使用簡單特效,或者無特效來創建的設計方案。扁平化設計給人的感覺通常都很簡潔,即使它可以做的很複雜。簡單、直接、友好的特性就是它廣受移動界面設計青睞的根本原因。
謝謝!
個人覺得不要過度解讀什麼設計趨勢這類話題,設計都是為了解決問題和包裝產品,設計師足夠牛逼的話做出來的設計不管是不是扁平化都是牛逼的。
而且設計趨勢哪有正確和錯誤一說?
總體來說所有的風格都會並存,平面化也大多出現在平面和UI方面,你看遊戲設計(現在也有平面化了)、建築設計、服裝設計等平面化還是不多的,至於趨勢,那是自然的過程,不過是一些熱門產品和優秀設計引領的方向。
很多人都用iOS和WP舉例子,的確WP我不否認…
但是至於iOS想說的就多了,從原來水晶icon到現在的icon,感覺好像是平面化了,但蘋果在icon上也大量的使用高光、長陰影,如果說這是擬物到平面過渡的話,那從這都過渡幾代產品了??
所以,若是大家把蘋果的icon當做行業UI設計標杆的話(它的確就是),那它真的也不喜歡平面化(那也不能就說平面化就是錯誤的云云!)
因此我也不敢說平面化會是什麼趨勢,但是「去水晶化」一定是趨勢,而且早就是涼透了的冷飯了。
我不會枉自揣測問題動機,不過年輕人如果某方面理解不透徹就將其歸為錯誤的…
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