在大學階段學習CG插畫,非美術與美術專業學習者的差距體現在何處?如何彌補這些差距?「基礎」到底是什麼?
首先說明一點,CG和架上本身區別不大。都是用手都是用眼,都是用邏輯和方法,區別只是工具,就像油畫與水彩,我們不看錶現結果,只看邏輯建立過程則其根本是一致的。而CG技法基本完全脫胎於油畫,在技法上的差別更是微乎其微。
其次,在國內美術專業和非美術專業從事CG插畫工作的助益,在這裡我不得不說一些比較尖銳的問題:即,其實美術專業很多時候不但不能輔助你的工作,反而會形成阻礙。原因如下:首先前提是國內的美術教育,即學自前蘇聯布爾什維克時期大字報技術、俄羅斯契斯恰科夫體系形態皮毛以及來自徐悲鴻等人留洋的點滴經歷形成的這套表現體系,最後經過中國本土化改造歷經文革、改革開放等多個特殊歷史階段所扭曲後的考前、考後美術表現體系,也就是陳丹青口中說的「看到就想死」的這種東西,很難讓人去接觸西方造型體系的本源,也很難和創造工作形成關聯。其次,實用主義價值觀基本已是全民價值基礎,在工作的時候尤為甚。不問出處,不問方法,只看結果,你能搞定外行人(老闆、策劃、客戶)的需求即可,版權清理、審美格調,這些在現在國內仍舊被認為是「裝13」行為而在國外是基本約束和素養的行為與要素,則不被重視。最後,文化部分的缺失則更加致命。所有設計與創作的起源,不是從文化中學習與取形,多數是從同類作品甚至是出名作品中取形——這是創作流程和思維過程的錯誤。也是從業者和創作者自身文化積累與思維模式的問題。當然,這些很多時候並未引起人們的重視,即便意識到了,也覺得事不關己,就算覺得有些什麼不對,但也沒有加兩千塊工資或者搞定個外包來的實際。並不用長遠去看,很快這些弊端會導致整個行業的大洗牌——這或許早已開始。
最後,基礎是什麼。這是一個老生常談的問題,也是一兩句話說不清楚的問題。很多人認為基礎是素描石膏、是解剖人體、是光影色彩,我個人覺得,應該首先確定一個前提。是作為獨立藝術家的基礎,還是作為CG行業從業人員的基礎,這是有不同內容的。而實際上素描石膏、解剖人體、光影色彩等等,這混合了方法和邏輯的東西其實解決的是規律問題,是電腦渲染真實環境的「公式」問題,作為造型藝術最為核心和根本的審美、文化、造型等問題,並未接觸到,更別提了解與訓練了。這部分核心知識在國內整個美術教育體系內都是缺失的:懂的人不會教,會的人不在體制內,總而言之弊端與落後難以被撼動。很難想像在電子設備與網路信息充斥人們生活的時候,大家還在因使用幾百年前文藝復興時期的訓練方法而沾沾自,不去思考訓練背後的意義以及要學的東西到底是什麼,就無法從門外邁進門內——也許我話扯的有點遠,但實際上大量不懂裝懂的人充斥這個行業,不斷的扭曲關於「基礎是什麼」的問題,語境不能統一,前提不能確定,導致新人更加摸不著頭腦。但是基礎到底、確實、詳細的內容是什麼,我這裡很難給出完全明確的答案,你可以按照我說的,首先確定自己的未來方向:踢足球,體能、對抗,停球傳球這些是基礎,練傳統武術,身體素質、樁功這些是基礎,而做一名概念設計師或者插畫師,則也必須要確定了職業方向後再去考慮自己必須具備什麼樣的基礎知識,記住,你並不需要學會所有和繪畫有關的知識才能成為某一個美術職業相關工作者,就如同UI設計師和概念設計師的基礎技能要求不盡相同一樣。SO,自己先去做明確、詳細的了解最為重要。
反對@青騎士,差距明明很大。
他說的都是是CG這種表現方式,所謂的結論,無非是熟練度的問題,對技法的熟練度和對工具(針對CG就是軟體和硬體)的熟練度。
我們如果只談兩個人同時要開始掌握CG,一個是美術專業,一個非美術專業。那麼他們兩個之間的差距便是我下面原答案的內容。
如同國畫山水的各種皴的技法,工筆人物和花鳥的設色方式,水彩撒鹽等每種繪畫的表現有其特定的方法。就像CG的各種筆刷,圖層運用等,都應算技法範疇。這種技法,無論對於是否為美術類專業,都是一樣的基礎,是無差距的。
------------原答案------------
在繪畫基礎的差距上差異明顯。
美術專業入學前都系統經過訓練,掌握光影,顏色,體積塑造,塊面,透視等等知識。掌握程度深淺不談,但真的好過非專業學生。
雖CG繪畫因創作媒介不同,在最初期上手幾乎無差別。但熟悉之後差距便很明顯了。
美術專業上來就知道怎麼調色,陰影裡面的色彩傾向,高光反光應該出現的位置。小白都得從頭學。
其實,CG說到底不還是畫畫!
電腦手繪版和軟體不都是工具而已么!
我們油畫系的為了找工作,趕鴨子上架從無到有熟悉一個禮拜ps和手繪版,畫出來的你就是連泡六期培訓班也不行。我可能說的過於絕對,但,畫畫說到底就是一回事嘛!幹嘛還分開聊!有基礎和沒基礎的水平差距裡面不就是滿滿的基礎知識和常年的練習經驗么!
謝邀。 一來就看到 青騎士李凌昊二位的辯論。
在校學生對美術的專註態度和工作的人對美術專業的包容態度 ,都是合理的。兩者的觀點不算是對立,更像是美術從業者的2個階段。即入行前和入行後。
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把題主的問題拆分開來回答一下:
1.大學階段學習CG插畫,非美術與美術專業學習者的差距
以我今年在四川地區30多所大中小院校進行的巡講來看,大學裡美術專業與非專業的基礎界限已經不像十年前那麼明顯了。很多學校的美術相關專業,甚至高中都沒學過美術,基礎課都是大一階段學的。當然專業的美術院校還是標準很高,我是說整體的入學門檻低了。
以高二開始學基礎課的同學(並且學習很認真)為例,那麼大學裡,題主跟他的差距就是2年的美術基礎。
2.如何彌補這些差距?
美術提高的途徑很簡單,在有前輩指導的情況下多練習,達到一定高度後自學。
大學周期通常是3-4年,只要題主比專業同學多一倍的努力練畫,畢業時2人的水平是差不多的。
3.「基礎」是什麼?
美術基礎 簡單來說就是對目標形體、光影、空間、色彩的理解,並且能通過工具表現出來。
就像語文里的拼音,英文里的音標,數學裡的乘法口訣...
實際工作中不會用基礎來實現,但是基礎會貫穿始終。
4.CG
CG放到最後來說。因為它的表現形式太多,二次元、塗鴉風、兒童插畫風等等,有很多風格並不需要很專業的美術基礎。這也正是我想表達的: 好的CG與是否專業出身無關。最重要的是,你只要去做,並且持續下去,就會有成果。這也是我的個人工作體會。
這是一條很長的路...慢慢走,不要急
我覺得看你怎麼想。
你要是就是想找一份工作,那麼很好,隨便找個培訓班,我覺得培訓結束後能有一份工作能有公司要你那麼你的目標就打成了。
如果你想把這個做一輩子的工作,你的努力的方向目標,甚至說是你的愛好信仰,那麼我建議從最基礎的開始學。 我也看了上面二位的辯論,他們說的都沒錯啊,一個是著眼於中國市場的現狀,一個是科班出身的切身體會,都沒有錯。
但是!但是!但是!
短時間培訓以後這真的是你想要的嗎?你當時廢了那麼大力氣還來知乎提問那麼多人回答給你鼓勵就是為了你找份工作嗎?不是的。
青騎士說的是對的,中國cg的現狀就是這樣的,但是會改變,會不斷的改變,用什麼改變?我覺得用的不是那些隨便做做畫畫的人。
好一些的培訓班都有入門考試,為什麼?因為可以拋開這個怎麼畫的問題來講為什麼這麼畫,就是談到了老師們的經驗,我為什麼這樣設計。
還有就是審美。
你的眼睛達不到高度,那麼你的手更達不到,你的畫可能自己覺得很不錯,然後呢,你真的覺得這幅畫可以被甲方,被客戶,被上司接受,給人以美得感受?不會的。
中國目前審美的現狀堪憂,但我們可以改變。路還很長,一起奔跑。
趁下課的時候再來補充一下。
在學習的時候,有美術基礎的肯定比沒有美術基礎的同學肯定要上手要快,質量要高。
這就比如運動會你跑百米衝刺,有美術基礎的同學相當於專業生,他們有經過專業的培訓,比你一個沒有經過訓練的肯定跑的快。
怎麼彌補,肯定是多練,
畫畫這種東西
一定要多練,
一定要多練,
一定要多練!
而且你練完之後一定要能自己找出哪裡不對哪裡不好,下次再練的時候要自主意識去避免犯同樣的錯誤。要是你自己找不出哪裡不對,就讓專業的來!
別人給你指出的錯誤一定要改正!
別人給你指出的錯誤一定要改正!
別人給你指出的錯誤一定要改正!
我協會有個學妹經常問我們她的畫怎麼樣,我們都很耐心的告訴她動筆要打結構甚至還會動手幫她打結構,但是她不聽,久而久之我們就不太想教她了。
大概就能補充到這裡吧...感覺還是不知道自己說了啥...11.26
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學校不是專業的美術類院校,那麼這個專業自然也會收沒有美術基礎的學生。
這個差距肯定有。
我不是專業的美術生,小學和高中時斷斷續續學過一些日子。室友有兩個是專業美術生。班上一半的同學沒有美術基礎。
這個差距最明顯的大概就是當老師布置繪畫作業之後,室友經常得優,我一般優良不齊,班上那些沒有學過也不努力的最多是個合格,經常也有需要重做的我。
其實基礎這個概率我也說不清楚道不明白,凡事熟能生巧,有基礎的同學在之前比你多幾年的繪畫經驗,對於色彩的搭配,光影的變幻處理,肯定比沒有學過的要好。
然後那些沒有繪畫基礎的基本上會把學習方向重點放在後期和建模Σ(?д?lll)
亂七八糟的我也不知道說了什麼。
老師一打岔就忘記了,以後想起來再補吧。
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差距大不大取決於你想要幹什麼。
所謂CG繪畫,其實是很大的一個概念。
如果你是想做概念藝術,比如像徐天華、劉冬子那樣,做影視前期概念設計,
這個工作需要你必須基礎非常強。本身就得畫得很好。
實際上他們也都是美院畢業的,專攻繪畫。不僅會CG,紙上也很牛。
如果你是想做設計相關,比如遊戲、手機,那基礎繪畫對你也很有用。
審美、快速表現、按照想法構築形體 都是正經美術的強項。
如果你是想做CG行業的搬磚民工,那基礎繪畫差距就不大了。
比如老大每天給你點圖讓你ps切一下,修修圖啊,或者老大畫好風格和設計 你跟著出點素材什麼的……那繪畫基礎差點也無所謂了。
別小看民工哦,這行業裡面人才需求最大的就是民工。你要是太有自己想法某些HR就不待見你了。
但是民工可是搬磚的……這活干一輩子也有點那啥。
總之,如果不想當一輩子高級民工,建議基礎繪畫要學好。還有基礎設計常識、基本的3D軟體能力都是很有用的。
另外,針對題目,『美術水平很好』 跟 『美術基礎很差』的人, 差距最起碼也體現在 『美術基礎很差的人甚至不知道別人比自己好在哪,好多少』。
·畫人體,我在我們專業是美術水平最紮實的,到目前為止,畫人體我直接默畫半小時一個人設草稿就出來了,別人要用兩天慢慢描,而且複雜的動作各種不準。
而且實際上中國美術教育也沒有一些人想像的那麼差,我在北京集訓了兩年,接受的都是基礎強化,光影,色調,結構還有各種關係,都是長期積累的結果,是速成在短時間內比不了的。
另外實名制反對 @青騎士,哪怕是他補充的地方我也有些地方無法苟同,首先,畫彩頭很溜,換電腦畫就不會畫的,這種人在畫室也有,但是是傻子,恐怕你並不是很清楚除了鉛筆炭筆,橡皮,索斯,碳棒,手指,衛生紙,毛筆,彩鉛,丙烯,這些都是可以作為素描工具來使用的吧?或許你不知道稀硫酸,車床,高壓水槍都是可以用作版畫工具的吧?我認識一個漢子,第一次畫油畫,對材料不熟悉,全憑基本功硬畫,畫得比很多同學用水粉的都好,最後央美沒考上,好像去的天美。
所以按照央美造型的錄取人數,我完全可以說,比他還這麼吊的,還有四百多個。
畢加索曾經說過,如果將我關起來不給我繪畫材料,我就用大便抹在牆上。
對於很多熟練的美術工作者,手繪板與紙筆繪畫的區別,不過是換了一個方式罷了,其實很多人可能不知道,類似的方法版畫上也有,而且創作更困難,關於軟體圖層之類的概念,我就只說一個詞——年畫。
國內這幾年很多美術大家在接受訪談的時候都會提到一個詞,「炫技」,指的是美術學習者在繪畫過程中本末倒置,以淺薄的技巧來掩蓋自己薄弱的功底這種行為,看似酷炫,實際上並不值得推敲。實際上很多CG工作者,基本功扎不紮實,內行人一看便知,一個基本功不紮實的人所畫的畫猶如狂拽酷炫的爆閃插圖,視頻廣告中一閃就過,有什麼缺點也不會讓人知道,但是人們看過既忘,誰也不會在乎你姓是名誰,但是一個基本功紮實的人所畫出來的畫,是一本經典的小說,讓人愛不釋手,看完內容,還想去進一步了解作者,了解作者的其他作品。
一個二流坑錢小畫室出來的學生當然無法直接勝任CG行業,因為本質上他所掌握的造型美術基礎也就比普通人稍微高一些,很多還都是曲解的。但是,但是,一個只要經受了集訓的美術生,他對色彩,對結構的了解,都會達到一種至少掌握的程度,電腦?手繪板?只要告訴他怎麼用就好,不過是換了一個工具罷了。說實話,我第一次使用手繪板除了感覺很滑沒力氣之外,完全沒有任何問題,相反,以前我手繪需要在數開的大板上塗抹,將自己搞得烏七八糟,修改也相當麻煩,你不可能將錯誤補救得跟沒畫過一樣。相比之下電腦繪畫簡直不要太方便。實際上隨著對軟體和圖層概念的了解,我相信對於一些繪畫大牛來說,這些完全就跟讓一個使筷子高手用兒童輔助筷子一樣,繪畫軟體遠比在紙上繪畫方便的多,各種的效果都會更容易表現出來,就像是九陽神功一樣,或許這個功法本身很NB,但是打通了任督二脈的人只需片刻,沒打通的需要數十年。高下立判。
並不明白這兩者有什麼明顯的不同?
我也是愛好畫畫,主要自學,也在培訓班短期學過CG。比不上專業的,僅提供經驗之談。
前面幾個評論我很贊成,電腦軟體只是畫畫的工具,決定畫畫水平的還是基礎。傳統和CG繪畫,表現形式或側重點有所不同,本質都是一樣的。
現在有些速成班,教給你一些CG的速成技法,但也是讓你畫的更快,實際工作更有效率,卻不能讓你畫的更好。我也上過CG的短期班,結果本身有美術基礎的人畢業以後能找到工作,大多數人石膏像都沒畫過的,學個一年半載也還是那樣,頂多軟體操作的順溜點,畫畫比剛來時強點。而畢業的展覽,貼的多數都是本來就有基礎的人的,然後說就業率,也是那些人的。學完也找不到工作的大有人在,然後就去做別的工作,學過的東西也慢慢還給老師了。沒基礎真的挺難的,尤其你有點企圖心的情況。比如我想自己畫點東西,而不是模仿已有的。可是姿勢該怎麼擺呢?哪塊亮哪塊暗呢?還有構圖,顏色等等。。。我發現什麼都無法確定地畫出來,只好到處找資料,結果畫出來的東西支離破碎。沒基礎的話,你去做些流水線的工作還行,比如畫貼圖修圖改顏色之類的,但自己想設計點什麼,那就抓狂了。
我覺得國內美術教育包括一些專業院校的問題,在於光告訴你怎麼做,不告訴你為什麼。而且動不動用些晦澀的名詞,讓你誤以為這東西很難學。比如寧方勿圓吧,我學畫畫時老師也這麼強調,可為什麼非要畫方啊?他完全不解釋。直到我看了伯里曼的書,哦哦人的記憶力是有限的,所以要把人體概括成基本的方形,球體和圓柱體,然後再去細化,就像雕刻一樣。多簡單的事,恍然大悟!可是想起之前我之前為了所謂的寧方勿圓,故意把線條畫的直直的,真的欲哭無淚~好在現在網路發達,各種教學資料應有盡有,建議多看看國外的美術教學,能用顯淺的語言把背後的原理告訴你。比如畫人體,教你記住大的結構,而不是去記晦澀的肌肉名字。我發現凡是把畫畫的原理說的雲里霧裡的,都是因為他自己也壓根不懂!這方面我真是走了不少彎路,浪費了不少時間。【有個貴哥漢化系列,免費漢化講解一些國外的美術教學,很不錯】
關於自學,主要的問題是持之以恆。畢竟沒個專業的老師看著你,也沒有同學跟你交流,周圍的人都不懂這個。你畫個東西,也不知道對不對,好不好,毛病在哪。久而久之容易堅持不下去。當然事在人為,去加個QQ群,去論壇都是可以的。
據我觀察,畫畫好不好跟是否科班出身沒有必然聯繫,自學也不失為一條道路。尤其遇到誤人子弟的老師,自學真的比讓別人教好。當然自學需要付出的努力肯定也很多,你得從無數的教程中加以甄別,不能哪個都學,又只學一點皮毛。再就是堅持問題。等你有了工作,有很多事情要忙,這時候堅持畫畫需要很大的毅力。 或者也可以報個CG班,要注意甄別,看老師是不是真的有水平,講東西能不能講到點子上。成功從來不是隨隨便便的。還是那句話,事在人為。首先我指的科班是那些排得上號的藝術學校 那些混混的美術學校就不提了 -,-
很多人一直在討論技法和基礎
但是我覺得科班出身和非科班出身最大的差距是審美
當然科班的理論和底蘊能讓你在這個行業更快的成長
至於@青騎士說的 我能認為這也是國內屠龍寶刀遊戲泛濫的一個原因吧 大部分科班出身的人還是有對藝術追求的底線 這也是審美的一種 我相信好的遊戲的美術不僅是美術而是種藝術 而這不是非科班的人上幾個班學習技法後已經畫的不錯了能表現的出來的 藝術修養決定了這個底線
邏輯可能有點混亂 但是我想說的是科班出身確實比非科班出身更容易成功 而且這一些差距確實有時候很難跨越 這就是為什麼大公司更願意選擇科班出身的人 就是因為身為藝術人的底線比非科班的高 就像網易招聘的時候說的一樣 看重的是你們的審美 會不會板繪玩不玩遊戲都不重要
補充下 至於技法基礎所學方面 我覺得科班不要有太大的優越感 蠻贊同前面POPPER所說的一大部分東西的 確實是現實的東西。r基礎的差別不是致命的,重點在於對基礎的理解。
文化內涵的理解方面,就算是一流美院的學生,做得很好的也只是少數,都是以模仿為主。
想要畫好,主要還是有幾個方面。多看,多畫,多思考。
如果你接觸美術時間不長,但是你長期受遊戲、影視、文學、歷史甚至哲學的影響,能對概念的分類有一定的理解,那其實已經成功了一大步。剩下的可能就是一些插畫理論方面的東西,構圖景深素描人體色彩……這些只要有好的老師帶一帶只是入行應該問題不是很大。但是想要彌補需要後續工作的長期積累。
多畫就不用說了。不管你分析的多麼頭頭是道,一拿起筆連幾何形體都畫不準,這樣的人也挺多的。實際上沒什麼捷徑,就是要堅持。我覺得畫畫和參禪差不多,極聰明和極愚鈍的人都是好苗子。極聰明的,比如阮佳、黃嘉偉,學習能力和歸類能力都極強,目標堅定,執行力不可動搖。他們同時可能又是「極愚鈍」的,阮佳放棄幾千美金一張的外包畫基礎,一畫就是多少年,黃嘉偉高中臨摹漫畫600張連效果音都寫上去,在大多數人眼裡的確是達到了一種「痴」的境界。
思考的一個重要意義是要有自己的主見。比如紋銀大大說自己從來不臨摹,畫出了現在獨樹一幟的風格,這是一個比較極端的例子。臨摹(照片或成品)是必要的,但是臨摹的時候該思考什麼?CM能把一個照片改成自己的風格,小K就是能硬生生把很素的照片畫的色彩斑駁(沒在黑……),做事情要有目的性才能事半功倍。還有就是分析能力和條列能力,這個參考Krenz的日常練習。
科班和非科班主要差距可能還是在於眼界。我本人在上海視覺,基本和傳統繪畫搭不上邊的設計院校,大一大二兩年學習德稻影視動畫專業接觸到了許多動畫界的名人(但是並無卵用),可想而知美院是可以接觸到很多繪畫方面的大師的,比如川美這次請來了鍾風華王嘯宇等行業巨牛,馮偉只去了國美和復旦(不太清楚為什麼要去FD)。而且你的同學當中出現志同道合的人的概率也會多,同樣也是很好的學習資源(轉系之前班裡只有兩個畫這個的,現在就我一個了,也挺無語的。)
繪畫基礎的差別嘛,只要有一個靠譜的老師偶爾指導一下,早日走出新手村,每周堅持畫40小時左右,零基礎四年下來你肯定比我們這些二流美術院校的平均水平要好很多,甚至不比美院的平均水平要差。我大二下開始差不多這個作息堅持了快一年,也差不多能趕上二流美院的中等水平。你只要加倍努力,路子沒問題,就好比刨木頭,沒有刨不好的。
再舉幾個身邊的例子。
東華上大個位數排名,視覺第一的復讀生,家裡管的嚴,幾乎沒看過漫畫,只知道魔獸,結果沒有辦法很快把板繪和基礎結合在一起,剛入手的時候不如基礎很差的人,後續也沒有特別大的起色。
重大優錄,福師大第一的環藝畢業生,畢業在工地畫圖,三年後去一個不太靠譜的地方培訓。畫二次元很好,對原畫一無所知,知識斷層。素描和板繪寫生一級棒,默寫頭像像小兵張嘎。
我自己,高三學了半年美術,高中分類整理了幾萬張動漫插畫和遊戲原畫,聯考1000校考全掛。第一年幾乎啥也不會,暑假學了畫照片的網路班,之後大學人物設計課受挫,寒假開始拚命努力,半年後掌握了一定規律,之後通過短期培訓和盜版教程學習了一點技法,加上每天堅持基本功訓練和分類練習,終於考上了俊西的網路班,也拿到了第一張塗鴉王國的推薦作品。半年多後打算去馮偉老師那再去深造。
開始就是大觸的也有,堅持下來的成了大神,沒堅持的打算做三維,應該說都被我趕上了。
如果你在頂尖的綜合院校,你可能會在文化背景的研究方面比較佔優勢,我覺得可以通過策划進公司,轉原畫應該還是有機會的。像我們這種學校可能就是動畫特效進公司,將來機會不大。但還是那句話,統計學概率決定不了任何事物,想成功趁早開始練。
不說了,工頭喊我畫速寫去。
謝邀,本人並不會畫CG,也不太感興趣;但身邊有幾個朋友一直畫這個東西,會發到網上,我也經常去看,看來看去,自己也思考了一下CG和傳統繪畫之間的事。
說到基礎。針對寫實類型的來說,架上繪畫和CG的基礎都差不多,無非是解剖,透視,色彩。再具體一點就是對造型的把握,黑白灰的控制,還有對細節的描繪等等。這些能力的培養當然離不開正確的指導和大量的練習,可好就好在功夫下到了,進步是立竿見影的。當然,時間成本也會很高,不練他個幾年是過不了關的。
但架上繪畫和CG繪畫在材料、表現手段、畫面效果和市場需求上的差異,又決定了他們走的是兩條即交叉又分離的路。
畫CG,怎麼畫也逃不過具象吧?就算畫個q版的也得寫點實吧?之前說到了,單純的描繪並不『難』,有正確的指引,費時間去練就行了。有了深入刻畫的能力以後,活活『磨』出來一張CG畫似乎並不是難事,我見過許多造型基礎很好的人轉畫CG毫不費力,動態、比例、透視準確無比,還能把一些細節摳得非常非常細,用一個詞概括,就是『畫得好』。社會當然需要這個行業的從業者畫得好,因為CG插畫起的就是裝飾、美化以及展示的作用,你能想像魔獸世界宣傳圖裡的獸人,變成一個比例錯誤色彩混亂的草稿嗎?你能容忍某漫畫人物臉部變形嘛?當然不能了,這也是CG行業的特點:實用、美化為主,強烈依賴市場。就如同中世紀的繪畫,完全為宗教和帝王服務,要你畫啥就畫啥,畫得好看點。啥?把耶穌給畫丑了?還想混不??
但如果把CG行業的標準放到傳統繪畫里,有些事物就不成立了。你在傳統繪畫中摳出一張同樣精細的畫,他的社會價值和藝術價值就會大打折扣:摳得這麼細,很逼真,然後呢?除了能證明你基礎很好,也沒別的意思咯。是,每年央美城市設計學院大一新生的基礎課就是超寫實素描,精細程度簡直讓人汗顏,可說到底還是基礎作業,更何況受制於傳統媒介的劣勢,架上繪畫更不能像CG那樣在網路廣泛傳播,迅速轉換為生產力。現在傳統架上繪畫也開始避開自己的劣勢,傾向於更純粹的個性表達和藝術概念的探索。而這些東西的培養不僅僅是手上功夫的事,更是一個人軟實力的展現。修養,學識,眼界,思維方式,可不是勤學苦練就能解決的。
當然了,畫CG也得有修養,但受限於題材和表達手段,體現的不是那麼明顯。綜上,畫CG,專業和非專業之間的差距,更多是技術上的。如果勤學苦練,是有可能追上來的。
局外人的觀察,如有說錯歡迎指出。上面很多大神都講了很多乾貨,我來水一個,我認為最大的差距在於審美積累和解決方案積累。國內美術教育雖然做得的確不好,但是個 體長時間的積累還是不可小覷的。國內正經的美術類院校專業可以分三大類,造型類,設計類,影視娛樂傳媒類。造型類專業研究過很多造型審美理念,有豐富的優秀作品賞析結論,設計類專業更是有很好的設計基礎理論方法的積累,在國內的話,考入正經美術院校的設計類學生也是有不錯的造型美術基礎的,上面造型類和設計類學生,只要不是混畢業,對專業稍微有追求的話,造型和設計的審美理念與賞析閱歷相對非科班來說,優勢是巨大的,因為非科班沒有系統訓練的途徑和方法,還有影視傳媒一類,這一類的專業,國內再好的學校,老師基本都是很水的,不過幸好學校的課程都會有一套流程體系,把要用的都講一遍,講得怎麼樣先不說,但學生至少明白自己要用什麼,做什麼,還有國內這一類專業都比較講究造型美術的訓練,像動畫專業會有很多素描速寫課,長時間下來,這一類的學生也會形成一套不錯的審美積累,這一類專業有些學生的CG技法也是不錯的(想做CG的學生自然會自己研究)。上面的三大類科班學生,無非就是有一套體系,並且有很多時間,所以差距就在審美積累,還有在這麼長時間裡形成的對造型和設計遇到問題時找到解決方案的獨立思考的能力的積累。
基礎我認為也就是造型基礎和設計基礎,還有技法和理論的熟練度。
差距很小,或者說差距只有時間成本的距離。
為啥這麼說呢,CG普及在國內還是很早期的階段,以傳播技術為主,這也是為啥現在微博上動不動就有人開培訓班,你以為可以學到藝術,其實學到的只是PS技術一樣。另外設備也不便宜,一塊板子怎麼也得大幾百塊,還有電腦配置等。
此外學校的老師也沒什麼可學的,還是因為CG行業剛有萌芽,CG技術好的很難進入體制,進入體制的多半不會什麼前沿技術,所以美術專業在CG唯一的優勢就是有足夠的時間去畫畫。
為啥不說技術?因為技術沒有想像的那麼難,比如叫一個油畫系的學生畫一個彩頭很簡單,讓他在電腦上畫一個一樣的估計傻眼,而讓一個經過系統學習CG技術和技巧、(比如蒙板,圖層混合,筆觸調節)做到如此並不難。而且藝術專業教的多是傳統內容,比如畫個群組人像啊,靜物啊,做個版畫啊這種。而CG行業真的很難用上,花4年時間去研究人體這些東西的科班學生遠不如花1年去學專門的CG表現技術,剩下的去學創作的愛好者。
有人可能說那藝術的底蘊啊內涵這些是不可替代的,沒錯,但藝術理論不一定需要在學校學,學校的短短4年也不能把浩瀚的理論全部給你吃透,而且很多人壓根對理論不屑一顧。修行在個人吧我覺得。
CG是個好工具
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既然都看到反對內容了,我就簡單說說CG尤其是現在「國內」遊戲美術需要怎樣的繪畫技能和人才唄。
人物,基本的人體過關即可,尤其是轉職人物設計類的,都是模板三視圖直接套服裝,不需要你一筆一筆畫人體,而是需要對古今中外服裝道具有廣泛的涉獵。再就是創作和再加工,如果一個正經的工作室看到你反覆摳人體而不是出草圖一定會把你開除。
環境,內容很寬泛,Q版的基本是仙俠還有刀塔系的東西,一個是造型要簡單色澤艷麗,要會基礎的45度透視圖,所以透視要很過關,而且要會畫線稿這也是美術高中的基礎,然後就是創作和組合,比如群組建築,還要會刻畫,因為一般都是2D直接畫成成品,這裡肯定需要會畫一些風景。
而設計要考慮一定的合理性,風格,歷史背景,這個哪個設計學科都沒有完整的教程,只有實際的去崗位上學體會才是最真切的。而表現技法這個現在有專門的技法,這個是流水線的東西,不需要從靜物學起,也不需要很高的美學的技能。
寫實的也是仙俠多,不過現在有一些科幻向,電影方向有氣氛圖是靠照片拼圖的,而遊戲向要會見得建模,除了上面那些然後要考慮一點地形因素,還有實際的演示效果,很難描述,也是邊工作邊發現問題。
道具同上
UI需要平面基礎,還有一丁點q版的表現,這個都有現成技法可學。
我雖然不是HR不過經常還是有簡歷需要我過目的,什麼樣的人最適合CG尤其是遊戲行業的CG呢?動畫系的學生,會簡單的造型,懂得基礎的CG技術,最好還懂得一點設計就更好了,這裡無論你頭像靜物畫的再好都不頂用,當然如果你建築效果圖畫的一流可能還有點戲,前提是你會設計遊戲用的圖。
有人可能覺得很low,但這就是CG市場的現狀,我想未來會變好,但是變成怎樣的好,沒人知道,大家都在摸索。無論如何cg行業都不是個理論先行的產物,都是靠不斷的實踐,也就是時間堆積的。
一句話,基礎就是一個人通過實踐所獲取的經驗,決定了你自由創作的能力。( ′▽` )? 所以說,決定差距的只在於,你是在有意識的創作還是只是為了畫的像一副「畫」而畫。
去畫吧,下了這一筆你就比剛才的你往前了一步。
我個人覺得繪畫基礎裡邊還是理論居多,理論知識如果吃透了(應該就是大量練習和體會吧,設計也一樣)。不管是CG還是油畫還是工筆什麼的,都是工具,被相同的繪畫基礎所貫穿,也就是說,如果你可以使用CG畫出很棒的石膏人像之類的時候,前提是不使用過多的CG技法,過多的依賴CG的超便利性(看好多人瘋狂的液化調整啊調色啊一張畫幾百個圖層,雖然這也是CG的特性,就像油畫也可以用尺,素描可以用鉛筆量可以用紙擦,CG我還是比較喜歡一圖流),這個時候當你使用素描和油畫,你更多的是需要去掌握這些繪畫工具這些介質的不同的表現狀態和不同的特性,因為你吃透了這個相同的繪畫基礎。
這個問題讓我想到了為什麼很多人看不起藝術生那個問題,藝術系因為考不上大學而轉去學藝術的到底有多少也是值得探討的問題
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