Cinema 4D的線性工作流程要不要開啟呢?

看到lwf這個東西,有人說開啟,有人說不開。是不是我們生活中的標準都是sRGB ,lwf是線性的就不對啊,但是百度百科裡lwf說了是正確的。真的很困惑啊.


任何三維渲染都需要線性工作流程在線性工作流程下,燈光的計算和最後的渲染結果才是正確的只有正確的結果才能得出真實可信的圖像
下面這幅圖中你可以很明確的分辨出51W和50W亮度的區別,但你很難去分辨150W和151W的區別

下面這幅圖像描述了人類是如何感知燈光的亮度

因為我們在高亮度區域不能很好的區分亮度的不同,所以在編碼圖像的時候就可以省去這些信息,這些圖像是那些在整個光譜中以同樣數據密度錄入的圖像。(編碼,就是,比如把一個圖像存儲成JPEG)換句話說,我們不需要在亮度區域保留同樣的密度的信息,在暗部區域也是一樣。事實上,如果你有一個線性編碼圖像,那麼你至少應該需要每通道14位,而常規的jpg圖像每通道卻只有8位。最重要的是,比起人類的眼睛,你會有更多信息存在於亮部區域,從而能被區分出來-區分出那些被浪費的比特信息

是的,那意味著jpeg是一個非線性編碼格式。實際上,jpeg,以及幾乎所有的8位的圖像都是以同樣的像人類感知燈光的曲線來進行編碼。

這條曲線叫做gamma2.2.


其實,十分簡單。當要在三維軟體中製作一個逼真的渲染的時候,用線性的方式去處理所有圖像數據時非常關鍵的。因為它非常容易計算,而且也因為真實世界中並沒有非線性的現象。那就意味著,當你在處理顏色、燈光、貼圖,每件事需要做的事情的時候,都需要轉換成線性空間。之所以叫線性,因為它不再是一條曲線了,而是直線,其被稱作:gamma1.0

讓我們更進一步解釋一下。當在非線性空間下計算的時候,會發生的是,在亮度上,他們在各個位置的比率是不一樣的,於是實際輸出亮度也就不匹配了。

如果在線性空間下計算,那麼他們的比率就匹配了,如圖所示


默認就是開啟,為什麼要關閉呢?
在99%的情況下,軟體廠商給出的默認設置是最優化的,建議保留默認,新手不用去追溯那麼多為什麼,精力集中到創作本身。


建議開啟,除非你對原來的流程特別精通。


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