Cinema 4D的線性工作流程要不要開啟呢?
看到lwf這個東西,有人說開啟,有人說不開。是不是我們生活中的標準都是sRGB ,lwf是線性的就不對啊,但是百度百科裡lwf說了是正確的。真的很困惑啊.
任何三維渲染都需要線性工作流程在線性工作流程下,燈光的計算和最後的渲染結果才是正確的。只有正確的結果才能得出真實可信的圖像
下面這幅圖中你可以很明確的分辨出51W和50W亮度的區別,但你很難去分辨150W和151W的區別
下面這幅圖像描述了人類是如何感知燈光的亮度
因為我們在高亮度區域不能很好的區分亮度的不同,所以在編碼圖像的時候就可以省去這些信息,這些圖像是那些在整個光譜中以同樣數據密度錄入的圖像。(編碼,就是,比如把一個圖像存儲成JPEG)換句話說,我們不需要在亮度區域保留同樣的密度的信息,在暗部區域也是一樣。事實上,如果你有一個線性編碼圖像,那麼你至少應該需要每通道14位,而常規的jpg圖像每通道卻只有8位。最重要的是,比起人類的眼睛,你會有更多信息存在於亮部區域,從而能被區分出來-區分出那些被浪費的比特信息
是的,那意味著jpeg是一個非線性編碼格式。實際上,jpeg,以及幾乎所有的8位的圖像都是以同樣的像人類感知燈光的曲線來進行編碼。
這條曲線叫做gamma2.2.
其實,十分簡單。當要在三維軟體中製作一個逼真的渲染的時候,用線性的方式去處理所有圖像數據時非常關鍵的。因為它非常容易計算,而且也因為真實世界中並沒有非線性的現象。那就意味著,當你在處理顏色、燈光、貼圖,每件事需要做的事情的時候,都需要轉換成線性空間。之所以叫線性,因為它不再是一條曲線了,而是直線,其被稱作:gamma1.0
讓我們更進一步解釋一下。當在非線性空間下計算的時候,會發生的是,在亮度上,他們在各個位置的比率是不一樣的,於是實際輸出亮度也就不匹配了。
如果在線性空間下計算,那麼他們的比率就匹配了,如圖所示
默認就是開啟,為什麼要關閉呢?
在99%的情況下,軟體廠商給出的默認設置是最優化的,建議保留默認,新手不用去追溯那麼多為什麼,精力集中到創作本身。
建議開啟,除非你對原來的流程特別精通。
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