遊戲作品中有哪些劃時代的設計?

可以是某款遊戲中一些精妙絕倫的設計點或被後續作品學習的設計等等。
補充下,好的不好的都可以說說,吐槽也行。目前答案網遊的設計偏多,但其實主機及手游的設計應該是有很多劃時代的,比如mt的掀起的卡牌類手游風等等。


Long long ago,某個報復社會的中二大學生Gary Gygax基於兵棋推演設計了一款叫Chainmail》的遊戲,裡面包含了巫師、龍、法術之類的幻想元素,意圖藉此把人培養成堂吉訶德式的SB。

然後他更狠的哥們Dave Arneson以此為基礎,設計了一款叫《Blackmoor》(1971年)的TRPG,裡面包含了生命值、經驗值、角色等級、防禦等級(AC)等概念,也創立了地城冒險、殺人升級的獵奇玩法。簡而言之就是教唆玩家前去行兇搶劫……

再然後就是Gary Gygax反抄《Blackmoor》,又吸收《魔戒》、《瀕死的地球》等不入流的糟粕作品的設定,搞出來了《Dungeons Dragons》(1974年)這個荼毒人心、遺臭萬年的鬼東西。它不僅以基於骰子的隨機戰鬥系統宣揚賭博,更以其詳盡的法術設定慫恿玩家成為瀆神的巫師!讓我們來看看當時社會上對此的評價:

隨後,Gary Gygax的真身被美國的明眼人認了出來:

於是,為了消滅異端,基督教的力量也出動了:

但Dungeons Dragons挾電子鴉片之威,反而進一步擴大了自己的影響力:

不單家用機上它要出遊戲,街機上它也要出遊戲:

不單街機上它出遊戲,個人電腦上它也要出遊戲:

而且它還要催生沿用它部分系統、設定的遊戲:

甚至於乍看起來和它系統並不沾邊的遊戲:

當然你也猜到了還包括這種遊戲:

以及……

結果呢勤勞善良的美國人民就被它禍害成了這個德行:

沒錯,Dungeons Dragons就是龍與地下城;就是那個半點不強調扮演,只注重查擴展找資源堆Build的迫真RPG;就是那個動輒飛天刨地、改造地形,讓DM剛畫好的地圖只能拿去開腚的鬼畜戰棋。請不要玩它,請不要搜它,請不要了解它,這東西只能讓你在無盡的撕卡中被耗盡所有靈感與生命,請記住:

抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。
注意自我保護,謹防受騙上當。
適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。
合理安排時間,享受健康生活。

—————————2016年7月19日新增內容———————————

再做一個簡單的小闢謠吧。左紅血右藍魔的設定肯定不是來自《暗黑破壞神1》這款1996年的遊戲,因為在1992年的《地下創世紀1》里就已經出現了此種設計。

但我不敢說《地下創世紀1》就是這個設定的鼻祖,考古是永無止境的。

—————————2016年8月1日新增內容———————————

繼續闢謠。

《莎木》並非開放世界的鼻祖,《創世紀5》(1988年)已經做到了NPC各有其作息。

《女神轉生》(1990年)比《口袋妖怪》(1996年)更早的創造了捕捉·培養·戰鬥的寵物系統,順便《勇者斗惡龍怪獸篇》(1998年)裡面的寵物合成系統也是照搬女神轉生系列的。

最早的後核戰背景RPG不是《輻射1》,而是《Wasteland》(1988年)。這是極為罕見的由EA打造卻在硬核玩家中有絕佳口碑的名作,該遊戲在各方面均達到了當時的一流水準。

以後大概還會繼續補充……


先說兩個……

《光環》
前幾天用PS4打COD的時候,我爸在旁邊看。
看著看著他突然問我:"你這個遊戲血條在哪啊?怎麼補血啊?"
我說這遊戲不用補血,原地歇一會就滿血了。
我爸說:"這不是開掛無敵嗎……"
然後我突然意識到,在遊戲越來越逼近真實的現在,自動回血這種最抽離現實的設定卻越來越普遍。
那麼,什麼時候,FPS出現了這種自動回血的設計?
答案是XBOX上的《光環》。
光環的血量設計是能量護盾+血量,能量護盾收損後等待一段時間就能恢復,但是如果護盾能量見底的狀態下受傷害的話,就會傷到血量,血量無法自動恢復只能靠血包。
這裡的能量護盾其實就是自動回血的雛形,而且還通過能量護盾這一設定讓自動回血看起來不那麼違和。
這樣設計的好處是大大加快了遊戲節奏,兩段式的血量設計也讓玩家學會了選擇性的去承受傷害。
其實《光環》的很多設計都深深的影響了之後FPS的發展。
比如說雙武器的設定,比如說準星設計,都向世人演示了原來主機也可以如此流暢的玩FPS,很多設計都因此保留下來發揚光大。


《Kill Switch》
國內翻譯名《殺戮開關》,啊,這個《殺戮開關》並不是那個恐怖怪談里的遊戲《殺戮開關》。
這遊戲是Hip Games製作,後由Namco在2003發行的TPS遊戲,一開始是PS2獨佔,結果後來又移植到PC上。

這款遊戲到現在已經沒什麼人知道了,但當時還是名噪一時,因為有一個非常新穎系統在裡面——掩體系統!
掩體系統在現在已經算是TPS的標配了吧,在當時還是非常新穎的事物。而且《殺戮開關》里的掩體系統已經做的非常成熟!以我玩的PC版為例,滑鼠左鍵開槍,摁住右鍵不放躲入掩體,鬆開右鍵離開掩體,通過WASD可以探出掩體設計,而且還可以在掩體後盲射,此外還有翻滾,近戰等動作要素。
不要忘記這是2003年的遊戲,這樣的設計已經非常成熟。但可惜的是這遊戲除了掩體系統就沒有其他的長處,剛開始很爽玩到後面極其乏味,劇情一頭霧水,敵人AI非常的捉急,這遊戲終於也淹沒在歷史的長河中。
不過,我當初看過一篇關於《戰爭機器》的訪談,裡面有製作人說《戰爭機器》的掩體系統很多都是借鑒於《殺戮開關》,看來出色的設計終究還是會有人記住。
放幾張GS的圖吧

順便提一下,第一款有掩體系統的遊戲叫做《不可能完成的任務》,同樣為PS2上的作品。不過這個作品裡的掩體要素我感覺手感差到爆。

《塞爾達傳說:眾神的三角力量》
賽爾達這個傳奇系列各種跨時代的設計真心不少,上面的有些答案已經提到了,這次我說個有點冷門的——在眾神的三角力量中,第一次出現了「場景感知使用者界面」系統。
聽著似乎很高大上,其實就是把不同動作的執行放在一個鍵上。
比如說,拿A鍵為例,靠近罐子可以把罐子舉起,靠近開關可以啟動開關,靠近人物可以和人物對話,使用道具可以釋放特殊技能。
這放到現在真是再司空見慣不過基本功能了,然而在當年還是值得拿出來單獨宣傳一下的新鮮玩意。
不過這個是我當初搜塞爾達資料的時候瞅見的,到底是不是塞爾達首創我說不準,因為我FC和SFC遊戲玩的並不多,不能確定之前的遊戲有沒有這方面的設定。

《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》
四個字:
空前絕後。
一直到WA2CC發售前,都是常年霸佔批評空間榜首的作品。
其中的諸多設計和系統,都深深的影響了以後GALGAME的發展。甚至有些人稱為「鼻祖」遊戲。
複雜的分支,燒腦的劇情,特別是A.D.M.S.系統,把玩家的進程用地圖的方式表現出來,使玩家知道自己玩到了哪裡,經過了多少分支……在當年絕對是突破時代的設計。


我來說一個吧,平台遊戲的開創性作品,《大金剛》(Donkey Kong/ドンキーコング)。

《大金剛》是任天堂公司於1981年推出的三關循環小遊戲,在街機、電腦、紅白機、Game Watch等多個平台上都有各自的版本。雖然以現在的眼光來看這款遊戲有些簡陋,不過放在當年,這可是不折不扣的大製作。儘管它的銷量遠不如幾年後奇蹟般的《超級馬里奧兄弟》,但《大金剛》也成為了許多早期歐美及日本遊戲玩家的童年回憶。比如前兩年《無敵破壞王》中拉爾夫和快手阿修這兩個角色,及其攀爬/躲避的遊戲模式就借鑒並致敬了《大金剛》。另外去年的《像素大戰》更是把大金剛直接搬到了屏幕上。

(如果你玩過遊戲的話,不難看出《無敵破壞王》和《大金剛》的相似之處)

(《像素大戰》中的大金剛)

《大金剛》比《超級馬里奧兄弟》早發行四年,不過其中已經有馬里奧這個角色了。只是當時的馬里奧還不叫做馬里奧,而是被玩家稱為「跳跳人」(Jumpman)。《大金剛》這款遊戲簡單而又複雜,有種納須彌於芥子的感覺。遊戲的機制非常淺顯,就是躲避大金剛的攻擊並救出女友。然而在這種簡單到幾乎幼稚的玩法中,遊戲設計者已經使它具備了今後平台遊戲應有的全部要素。
且容我為大家一一講解。

1.目標(女友)

幾乎所有的遊戲都應該有一個目標,平台跳躍遊戲也不例外。你打這款遊戲是為了什麼?遊戲中的主人公為何要一直向前?這些動機都需要一個理由。在《大金剛》中,設計者為玩家設置了一個目標,就是救出自己的女友。目標是遊戲的第一動力,它給玩家和遊戲角色的行為賦予了意義。

2.驅動力(火球)

火球的設置應該與街機的收費機制有關,設計者不能讓玩家一直賴在遊戲里不走,否則機器便不能吞吐足夠的硬幣。火球逼迫著玩家完成必須的遊戲進度,這種驅動力的設定在當前的平台遊戲中並非必要,更多時候是為了加大遊戲難度,比如從背後不斷逼近的火牆/釘牆/彈幕。

3.BOSS(大金剛)

遊戲需要BOSS,打倒強大的敵人能為玩家帶來無與倫比的成就感,同時它也會成為比主角更為鮮明的遊戲招牌。沒有什麼比戰勝一個實實在在的敵人更能給人帶來「贏」的感覺,所以既然有了馬里奧,就一定要有庫巴和大金剛。

4.障礙(木桶)

相較於BOSS,玩家需要一種更易克服和更為常態的障礙。只有這樣才能不斷刺激玩家並獲得反饋,並在一個個小小的勝利中為玩家帶來滿足感。在《大金剛》中,這種障礙是木桶,而在今後的遊戲中,這種障礙發展成了小怪。

5.武器(跳躍)

不會有人喜歡任人宰割的感覺,所以必須賦予玩家反抗的武器。在《大金剛》中,這種武器便是跳躍。跳躍使馬里奧越過木桶並獲得分數,以及在不同的平台間穿梭移動,甚至決定了第三關的勝負。在今後的發展中,馬里奧跳躍的結果變成了踩在敵人頭上。現在「踩人頭」已經成為了平台遊戲的經典設定,同時跳躍也作為平台遊戲不可或缺的要素並發揚光大。這種設計結合了攻擊與移動兩種遊戲要素,堪稱經典。

6.強化道具(鎚子)

如果消滅敵人可以使玩家獲得快感,那麼怎樣才能讓玩家更爽?答案就是強化道具。在《大金剛》中,一旦獲得了鎚子,就可以將沿途滾來的木桶砸個稀巴爛,再沒有比這更解氣的瞬間了。在之後的平台遊戲中,主角能力的強化也幾乎是必須的設定。

7.額外獎勵(錢包與洋傘)

錢包和洋傘在遊戲中沒有什麼實際作用,只能增加一點遊戲分數,而這種額外獎勵的方式卻被今後的平台遊戲繼承。它們可以給游有餘力的玩家更多挑戰,並具有收集要素的雛形,另外還著隱含著其他的好處(額外生命)。

8.額外生命(7000分一條)

玩家在遊戲中最重視什麼?無疑是生命和血條,因為這兩者無論如何都是多多益善的東西。在《大金剛》中,額外生命的獎勵還不是常態,只是當玩家首次達到7000分時獎勵一條。然而這種額外生命的設定卻在今後的遊戲設計中得到了繼承,它適當延長了遊戲的長度,並肯定了玩家努力的價值。額外獎勵和額外生命的設定是如此經典,甚至一些遊戲隨筆和視頻都以此為名。
https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
額外生命 (豆瓣)

9.路線選擇(第一關)

在《大金剛》的第一關中,關卡設計已經引入了路線選擇的概念。馬里奧可以根據情勢選擇不同的梯子攀爬,然後面對不同的處境和風險。路線選擇增大了玩家的自由度,也給遊戲中能夠採用的不同策略留足了可能。在今後的平台遊戲中,路線選擇的方式依然得到了保留,甚至演變為不同路線走入不同支線的設定。在今天看來,《大金剛》應當是這一設定的先驅之一。

10.移動平台(第二關)

除了路線選擇,移動平台也是平台遊戲的經典設定,而這種設計在《大金剛》第二關中也已出現。既然跳躍是平台遊戲的核心,那麼移動平台自然為這種核心玩法增加了難度。高難度帶來高刺激,也帶來完成後更強的滿足感。儘管現在的平台遊戲中,移動平台已經成了一個用濫的點,但如果適時地加以創新,仍然會為玩家帶來不少的驚喜與挑戰。《雷曼:起源》中的寶箱關和末尾的追逐關即是如此。

11.解謎(第三關)

現在的平台遊戲中多少都會有點解謎要素,好比飯中的鹽,為遊戲帶來滋味。事實上,在《大金剛》的第三關中就已經出現了解謎環節。本關中馬里奧仍需躲避敵人的追擊,然而解救女友已不再是跳上她所在的平台那麼簡單。玩家必須仔細觀察遊戲的環境,並與之互動,否者便會出現「卡關」的狀況。話說回來,遊戲天然帶有解謎的屬性。遊戲製作者正如《盜夢空間》中的造夢師,他們為玩家準備的就是一個精心設計的迷宮。

12.難度選擇(Game A和Game B)

難度設定幾乎也是當下主流遊戲的標配,這種設計同樣也出現在了《大金剛》中。遊戲提供了比較簡單的A模式和難一點的B模式供玩家選擇。無需多說,這種區分滿足了不同玩家對遊戲的需求,並變相增加了遊戲的可玩性。

13.難度升級(配合遊戲進度)

在初始的遊戲模式選擇之外,《大金剛》的難度還會隨著遊戲流程而提升。事實上,當完成了第一輪A模式後,遊戲便自動進入B模式,難度也跟著進程漸增。如果難度不變,遊戲則成為重複勞動。現在的遊戲後面的關卡比前面的難,已經成了不證自明的基本原理。

14.雙人遊戲(雖然是輪替模式)

雙人模式帶來的是什麼?既是合作,也是競爭。在《大金剛》中,雙人模式更多屬於後者。《大金剛》的雙人模式類似於《超級馬里奧兄弟》,馬里奧與路易吉輪番上陣,比拼生存的長度以及分數的高低。競爭向的雙人模式則在《馬里奧兄弟》(國內更習慣稱之為《馬里奧水管工》)中有所體現,兩個玩家可以相互使壞耍陰。這兩種雙人模式在之後的遊戲中都得到發揚,甚至增添到了四人和多人模式。

綜上所述,《大金剛》已經基本奠定了今後平台遊戲的基礎。我們能夠擁有《時空幻境》、《地獄邊境》、《蚯蚓戰士》、《菲茲》、《雷曼》、《超級食肉男孩》等一些列精彩絕倫的遊戲,都應該感謝這款1981年出品的老古董。它是平台遊戲的幾位開創者之一,為後起之輩框定了基本的格局。但即便如此,我們還面對著兩個問題。
第一個是首創的問題。可以肯定的是,以上列舉14種設計不可能全部都是《大金剛》的首創。萬丈高樓仍需平地而起,《大金剛》一定對前輩遊戲有所借鑒和吸收。然而不可否認的是,《大金剛》確實是平台遊戲的集大成者,並為這種遊戲類型打下了堅實的基礎。正如寫偵探和恐怖小說的人怎麼寫都會有愛倫·坡的影子,平台遊戲也不可能逃離《大金剛》的影響。你可以否認它的原創,但無法否認它的集大成。就像你可以討厭《傳說之下》的傲慢與自以為是,但你不能否認它是元遊戲的巔峰。它在遊戲圈中造成了足夠大的影響,並會一直影響著今後的元遊戲。
第二個是過度闡釋的問題。也許有朋友會說,你這是想得太多,從結果推導原因,給很多當時並沒有深意的設計強加了意義。這使我想起了這麼一個傳說,據說《超級馬里奧兄弟》中第一個生命蘑菇的位置是開發者有意為之。它可以阻止玩家從過遠的地方起跳,從而使玩家熟悉跳躍的距離。但是設計者以獎勵而不是懲罰的方式給玩家上了這一課。對於這個傳說,我也很懷疑它是否是過度闡釋。但思考的結果是,有很多事情並不僅僅是偶然。任天堂能在雅達利衝擊的廢墟中建立起自己的遊戲帝國,不會只是一個個巧合疊加的結果。永遠也不要小看設計師,他們具有把驚奇化為平凡的偉大能力。

*因為自己所知所學有限,所以肯定有寫得不對的地方,歡迎發現錯誤的朋友指出,我好及時改正。
*算不得什麼了不起的東西,歡迎隨意轉載,無須註明出處。


後面的ZELDA和BIO我經常提,可能有的朋友審美疲勞了,我在前面加幾個新鮮話題。

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《口袋妖怪走你》引發了一波宅男出門潮,其實在2003年日本人就已經發明了真正的戶外遊戲——GBA《我們的太陽》。這遊戲是小島秀夫做的,定義是:太陽アクションRPG(太陽ARPG)

GBA
的遊戲都是遊戲卡的,可以在卡帶上加特殊零件,我們的太陽加的這個零件是一個感光晶元,可以檢測紫外線強度。遊戲只有一種武器,就是用真實的陽光做能源的
太陽槍,因此遊戲發售後所有人都在屋子外面低頭玩遊戲。有人會說用紫外線燈就能晚上玩了,其實遊戲卡里還有一塊電池供電的時鐘,如果陽光強度跟時鐘不匹配
是無效的。當然,盜版商是不可能給你裝這麼多零件的,所以盜版里內置了一個金手指,可以手動調節陽光強度。

遊戲的這個設計不光是為了好玩,還有更深層的目的。任天堂設計GBA時為了節約電池沒加背光,只用反射型液晶屏,導致GBA的畫面超超超超暗,人稱「瞎眼機」。只有在陽光直射的情況下才能看清屏幕。因此做強制在陽光下玩的遊戲就一舉兩得了。

(GBA在室內和陽光下效果對比大致如下。啊?陽光槽沒滿?不要在意這些細節嘛……)

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《口袋妖怪 紅 綠》還開創了遊戲分版本賣的先例。在日本叫「口袋小畜生商法」。

在口袋妖怪之前,遊戲業已經有很多限定版之類的東西了,但是全都是包裝和贈品的差異,遊戲軟體本身是完全一樣的。而口袋妖怪的兩個版本內容卻有差異,必須讓兩個玩家互相交換才能湊齊精靈。田尻智當初的設計是弄7個版本,對應彩虹7色,但是因為太瘋狂被任天堂拒絕了。

口袋妖怪這樣設計是為了更好的實現「收集育成交換」的核心遊戲性。然而其他東施效顰的廠商沒有一個抓住這個精髓,只看到「分版本賣可以更好地剝削核心玩家」這點。所以採用這個設計的其他遊戲幾乎全都失敗了(火紋IF日夜是兩個完全不同的遊戲)。

真正將這個創意發揮到極致的則是SNK的《侍魂RPG》,遊戲發售在3個主機上,情節則拆散到3個版本里,想要打通這個遊戲不僅要買3個版,而且要3台主機!因為這個想法實在太嚇人,所以正式版的3版主要情節都一樣,只是各版有獨特的情節和人物。

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有人提到現在網遊的每日任務和限期活動,這個設計是為了增加用戶粘性,防止用戶一段時間不登錄導致流失。但是最初發明時並不是這個目的,而是為了追求新鮮感。

《同
居情事 井上涼子》是SS上的一款戀愛遊戲,大致劇情是你一直一個人住,突然父母的朋友讓女兒寄住在你家一段時間。類似的劇情在GAL
GAME中很常見,但是這個遊戲的口號是「追求生活感」。遊戲中只有一個女主角涼子,她的生活作息完全就是高中女生的作息,如果中午12點玩這個遊戲,那
么她是不在家的,早上8點開機,在玄關會遇到她上學出門,晚上某個時段她不會在房間,而是在浴室洗澡,遊戲里的事件也是按照真實的日期來,比如周末會在家
里學習或者和朋友出去玩,盂蘭盆節可以邀請她去煙火大會。這個遊戲利用了SS主板上的內置時鐘,而主板沒有電池的PS版則要用PocketStation
來計時。

在此之前,口袋妖怪和天外魔境ZERO也利用了始終,在不同的時間範圍或者日期有不同的內容,但是劃分都比較粗糙,沒有達到這麼精確的程度。


然,這個遊戲並沒有強制每天登陸,但是如果一段時間沒登錄的話,涼子會覺得你冷落她而搬出去。很多遊戲情節也是需要特定時間登陸才可以完成。發展到今天,
直接繼承者就是《LOVE PLUS》。這和《人面魚》那樣的育成遊戲還不太一樣,後者屬於《他嗎個蛋》的電子寵物類。

說到LOVE PLUS,它還有個特殊任務叫「SOS」,如果女友發現你情緒非常低落的話(短時間內連續撒嬌),會開啟強力安慰模式。這個任務只有一次,用完就沒了。


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劃時代的發明有很多,不光有一直延續到現在的,也有當時很熱門,但是隨著技術進步逐漸被時代淘汰的,還有當時就惡評如潮,但是因為各種客觀原因仍然得到推廣的。

一個例子是賽爾達傳說時之笛。MARIO64定義了3D ACT的操作模式——按鍵方向就是角色行動的方向。而時之笛的最大貢獻是鎖定鍵,在採用單搖桿的3D ACT中,由於角色可以向任何方向運動,所以視角要麼非常死板,要麼經常被擠到邊角去(N64用於調整視角的C鍵被證明是一個徹底失敗的設計),而3D遊戲一般要求將敵人放到畫面中心,這個時候就需要鎖定鍵了,可以讓角色繞敵人做出迂迴運動,戰術性一下增加了很多,而且這種方式利於射擊瞄準,不再需要古墓麗影那種自動瞄準的設計了。

(採用鎖定設計的ACT《超級忍》,這個遊戲經常要求繞背攻擊敵人,可想而知沒有鎖定是沒法玩的)

但是鎖定的概念現在已經很少見到了,這是因為SONY發明了雙搖桿手柄(原型則是任天堂的VB),右搖桿可以很方便地改變視角,相比之下鎖定只能同時鎖定一個敵人,面對多個敵人時選擇非常麻煩。生化危機4之所以採用站樁射擊而不用自動鎖定,就是這個原因。雙搖桿手柄是PS1時代出現的,但是PS2時代仍然流行鎖定,因為PS2上有很多3D ACT,遊戲節奏極快,而且需要大量按鍵組合,根本沒功夫讓你去調整視角。

這就是遊戲機業的一個特點——用硬體設計來解決軟體設計問題

任天堂發明N64的模擬手柄是為了解決3D遊戲的操作問題,而它要解決的那個問題就是「坦克式操作」。如果說賽爾達的操作方式雖然已經過時但還是優秀的設計,那麼生化危機的坦克式操作就是迫於時代所限而不得以採用的垃圾設計了。

在N64之前,手柄只能輸入8個方向,如果玩家採用客觀操作的話(輸入左角色是往屏幕左邊走),很難走到場景的任意位置(有興趣的人可以試試,90年代玩家為了達到特定的位置經常做Z形運動),因此只能採用主觀的坦克式操作,即操作的方向不以玩家的感覺為準,而是與角色一致,前後表示角色前進後退,左右是左右轉。

在坦克式操作下,如果遊戲是全3D採用背後視角(就是越肩視角的前身,所以生化4其實也談不上什麼發明),視角經常被擠到莫名其妙的位置導致無法看清屏幕;如果採用固定視角,畫面中很多位置就看不到,必須經常切換攝影機位置,這就是生化危機設計的由來。

坦克式操作問題很多,但最致命的還是反直覺——在角色面向屏幕的情況下,他的左是你的右,他的前是你的後!玩家要經過長時間訓練才能放棄自我,融入角色。當時大部分玩家只能做到跑直線,到需要轉彎的地方停下,思考一下左還是右,生存還是死亡,轉身,再往前跑。印象中,大部分玩家即使是玩了20個小時,仍然會發生明明已經繞過了敵人卻轉身180度又向敵人跑過去這樣的低級錯誤。不得不說90後玩家真是幸運,錯過了生化危機的熱潮,不然CAPCOM這盤只溶在口不融在手的屎絕對會讓你10年後還不時從夢中驚醒。新玩家想要體驗也不難,現在生化1復刻版已經全平台了,可以自由選擇傳統操作還是新式操作。

其實生化式操作的起源還真不是生化,而是PC上的《鬼屋魔影》,所以發明坦克式操作的理由就很清楚了,電腦比遊戲機更慘,只有4個方向。另外,鬼屋魔影只是最早採用這種操作的3D遊戲,在它之前十幾年,坦克式操作早就在賽車遊戲里大行其道了。當然,賽車遊戲現在也是這樣操作,但是在還沒有3D的80年代,有很多賽車遊戲是採用客觀視角的,俯視賽道的情況,想想你按右,賽車卻往上方開,那酸爽。

有興趣的可以延伸閱讀
家用遊戲機手柄進化史 - 未曾發生的遊戲史 - 知乎專欄

(《鬼屋魔影2》遊戲同一場景中的一組連續鏡頭,前後3個鏡頭視角居然是相反的,簡直是毫無運鏡常識,所以就不奇怪為什麼小島秀夫在歐美被視為神了)


到底是誰規定了血是紅色,魔法值是藍色的?


任天堂的nds是遊戲史上第一款帶觸屏的掌機,在它這個平台上推出的幾千款作品中有不少是可以不依賴按鍵純靠觸控的遊戲,這些遊戲對觸屏操作的探討,成為了當今許多手游的參考對象。
拿我接觸過的一些遊戲來說,nds上的兩作塞爾達正是純觸屏操作的arpg,也因此被很多系列粉絲批判,畢竟在要求靈敏的戰鬥中,按鍵在觸覺上的反饋是觸屏做不到的。但它們利用點,劃,長按等觸控方式來實現角色複雜的戰鬥和解密動作,能把觸屏誤操作的可能性降到最低,可以說怎麼用觸屏玩動作遊戲體驗比較好,看一眼這個遊戲就能明白。解密類有逆轉裁判和幽靈欺詐,節奏音樂類有應援團和節奏天國,休閑類有立體繪圖方塊,即時戰略類有最終幻想12,戰棋類有超級機器人大戰,都是可以純觸屏或者主要靠觸屏就能玩的優秀遊戲。
手游因為便攜與便利而被許多平時不玩遊戲的人所推崇,大行其道,這和當年任天堂推出wii和nds的理念如出一轍。自己當年所推崇的超前理念如今卻在手機平台蓬勃發展,進而反過來擠壓了自家的掌機市場,不得不讓人既佩服又唏噓。


ff2 非線性的升級,每次戰鬥完隨機增加力量智力敏捷(當然那時候機能有限,是偽非線性)後來被浪漫saga系列繼承了
活用第二手柄上麥克風的幾個遊戲,比如機器貓
ps上MGS的心理螳螂戰
心跳2的EVS系統能讓妹子叫你名字
口袋金銀的內置時鐘,不同時間出現精靈不一樣
GBA上利用陽光的我們的太陽
PS2上有個能用語言操縱妹子打異形的遊戲


塞爾達時之笛里的視角鎖定系統,解決了3d遊戲一大問題


死亡空間系列的用戶界面
遊戲里所有的用戶界面都不是突兀的漂浮在遊戲畫面上,而是確確實實讓遊戲中的主人公可以用得上。
比如血條:主人公的背後
彈藥數量:漂浮在槍上
物品欄和通信窗口:主人公胸口的立體圖像成像器

背後的血條,漂浮在槍上的彈藥數

漂浮在主人公眼前(而不是突兀的貼在屏幕上)的通信窗口

-----------------------------不吐不快---------------------------------

雖說我是認為這種文無第一的題目只要符合題目的基本要求就能答題啦
但顯然有人並不這麼認為

我一直支持長者的「悶聲發大財」的道理,不過既然都被點名了,不說幾句也不好

首先,題主從沒說一定要「最精妙絕倫」或者「全球精妙絕倫第X名」才能回答吧,至少在我看來這題就跟很多議論型題目一樣,言之有理即可。

然後,你被噴的原因根本就不是不服死亡空間。你可以點開我的評論區,評論區里有不少人並不認同這個設計「精妙絕倫」一說,只是認為較好,然而並沒有人特意反對他們。對這種回復我也沒什麼意見,畢竟我一開始就說了,「文無第一」,言之有理即可,你當然可以認為這個設計並不精妙絕倫,這是你的自由。

再者,知乎也從沒規定只有完完全全符合題目要求的一百分(或者90分)回答才有資格發表吧,我實在不能理解您這種義憤填膺、彷彿我這個回答侮辱了題目的敵意倒到底從何而來。如果我這種答案都不能被正常的存在於知乎上的話,那我敢說一大半知乎用戶都得滾蛋了。

最後,你被噴的原因在於你的態度,或者說你的話語間所表達的那種惡意。別自欺欺人說什麼你並沒有表達惡意,任何一個明眼人都能看出你那些話在現代的網路環境下表達的意義。

當然了,如果你一定要說你並沒有表達惡意的話,我也只能用你自己的發言回敬你。

-----------------7月18日更新------------------------
看到你們這麼熱情,我一句話不說也不好-口..口-,我再說一個我自認為很精妙的設計吧(雖然我不清楚有沒有啥遊戲也有這個設計)

2013年8月,2K推出了一款XCOM題材的TPS遊戲 調查局:幽浮解密。遊戲故事簡單點說就是主人公作為調查局的第一號勇士,在大眾都不知道的情況下,英勇對抗外星入侵者,成為了整個調查局裡人們的精神支柱。

(大概一兩年前玩的,手頭沒截圖,只能網上找了)
遊戲內容簡單點說就是主人公在基地里閑逛接任務,然後帶兩個小弟進地圖突突突全場。基本上就是個中規中矩的TPS,亮點大概就是遊戲可以像很多古典美式RPG那樣按空格鍵暫停遊戲(記憶中質量效應就能這麼做了,所以自然這個並不是亮點,只是提及一下作為鋪墊)然後對手下的小弟下達指令。

如圖,就是個評價一般的TPS,由於人氣太低以至於我幾乎沒在網上見到過這遊戲的討論

整個遊戲就這麼持續到倒數第二關。主人公走著走著,突然間畫面無法控制,主人公自己走到了隔壁的一個走廊里。你試圖操作主人公,你會發現主人公似乎在抵抗你的控制,沒過一會後,主人公回過頭,瞪了一眼你。

沒錯,他瞪的是屏幕前的你。

這時,你會發現你的視角脫離了主人公的身後,並且出現了觸手一般的組織。仔細回想一下遊戲開頭,主人公開車運送一個出處不明的盒子,隨後主人公在房間里被攻擊,盒子損壞。之後進入正式遊戲,「你」的視角出現在了主人公的身後

用個戲謔的說法,這個玩家玩到快通關的「TPS」遊戲其實並不是第三視角遊戲,而是徹頭徹尾的第一視角。作為玩家的你操控的並非是那個瀟洒帥氣的人類特工,而是那個被保存在容器里,之後附身在主人公身上的外星生物!

(以下靈魂畫師預警)

因此,為什麼這個遊戲是越肩的TPS?因為你的視角是附著在他身後的外星人的視角!為什麼主人公戰鬥力這麼屌?因為這是外星人的能力!為什麼主人公能按空格暫停遊戲排兵布陣?因為這是外星人的能力!(遊戲里的確是這麼解釋的)甚至於為什麼主人公是」萬人迷「,得到了基地里所有人的信任?因為這是外星人的能力!

雖然遊戲並沒有解釋這種外星人具體原理是什麼,但我自己給這個外星人取了個名,叫「主角光環」
沒錯,正是因為主人公被主角光環附體了,所以他才這麼牛逼。
不信?我們看下面的劇情

主人公拒絕被控制,他想引爆炸彈和外星人同歸於盡。這時你有兩個選擇,跟著主人公自殺,或者附身在主人公的三個主要隊友(局長,科學家,女探員)身上。我當時選了局長,於是被附身了外星人的局長毫不憂鬱的一槍托干翻「主人公」,嘴裡還說著「這個蠢貨,居然放棄這麼有用的東西」

等等等等,這個一點都不給面子的人是誰啊,我認識的那個無比信任我的局長哪裡去了?!

最後一關,局長(或者其他兩個人之一,看你選擇)攜帶著一大幫人外加完全葛優躺的主人公坐進了調查局秘密研究的飛碟,飛上了地球上空的外星飛船。局長帶著原主人公手把手帶的小弟一路神擋殺神,結果半道原主人公趕上了局長想要阻止他做件事(抱歉忘了細節了),結果身邊的那兩個小弟一把抓住原主人公,問局長

「老大,要不要直接槍斃了?」

WTF?你們他媽不是我手把手帶的嗎?要不是我帶你們能有今天嗎?媽的幾個小時前還說要跟我共存亡(上一關),怎麼他媽今天就殺我不帶眨眼的?!

沒辦法,主角光環沒了嘛(攤手)

你可以選擇殺了原主人公或者放著他在外星基地自生自滅(我選擇沒殺),之後沒啥可說的,一路干翻直達關底,遊戲通關結束。外星入侵者消滅了,地球和平了,板載!板載!

等等,你說那個遊戲前95%流程都在耍帥的原主人公哪裡去了?

我咋知道,沒人告訴我啊,要麼在外星基地里直接化成灰,要麼就回地球到當保安了吧(笑),反正沒人關心那個沒有主角光環的路人A的命運啦。

-----最後一點評論------------------
我上面說的都是劇情設定,並不算遊戲設計。我這裡說的設計是:1.遊戲讓你以為你操作是角色A,但你實際上一直在操作角色B(能想到的例子還有細胞分裂6最後一關,玩過都懂)
2.遊戲結尾(或者很後期)強行換主角。
遊戲在絕大部分流程中你操控的都是主人公A,你和主人公出生入死,建立了深厚的感情。結果就在快要結尾時遊戲強行換主角,你操控著一個毫無感情聯繫的人物打通了整個遊戲,而之前的主人公不再提及了甚至是徹底成路人了。


藍鑽踢人

——————
那年夏天,得到了10天的藍鑽試用,爽的不要不要的...;-)


說幾個我自己很喜歡的遊戲設計:

1怪物獵人的裝備技能系統,通過裝備湊夠足夠的技能點數來發動技能,帶來了配裝的樂趣。
2黑魂1,通過電梯跟捷徑連接各區域跟傳火祭祀場的設計,讓整個地圖渾然一體,體現出精妙感
3口袋妖怪,抓捕各種各樣野生的精靈作為自己而夥伴,滿足收集感
4全面戰爭系列,戰略地圖回合制+戰鬥地圖即時制,同時滿足了策略遊戲的兩種樂趣
5魔界戰記系列,作為srpg這個屌炸天的系列有很多讓人眼前一亮的獨特系統,包括疊人塔、道具界、議會賄賂等等
6樂克樂克裡面獨特的傾斜地圖讓角色滾動的移動的方式,跟可愛的遊戲風格相得益彰
7索尼克戰鬥,可能沒什麼人聽過,一款不太出名的GBA格鬥遊戲,但裡面機器人艾米路能把所有角色的格鬥技搭配成自己獨有招式的設定真的是讓我欲罷不能,童年回憶

先寫這麼多。


以前我玩遊戲,每到一個城鎮,挨家挨戶搜裝備,直到我玩了老滾五


評論區指出了一些常識性小錯誤,已修改
破500贊我就每個遊戲詳細展開講講(滑稽)
1962年
第一款作為商品發行的電子遊戲《空間大戰》

1979年
標誌日式遊戲崛起的《太空侵略者》

1980年
RPG鼻祖《創世紀》

1983年
雅達利崩潰以後讓遊戲界重新復甦的《馬里奧兄弟》

1991年
開創了4X策略遊戲的《文明》

1991年
奠定FTG地位的《街霸2》

1992年
RTS鼻祖《沙丘2》

1992年
FPS鼻祖《德軍總部3D》

1994年
首個將FPS和RPG融合的《系統震蕩》

1996年
集收集戰鬥為一體的rpg《精靈寶可夢》(口袋妖怪)

1996年
橫版到3D的鼻祖《古墓麗影》

1996年
對MMORPG發展影響深遠的《網路創世紀》

1996年
開創了隨機地圖裝備設定的上帝視角arpg《暗黑破壞神》

1997年
掀起家用機FPS狂潮的《007黃金眼》(N64版)

1998年
解決了3D視角難題的《塞爾達時之笛》

1999年
3D開放世界和qte鼻祖《莎木》

2001年
電影化流程奠基者《合金裝備2》

2001年
3D ACT奠定者《鬼泣》

2002年
高自由度開放世界RPG革新作《上古捲軸3》

2004年
宣告高清時代來臨的《半條命2》

2006年
把moba類遊戲發揚光大的《dota》(冰蛙版本)

2009年
沙盒遊戲《我的世界》

2009年
開創了魂類遊戲的《惡魔之魂》

基本按照時間順序 想到啥再補充
發了那麼多圖 給個贊不過分吧


DND,即龍與地下城。
經驗值,等級,種族,職業,裝備,法術,技能,回合制戰鬥,戰士法師牧師盜賊等職業劃分,組隊,商店,道具,寵物,力量敏捷智力魅力等屬性劃分……
後來無數與rpg三個字母相關的遊戲中,你我認為再自然不過,像空氣一樣就該存在於遊戲之中的要素,大多來源於DND……
作為一個渣渣城主,我真是佩服的五體投地!

P.S.
有評論問我如何從新手開始跑團之路,在此提供一個簡單的思路:
尋找並下載好3R的城主手冊,玩家手冊,怪物圖鑑,買一套骰子(相信我,他們帶來的快感比擲骰子軟體要好的多!),搞清楚如何填寫不同職業的人物卡,找幾個入門模組並看熟,在此推薦《戲法師》。
準備工作完成後,找幾個感興趣的朋友,一起觀看一部跑團電影《the gamers》……花一個小時讓觀影后興緻高昂的大家在你的指導下把人物卡做好,接下來就是……祝你們有一個愉快並充滿角色扮演的周末!
當然,也可以先當pc,拿好自己的人物卡去參加別人的團試試看,找找感覺,並學習一下城主的手段~


就目前而言是體力循環系統。

日廠創造的,後來被發揚光大。

代表性,擴散性百萬亞瑟王(恭喜倒閉了!)


必須是黑魂1的地圖設計啊!


做勇者如果不去村民家翻箱倒櫃,跟鹹魚有什麼分別?


進化之地里每一個升級基本上都算是遊戲業劃時代的進步:音樂音效,屏幕捲軸,存檔點,遇敵觸發戰鬥,血瓶,魔法與技能,3d畫面,等等。


我來吐槽兩個:

1. 自動尋路:「貽禍無窮」的設定之一,使場景探索的樂趣大打折扣,代入感大幅降低。場景是劇情展現,情緒引導的重要一環,自動尋路表面上為玩家提供了方便,但同時也帶來了負面體驗:是自駕出遊行車1小時有樂趣呢?還是在地鐵里干坐30分鐘有樂趣呢? 顯然前者的體驗更好,「全自動」的另一面是「枯燥」。當探索場景的樂趣變成了「看著乾等」,於是玩家恨不得連「自動尋路」都不要了,於是,「開通VIP即可無限傳送」就誕生了。玩家付費應該獲得更好的遊戲體驗,而不是「閹割」「跳過」遊戲內容
順便安利下:thatgamecompany的《Flower》,PSV遊戲,售價很良心,港區不到50RMB。出色的場景漫遊體驗,玩家扮演一朵小花瓣,控制方向和使用「加速」使得小花瓣「觸碰」更多的花瓣,被觸碰過的花瓣會加入到「花瓣隊伍」中隨著一起飄動,直到形成美麗的花海,點亮一個個美麗的地區,使一個個荒地變成鮮花海洋,使鋼筋水泥變成生命綻放的地方。Flower用生命感染生命,給予別人綻放的花朵,你將收穫絢爛的花海。場景的表現力和感染力能有多強? 推薦玩下《Flower》
其次,沒有「自動尋路」並不是導致玩家「找不到路」的直接原因和根本原因。前一陣重溫了《Journey》1個小時左右,沒有自動尋路,沒有箭頭提示,但是,不會迷路。開頭人物出生,遠處的山峰隱現,就知道方向了。一路跑過去,每一步都有暗示前進的方向,實踐證明,真的不會迷路。簡單總結了引導前進方向的3點:(1)構圖:地形和地面上的物件擺放;(2)色彩:區域間連接部分,色彩的漸變也可以暗示方向;(3)視角:前進的時候視角可以向正確方向自動修正。
最後,向堅持原創的場景美術致敬。雖然那些「煤老闆型」超R們甚至根本不看場景,也不懂欣賞畫面,反正GS把他們哄好了都一樣使勁砸錢。藝術的價值是不能通過短期的商業表現來確定的,致力於提升全行業的產品質量、開發效率才是長遠之計。

2. 戰鬥力:我知道的最早出現「戰鬥力」概念的遊戲是《魔域》,不管你是偏攻、偏防、偏敏,通通一個數字「戰鬥力」來概括玩家的屬性。久而久之,玩家變得只認「戰鬥力」的增長,反正砸了錢戰力就得漲,然後演變成為張三砸了5000塊漲了10萬戰,我砸1萬塊就必須漲20萬戰,否則就是不公平,否則我就要找GS鬧。管什麼屬性相剋、技能搭配,來玩(砸)游(錢)戲就是拼錢拼戰力。《冒險與挖礦》直接取消了詳細屬性(血、攻、防等),概括為一個「戰鬥力」,一個隊伍的「戰鬥力」就是各英雄戰力之和,開戰直接比大小,多直接,不繞彎子。
吐槽一下,不用認真


戰爭迷霧


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