為什麼殭屍在各種遊戲里大受歡迎?

不管是中外遊戲、單機網路、休閑射擊還是RPG,殭屍類模型一直大受歡迎,玩家也對此樂此不疲。除了應對審核機制和滿足玩家的發洩慾,還有哪些因素影響嗎?


作為殭屍偽非愛好者來手癢一個。首先只針對題主問題,我會說,殭屍是一種非常理想的敵人:

第一,殭屍從各種意義上說足夠可怕

殭屍是什麼?是死後站起來活動的人類屍體。
殭屍長什麼樣?人樣——病態、腐敗、沒有生氣的人樣。
殭屍幹什麼?無意識,無差別地攻擊人類,大部分現代殭屍最喜歡的點心是人腦子。
被殭屍咬了會怎樣?會變成殭屍。

從這些描述中,我們能找到非常充分的理由來對殭屍感到恐懼:對死亡本身的恐懼,對同類屍體的恐懼,對似人非人之物的恐懼,對疾病的恐懼,對完全無法溝通的惡意的恐懼,對食人禁忌的恐懼,對喪失人性的恐懼——殭屍完美的集合了這些要素,簡直就是噩夢的代言人。

第二,殭屍從各種意義上說足夠活該

傷害活物,就有倫理問題,但是殭屍雖然能動,但他又不是活的——所以攻擊殭屍甚至都算不上傷害,你要如何殺死一個無命之物呢?甚至可以很中二地說,你是在修正世界的不合理之處好么!

更妙的是,他居然是人形的啊!而且還是人類變成的!——要知道我們最想打的,可是一直都是人啊?我們身上最古老最原始的部分簡直是哭喊著要我們對同類施展暴力,去撕咬著爭奪阿爾法雄性的位置——甚至可以說只有傷害同類,才最能讓人感到力量。做為社會動物,我們把這種衝動變成不用暴力的各種社會競爭,再用倫理道理去約束它——但是時不時的,某個族群都還會對著看不順眼的人大手一指說「他們不是人」/「他們是劣等人」/「他們不配當人」就繞開這限制大開殺戒。而殭屍做為敵人,擦著邊滿足了我們想要傷害「人類」的小小黑暗願望,同時在政治上還絕對正確,多棒。

同時,殭屍行動的無意識/本能性更增加了和他們戰鬥的正當性。這裡我想引用一下《殭屍世界大戰》小說中的一句描述:

有史以來第一次,人類面對了主動發起總體戰的敵人,牠們的持久力沒有極限,從不協商,從不投降,會戰到最後。

你看,這是人和人類之敵的戰爭,不是理念差異,不是正邪原則,沒有道理可講,就是最最徹底的你死我活——所以你到底殺還是不殺?

——順便一說,這也是為什麼大部分殭屍題材的世界中的屍變都是不可逆的原因。殭屍應該視同已經死掉,否則他們就從「非人」變成了有可能救治的病人,而面臨生死存亡之變奮起抵抗的倖存者們,不管理由多麼正當,也變成殺人者,殭屍題材無可爭辯的政治正確性也就不存在了。

做為一個遊戲設(gou)計(ce)師(hua),我覺得夠可怕和夠活該兩點,基本上可以解釋為何在遊戲中,殭屍是一種廣受歡迎的敵人這個問題了。


=======從下面開始是DLC=======

但作為一個殭屍題材愛好者,我要說問題還沒完——殭屍並非遊戲的發明,它做為一個題材出現在視頻遊戲之前,開始流行也在遊戲流行之前。它的確適合遊戲,但是它適合遊戲的那些原因,也並非換個題材所不能——比如說終結者,比如說51區來的小綠人,最近的例子是騰訊在國內運營的CODOL,出於你懂的原因,剛把殭屍模式中的殭屍換成了機械人。所以,要完整說清楚殭屍題材為何在遊戲中那麼流行,就不能不把視角拉遠點,來說一下殭屍題材為何整個就是這麼屌。

殭屍題材的起源,最早可追述到各國民間傳說中的死屍回魂和邪惡魔術.但是這樣的傳說地域差異很大,稱呼也各異,並非如今流行文化中非常典型行為高度一致的殭屍/喪屍(這裡特指英文Zombie,中文翻譯一般為殭屍或喪屍)形象。甚至包括Zombie一詞,直到20世紀60年代前,還特指被南美巫毒教的邪術或者藥物控制,失去了思想,只能聽從主人命令的活人

而現代的殭屍形象,一般認為,源於美國「殭屍教父」喬治·A·羅梅羅1968年的恐怖電影《活死人之夜》中的復活死屍(雖然從時間上說,《我是傳奇》的小說版更早,但是從社會反響來說,《活死人之夜》更大。)。在這部電影中,羅梅羅為現代殭屍樹立了一個模板,這個模板中殭屍因為不明原因復甦,行動緩慢但力大無窮,喜好活人生吃還有嗷嗷叫,但是其中最重要的特點是傳染性,也就是說:

受害者被轉化為殭屍,轉過來攻擊倖存者。

後世的殭屍或者類殭屍題材作品,在基礎模板上常有改動——比如說,有走得慢吞吞的,有跑得飛快的;有喜歡大腸自助的,也有隻管殺不管埋的;有爛得四肢都散了的,也有四肢健壯,甚至還沒死透的;有無意識無目的,只會嗷嗷叫著撲上來的,也有有組織有紀律,還知道使用武器的——但是唯有傳染這一點,可以說無人能動。而理解了這一點,就能理解現代殭屍題材流行背後的根本原因。

我們來回想一下殭屍題材作品的一些典型場面:

——殭屍瘟疫爆發,社區,公路,商場,街道,殭屍從各種意想不到的地方突然出現。
——少數倖存者堅守一個小型的堡壘,奮力阻止數量上占絕對優勢的屍潮入侵。
——倖存者的親人朋友被殭屍咬傷,也變成殭屍,毫不猶豫的攻擊倖存者。
——大部分活人變成了殭屍,人類沒落,世界變成殭屍的樂園。

如果我們把時間撥到1968年,假設你是一個普通美國老百姓,把這些場面中的殭屍換成赤色分子,把轉化變成政治洗腦,是不是毫無違和感?

現代殭屍題材的產生,源自對敵對意識形態的恐懼。

——敵對的意識形態潛伏在日常中,他們威脅我們的安全,轉化我們的親友,破壞我們的社會,試圖替代我們成為主宰。


而傳染性,恰恰是意識形態,或者說思想最重要的特點。


所以說,殭屍題材看上去是個純娛樂題材,但是歸根結底,它是一個充滿了政治隱喻的主題。如果說,冷戰時代兩大意識形態陣營對壘,給孕育出了現代的殭屍題材提供了必要的條件,那麼冷戰結束之後,才給了殭屍題材真正被發揚光大的環境。「資本主義對抗共產主義」這個最大的意識形態議題讓出了舞台,取而代之的是無數的小議題,無數的小對抗,世界從「我們」對抗「他們」變成「這些小群」對抗「那些小群」,最後變成每個人對抗每個人。

思想的對抗沒有消失,它普及了。

捫心自問,還有什麼比這樣一個充滿了各種奇葩立場的世界更配得上享受殭屍題材的娛樂呢?

把時間撥回現在,當打開郵箱發現2000封垃圾郵件的時候,你不覺得看到了一大群殭屍么?當不小心在微博說了一個偶像的壞話,被不知從那來的死忠粉絲破口大罵的時候你難道沒有聽到殭屍的咆哮么?當看到「遊戲公司」用既無關係,更無版權的素材做廣告洗小白洗到所有人都見怪不怪,你沒感嘆現在人連耍殭屍都學會了么?

如果你這麼覺得,就來享受殭屍題材的作品吧。當你看到每一個殭屍被爆頭,被火燒,被車壓,被刀砍,被棍捅的時候,不管你有沒有意識到,在內心深處,其實都有那麼些你討厭的傻逼菊花連帶著出了血。而這就是殭屍題材的真正意義——殭屍是每一個人的夢魘,也是每一個人的政敵,是一個每一個傻逼都覺得別人是傻逼的世界上最傻的那一個傻逼。

人類之敵,非君莫屬。

==其實本來還想扯下殭屍形象的發展的,碼不動了==
2014.7.4,發現在別的問題下有很好的關於現代殭屍題材發展歷程的回答,請見:
http://zhihu.com/question/19733424/answer/27493608


喪屍像人,但又不是人。想殺人有罪惡感,殺喪屍不會。有時候恐怖體驗也是一種宣洩。


看完所有答案,發現沒有答到點子上的。。。
時間有限,先提幾個點,回頭我再來補充吧。

◇殭屍是少數不要求時代背景的好對手
◇殭屍是少數對於地域無嚴格要求的好對手
◇殭屍在世界各個文化分支中由來已久
◇與人密切相關,有著情感上的羈絆
◇相對於近親的鬼來說,感觀上更具像化
◇殭屍是少數可強可弱的好對手


最恐怖的莫過於臨境感的營造,脫離臨境感談恐怖遊戲那種氛圍基本就和玩Plants VS Zombies一般歡樂,案例如下:

Dead Island: Riptide

The Walking Dead

DayZ

ZombiU

The Last of Us

Resident Evil 5

Red Dead Redemption: Undead Nightmare

Dead Rising 2

Left 4 Dead 2

Dead Space 3

Fallout 3

最後舉一個Dead Rising的宣傳圖,來進入文字版

先推薦下,《大眾軟體》對《寂靜嶺:歸鄉》的四篇解讀:
《大眾軟體》精華選登::《寂靜嶺
《大眾軟體》精華選登:《寂靜嶺——歸鄉》世界觀解析
《寂靜嶺——歸鄉》劇情攻略完結篇
《大眾軟體》精華選登:《寂靜嶺——歸鄉》劇情攻略

其實,我們在恐怖遊戲中,這種臨境往往表現為三個層面:

1)存在感,比如當打開門時卻發現沒人,當風吹滅蠟燭的時候,樓上的腳步聲

2)直接影像,血腥和恐怖影像不滿周遭,再加上讓人雞皮疙瘩的聲效氛圍

3)隨時可能存在的威脅,你不知道某事什麼時候會突然發生在你身上或者哪個角落會突然蹦出一個可怖的殭屍

和上面很多人的回答不太一樣,我想解讀的角度是:

再現比現實更荒誕的情節,是一種情感需要,這種瀕死的刺激,釋放了玩家最淺層的壓抑

現在就可以再看看恐怖遊戲究竟是怎麼設計的,來自遊戲邦的兩篇編譯:

恐怖遊戲關卡設計原則之規律與預期(上)

恐怖遊戲關卡設計原則之環境和情感(下)

談到了一些元素,比如:

燈光忽閃忽現的暗室。


廢棄的建築或收容所。

走廊盡頭突然出現一個小女孩,但很快就消失了。


電話響了,但接電話時對方卻沒有任何聲音,或者只聽到急促的呼吸。


大霧迷漫的環境中,可以聽到潛伏在某個角落的怪物發出的聲響。

看看一張圖例:

但是這種氛圍下,必須給以玩家反擊的力量,比如這句文縐縐的判斷:抵抗或逃跑反應是人類的本能,因為我們的大腦必須遭遇危險的情況下快速決定留下來抵抗或逃走,此時大腦會釋放相應的神經遞質。

看看Josh Bycer的解讀恐怖遊戲應給予玩家力量並引發其恐懼感


再看看Mike Rose的解讀無助感和氛圍是當代恐怖遊戲重要元素


這樣我們就可以回答題主的問題了:為什麼電子遊戲這麼推崇殭屍元素


In full Zombie Mode 分析電子遊戲推崇殭屍元素的原因 雖然這篇回答不是那麼正經


我並不覺得殭屍出場率高。它唯一的優點是這個詞表示了幾個不同常見世界設定里的不同的東西:
奇幻設定里亡靈法術(necromancy)控制死屍得到的東西。跟骷髏一類,跟狼人,吸血鬼,巫妖比較容易同時出場。
都市傳說類設定里的一種傳染病。就是不需要新的科技支撐的情況下,平白無故地出現大街上殭屍跑來跑去什麼的。
未來類設定里吃了輻射啊科研出了問題啊這啊那啊形成的糟糕的新物種。

這三類具有相似的癥狀,但是完全來自不同的世界觀,有著不同的產生原因。

把它們稱作一類,就跟把精靈和vulcan稱作一類一樣,並不是完全合適的。如果我們硬塞給它們三個不同的名字,比如說分別叫simulacrum,infected,fallen,你就會覺得這三個的出現率在各自的世界觀里並不算高。

或者說,殭屍出現率高只是因為我們的詞語匱乏。


為什麼暗榮那幫混蛋在哪個平台出割草無雙都能賺的盆滿缽滿?
因為廣大人民群眾都對單方面虐殺某一方有一種莫名其妙的快感啊
然後大家就發現了除了雜兵甲乙丙丁可以拿來當草割當菜切
還有一種很棒的食材...不對...素材可以拿來讓廣大人民群眾在喜大普奔buff下狂毆暴打而且還不用承擔過重的心理壓力
那就是喪屍
仔細研究下喪屍題材的遊戲會發現有很多共同點
首先...你要有一個偏陰暗的世界設定...什麼病毒實驗室被拆遷辦拆遷啊【生化危機不就是這麼個劇情么!】...某幫混蛋為了娛樂大眾弄了一堆喪屍結果玩脫啊【隔壁喪屍圍城就是這個節奏】...劫後餘生啊【DAYZ和那個高仿渣渣2分神作WARZ(哦,這個逗逼改名叫什麼感染生存故事了)】...總之就是這個世界不美好了...大家要把這個不美好的世界變回美好的樣子【尼瑪你確定這是喪屍題材而不是幼兒教育片么】...很好,這樣就剛好符合了大家心理的那個英雄形象必須搭配的舞台
其次...主角們往往都是守序中立陣營或者是可能隨時洗白吐便當的守序邪惡陣營,而且必須是有技術有文化有智商有思想的聰明孩子,這樣才能在各種坑爹環境下生存並且成功的拉攏起自己的團隊...於是乎心目中的自己就完美的在遊戲中找到代入感和認同感了...
接著...喪屍這玩意取之不盡用之不...等等拿錯台詞了...鑒於生產方式,價格實惠【皮膚不用太多,幾套就行】量又足【大部分遊戲的戰鬥場景哪個不是上帝大爪子一揮,給主角留下一堆經驗,啊不,喪屍】,再加上如果設定階段集體腦洞過大產生許多劇情方面的BUG【例如XXX那麼帥,怎麼折騰來折騰去就憑空消失了一類的】,很容易用喪屍把漏洞堵住【例如這貨成了那堆食客,啊不,喪屍的食物啊,為了主角一行人能逃跑成了誘餌啊,甚至可以直接拿來堵路口封場景】,於是乎這玩意就成了萬能素材了
最後...這貨長的像人但是殺這貨毫無罪惡感啊!殺的過癮為啥不殺!【哦,例如DAYZ這種儘可能迴避喪屍的遊戲除外】


反對可怕和活該論~影視作品裡面可怕和活該的對象太多了:二戰時法西斯部隊、妄圖消滅人類的機器人、侏羅紀公園裡面的恐龍、變異人、生化怪獸……這些對象有一部分也出現在遊戲裡面,但是相比殭屍在遊戲裡面的運用,實在太少了。另外強調一下,殭屍元素運用如此廣泛,已經和恐怖沒有太大關係,例如《植入大戰殭屍》、《dayz》、《熱血傳奇》(忘了裡面的殭屍洞穴嗎),這些遊戲的賣點和恐怖幾乎不沾邊,所以說有殭屍元素的遊戲不一定是恐怖遊戲。對於殭屍元素的大行其道,個人的看法是:
1.傳統文化中的強勢題材在遊戲領域的呈現。遊戲固然可以自己創造題材,例如仙劍系列、最終幻想系列,但是直接運用傳統文化中已經深入人心的題材,是廣大遊戲製作人的普遍選擇。比如三國、西遊題材在國內網遊行業已經爛大街,好處多到不甚枚舉,但是最關鍵的當然是會有更多玩家因強勢題材的吸引而加入到遊戲中來。目前遊戲領域中的殭屍設定主要來自美國,作為世界政治大哥大的美國在文化輸出方面當然不會落後,而zombie題材又是美國文化中的強勢題材。ps:個人認為zombie翻譯為行屍、喪屍更合理,翻譯為「殭屍」其實不能很好的表達原意,因為中華文化中的殭屍其實和美國文化的zombie是不一樣的。
2.政治正確。這個觀點很多答友都有提到。雖然大部分國家對遊戲審查不像中國這麼嚴格,但是政治正確是放之四海而皆準的潛規則。美國遊戲公司做一款屠戮黑人的遊戲試試?再比如,植物大戰殭屍裡面,如果植物干倒的是鄰居大叔大媽小弟小妹,哪位家長還會給孩子玩這款遊戲?在遊戲中設定殺真實的動物,各類動物保護協會會找你的麻煩;殺人就更不用提了,即便是惡貫滿盈的侵華日軍,你把他們打成篩子、「撕」成碎片,也會招來輿論批評和人們的反感。畢竟目前還沒有殭屍保護協會(嗯以後也許會有),也沒有人將殭屍視為自己的同類而產生同情心,因此殺殭屍是非常政治正確的設定。
3.AI需要(沒錯,就是我大AI的功勞)。遊戲與影視作品最大的區別就是互動性,為了更好地與玩家互動,遊戲中的PVE元素需要被賦予一定的AI。而目前遊戲行業AI的普遍水平,就是比正常人差一些,比哺乳動物強一些,將這樣的AI賦予真人,玩家會覺得「卧槽這遊戲NPC好傻」,而賦予動物,玩家又會覺得「這隻會用前蹄開車門的怪獸有點怪怪的」。擁有接近人但是比人遜色一些的智商,這樣的設定非殭屍莫屬,這就是為什麼很多遊戲設定殭屍作為PVE主要對手的原因。
4.潛意識釋放。現代社會是文明社會,但是我們的身體繼承了人類祖先的基因,這些基因記錄著人VS人的鬥毆、殺戮,因為人類在漫長的進化過程中,與同類進行鬥爭是普遍存在的。在文明社會中,鬥毆、殺戮這種意識,被迫進入了潛意識,而當潛意識釋放時,容易產生快感。假設你現在手持一把狙擊槍,你的狙擊鏡裡面可以看到4個目標:一棵樹、一隻山雞、一個猴子、一個陌生人,如果不用考慮任何後果,你會傾向於射擊哪一個呢?國內新聞報道經常氣槍打傷路人的報道,無仇無怨,為什麼要扣動扳機呢?我們不得不猜測這樣一個結論,擊殺接近人的目標時產生的潛意識施放快感更顯著。而殭屍擁有和人完全相同的軀殼,是最最合適的目標。
總之,殭屍由於擁有以上得天獨厚的優勢,因而頻繁出現在遊戲當中。另外,機器人也具備了2、3兩點優勢(但在1、4兩方面不及殭屍),因此機器人在遊戲中也比較常見。


前推幾年,殭屍在遊戲里的出場率遠低於骷髏,出場也頂多不過是與哥布林之類平行的中低端怪。說殭屍在遊戲中大受歡迎,其實只是現在的潮流而已。潮流產生的原因至少有三點:
1.主流遊戲類型和題材的演變:限於製作技術,以前的主流遊戲以上帝視角的RTS/ARPG為主,適合歷史、魔幻、科幻題材生存,劍和魔法是主角。隨著技術進步,更具有代入感和緊張感的ACT/FPS成了新的王者,主要題材變成了戰爭、科幻、恐怖,殭屍獲得了大量出場機會;
2.社會性的殭屍熱:08年後,殭屍熱潮再起,有經濟學家表示這是因為近年美國經濟疲軟給人帶來的無力感導致。殭屍熱幫助捧紅了《行屍走肉》等娛樂品,這些娛樂品的走紅和持續更新又反過來維持了殭屍題材的熱度;
3.大作的帶動作用——《求生之路》。《生化危機》等成功的恐怖遊戲,讓製作者看到殭屍確實比骷髏等象徵更能帶給人壓迫感和恐懼,但直到08年末的《求生之路》出現之前,殭屍遊戲都說不上成氣候。作為這款「第一人稱射擊COOP從未如此酸爽」遊戲毫無疑問的主角,殭屍展現了自己作為個體、群體的全面性和可塑性,走向最佳反派的寶座。


題主只是在問為什麼殭屍在遊戲里比較受歡迎,動不動碼幾千上萬字拿出來嚇唬誰呢?連恐怖遊戲關卡設計理念都弄上來了- -。還有人說是為了愛和正義成為救世主- -,其實在這點上,我的觀點恰恰相反,人類喜歡殭屍題材的遊戲絕對不是什麼愛和正義,正是人心理上陰暗一面的表現。(很多遊戲結局根本就沒成為什麼救世主,僅僅是一些身邊發生的事兒,甚至到最後主角自己都掛了 - -參見寂靜嶺的N種結局)
本人才疏學淺,也比較熱衷於玩恐怖或殭屍遊戲,就我粗陋的理解,來用最簡練的概括說說為什麼殭屍什麼的在遊戲中大受歡迎。遊戲設計師顯然並不是把遊戲內容搞定就可以了,在一個出色的產品設計團隊,設計師肯定還要去了解用戶的心理,那用戶是些什麼人呢?
沒錯,他們是人類,你要是說你設計出來的遊戲是給猴子玩的,那請無視我- -。既然是人類,那麼我們來就看看人類在心理上都有哪些與本題有關的特點:
1-作為人類的優越感:
殭屍有什麼特點?行動遲緩,智商低下,肌肉力量強悍。豈能與我們這些智勇雙全,身手矯健,英明神武世界的主宰-人類相比?老子拿把匕首分分鐘搞定一群殭屍信不(遊戲中)?所以作為人類,我們面對殭屍時,是有一種優越感的,我們享受那種用智商碾壓殭屍的趕腳(遊戲中)。
代表遊戲:PvZ,生化危機等等……
2-動物的本能-殘酷的一面:
即使再溫柔善良的人,內心深處總會隱藏著一點點殘酷的一面,因為我們是這個星球上的動物,從有人類祖先那天起我們就靠殺死別的生物獲取資源和能量活下去。如果沒有這方面的本能,人類早就在殘酷的自然考驗滅絕了。所以我們舉著電鋸和大砍刀在遊戲中追著那些殭屍殺……從而獲取快感和存在感……宣洩我們原始的殘酷暴力情節……
代表遊戲:殭屍圍城等等暴力動作類……
3-對未知的不安全感
做為萬物之靈長的我們,對無法預知的,無法掌控的,超出理解範圍的東西都有會一種不安全感,最簡單的例子就是人與人。你永遠無法知道另外一個人心中所想的是什麼,你不知道他何時會在你背後捅一刀……就好像你在遊戲中永遠不知道這個世界為何會這麼多殭屍和怪物,永遠不知道你下一刻面對的殭屍是什麼樣子,永遠不知道身邊的屍體或同伴中誰下一秒就會變成殭屍……對於不了解無法掌控超出理解的東西我們最簡單粗暴的方法就是去消滅掉吧(or逃離)。。。
代表遊戲:寂靜嶺
4-排他性及對生存空間的擔憂
個人覺得《三體》中的黑暗森林理論同樣適用於地球內部,只是人類現在最大的天敵就是自己。做為高等智慧生命,我們每天做的事情幾乎都可以用兩個字來概括:作死。文明越是發達,那麼摧毀這個世界就會變得更容易。在總的資源恆定不變的情況下,任何威脅到我們生存的物種都要被消滅。
以上僅為個人觀點,歡迎拍磚


自從合金彈頭裡被咬一口變成無敵不死之身之後我就森森的愛上了這個「一條長鞭劃破天際」的小怪物


呃 我從小玩喪屍遊戲到大 後來感覺好多其他風格的遊戲都沒有愛了……喪屍遊戲其實各方面滿足人的遊戲需求啊。曾經生化危機年代,緊張的氣氛,還有操控性的要求,還有比如彈藥的籌劃啊劇情啊各方面都超級吸引人的……然後鬼泣一類的遊戲雖然華麗漂亮但感覺沒有征服感呢……有手游感- -美國末日也有這種要認真的玩的慾望……不過現在很多其他非喪屍遊戲也可以做到這些……不過不恐怖的話簡直是吃麵條不加辣椒……不爽。

說到底是遊戲習慣的問題……習慣這種風格就不容易習慣暴雨 超凡雙生那種電影互動式遊戲的無競爭感風格了 也不習慣很多中國遊戲滑鼠點擊輪流出招風格了……
喪屍遊戲紅有一部分原因還是很多喪屍遊戲從以前到現在質量都沒有下降過 都比其他遊戲好玩 所以口碑很好啊 所以現在看到喪屍遊戲有親切感
哦對啦 我之前看過行屍走肉的漫畫,感覺喪屍題材是一個非常有內涵的題材 非常深刻非常有意思啊
喪屍題材非常貼近生活……主角都不是最終幻想那號的……有人就喜歡貼近生活的這樣的風格。


殭屍哪裡跑!
理由一:活的不敢殺,死的老娘還不敢!大部分人迫於道德,倫理,禮教,法律等諸多方面的束縛,長時間的在社會中會積累抑鬱的情緒,急需一個地方進行發泄。
現實中你殺只狗都得被人譴責半天,而殭屍作為一個怪物有如下的有點,第一他活的時候是人,死的時候不是人。沒有禮教束縛。第二他動作很慢,會給人一種只要有勇氣現實中就算真的有殭屍我也敢殺的一種幻覺。第三貼近現實,因為殭屍這種東西誰都說不准他那天會出現,所以有一種臨近現實的感覺。
理由二:這是殭屍!你懂什麼叫殭屍么?怪物!沒錯,殭屍是怪物,沒有任何人類機構或人權組織會以殘害野生動物或者其他惡名而告製作商你是個變態。因為殭屍不是生物,再血腥的虐殺也沒關係,因為這是我大人類的光榮使命。
理由三:哇,好可怕,這個就是殭屍么!但凡非解剖專業的女生都會說這麼一句,然後男生邊幻想著自己那天完這款遊戲時會出現一個本美女坐在旁邊然後大聲抱著他的胳臂,讓這個男生一逞雄風。而女生其實也非常需要發泄和刺激,這種口味重但還在承受范內的遊戲還是挺不錯的。
綜上所述,殭屍萬歲!
大喪失啊喵!


沒有罪惡感的宣洩暴力


為什麼沒有人說,系列,喪屍營造的環境主要是病毒爆發,一個城市裡到處是喪屍,沒有秩序,法律等恐怖,緊張的氣氛,這處境想想也刺激,好玩……


第一個原因,合法,人們有壓力的時候就想找個東西暴打一頓,但是又不能出現個真實存在的東西(比如人),這樣就會造成很不好的後果,比如青少年不慎學習了也上街去打人等等。但是打殭屍合法,反正又不存在,走得慢吞吞地還容易有割草的快感。
第二個原因,AI好寫,反正就是看見人就走直線,走到了就平A,沒看見就亂跑。不用像dota那樣要寫出個技能銜接無縫控你一萬秒也不需要像刺客信條那樣明明都看見你了還要拿出金馬影帝的演技裝作沒看見等你來刺殺,何樂而不為呢。


因為殭屍噴石油很合理,殭屍碎成碎西紅柿也很合理,殭屍變成切片火腿也很合理,殭屍變成刑天也很合理,總之一切都很合理……


人類的心靈中存在著對無意識的天生的強烈反感。那些宣揚正義的作品之所以能吸引人,實際上是暗合了人類對多數人自我意識覺醒的期待。
殭屍完全沒有自我意識,而且被殭屍咬了還會被傳染無意識,所以殭屍讓人產生了嚴重的需要被消滅感。


滿足人們殺人的慾望


電子遊戲推崇殭屍元素的10個原因:
Scott Rogers(《戰神》遊戲設計師)

1)殭屍總是令人毛骨悚然。它們令人心生恐懼,會引發玩家的恐懼感和戰鬥欲。就是因為它們看起來很可怕,所以更容易讓玩家產生逃命或者擊比斃它們的念頭。

2)看到殭屍爆炸起來的感覺很妙!可以展現遊戲的特效以及粒子系統,讓玩家達到興奮點。

3)殭屍適用於多種類型的遊戲:它們可以出現在恐怖遊戲中,也可以現身科幻遊戲,動作遊戲,奇幻遊戲,射擊遊戲,平台遊戲,戰鬥遊戲,冒險遊戲,格鬥遊戲等……甚至是益智遊戲!看到下圖的殭屍了嗎?它就是來自一款音樂/殭屍遊戲中的「喪屍搖滾」環節。所以說殭屍幾乎可以兼容任何類型的遊戲。

4)殭屍很可怕,也可以很有趣!在《喪屍圍城》中的殭屍頭上安置一個搞笑的小熊頭,是不是很有喜感?《植物大戰殭屍》中的殭屍頭上所戴的錐形交通路標亦是如此詼諧。

5)殭屍會死灰復燃。殭屍被擊中之後會趴倒在地。但如果他又復活了,沒有人會說這是遊戲的失誤。因為玩家早料到這種結果了(如果殭屍沒有復活,有些玩家甚至還會有點失望)。在遊戲設計師看來,任何能夠提供「雙重使命」的敵人都很值得添加到遊戲中。

6)《馬里奧》遊戲中就有殭屍(殭屍龜)。正如我所說的,如果這種元素可以為宮本茂所用,那也應該適用於我。

7)殭屍總是成群出沒。最佳的基本敵人就是那種能夠大批複制的類型。這意味著忍者、蒙面恐怖分子和殭屍都是比較好用的敵人類型,海盜則不然。你只需要運用技術切換殭屍的部分肢體和裝飾,就可以在屏幕上創造出100多個不同的殭屍!

8)殭屍會吃掉玩家!如果你問問人們在遊戲中最糟糕的出路是什麼,我相信「被吃掉」可能是出現頻率最高的回答。這種結果也非常可怕(遊戲邦註:查看第1 點)。不幸的是,因為殭屍得離你夠近才能吃掉你,這就為玩家提供了足夠的時間擊斃殭屍,或者用大刀砍掉它們的頭,或者直接逃之夭夭。這就是遊戲玩法。

9)殭屍可以產生有趣的玩法——當然,讓殭屍爆頭總是很有趣,但創造路障阻擋殭屍,保護無助的NPC,在塔防遊戲中逐個射擊大批進擊的殭屍,也是很棒的玩法。

10)任何東西都可以變成殭屍。

因此,殭屍模式才會在遊戲世界中如此盛行。幾乎每款主流遊戲都有一個殭屍模式


殭屍沒有首領,屬於無紀律無組織的敗類。殭屍沒有意識,缺乏正確的思想束縛。殭屍精力無窮並且帶有病毒擴散功能,捏死它們的那個快感別的比不了。殭屍超萌,拿來打怪升級最好。


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