都是用SU創建的相似場景,水體設置一模一樣,為什麼水面的透明度和噪波效果不同?


感謝邀請,水體所表現出來的著色,極大程度是受到反射環境的影響的,比如天空啊,水面上的物體啊。很淺的水,能清澈見底的,顏色才會受水下模型的影響。
題主的三幅圖我看了半天,負責任的說,僅憑三幅圖,不好確定原因,只能猜測。如果真的水體參數一樣,那確實有點奇怪,儘管兩個相機的角度與太陽的關係不一致,但不至於差這麼多。請把模型發給416276586@qq.com,我分析一下,再做詳細解答。

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模型拿到了,可能是因為咱們兩個的Vray版本不太一樣或者是你沒有給我最終版本,水體的反射層和噪波丟失了,我自己調了一個1.55的菲涅爾反射,加了個凹凸噪波,所以結果和你的不太一樣。

第一幅圖感覺水體里地面棕色很多,是總圖中右邊那個?如果是的話,可能單純是因為水太淺了,透出了很多地面的深顏色。
右邊模型的水確實比較淺:

我的右邊模型版本的渲染是這樣:

同樣的水材質,我的左邊模型的渲染結果為:

水的參數不一樣,效果和你的第二張圖差的還是很多的。而且不僅水參數不一樣,我找了半天也沒找到像你的圖中那種尺度的樹:

這棵樹樹榦都半埋在水中了,而且圖中樹的直徑和橋寬已經比較接近了,我覺得我得修改一下模型。

我把所有的樹都縮小了點,注意到左邊模型這個地形不是深棕色而是綠色的,而且樹縮小後露出一片藍天:

渲染結果如下:

我分析是因為樹縮小了,水面就能更多的反射到綠樹(樹冠更接近水面了),藍天,而且這個水下也不是棕色而是綠色,水也稍微深一點,不容易看到地形,所以看著質感就好一些。

總之水的顏色很多時候決定於被水反射到的物體的顏色,以及透過水看到的物體的顏色,雖然是很明顯的道理,實踐中也得多多試驗。

如果我左右模型搞反了,其實也不太影響這個原理,大家也可以直接對比我的渲染版本,了解下思路就好。

希望題主補充一下圖1圖2和左右模型的對應關係,貼一下水的參數

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換了個Vray版本,讀取到了水的參數,重新來分析一下。

兩幅圖最不同的就是水面漣漪的質感,我們分析一下漣漪的「質感」本質上是什麼東西。

這是質感比較好的情況的水面特寫:

水的著色基本由兩部分組成:透過水麵看到的+水面反射給鏡頭的

我們把問題拆解到本質上來看。

這是透過水麵看到的(折射通道):

基本是綠綠的,扭曲的池塘底部的景象,之所以是扭曲的是因為題主的水設置了折射IOR1.5+水面凹凸起伏。立體感並不是很強。

這是水面反射給鏡頭的(反射通道):

立體感非常強。

這是折射通道和反射通道的疊加:

通過這個拆解,基本可以看出來,水面的凹凸質感很大程度上要仰仗反射層,反射層生動則渲染結果生動。折射層基本僅僅是給水提供一個底色。

那現在問題來了,反射層怎麼生動呢?

看看水面都反射到了什麼東西吧:

反射通道:

這部分反射的是樹模型:

這部分灰藍色反射到的是普通天空:

之所以是灰藍色是因為水面不是100%鏡面反射,能量有所衰減,天本來是藍色,但是能量衰減了,就變成了暗藍色。

關鍵是這幾個區域,反射到了淺藍色的高亮度天空:

這裡的高亮天空和普通天空有什麼不一樣?只是能量不一樣,高亮天空是太陽附近的天空,能量在水面的反射中即使衰減了,仍保持了明度比較高的天藍色。

什麼是高亮天空,什麼是普通天空?看圖:

太陽附近的就是高亮天空,看起來是白色,衰減後是淺藍色。其他的都是普通天空,看起來是藍色,衰減後就是灰藍色。

最後再看一下疊加後水面渲染結果:

反射到配景樹模型的部分,和反射到高亮天空的部分都得到了保留,各自的著色比較明顯。
反射到普通天空的灰藍色部分在疊加後失去了優勢,透出了河床的綠色。

晴天下的水面反射怎麼能生動?首先還是要有被反射的物體,配景樹啊,棧橋啊。

另外如果單純只有水面的話,反射到高亮的天空(換句話說,反射到太陽)是非常關鍵的。這樣子波浪的明暗關係才能出來,立體感才強。

那麼為什麼問題中圖1的水面這麼沒意思呢:
先看總圖,右邊那個是圖1:

右邊模型最大的問題就是低角度順光拍攝

右側模型攝像機只是稍稍有點俯瞰,拍攝方向幾乎和陰影指向一致,陽光完全是從攝像機後方照過來的,在這種情況下,水面極難反射到高亮天空,全部反射到的都是普通天空+配景樹。

在這種完全順光的情況下,水面波動振幅極大才可能反射到攝影師背後的太陽。所以水的立體感出不來。

而左邊這個模型的情況就好很多,太陽位於左後方的天空上,屬於側光拍攝,而且攝像機向下俯瞰的略多了一點兒,這就給了水面反射到太陽的機會,你可以注意到,下圖的圈圈部分全部是反射到了左後方的高亮天空。

希望這些補充能夠給你思路,不用總結表面規律,了解本質原因是最好。
做圖中也不用刻意利用這些,規避100%順光這樣的情況就可以了。


@韓世麟
感謝您的回答。
1.首先鄙人補充圖片模型對應關係,第一幅圖對應右邊那個模型,第二幅對應左邊的模型。


2.以下是鄙人水體材質的設置:

最後一張是對於噪波貼圖的一個補充。

3.其三必須承認在樹木尺寸的把握上不好,感謝您的糾正。

4.在您的基礎上,針對天空,水底材質,水的深淺做出了簡單驗證,對於另一位朋友所提到的角度,也有所驗證,此處作為一個補充,如有錯誤或不嚴謹處,希望進一步討論。

A.角度的比較(此處討論視線與陽光夾角的不同相同噪波的不同表現):

此為面向陽光的來向。(圖1)

此為面向陽關的取向。(圖2)
比較可發現1中漣漪明暗部對比度更大,對於無陰影部分的波紋更為明顯。2中漣漪明暗部分不如1明顯,且2中的亮部波紋表現極為不明顯。

最初的圖中漣漪不明顯相信也包含此原因(圖如下)(此圖中無陰影處佔大部分,由上面得到的規律可猜測 直接受光面積 大 是漣漪不明顯的原因之一。)

將視線方向旋轉接近180面向陽光後如下。(一定程度印證如上猜測。)

B.水深淺比較:

鄙人在池中以沙河模型建立」假山「,比較可知不同深度處的湖底清晰程度不同,不同光照強度 對應的湖底清晰程度也不同,在亮處,淺處更為明顯。一定程度上印證了您的猜測。

採用窪地地形也基本滿足如上猜測。

C.池底顏色:

比較易發現對於草地和黑色碎石的池底對於水面的顯色表現有一定的影響,但比較下影響並不 大。鄙人猜測這種差異可能源於灰色與陰影的顏色相互對比並不如綠色與陰影對比強烈。造成 灰色底的睡眠質感與深度感覺上似乎不如綠色底。

D.反射對象對它的影響。(此處將對象以位於水面上方,陰影版遮蓋睡眠的有色板替代)

上圖左半部分上方為紅色板子,下圖左半部分上方為綠色板子

觀察易發現,水體陰影的色彩與波紋明顯程度 明顯受其所反射物體影響。以上的小實驗作為對您的回答以及另一位答友的回答一些補充,相信其中有許多錯誤或不嚴謹之處,希望各位指出。


求問一下,折射層怎麼設置?還有,噪波的凹凸貼圖多少比較合適?


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