有哪些稱得上經典的三國類單機遊戲?


三國志英傑傳

記得9X年代的大眾軟體每期都會有一個讀者投票評選心目中的TOP TEN,有那麼幾年,排行榜前幾名始終都有一個戰棋類遊戲的名字:三國志英傑傳,而在榜單中它的位置上下的遊戲分別是:仙劍奇俠傳、命令與征服、星際爭霸、大航海時代……和其他同時代的偉大遊戲。英傑傳的可玩性完爆光榮同期的三國志4和5。最重要的是,在那個大家慢慢開始用光碟玩遊戲的年代裡,DOS版英傑傳的容量居然只有4兆!!!!一個4M兆的遊戲居然在大作叢生的年代裡如此惹眼,真的是除了好玩沒有別的解釋了。
這個遊戲我一共打穿過四次,最近一次是2013年,在網上看到有的人打穿了20多次……

你可以選擇在麥城救關羽,在落鳳坡救龐統,在長坂坡決戰曹軍而不是逃跑,收徐庶、張遼,打造最強的蜀漢軍團。最後在鄴城和司馬懿決戰……哦不,在鄴之戰3里,你發現曹操居然詐屍了……


@Treee 既然提到了《三國志曹操傳》,那我就順便提一下這個遊戲的MOD,版本繁多,不加贅述,只推薦我玩過的數款中我認為最經典的一個MOD - 《曹操傳豪華版》,新增了不少道具,劇情也算完整,可惜的是所謂的完全版一直沒能見到,儘管如此依舊不影響這款MOD的經典。遊戲資料請見:豪華曹操傳 - 法寶網 。貼個全寶物圖:

《三國戰紀》,儘管是街機遊戲,但是也勉強屬於單機範疇?這款遊戲雖然比經典的《三國志2:赤壁之戰》出世要晚幾年,可是畫面上好像沒什麼大變化,只有玩起來才能感嘆其系統之豐富。不看攻略不背版面的話,有的地方還真是很難通過。

《三國志英傑傳》,我最早接觸的三國遊戲之一,95年開始玩,一直到曹操傳都打通了,有時候還會再翻出來懷舊的遊戲。經典的劉備99級秘笈讓通關毫無壓力,後來也試過壓等級,試過盡量多武將練到99級,不過比起玩法來,支線任務的選擇讓玩家可以在最終章收得張遼更讓我印象深刻。


居然沒有三國群英傳系列。。。。
還有人記得這個么

第一次玩是小學的時候在浴場里。當時還沒有電腦,玩了以後覺得覺得哇,好牛逼啊,可以操縱那麼多武將,尤其是偶然間發現了前人留下的NB檔之後,發現隊伍里關羽張飛趙雲呂布許諸夏侯淵的混合隊伍後更加覺得無比新奇。之後經常纏著我爸帶我去洗澡,然後花很多錢進去,其他人都在泡著我一個人默默的沖個澡就去打遊戲了。。。。
絕對是從小開始玩了最多遍的遊戲之一,除了仙劍,不過也導致從小對動作類遊戲不感冒。。。。

後來初中時有了自己的電腦,為了玩這個很起勁的跑到文化市場去買盜版光碟。有了網路之後又學會輸秘籍,最喜歡做的事情就是打不過了開始賴皮,直接開局無線放分身斬秒殺對面武將,OVER。還有非常高級的內政系統,可以招降俘虜來的各國武將,並把多種多樣的武器馬匹分給他們來改變戰場上的形象

再之後三國群英傳出到了4代,這一代和之前的最大區別就是有了千人戰

之前的版本都是一個武將200個兵,一隊最多5個武將,但是城池裡可以有很多武將(具體有沒有上限不記得了)。所以打個城池需要很多隊伍車輪戰,先用一堆爛人帶兵把對方城池的兵耗光之後撤退,最後一隻最強隊伍秒殺全場。而這個版本就直接把帶兵的人數擴大了5倍,一個隊伍變成1000*5也就是1W個兵,場面也更為宏大。
同時,4代不僅畫面比之前的版本有很大的提升。還有帶來了需要封官獲得的武將必殺技,自動化的內政,充滿懸念的劇情等等,以及必不可少的大量新道具,城池的地理位置和地形等因素也比前作更重要。這一版也是絕對的經典之作

最後不得不提的,當然是三國群英傳最新也是最後一版,三國群英傳7。

這一代畫面的提升自不必多說,比較新穎的有,當著名武將放技能時會有大幅的人物形象跳出

多個武將組合的情義技,那個時候試組合技和情義技的樂此不疲

各種高級的坐騎和武器,附加的無敵特性和必殺技,一人秒5人的神器

還有糾結蛋疼,需要不斷SL才能抓到的。。。

亂世之中自己當君主,跨著幼麒麟,手持黃帝劍,帶著一幫兄弟,捎著暗戀許久的女神拯救天下,最終收服三國所有的猛將的感覺,沒玩過的人是不會明白的。可惜沒有了後作。。。。我一舍友到現在還留著小日本的一個武將遊離在海上,自己孜孜不倦的打怪升級就為了收集武器。無限SL大法刷仙人和聚寶的這樣事我會到處亂說么 -_- ||


個人最喜歡的一款是《三國群俠傳》。或者你還玩過之前的一部《武林群俠傳》,但是這裡只談三國類的。。

三國群俠傳,情節比較經典啊!!一開始主角就被穿越回去三國啊!當時玩太震撼了。故事就說歷史弄亂,刑天控制了董卓,三國武將失散了。主角你的任務來了,就是找回各個失散的三國武將,重塑歷史,並且打敗董卓。
整個遊戲樂趣就在這裡了,你要周圍逛城鎮,找武將,一齊經歷生死。遊戲自由度非常高,後期可以帶著5個武將和你並肩作戰,而且他們大多數都有自己的絕技。遊戲裡面還有一大堆隱藏關卡,絕對夠你刺激兩個星期。
可惜,優秀的遊戲,同齡人中只有我玩過。。


霸王的大陸。fc版本最有名,ps和psp上有復刻版。(補個封面圖)


街機版本的"吞食天地一:王朝戰爭(Dynasty War)"。這是我最喜歡的三國遊戲,沒有之一。

以下是引用當年的文章,略有刪改。

卡普空公司,這個著名企業曾經、而且現在仍然在街機遊戲歷史上創造屬於自己的版塊。20世紀最後的10年,卡普空公司、世嘉公司和SNK公司在日本遊戲界的競爭被譽為「日本遊戲史上的《三國志》」。雖然有點言過其實,但三者競爭內容之激烈、程度之殘酷、市場份額之混亂,用三國形勢來形容確實恰如其分。卡普空的街機遊戲在三國系列上也有過精彩的表現,那就是《吞食天地一:王朝戰爭》(簡稱《王朝戰爭》)和《吞食天地二:赤壁之戰》。前者尤其值得大書一筆。

王朝戰爭遊戲界面——張飛和關羽都是布衣上陣

我的腦海里還留有初中時《王朝戰爭》在城市街頭遊戲機室中異常火爆的情景。排隊玩這個遊戲的玩家甚至一直排到遊戲室外面,而且大多數都是學生,手裡攥著唯一的一塊汗津津的銅幣——隊伍裡面就有我的存在。許多學生玩家都冒著被父母痛罵或狠揍一頓的極大風險,來領略心目中可被稱為「神聖」的三國空間。於我而言,只要能看著技藝超群的朋友通關,也同樣是一種享受——即使後來我苦練不輟,也成為了此中高手。

百萬軍中過,唯我張翼德——哪位日文達人能解釋一下這些字眼的意思,拜謝

遊戲最大的的亮點就是第一次給出了古代馬戰的精確設定——是非常成功的設定。以往的三國遊戲,對於古代武將們在馬上的戰鬥詳情總是迴避得很厲害。連成功如《霸王的大陸》,武將近身互斗時都是單調得可憐的兩三幅畫面。這也就罷了,甚至連謀將也做成了帶著武將頭盔在馬上戰鬥的設定。《三國演義》中拖刀計、回馬刀、回身槍、鐙里箭、槍劍並舞等蕩氣迴腸的武藝就這樣刻畫,只能說一句OMG……

無芒刺的普通攻擊,傷害力極低,不過第一關總能劈翻人

《王朝戰爭》是典型的三鍵遊戲。前槍鍵:向前刺擊;後槍鍵:向後刺擊;支援鍵(就是俗稱的「保險」)。裡面只有四名角色:劉備、關羽、張飛和趙雲。最別具一格之處在於武將的武功高低完全由「力槽」和出招頻率決定。

這就是甩槍的「開始」——力槽全滿釋放,張大官人從上向下遊走

力槽在當時是很了不起的設定,武將以蓄力方式運功,只要蓄有一定的功力,兵器的刃身就能發出芒刺。芒刺能夠呈現三種狀態:劉備和關羽的半月形劍、刀芒;張飛的火蛇形槍芒和趙雲的冰棱形槍刺。功力全滿時發出的芒刺最長,威力也最強,幾乎可以說是無堅不摧。

然後,就是不在一條線上的四個小卒被「甩槍」擊殺

至於出招頻率的快慢是決定另一特殊技「火舌」(北方叫「槍花」)出現與否的關鍵。玩家以極高的頻率狂按出槍鍵,持續一定時間後武將的兵器刃身就會「噴出」密集的火舌,可連續刺擊敵人,並將敵人擊傷甚至殺死;也可以彈開敵方的兵器攻擊,產生所謂的「對槍」防禦效果。武將的兵器可隨著遊戲進程的發展不斷積累經驗值而得到升級,兵器級別越高,火舌出現的間歇越短。劉備的最終兵器在前槍噴射火舌後,換後槍噴射火舌,前槍火舌竟然還沒有消失,於是出現華麗的「攻守兼備」畫面,當時被俗人稱為「馬後屁」。

死得好慘啊……掉了一個16點的血袋

出招頻率的設定一直被卡普空公司沿用並推廣,在格鬥遊戲的經典《Street Fighter Ⅱ》(街頭霸王)中造就了兩位傳奇人物:著名的女性格鬥家春麗,以日本相撲界的驕傲貴花田為原型的E?HONDA。力槽設定直到卡普空的《Street Fighter ZERO》系列才被發揚光大。在這之前,SNK公司的《KOF》系列已開始廣泛地引入力槽概念了。對於卡普空公司而言,這隻能用「費解」一詞形容。

至此,三國文化中最令人難以捉摸的部分——馬戰武術精髓被卡普空公司以當時最好的方式詮釋得淋漓盡致。現在看來,這種詮釋方式也是最好的。畢竟以此類設定來為張翼德「百萬軍中取上將首級如探囊取物」,或者關雲長「溫酒斬華雄」作證明,是最恰當不過。遊戲中兩人的能力也符合三國文學作品的記載:張飛最強,關羽次之。《王朝戰爭》只講述了劉關張趙等人擊破黃巾軍、虎牢關戰呂布和郿鄔城克董卓等有限事件,其中塑造的英雄形象已經令人五體投地。

遊戲中還有不少出彩的細節,也表現出卡普空公司當時無出其右的設計能力。如最終BOSS董卓騎兩匹馬(!),手持一把著火的大刀,我們皆戲稱為「煤氣刀」,笑言他騎雙馬是為了在馬上配備攜帶型煤氣罐。此外所謂的蓄力「逆擊」和「打背」都可以產生比正面攻擊強兩三倍的效果。其次,卡普空公司對中國的內家武學似乎研究頗深,以至於劉關張趙四人個個深諳「以不足勝有餘」的道家精妙拳理,怕不會都是周伯通周大官人的師祖罷?

遊戲中從第四關「龍門谷」開始,敵人都是董卓麾下的正規軍,人人精強兇悍。這時蓄滿力的長芒刺不一定能立刻擊殺敵人,還有可能導致對方反撲而受傷。而積蓄半槽或1/3槽的功力不斷以短芒刺連續進擊,則敵人在3~5刺後必死的幾率可達到99%,對方几乎沒有還手的可能。

在遊戲當中,每關都有特定的一撥敵方弓弩手身上藏有寶物,以遊戲即時角色的狀態隨機出現血袋、可增加經驗值的金珠或金錢。要想把上中下三個方向同時出現的三個弓弩手全部殲滅而不漏過一個,難度極大。這時就要靠「甩槍」了!

不要以為「甩槍」是現在流行的CS才具有的概念!在那個「英雄輩出」的年代,甩槍是每個熟練玩家都能掌握的技巧,而且原理和CS居然同出一轍,看來武學之道,果然殊途同歸。因為遊戲中所有角色蓄滿力後發出的強芒刺都能延續一定的時間,現在術語叫做「出招硬直」。因此在芒刺延續的短暫時間段內推動操縱桿快速下拉,芒刺的進擊威力從上到下甩過一個「面」或一條「線」,從而殺死在這一「面」或「線」上的所有敵人。遊戲中設定只有上中下三個方向,所以掌握此技巧的玩家一次甩槍就可擊斃不同線上的一群敵人,在特定場合打出寶物是易事一件。但CS的「甩槍」要掌握可就難多了,只有頂級狙擊手才能夠辦到……諷刺的是,「甩槍」概念在十年前就已大行其道,到今日居然還有眾多人「知其然,不知其所以然」,只能說是悲哀——卡普空傳道授業解惑不力的悲哀。


歷史上最早的一款三國遊戲是1985年日本光榮推出的初代《三國志》(遊戲本紀:三國遊戲的鼻祖——初代《三國志》)。三國在日本本來就擁有極好的群眾基礎,《三國志》的成功發行得到了良好的市場反映,很快風靡了遠東地區,並拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。

但就後世的觀點來看,這款初代的《三國志》很難稱得上是經典。此前兩年,光榮推出了同是歷史模擬類遊戲的《信長之野望》(與《三國志》不同,角色屬性數值隨機決定),其開創意義要超過《三國志》。而且同時,無論在畫面聲音上,還是在遊戲性上,南夢宮的《三國志Ⅱ霸王的大陸》都遠勝《三國志》。

實際上,對很多中國玩家而言,真正接觸的第一款三國遊戲其實是南夢宮的《三國志Ⅱ霸王的大陸》。這款遊戲推出於1992年,是1988年《三國志·中原之霸者》的續作。直到今日,《霸王的大陸》還是被許多三國玩家推崇為三國遊戲作品之首。

同樣作為歷史模擬類遊戲,《三國志Ⅱ霸王的大陸》要比光榮的《三國志》更為成熟。這款遊戲內政和戰爭構成平衡,根據勢力佔據城市數量來決定公布命令的多寡;計策的運用和兩君對決時候的陣型,兵種控制等等都是完全不同於其他三國類型遊戲的,從中衍生出許多獨特的另類戰術,比如武力高的武將能1破1000,智力93以上的能施展「爆炎流」,針對對方武將突殺採用「束縛」,特殊軍師升級後100換1000的「十面埋伏」流……簡單的8位機遊戲有那麼多豐富多彩五花八門的戰術,直到現也沒有多少戰略遊戲能做的到。

真正讓光榮的《三國志》系列走向成熟的,是1992年推出的《三國志3》。這一划時代的經典,在當年(90年代中期)給人的震撼之深,是現在天天玩3D遊戲的小孩無法想像的。

完全重建的開始選單,加入兩條巨龍戲珠的畫面,增添了幾分霸氣;增設了新武將登陸功能,使得玩家親自縱橫亂世,不再是夢想;豐富多彩的各項指令俱全,外交、稅收、軍師、將軍任命、文官設定、水陸雙指、各類計謀等等,給你一個完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給玩家前所未有的震撼!

這一切都賦予了《三國志》系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。

《三國志3》在畫面和技術上實現了對前作極大的超越,從中可以看出光榮對《三國志》系列傾注的心力。但《三國志》系列的忠實擁躉們,心中真正的不朽,其實是《三國志4》。它所建立起的遊戲模式被視為典範,並在很長時間內作為三國策略類遊戲最正統的模式被引用至今,雖然許多遊戲曾試圖改變這個模式,但即使KOEI自己,在《三國志9》之前,也只是在這個模式的基礎上做各種調整與美化罷了。

介紹了歷史模擬類遊戲之後,接下來要給大家推薦一款SLG的三國遊戲了。它集角色扮演、歷史模擬、戰爭遊戲於一體。僅這種混合物,便能適應多種口味的玩家。這是光榮公司自「大航海時代2」以來,從未忘記過發揚光大的優點。

1994年,光榮第一款純粹意義上的戰棋類遊戲《三國志英傑傳》橫空出世。這款遊戲將《三國志》的戰爭玩法獨立成篇,不再含有內政成分,這使得玩家得以將注意力放在劇情上。《三國志英傑傳》延續了《三國志》樹立的戰爭操作模式,用方格來表示軍隊,用色塊代表數值,軍隊可搭配使用策略,武將能力和兵種決定部隊的戰鬥力。

除戰鬥外,遊戲還包含了RPG的元素。玩家可以操作劉備與NPC對話、外出購物、在各城市間走動、發掘人才、推進劇情等。很可惜的是,這種類RPG的操作方式,在後續的作品中再也見不到了。

《三國志》、《三國志英傑傳》、《三國無雙》三部作品分別開闢了光榮公司三國遊戲的三個方向:策略類、戰棋類、動作類。此作之後,又有《三國志孔明傳》、《毛利元就傳》、《織田信長傳》等SLG類遊戲問世,一直到集大成的《三國志曹操傳》

對由《三國志英傑傳》開啟的光榮SLG之路而言,《三國志曹操傳》的意義不亞於《三國志3》和《三國志4》。在這一作品中,戰爭系統已臻於成熟,劇情也出現了紅藍兩種走向,對傳統劇情的反轉和創新更加大膽,關卡和寶物設計也讓人眼前一亮。

一部作品是否經典,粉絲的熱情是一個參考標準。《三國志曹操傳》有一點是其他三國遊戲難以望其項背的,就是它的MOD系列。(百度百科:MOD是英文單詞modification(意為修改)的縮寫,漢語音譯作「模組」,也稱遊戲模組,它是遊戲的一種修改或增強程序。就是將電腦遊戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等作出修改,又或是加入新的道具及事物。遊戲模組多為玩家自行創造,並可把原有的遊戲變成一套新的作品。)

《三國志曹操傳》的MOD技術在國內,已經相當的成熟。從公式、物品、怪物、傭兵,地圖、技能,到音樂、修飾、物品欄空間等的修改擴展都非常之完善了。《三國志曹操傳》出現了眾多的MOD,在國內以軒轅論壇比較突出。有的基於原作增強的加強劇本(《三國劉備傳》,《三國呂布傳》),有的是玩家自創劇本(《柔居岳飛全傳》,《精忠報國岳飛傳》,《楊家將傳奇》,《隋唐傳》,《瓦崗寨異聞錄》等)。

在這眾多的MOD當中,最傑出的當屬《三國姜維傳》。(答案寫了這麼長,終於有一款非光榮的三國遊戲出現了!)

接觸這款遊戲三十分鐘,你會驚訝地發現,這款遊戲所包含的主題竟然如此宏大,對天下哲學的思考竟然如此深刻,對三國歷史的考證竟然如此嚴謹。即便是熟悉三國遊戲的玩家,也能在《三國姜維傳》看到大量陌生的武將和陌生的劇情,而這些人物和劇情,竟然是在歷史上真實發生的。

相較於其他三國遊戲,《三國姜維傳》有以下幾個特點:

1. 前所未有地表現了歷史上真實存在的政治鬥爭和派系傾軋,如圖:

2. 對歷史上的懸案做出了自己的解讀,如遊戲中蔣琬對魏延叛漢有一段思考:

「在常敗軍的果然是幼常…如果不是他的提醒,我還沒想到事情的嚴重性。楊儀目前手握整個北伐軍,危險性比起魏延大多了,如果不能安撫他,只怕會釀成大禍。昔日丞相斬常房來安撫朱褒,今日用殺魏延來安撫楊儀。唉…坐在這個位子上才知道這樣的決定有多痛苦。」

3. 對歷史的考證相當嚴謹,同時善於利用各種歷史傳言充實劇情,如曹丕見鍾家二兄弟的對話,就引自《世說新語》:

鍾毓、鍾會少有令譽。年十三,魏文帝聞之,語其父鍾繇曰:「可令二子來。」於是敕見。毓面有汗,帝曰:「卿面何以汗?」毓對曰:「戰戰惶惶,汗出如漿。」 復問會:「卿何以不汗?」對曰:「戰戰慄栗,汗不敢出。」

4. 一改人們三國末期「將星凋零」的刻板印象,對姜維、鄧艾、陸抗、陳到、文鴦、郭淮、陳泰、羅憲等人的刻畫相當用力;

5. 作者熟稔各種動漫和遊戲,玩家不了解的話,就很難看懂大量隱藏在人物對話中的嘈點,如:

(肯尼迪的名句)

除玩家自製的《三國姜維傳》以外,知名的國產三國遊戲還有以下幾個作品:《三國趙雲傳》系列、《三國群英傳》系列、《傲世三國》系列、《烽火三國》系列、《三國演義》系列等。其中比較經典的有《三國群英傳2》和《傲世三國》。

首款《三國群英傳》推出於1998年,大小只有11M。玩法上,內政模式、大地圖操作和對戰模式相互交替,時間上以月為單位,每年內政一次。內政供玩家開發城池、裝備和使用道具、網路人才。美術方面,以3D效果的武將頭像和絢麗的武將技為噱頭(3D效果的武將頭像讓所有武將看起來都大同小異)。

對遊戲接觸不多的玩家,多半會對《三國群英傳》的戰鬥玩法印象深刻。但實際上,《三國群英傳》的戰鬥系統山寨自1996年在SS主機上推出的經典遊戲《龍之力量》,連部隊指令,集氣槽和武將技的設計都如出一轍。

但首款《三國志群英傳》有一個很大的缺點,就是文官型的武將過弱。這一點在續作《三國群英傳2》中得到改善。

99年的《三國群英傳2》,相比於前作有著巨大的進步,在20世紀末帶起三國遊戲的狂風熱浪,以至到了今天還有不少群2的忠實FANS一直沉迷著,稱得上系列裡最高榮譽的經典一作。

古語云:上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。《三國群英傳》中的一切元素都服務於」攻城「,兵力和武力直接決定勝負。既沒有和談、離間、同盟等外交手段,也失去了策反、水戰、混亂等策略的樂趣。後期的作品又添加了很多過於誇張和」酷炫「的元素,導致傳統三國玩家棄之如敝屣。儘管《三國群英傳》獲得了極大的成功,但卻與一些玩家心目中的三國遊戲背道而馳。

後期的《三國群英傳》已經變得過於誇張。

接下來我們要談的《傲世三國》,與一貫印象中的策略和戰棋類三國遊戲不同。

《傲世三國》是目標軟體製作的一款以三國為背景的RTS遊戲(就是三國版的《帝國時代》),是第一個在E3上正式展出的中國遊戲,也是少數在翻譯成英文在國外發行的電子遊戲軟體。

如果你現在回頭去玩這款遊戲,你會驚喜地發現,遊戲中的武將有類似RPG遊戲中經驗和等級的設定,還可學會和強化武將技能。文官偏重技能中的整體謀略而武官長於個人的物理性必殺。(這不就是魔獸嗎?)

《傲世三國》在內容形式和成績上都創造了國產三國遊戲的最好成績。但其續作卻不幸胎死腹中。這從一個側面反映出當時國產單機遊戲的艱難處境。

國產三國遊戲數量極多,但經典聊寥寥。即便忽略題主的「單機」限定,連網遊也算在內,也沒有什麼可以拿的出手的遊戲。如果非要矮子裡面拔矬子,也只能找出《三國殺》這樣的遊戲來。

再次反觀日本。1997年,日本光榮遊戲公司受索尼委託而推出了以三國為題材的動作遊戲《真三國無雙》。玩家可以親自操作自己喜愛的武將進行單挑這一設計,在當時已經讓無數的三國主機玩家大呼過癮。《真三國無雙》的出現,使光榮公司策略類、戰棋類、動作類的三條線真正建立起來,也由此創造出一個新的遊戲類型:「無雙類」。

在此後的20年間,光榮以令人髮指的密度推出了總計高達40個版本的無雙系列(要是在中國,或許就是一個遊戲換了40次皮吧),甚至還有麻將主題的無雙版。這一系列是如此經典,以致於很多對三國歷史不很了解的玩家,順利成章地把張星彩、關銀屏、呂玲綺等角色當成了歷史上真實存在的人物。

1999年,光榮推出了《三國志7》,將以往幾部遊戲確立的對於宏觀全局的把握轉移到對個人發展的微觀管理,並加入了大量的RPG元素,成就了所謂的「全武將扮演系統」。玩家在遊戲中扮演的不再是一國之君,而是趙雲、華佗等形形色色的角色。這一玩法承襲的是光榮的另一個遊戲系列《太閣立志傳》,讓《三國志》系列也由此走上了兩條各具特色的線路。光榮在之後相繼推出了同樣玩法的《三國志8》、《三國志10》,好評一代超過一代。但這一創新同時也引起了一些玩家的不滿,認為這一玩法不再有運籌帷幄、指點江山的樂趣。

試驗過RPG路線後的光榮,於2003年推出《三國志9》,讓熱衷於SLG玩家們眼前一亮。除了精美的美術形象之外,《三國志9》還新增了即時戰略的元素,軍隊一經派出,玩家將不可再進行控制,增加了很多不確定性,使「將在外,君命有所不受」得以實現。同時還對武將數值進行了優化,強化了統率力的作用,弱化了在前作中比較強勢的武力效果,創造了三國志系列SLG玩法的新高峰。

但最終使SLG玩法臻於完美的,是集大成的《三國志11》。這款遊戲於2006年推出,直到如今,仍是許多三國遊戲玩家的愛不釋手的作品,其間近十年之久。《三國志11》大氣磅礴的水墨風格,花樣繁多的工事、戰法、特技和戰略戰術,以及獨有的稱霸模式,帶給了玩家無數的可能性,並由此衍生出了極多的MOD,如春秋戰國版、隋唐演義版、水滸版,甚至龍珠版。

作為一個多年的《三國志11》的玩家,葡萄君在此作中演繹了多種戰術,如長途奔襲、圍魏救趙、偷渡陰平、游擊戰、閃電戰、劫糧道等。此作的最大缺點是AI設計,電腦基本上沒有戰略的概念,常常為了一個不重要的港口、關隘而爭奪地你死我活。

《三國志11》中所設計的武將形象和CG圖片,也被廣泛應用於與三國有關的方方面面,如《易中天品三國》等。

整體來看,在單機時代,日本的三國遊戲在美術和遊戲性上都要比國產三國遊戲要好,自然也贏得了更多熱衷於三國題材的玩家。更了不得的是,以光榮為代表的日本遊戲公司,在製作三國系列的遊戲時,也逐漸形成了自己的「三國觀」,如曹操越來越像織田信長,劉備越來越像上杉謙信,孫家則越來越像北條氏,各個勢力都有自己的大義名分,其背後是安土桃山時代的日本戰國價值觀。這種日本式的三國觀經中國廠商的模仿返銷回國內,並成為國內遊戲人在開發遊戲時的固有設定。

日本的三國遊戲也存在多種多樣的歷史錯誤,如常常搞錯中國的古地名、設置許多不存在的角色、錯配武將數值等。

回憶之餘,也給我們帶來了一些反思。在手游時代,儘管三國題材被廣泛使用,但還沒有一款遊戲能夠在玩法上複製、甚至超越以上所述的三國遊戲給玩家帶來的光榮。既然如此,我們又如何期望那個時代被培養起來的三國遊戲玩家,成為當下三國手游的擁躉呢?

國內的三國遊戲,常常不尊重原著和史實,以各種涉暴涉黃的擦邊球為賣點,背棄傳統中國風向西方魔幻主義靠攏,以奇形怪狀的坐騎、聖鬥士一般的鎧甲、玩具一般的武器、衣著暴露的角色來吸引玩家(如《三國群英傳》)。這樣培養起來的玩家,不會對「三國」產生歸屬感和忠誠度,反而會造成很多熱衷三國題材的玩家流失。

國產三國遊戲只能用「不成器」來形容,即便是手游也如此。如果題主不是一定局限於單機遊戲的話,筆者認為目前最有希望的三國遊戲,應該是端游《刀鋒鐵騎》,玩法與《騎馬與砍殺》類似。

為避免有廣告嫌疑,筆者就不多做介紹了。


看了各位朋友寫的答案,這款經典的遊戲卻沒有人提起:

《三國志列傳·亂世群英》

想著想著就不由得懷起舊來了……那麼,就借著這個機會,寫寫我和那款遊戲的故事吧。(想到哪兒寫到哪兒,可能中間會有些跑題,見諒。)


我應該算是光榮公司的鐵杆粉絲了,看我頭像就知道。從拿著五寸盤在家中黑白顯示器前一邊翻字典一邊玩英文版的第一代開始,到後面的第二、三、四、五、六、七、八、九、十和十一代,曾經代代通關並且基本挖遍所有彩蛋,現在想想那時真是……可惜現在年齡大了,加上工作忙碌,十二代玩了一段時間,竟然感覺有些無趣,就沒有繼續下去,遺憾。

然而,領著我踏入光榮,以及三國遊戲深坑的,卻是這款世嘉公司1991年出品的《三國志列傳》。估計現在知道這款遊戲的人應該不會很多,如果是,他基本屬於:1、男生;2、70年代中期至80年代初生人;3、曾去遊戲廳玩過的;4、對三國歷史或者SLG遊戲感興趣的朋友。這款遊戲風行之時,大約是上世紀九十年代初期至中期,再到後來,電腦和家用遊戲機普及了,這款遊戲也逐漸被人們遺忘了。


其它朋友回答的遊戲,絕大多數在電腦和大型街機上玩,但這款遊戲,是在世嘉五代遊戲機上玩的。這款遊戲機後來被簡稱為「MD(MEGA DRIVE)」,為了照顧我的懷舊情緒,下面還是統稱世嘉五代吧:

就是這個樣子的。在上世紀八十年代末九十年代初,像我們那樣的小朋友,家裡有一台任天堂的遊戲機(就是許多人說的「紅白機」或者「小霸王學習機」),基本可以劃歸土豪的行列了。如果把任天堂比喻成賓士,那麼世嘉五代在我等的眼中簡直就是瑪莎拉蒂!機器內存高達736K!每一盤卡帶的容量都達到兩兆以上!當時,一台世嘉五代大約要一千多塊錢,什麼概念?爹媽吸風飲露三個月才能攢下那麼多,因此買一台回家是不要想了。這時遊戲廳便應運而生。

這裡指的遊戲廳,玩的不是後來投幣的大型街機,而是專門玩世嘉五代機器的遊戲廳(也有玩任天堂的,但任天堂當時已經比較普及所以很少有人會去店裡玩)。玩遊戲按時間收費,如果我沒記錯的話我那裡是一小時兩塊錢。一進門有一張大大的紙板,上面寫著老闆家的各種卡帶目錄。相比於任天堂的黃色卡帶,世嘉五代的卡帶是黑色的,顯得更加高大上:

然後告訴老闆今天要玩什麼,老闆就把卡帶插進機器,然後開始算時間。換卡帶不加錢,單按時間計費。時間差不多了,老闆就會過來,繼續玩還是結賬,都行。那時還沒有公共場所禁煙令,遊戲廳里煙霧繚繞,中小學生佔了大半,偶爾還會有家長衝進遊戲機店找小孩附帶暴打一頓的,場面頗為亮麗。

事實上,策略或戰棋類型的遊戲並不大適合在遊戲機上玩。因此當時的世嘉五代遊戲里,動作類佔了大多數,少數策略類的遊戲:《大戰略》、《忍者武雷傳說》,還有就是《三國志列傳》了。

《三國志列傳》的出品時間,晚於光榮的《三國志2》,早於《三國志3》,個人感覺遊戲性比2高出一大截,和3各有千秋。

片頭(圖片來源網路,侵刪):


整個遊戲在一張中國地圖上玩,行軍打仗時部隊在地圖上隨便走,也會遭遇到地形、河流的阻礙,所以有行軍路線的選擇策略,比《三國志9》還自由呢。

遊戲的命令方式在當時算是比較新穎的,每月為一個命令單位,單月下行政命令,雙月進行軍事調度和戰爭。行政命令下再分三種:內政、外交和軍備,執行命令的當月只能進行三種中的一種。一個月只能專門種田或者專門練兵,雖然不大符合實際情況,但使得操作更加簡便了。


關於遊戲的具體細節就不多說了,現在看來,這款遊戲的策略性還不夠強,BUG也比較多(雖然遊戲在當時是碾壓一片的實力啊),大家應該也不感興趣,下面就來看看這款遊戲的人物頭像好了:

劉備敦厚的外表下,隱藏著一股隱隱的梟雄之氣;

變巨,不怒自威;

孫權的頭像不夠好,「碧眼紫髯」的形象沒能刻畫出來,反而顯得有些粗魯和窩囊;

兄弟倆形象都很威猛;

丞相有點像加了鬍子的羋月……


總體說來,這款遊戲的人物形象還是繪製得相當到位的,在二十多年前能達到這樣的水平,很不容易。

另外不得不說的,是這款遊戲的戰鬥,特別是單挑模式。

戰鬥模式有些即時戰略的影子,火計、陷阱、落石等策略一個不缺。兩軍交鋒則進入陣法戰術界面,可在其中選擇斗兵還是單挑。(我記得好像ABC加START四鍵齊按可使戰鬥重來,激發「老子死乞白賴就是要和你單挑」模式)

終於進入單挑了。前面說了這款遊戲是在遊戲機上操作,因此不好好利用手柄簡直可惜!它也是至今為數不多的,能在三國SLG中操控單挑的遊戲。

曹操被發怒的兀突骨捅死了。

1993年,我家裡有了第一台電腦,在身邊的同學中算是非常早的了,電腦遊戲也開始進入我的生活。從那時起,我就很少去遊戲廳。再後來,世嘉機的遊戲廳逐漸消失,老闆要麼改行,要麼換成投幣的「街機」繼續經營。

題主問的是「經典的三國類單機遊戲」,若論單機遊戲,我不知道這款在遊戲機上玩的是否能算?但論經典,我覺得它多少應該能佔據一席之地——它的製作水平和畫質音效,在現在的玩家看來,粗糙、落伍,但它所折射出的,是一款經典遊戲機當年威震八方的輝煌,以及一個遠去時代的背影。


三國風雲Ⅱ,小時候父親給我買的唯一一款遊戲,在我的Win2000上玩的不亦樂乎。
2000年台灣華義國際出品的即時戰略遊戲,高度類似帝國時代,但有很多獨特東西。

特點一:以民為本的資源系統。每個戰場中,都散布著一些居住著平民的市鎮或村落,玩家必須佔領並保護這些市鎮,才能藉由人民的納貢補充自己的財源。但市鎮不單只是派兵佔領等著每次收錢就可以了,一旦敵軍來犯,戰事連連,市鎮的戰亂值將不斷上升,將影響到市鎮的治安與民心;人民住的不快樂、不安全,就會集體『移民』,遷居到別的城鎮去,就沒有稅金可收了。所以在治安不好時要加派駐軍,承平時少派軍隊以免擾民。
特點二:著重後勤補給的即時戰略。有別於一般即時戰略遊戲,本作的資源並非以採礦或種田伐木的方式取得,而是藉由糧車來往於戰場與外界之間的交通要道來運補糧食。這樣的做法較為真實合理,且玩家一旦摧毀敵方的糧倉之後,可使敵方陣營斷糧挨餓,不用一天,你就會看到敵方的士兵開始喊餓(會在士兵的頭上出現『餓』字),體力持續下降,接下來就會不斷的逃亡或是叛變到我方的陣營。就像官渡之戰,曹操偷襲烏巢燒毀了袁紹的糧草,使袁紹大軍一夜之間潰敗;這就是後勤的真實與重要性。
特點三:軍師與法師鬥法。本作的軍師和法師擁有眾多各異的法術:二者都能使用混亂術,可使敵軍在一定時間內原地打轉不受控制,任人宰割;以及可以改變風向影響大火燃燒方向的呼風法術;澆熄大火最好用的喚雨術;延緩敵人動作的遲緩術;加快我軍動作的疾行術。另外有軍師才能使用的離間術,可以花大錢將敵軍整個市鎮『買』過來歸順我軍;偽裝術可以將我軍士兵偽裝成為敵軍的裝扮,直攻敵營,甚至混進敵人防守的城池大開敵軍城門;落雷法術可攻擊大面積的敵軍部隊及建築,甚至戰場上的柵欄樹木都毀之一炬,無法倖免。法師也有許多獨有的法術:地火術,可以到處放火燒死敵軍;可以化草為兵的稻草兵法術;由天空落雨無數大石砸死敵軍的飛石術。
  在「三國風雲Ⅱ」中新增了幾種法術,分別是可以將被混亂的士兵恢復原狀,還可以提振士氣的士氣提升法術,讓玩家可以對抗敵方所下的混亂術;以及恢復生命值的醫療術;還有一種只有超強的法師才能施行的終極法術──『起死回生術』,可將戰場上的死屍喚醒變成我方的骷髏士兵,持續不斷的攻擊敵人。不過這種機會並不多,因為「三國風雲Ⅱ」的重點是在於攻城掠地、領兵作戰時的快感,所以軍師和法師都有致命的弱點:防守力超低!
特點四:小兵們不再焚膏繼晷,日以繼夜。一般的即時戰略遊戲中的小兵們都是不吃不睡的機器人,但在實際戰爭中,必須要考量士兵們的飢餓與體力的問題。飢餓必須經由不停的運補糧食,使將士們不致空著肚子打仗;體力則需藉由適時調派部隊,回建築物中休息而得以恢復。當戰場上的士兵體力不繼時,會對你發出『弱』的訊息,希望玩家讓他回營休養,如果玩家置之不理,士兵可能被當場累死,不累死的也會叛變或逃跑。考量到合理的平衡問題,將日夜變化的速度調整到適當的時間,不致讓玩家仗沒打到就一直忙著安排部隊後勤的問題。也設計了疲勞自動回營,及傷重自動回醫護營的功能,這些自動回營的部隊一旦恢復之後,都會回到之前的崗位繼續戰鬥。
特點五:挑戰電腦智慧極限 。三國風雲Ⅱ的AI有許多智能的攻擊策略來對抗玩家:
  1.埋伏誘敵
  「三國風雲Ⅱ」中的電腦部隊將會自行找尋適當的地點埋伏,並在埋伏足夠的兵力之後,派出少量士
兵引誘玩家部隊到電腦埋伏的地點。士兵若遭到埋伏,將會有一段時間因受伏而慌亂,在這段期間內攻擊與防守能力都將降低到原來的一半,而埋伏的士兵則會提升一半的攻擊及防守能力。
  2.勿蹈險地
  「三國風雲Ⅱ」中的電腦部隊在與玩家交戰之後,會不停的計算自己在各個地點的傷亡情形,如果電
腦發現在一個地點遇到玩家強大的攻擊,造成自己傷亡慘重時,會儘可能避開重複攻擊這個地點,以免造成自己更大的傷亡。
  3.集結兵力
  電腦在與玩家戰爭的過程中,會不斷的評量敵我雙方的態勢,來判斷是採取進攻型策略或是防守型策略。並會在發現玩家集結大批兵力於某處時,停止以單兵攻擊玩家,相對的集結本身的部隊於另外一處與玩家抗衡,並在集結到一定數量之後,與玩家大規模的對決!
特點五:美術及程式的完美配合。「三國風雲Ⅱ」本來的美術工作已接近完成,但由於微軟「AOEⅡ」的出現使得製作者將大部份的圖形重新製作。製作群將自己的目標訂在國際級的水準,所有的建築物尺寸都重新加大,並且更加的精美,其他包括界面、ICON、選單,甚至是載入中的畫面都重新製作。另外為了達到和AOEⅡ中起伏不定的丘陵相同的效果,程式設計師與美術工程師不斷的嘗試各種方式,並考量到速度及上下坡時行走速度的變化,終於做到了許多即便是國外頂級遊戲亦沒有的效果,比如半透明顯示部隊,四方向視角切換,日夜交替等特殊效果,此外還有行進路徑指示、行走中途點設定、佔領建築物、部隊著火、步兵騎馬成為騎兵等獨特的遊戲狀況。

上圖為戰爭場面,圖中有軍師、重步兵、火弓兵、弓騎兵、重騎兵、藤甲兵、象兵、投石機,天上飛的風箏是士兵綁在上面用來偵察的,落在地上就是步兵。除此之外,遊戲還有工兵、步兵、戟兵、獸兵(騎的是老虎)、運兵車、雲梯車(遊戲中的城樓和城牆並非帝國時代中的純粹阻攔物,而是可以攀登上去進行防守的,城門的開合也是由城內牆根內開一個小洞進行控制的,濮陽之戰,我控制的曹軍正是奪門成功才出逃的)

上圖為赤壁之戰戰役場面,下方的吳軍以箭船、戰船為主,戰船的旗子上有「吳」字,上方的曹軍整齊碼放著運兵船和大型樓船,當時大年三十打赤壁之戰,這番場面讓我激動不已,懷念至今。在這個遊戲中,火攻的殺傷力十分突出,對方的武將甚至會陷入火海直接燒到死,AI也很聰明,軍師會呼風喚雨,把火澆滅。火弩兵也會變成常規弩兵。

上圖最顯眼的是偵察用的孔明燈,很有創意。圖中也有一位武將,似乎是張遼,此作中武將的出現是妙筆,武將血厚攻高,可以自動回血,參與即時戰爭很帶勁。我最喜歡的常規地圖是三國鼎立,魏蜀吳分布在三個島上,蜀國五虎將加諸葛亮,都擁有自己的特殊形象。諸葛亮不同於其他站立的軍師,是坐在小車上拿著羽扇的形象,且有其他軍師沒有的閃電技能,一雷下去,對面武將直接119,不過要注意風向,否則會劈到自己……

上圖為武將單挑界面,實際上是可以操作的,比三國志的單挑簡單一點,主要由雙方武力值絕對結果,敗者直接離開戰場。

這個遊戲的製作團隊是很用心的,每一個設置背後都有出處,可以參見網站」三國題材遊戲大全」中的:歷史背景介紹

PC遊戲的黃金時代再也不會回來,但是我真的很喜歡基於我們古代文化的遊戲。以扶蘇為主角的A-RPG遊戲《秦殤》,反映中國古代城市的發展的《龍之崛起》,展現八旗軍風姿的《帝國時代3資料片亞洲王朝》,三國遊戲中最成功的《三國志》系列,以諸葛亮和曹操視角展現的戰棋類遊戲《三國志孔明傳》和《三國志曹操傳》,展現萬人戰場的《三國群英傳》。

我討厭國產的網遊,頁游,那些遊戲充滿了運營商玩命撈錢的戾氣。

已經快要工作了,如果有好的歷史類PC遊戲,我想我會掏錢支持的,還會有嗎?


竟然沒有三國群英傳!我可是忠實粉絲!1到7都不錯!每年暑假寒假都要下載卸載下載卸載好幾回。


上面這麼多回答,居然沒有三國志11。。。


看到別人的回答,忍不住痒痒了

我是從這個遊戲才接觸三國遊戲的。當初為了玩這個遊戲,自己攢錢買的小霸王啊!!!!!(我沒怎麼玩過魂斗羅和超級瑪麗啊!!!!)活生生的血淚史啊!!玩的還是日文版的!!!
只有在進入某些界面的時候,才有平假名的出現!!!

一共倆百多個日文人名死記硬背啊!!!

—————————————————————
這就是依次 劉關張哥仨啊。。。。
(這個遊戲讓我對三國人物的各項指標有了一個數值化的標準,不過少了一個魅力或者統帥的數值。。。劉備三項全弱啊。基本就是個廢人啊。!~!~)

十幾個內政外交軍事指令啊!18個策略啊!!!

所有的指令全部日文啊!!大部分的時候只能看日文的長短判斷啊!!!!!
《《《《《《《《《《《《大家猜猜這是要幹麼啊》》》》》》》
攻城的四種陣法啊!!!就這麼硬背的。!!!

-------------------------------


沒有這個遊戲。後來的很多遊戲都不會去接觸。正是因為這款遊戲,然我買了一本《三國演義》。看了不知多少遍!樓上所說的各種三國遊戲全數玩過。很多都不錯。
譬如說
!吞食天地!!!PC版的三國志4!!!三國英傑傳!三國「群妖」轉!趙雲傳!三國志6-11!!!!傲世三國!!三國風雲系列!!!
可以說所有的三國遊戲我都玩過。

但沒有霸王大陸。這個遊戲。後來的很多遊戲我都不會去接觸。真心懷念這個伴隨我那些日子的遊戲


《烽火三國2》

《傲世三國》


哈哈 三國迷亂入啊。 不知道是喜歡三國而玩遊戲還是玩遊戲而喜歡三國,反正三國是我遊戲啟蒙啦。
三國單機遊戲自然首推光榮系列了。
被迷得神魂顛倒,小時候徹夜未眠啊,為了通一關絞盡腦汁為了找攻略買電話網(當時撥號上網好貴好貴的。90後後們是不會理解的。)
三國單機遊戲一般分為以下幾種,分別介紹經典的路

一 策略遊戲
策略遊戲分為2種,一種不難,就是玩著爽呼哉的。。比如三國群英系列,一代開始難度不大,上手容易,各種甩臉技能,還有簡單方便的開啟秘技。。R110R110R110。。。
後面可能變難一些也越來越複雜,上手比較慢。
第二種 就是難的了(想打我嘛。。我不靠臉吃飯),特別是前期,比如三國志系列,如果選了弱小君主要想慢慢積累自己就得在在前期好好設計,想想天朝地獄模式也就是這樣吧。

二 戰棋遊戲
這個好多好多,特別是關卡設計簡直絕妙,太多經典了,強烈推薦玩。
三國英傑傳 三國孔明傳 三國曹操傳
雖然現在的人很少有這個耐心玩這些了,世界如此匆忙何不駐足看看三國那時的風景。
戰棋遊戲的魅力在於選擇----天秤座們要悲傷了。。

三 角色養成扮演類
這個我最喜歡三國志7啦 7以後的太複雜不夠暴力。。而且角色扮演就是只有一個人啊。。三妻四妾的沒意思。我就是這樣的一個人呀。

接下來是紅白機的三國孔明傳!!也就是吞食天地2 22222最好玩! 特別是配樂 一響,偶整個人都穿越了,回不來了好不!

四動作類
動作類 風靡大街小巷的就是 三國戰記了!!!!這個遊戲讓多少家長操碎了心,收了多少熊孩子的零花錢!!因為他是遊戲廳的遊戲,後來也移植到電腦上了。
當時在遊戲廳這個遊戲後面一堆人在後面看你秀一下午過關!
想想我第一次玩就送出去珍貴的10塊錢啊!!!(4個幣1元的時代!!)我真是2B

然後就是趙雲傳之類的近現代遊戲了。左突突 右突突上突突下突突。
五 超現代
超現代的三國無雙。。已經無法直視了。。 默。。。仍愛著以前的紅白 256色。。

主要是介紹好玩的,具體希望樓主自己玩玩看,劇透太多不好。你還有好多路要走呀,吼吼。。

在次多於所有歷史劇導演,遊戲,製作們說。。。既然拿歷史當劇本,當噱頭,當材料,就請好好研讀,然後請正視,不要把自己那一腦袋米田共拌進去強喂我們吃。。。特別是可憐的00後90後們,你們是被快消時代殘害的人,擁抱書本吧。。。


三國霸業!!! 算是橫世霸業的外傳?總之挺high挺快樂的


三國群英傳2


上面說了這麼多三國遊戲好像大部分都是RPG或者是策略類,我加幾款遊戲。

  1. 當年街機遊戲廳裡面大家都知道的《三國志》,相信80後應該都玩過的。

還有上圖的吃肉要比搖桿速度快,估計有不少的搖桿機深受折磨。^_^
地上基本招:
按 ↓+跳:前沖(滾)
↓↑+拳:普通絕招
方向+跳+拳:飛踢
抓住(敵人)拳:近打
抓住(敵人)跳+拳:摔打
拳跳齊按:旋轉救命絕招(會損血)
馬上基本招:三國志2

武將數據(5張)
→跳:馬前沖
→跳+拳:沖馬突擊
→跳(連擊):沖旋武器
← →拳或跳:大絕招(拳——藍光,跳——紅光)
拳跳齊按:武器旋轉救命絕招(會損血)
↓+跳:下馬
特別招數:
張飛:抓住(敵人)↓+手——咬人;
(靠近敵人,但不能抓住它)搖一圈+拳——旋風
趙云:↓↘→↗↑+拳——前沖飛翔劍
跳起後(與空中的敵人近身)+↓拳——空擒
黃忠:快按拳——連珠箭


2、另外就是光譜資訊開發的類似於大富翁玩法的《富甲天下4》之前的幾代也不錯,但系列作是在這一代達到巔峰的,高中美美的回憶~哈。搞笑的台詞段子,精美的做工,都是國產遊戲不可多得的精品。

遊戲心得
遊戲中準備足夠的錢,到武器店裡把所有的武器都買下,前提是武器欄中必須無任何武器,再點一下把它們全部賣出,或者是給武將佩戴上就會出現金箍棒等等一些特殊武器,一枝才10元。用此方法也可買到便宜的攻城機關。
每次用著秘籍憑著極品武器打的對方落花流水~哈哈·很爽。
只是可惜開發到了5,國內的風氣不太好應該是主因吧,個人覺得5沒有4好玩哈~而5是該系列的最後一代。
不管怎麼樣,很感謝陪伴我度過的那麼多美好時光,帶給我的那麼多歡樂^_^。


考慮到當時的時間(2001年),《三國趙雲傳》算是一款不錯的三國國產遊戲。

理由如下:
1,劇情:節奏恰當,上來就是成年趙雲使出渾身解數隻身滅了大將文丑及其手下,救下公孫瓚,長坂坡時千軍萬馬撲面而來,頗有身臨其境之感;有不錯的自由發揮,從趙雲小時候開始學藝講起,以及與文鷺的的故事都是其他三國遊戲中沒有的。
2,遊戲性:操作流暢;元素頗多:隨機爆裝,合成裝備、物品,三種武器更換(弓,劍,槍),三十種主動技和被動技,以及副將系統;
3,音樂:當年沒注意。
4,畫面精緻:

P.S.有些遊戲雖然經典或不錯,有時候是考慮到當時的條件。就如EVA,不喜歡不必勉強自己去補。


竟然沒人提《傲世三國》。


FC 的吞食天地 RPG
街機的 吞食天地 ACT
DOS 的三國志英傑傳 推圖式SLG
KOEI 的三國志 傳統SLG
宇峻奧汀的 三國群英傳
KOEI 的三國無雙 ACT


推薦閱讀:

有那些不恐怖的遊戲卻隱藏著恐怖的都市傳說?
能否用視頻展示下,你平時是如何玩遊戲的?
國內哪裡可以展示獨立遊戲?
有哪些遊戲的優秀之處在續作中被拋棄了?

TAG:單機遊戲 | 三國 | 遊戲推薦 |