如果你是久保帶人,你會如何改善《BLEACH》中人物技能解說的問題?


@冰河 回答這個問題前,讓我先推測一下作者98本人是怎麼看待這個的。

毫無疑問,人物技能「自我解說」是令相當一部分讀者不喜的表現手法。那麼,98真的不知道這種表現手法的「槽點」嗎?

很抱歉,他知道得挺清楚……上面喜助和D的對話就像是98的「自我吐槽」。
可既然知道,又為何自始至終都這麼畫呢?難道編輯不出聲?難道讀者不反饋?
因為98就是個任性不願妥協的人,那麼在這方面,他不願妥協的理由又是什麼呢?
或者說他這麼畫,畫了個啥?
我認是他是在刻畫自己想要的戰鬥氛圍,然後再通過戰鬥來重點刻畫人物角色,而不是通過戰鬥來刻畫戰鬥。

可能我表達得很爛,舉個最典型的例子,白哉VS十刃7號佐馬利·路魯,應該還有人記得吧?就是那個通過眼睛發射符文然後控制對方身體能力的。

標準的技能「自我解說」,對吧?不僅「自我解說」,還附帶「友情演示」

這個足夠典型了,不過「自我解說」真的一無是處嗎?
肯定不是,起碼讀者在沒有任何干擾下,最快最直接的就了解到該能力的詳細信息。極其簡單明了易懂是「自我解說」的優點。閱讀輕快,這是好事。但是,伴隨著它的負面卻不能忽視,說不定更多。

負面1:沒有製造懸念就開始展露能力,讀者期待值降低。拿上面例子來說,假如7號什麼都不說先直接干白哉一刀,讀者會猜「是不是他的能力是控制呢?怎麼控制?怎麼避免?怎麼擺脫?」。然後接著往下看,一步一步展開,能力一層一層揭露。哦,原來就是這樣。這之中作為讀者思緒就會多少懷著一些期待跟著融入戰鬥過程,而在最初就把能力解說,讀者就不需要進行多餘的思考,同時期待也會降低。

負面2:知道對方能力後,會缺少更多分析對方能力的過程。一場戰鬥要反敗為勝,扭轉劣勢化為優勢,需要對敵人進行詳盡的分析然後制定自己的反攻計劃。而這個過程恰好就是一場戰鬥精彩的地方。雖然上面這個例子的能力很好猜,但是卻十分致命,假若白哉不知道對方是通過眼睛來發射的,那麼接下來很快他的腦袋就有可能會被控制,而不是預先知道用手去擋住

而假如白哉不知道他是用眼睛發射,他會陷入更艱難的苦戰,這個時候為了了解對方能力,他有可能會選擇先拉開距離避免被控制或者躲到暗處觀察然後在心裏面想對策。而這個分析然後反攻的過程起碼不會太無聊吧?
當然死神的戰鬥有相當一部分看點來源於未知的能力設定,但是一場戰鬥是否精彩,不能夠光靠其出彩的設定來支撐。

那麼,既然「自我解說」存在這麼嚴重的負面,為何久保老師還是堅持這種風格呢?

還是這個例子,記得十刃7號的死亡方式嗎?陶醉。陶醉如何體現?前面那麼多自我解說的台詞和說話語氣,正是此人陶醉與自我能力的最好表現,甚至於他把自己的能力稱之為「愛」。而當這份陶醉被打破時,他瞬間變得焦躁不安了起來,開始轉移話題,硬談大道理,和前面那副安然淡定的樣子形成極大的反差。於是乎這個角色一下子就活了起來。

不說他,白哉VS一護時,他本人是有著身為貴族的「傲慢」或者說不容侵犯的尊嚴的,在告訴黑崎一護自己的卍解時,同時也是在告訴黑崎一護的力量在自己面前是多麼卑微。
戀次VS白哉時,戀次說自己的卍解被白哉折斷了幾節並不會受影響,那副自信樣子,也是他對自己卍解的自信和迫不及待想要打倒白哉的心態以及當時自身無知的展現。
東仙VS劍八展示自己卍解能力時,一方面對方已經聽不到,另一方面更是在表達,他認為更木劍八這種不會卍解的野蠻廝殺者根本不配當隊長。

而這些才是98要通過戰鬥表達出來的東西,即對人物的塑造。甚至可以說,久保老師打從一開始就沒想把重點放在畫一場多麼精彩的戰鬥,也可以說他不擅長,但作為交換,他確實通過戰鬥塑造許許多多生動形象的精彩角色。

實際上也並不是所有解說都那麼不堪入目,至少大部分解說都是在對方中招後確實贏了才解說。
比如涅是先讓對方中了藥效才解說;比如藍染是讓所有人中了鏡花水月才被花姐解說;比如吉良是讓對方中了自己的負重能力才解說;比如鬼道隊長是讓十刃2號中了自己能力才解說。
等等,真正一解說然後送死的案例還是少數,所以也沒必要往死里黑。
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那麼回到原題來,既然「自我解說」讓這麼多讀者看著不爽,那要怎麼改善去畫一場讓更多人覺得精彩的戰鬥呢?
好吧,咱們好好說話,好好做人,不裝逼。知乎上對死神隨意指點江山高高在上的人多了去,我自問做不到。
承認吧,這是個難度超常的問題。至少在知乎,漫畫家都沒幾個,更別說厲害的漫畫家,即使是厲害的漫畫家,人家也不會閑到出本書《如何畫一場叼爆的戰鬥》。

但是光論想法自然人人都有,就當作是本人的拙見吧

1.採用更多的心理描寫代替人物主動解說。
又來舉個例子,這個恐怕是被吐槽最過多的了,同時也是我個人認為處理得相當糟糕的戰鬥,那就是鳳橋樓十郎VS馬斯克(聖文字「S」,Superstar,就是那個依靠粉絲聲援就可以不斷變強治癒的)

表面上是樓十在說我的能力如何如何致命,然而對方聽得到信息確是:「你的能力可以讓我怎麼怎麼樣不重要,重要的是這個能力需要被我聽見」
於是乎很簡單

我把耳朵廢掉不就聽不到了嗎!謝謝提醒啊!
於是乎樓十卍解最要命的能力還沒發揮出來就被對方反殺了

確實在解說自己能力之前,樓十以為幹掉了那個在一旁聲援的傢伙,對這幫滅卻師也已經恨得表情都扭曲了,迫不及待幹掉他們可以理解,但是身為隊長,這份迫不及待卻只是增添了一番滑稽。

假如換一種手法,把解說內容換成心理描寫,僅僅只讓讀者看到呢?
那麼接下來他的對手S馬斯克就基本會中招,能不能幹掉不要緊,我們知道這之後是戀次來救場。但也不衝突,因為馬克斯的能力是要被喚醒的,可以讓樓十先直接重創他,然後馬斯克再被喚醒,一個出其不意幹掉樓十,這樣的話也不至於那麼尷尬難看。同時戀次的登場也不會給人一種太過刻意造勢的感覺。

2.人物直接不用口述和心理描寫,或者少用,然後採用特定旁白來解決。
這一點在《JOJO的奇妙冒險》上很常見,也用得很好嗎,但缺點是動畫做出來就顯得有些喜感了,比如第一部大橋和DIO跳樓那段,動畫旁白解說時間夠他們跳N次了。可換做漫畫的話,卻沒那麼違和。
就不舉例了,基本能夠聯想到吧。

3.就是不說,就是打完再說。
這回來一個正面例子,那就是白哉VS月島

首先是月島設下陷阱讓對方中了自己的能力,然後白哉的能力都被看透了,接下來月島怎麼解說其實都無傷大雅,白哉也知道無論自己怎樣進攻,都會被對方用正確的方式避開反擊,那麼接下來要怎麼戰鬥呢?

白哉選擇打破以往常規,捨棄套路,臨時變更自己的戰鬥風格,這是讀者沒有想到的,但是僅僅是這樣就贏了未免也太隨意
於是乎沒多久白哉再次處於劣勢,要怎麼翻盤呢?我們不知道。而月島在一旁不斷的「解說」實則沒任何意義,因為勝負已經用細節畫了出來

受傷的手為何緊握?因為握住了部分千本櫻,而我們讀者都不知道,所以接下來的反擊可謂是漂亮的出奇制勝。

這段戰鬥整個解讀部分,基本都是自以為掌握全局優勢的月島擔當。雖然也不少,但是基本不影響我們觀看,反倒是白哉的心理活動一直沒怎麼描寫,放到最後打完再說「感謝你,我很享受這場戰鬥」,一股強者從容大氣油然而生,在塑造角色上也沒有丟分

以上是個人關於死神戰鬥中對能力「自我解說」的相關看法,其實死神戰鬥中被吐槽最多的另外還有三點,那就是「回合制」、「裝逼」、實力混亂。然而事實也並不是都這麼片面,有的真的是被惡意放大,有的其實是說者無中生有。
不過怎樣都無所謂,只要能找到自己想看的地方便足矣。



其實《死神》最大的毛病不是技能解說,而是毫無懸念的「解說後必被打臉」。
目前為止還有印象的例外只有涅對陣阿波羅以及藍染血虐眾隊長。其中藍染雖然卍解被破,但絕對力量面前還是壓倒性地毫無辦法,最後落敗也跟卍解沒多大關係。

技能解說是必要的,尤其是久保這廝文藝癌發作的時候根本就控制不住,有些能力不解說你壓根兒就不可能想得到。而且有時候解說也是一種自信:我就是這麼浪,我裸鞋子都能完虐你六神裝的迷之自信。
但是問題來了:這種自信總是會不出意外地被打臉。同樣被解說的還有火影里的「不死二人組」,他們的解說才叫真的囂張,而最後落敗也完全不是岸本「針對性出裝」,單純地智商和武力壓制。而解說界的巔峰莫過於於二代水影,那豈止是解說,分明就是把通關劇本一五一十告訴你們,你們就是弱,打不過我,甚至於直接開始吐槽:你們行不行啊?
而久保的問題就在於,總是要讓角色裝逼,卻總是讓角色死於「對面正好帶了只能弄死你的裝備」的套路,真的讓人很尷尬
舉幾個例子:
你不是會玩兒水嘛,我專門讓水結冰;
你不是很會結冰嘛,我專門放熱滾水;
死神不是有卍解嘛,我們專門偷卍解;
你不是打槍很准嘛,我專門讓人瞎眼;

既然選擇讓人裝逼了,就好好讓人把逼裝完,迷之反殺比自信解說更讓人蛋疼


這個問題應該呼叫富堅老師 雖然我不覺得技能解說是個問題


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