為什麼國內的桌游市場會曇花一現?

為什麼國內的桌游市場會曇花一現?
三國殺之後再無桌游的感覺,不像是日本的桌游市場那麼發達。


2015.12.18晚些時候更新
附一篇業內大大的長文,寫的很是中肯。感謝這位大大的批評……
http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NzgwMzMzMQ==mid=402368265idx=1sn=8298fcb6b6930f04b3d784f477e8540dscene=0#wechat_redirect

2015.12.18更新
想來想去,還是聲明一下吧。這篇回答是我在今年3月份寫的,構思則是更早了。過了大半年不知被哪位大V翻了牌子,突然就破了百。
文章中的內容說實在很糟糕,沒有數據也沒有業內的體驗,純粹是我作為一個門外漢寫的一篇流水賬。
況且這一年,就在我寫完這篇回答之後,國內的桌游界發生了不小的變化。眾籌模式的興起創造了一次又一次的奇蹟,也讓原創桌游重新開始起步了。桌游媒體的轉型也讓桌游的資訊更加觸手可及。DICE CON的舉辦更是讓業內的交流變得更加方便,讓桌游愛好者們有了新的平台。
不得不說,這一年桌游界的崛起讓我這篇文章成了個笑話,讓我被打臉打得啪啪疼。
當然,這一切都是我所樂見的。誰不希望自己愛的東西發展得更好呢?
雖然不知道這次更新能有多少人看到,但我還是希望大家能夠對國內桌游界充滿信心。
至於被我說錯的業內大大們,在這裡給各位陪個不是啦……
就醬。

分割線
瀉藥。試著答一答,不是特別專業,一不是業內人士,二入坑也比較晚,大約10年才入坑……之前除了大富翁,麻將和棋牌,也只是玩過遊戲王而已……諸位大神莫笑……

諸位答主主要闡述了三國殺在國產桌游發展中的作用。事實上,中國桌游產業的興起並非游卡一人之功。要知道,早年間可就穿著北大力,南逸峰……哦不……北三國,南風聲的說法。也就是說,三國殺儘管是個標誌性的節點,但在當時,其他優秀的國產桌游也在紛紛被拿上檯面。就說我知道的幾個公司,游卡(三國殺,福神,砸蛋),千智(風聲,盜夢都市,犯罪現場),一逸動漫(星杯傳說),創夢界(密室驚魂,奇妙漂流),黑門桌游(牛糞有的是),幻格(龍翼編年史)。
除了我國自主設計的這些桌游外,國外桌游的代理髮行也如火如荼。除了香港的戰棋會和位於台灣的新天鵝堡代理外,遊人碼頭(冰與火之歌版圖,權利的遊戲LCG等),方盒子365(暗殺神,太空堡壘卡拉狄加)等所代理的作品也十分精品,為廣大中國桌遊玩家帶來了一抹亮色。

猶記得2012年的桌游展,儘管是傍著動漫展一起的,但二者各佔了國家會議中心的半壁江山,展者多樣,游者甚眾。
而且在11年~12年期間,國內的桌游雜誌也如雨後春筍般湧現,除了老牌的卡牌桌游和游卡主辦的桌游志外,還有桌游俱樂部,桌游design和DICE時代漫遊。而以桌游D為代表的設計雜誌與以DICE為代表的高玩專業雜誌,無疑是當時最大的亮點,基本象徵著中國桌游市場在逐步向專業邁進。
然而,在這種繁華景象下,真正的問題並未表現出來,卻在12-13年集中爆發。

在機場接著更一些……手機碼字,見諒……
12年一年的時間,北京的桌游吧倒閉了近一半,而剩下的那一半也有一部分處在岌岌可危的狀態。這還僅僅是第一個徵兆。方盒子365在代理了暗殺神這樣一款相當精品的桌游,並繼續代理了兩個擴展之後,以一種讓人難以理解的速度,轟然倒塌。而桌游俱樂部和桌游D這兩本雜誌,一部成了英雄殺的走狗,一部被零次元TCG所包養,也是一夜之間就變了模樣。而堅定地在專業道路上繼續前行的不送卡不被包的良心雜誌DICE,也在兩年期滿後與世長辭,做起了同樣良心的微信公眾號。
而更加驚悚的事情還在後面。各大國產桌游公司,不是再無新作,就是將重心轉移到了坑錢的TCG和LCG上。零次元,永恆之輪,三國殺對戰卡,仙劍對戰卡,陣面對決……與前幾年的原創桌游類似,這樣一批以原有TCG為核心,僅僅加了美工和情懷的國產TCG與LCG,猶如雨後春筍般集中湧現。除此以外,桌游OL化的熱潮也逐漸開始,三國殺和風聲是第一波,之後是星杯傳說:破曉,龍翼編年史……儘管我們不知道接下來會發生什麼,但這幾個現象已經足夠讓我們擔憂了。

中國桌游,到底發生了什麼?

再更一些……

剛才看了幾個大神的回答,個人來說還是比較贊同。要說曇花一現確實有點過了,畢竟桌游市場在經歷了極速的爬升和衰退之後,近幾年還是穩定了下來,而且日趨專業化,可以說是走出了自己的風格。

回到原來的話題……
中國桌游市場的這種急升急落,其實還是有原因的。本質上講,之前的爆發性擴張事實上是不正常的。三國殺的火爆確實是現象級的,卻並沒有實際的打開「桌游」市場,也沒有讓桌游文化流行開來。下面我試著說說一些自認為的原因:
一、桌游文化沉澱太淺
事實上,這一點本身是有歧義的。在傳統桌游領域,我國可以算是歷史悠久,文化濃厚了。從各類撲克的打法,到各種各樣的棋類遊戲,再到國民級桌游麻將,都已經形成了本國特有的文化,基本上大街上隨便抓一個人,這幾樣東西他至少會5種,而且有1樣是精通。然而,在現代桌游領域,中國玩家只能全是個新手。在09年以前,中國的現代桌游還主要以大富翁,殺人遊戲和各類TCG(萬智牌,遊戲王)為主,其他經典的桌游只在極小眾的人群中流行。而三國殺的流行使現代桌游進入了大眾的視野,讓人們在撲克和麻將外,發現了一種新的消遣的道具。我們從一個細節就可以捕捉到一些端倪,儘管我沒玩過BANG,不太清楚這是不是三國殺原創,但我私以為三國殺一開始選擇撲克牌作為卡牌原型還是有迎合大眾的考慮的。就是這樣一種「新的撲克牌」迅速在以學生群體為主的年輕人中流行開來。但這根本沒有解決現代桌游文化沉積淺的本質,反而讓桌游成為了一種新的特有物品進入到大眾的視野,那就是聚會遊戲。
二、大眾對桌面遊戲的標籤化
事實上,在三國殺之前,現代桌游與電子遊戲一樣,都被廣大成年人視為「小孩子玩的東西」,這種待遇與動漫十分類似。滑稽的是,對待傳統桌游,大人們的態度就截然不同,圍棋象棋是文化,麻將撲克是賭博,這都是小孩子或理解不了或不能觸碰的遊戲,這大概與中國幾千年的農業文化所帶來的尚古思維有關,這裡就不贅述了。
在三國殺之後,之前的標籤還沒來得及摘掉,新的標籤又被扣上了,那就是前面所說的聚會道具,是在打球、唱歌、春遊玩膩了之後的一種新的聚會手段。要知道,三國殺以及它的原型BANG在BGG中都被歸為聚會遊戲,而三國殺以外的流行桌游也多以聚會類和家庭遊戲為主,如狼人,殺人遊戲,隻言片語,大富翁等。這類遊戲特點明顯,節奏快,策略性低,語言依賴高,因此也被成為嘴炮類遊戲。而非常值得注意的是,三國殺在這類遊戲中,無論是上手難度和策略深度都是比較高的。因此,在很多人的眼裡,三國殺就成為了現代桌游難度的頂點,當上手難度稍稍高於三國殺,說明書稍稍厚於三國殺,就會讓一半以上的人放棄嘗試。
不得不說,這也是三國殺計高一籌的地方。設計師把握住了當前中國年輕人的主要需求,適時地將它推廣了出去。
那麼標籤化難道不是好事嗎?當然不是。標籤化在推廣之初或許極為有優勢,能將產品迅速推到特定人群面前。但是,這種「年輕人的聚會道具」能一直火下去嗎?顯然不會。在信息和技術都在爆炸的今天,娛樂手段每天都在推陳出新。桌游作為聚會遊戲,它在交流上的優勢漸漸的就成了劣勢,而不插電這個主題本身,也不是那麼吸引人了。
寫到這裡很多人一定會質疑,任何國家的桌游文化都不是一夜建成的,為什麼上述兩點在中國影響尤為明顯呢?這就必須要說一說時代問題了。


趁著看我歌再碼一碼

三、電子化與信息化的衝擊
不得不說,中國桌游產業的爆發出現的太晚了。即使早十年,中國的桌游產業也不會像現在這樣。但凡事沒有如果,現實就是,中國桌游與頁游手游實打實地死磕了起來。而在這場戰爭中,桌游明顯地居於下風。
在我推新和安利的過程中,有種聲音不絕於耳:「這些東西在電腦里都能做出來,而且還能更好地匹配到玩伴,甚至做出AI,桌游存在的意義在哪?」每當遇到這句話,我都會盡我所能去反駁他,但卻不能撼動這些人的認知。在手游和電腦遊戲越來越互動化的今天,儘管不能製造出如面對面接觸這樣豐富的信息量,但也讓很多人感到了交流的快感。而不插電這項特質,在很多中國人眼中也根本不能算是優勢。
而事實上,這場戰爭並不只是在中國打響。而與國內一些桌游公司的措施類似,國外很多桌游公司也逐漸地開始了電子化。最早的TCG和LCG的電子化,到各大桌游平台的建立,再到進入移動端。現在很多桌游,在發行同時就推出了電子版。電子化似乎是不可避免的潮流。
回到中國,同樣為了適應時代的桌游公司們,也開始了桌游電子化。從最初的三國殺,風聲,到後來的星杯和龍翼。然而,這些電子化後的遊戲,基本都是免費的頁游,因而無論是系統上,還是畫面上,都給人一種粗製濫造的感覺……即使是現今已經把重心放到線上的三國殺,在PC端和移動端的應用都不能讓人當做優秀的電子遊戲。當然,必須要說的是隔行如隔山,做桌游的去做電子遊戲確實有一定的難度,而做電子遊戲跨行做桌游確實也難以成功(具體是誰我就不說了,懂得都懂)。但是,與萬智牌,暗殺神,卡卡頌,車票之旅等電子化比較成功的桌游相比,我們確實太不用心了。更不要說那些純粹的電子卡牌遊戲(如爐石傳說)了。
必須要說,不用心不能全怪桌游公司。當我們打開steam和ios app store以及google play,看著那些電子桌游高昂的收費與內購,我們就能知道他們為何能夠用心地開發出這些優秀的作品。反觀我國,在這種「手機遊戲還買正版的都是傻逼」的氛圍下,電子化基本上就難以盈利,因而產出優秀的產品就是很難的事情了。況且,安卓機如此普及的我國,卻無法登陸官方的應用商店,只能靠著盜版軟體過活,這不得不說是一種悲哀,也是對手機軟體開發行業的一種變相打壓。
其實不僅僅是電子桌游免費化和盜版猖獗,實體桌游就更是如此了。

四、版權與「互聯網精神」
眾所周知,在中國談版權,是很多人覺得可笑,又有很多人覺得可悲的事情。儘管法律一天天在完善,版權也一天天更受到人們重視,但盜版和山寨總是逃不過去的兩個話題。
說起盜版,有人歡喜有人愁。歡喜在於其廉價,質量也不一定多次,而愁,則是它所帶來的無限的惡果。必須承認,在不到兩年前,我也是個盜版崇拜者,對於使用正版軟體或購買正版產品的人都表示過鄙夷。原因很簡單,沒錢。作為一個學生狗,每月的生活費並不足以讓我在正版的海洋中徜徉,更不要說一款正版桌游可以換多少個盜版的來玩。而即使在現在,我也會下載盜版的視頻來看,但遊戲類的產品就不再使用盜版了。這中間並不是我變富裕了,而是我見證了盜版的弊病。
在這裡先跑個題。作為一個電腦遊戲的愛好者,我也曾經十分關注國產遊戲的發展。曾記得小時候,國產遊戲精品如雲,競爭激烈,幾乎每兩個月就會有新的作品出現,而且並不僅限於RPG。那時的興奮是難以用語言形容的。而漸漸的,國產單機遊戲越來越少,精品更是如鳳毛麟角,劇情俗套化,類型單一化,慢慢地成了情懷的附屬品。我曾經也想弄清楚,到底是哪裡出了問題。後來我才發現,除了21世紀初那一場政治「迫害」外,盜版無疑是讓這個行業崩盤的另一個主要原因。
說回桌游,在三國殺開始火爆熱潮的時候,盜版就稍稍地出現在各個報刊亭。與電子產品不同的是,桌游的製作和複製更加簡單。只要有一盒原品,復刻出完全一致的產品根本不是夢,而且會把成本大大壓縮。生產出的產品完全可以做到以假亂真,不使用一段時間幾乎難以發現區別。就這樣,盜版桌游慢慢地侵吞著本屬於設計者和出版公司的勝利果實,一步一步地將國產桌游推到萬丈深淵。
但事實上,如果只有盜版的影響,國產桌游並不會受到那麼嚴重的傷害。畢竟國產桌游的售價本就不算高,與國外桌游相比,可以算是基本無利可圖,所以盜版商事實上也不太會青睞國產桌游。那麼更大的問題是什麼呢?山寨。
在三國殺出現伊始,某大型互聯網公司就推出了一款遊戲機制完全相同,遊戲名稱極其類似的網路遊戲,並利用其巨大的用戶群,搶奪三國殺的資源。至於同時代的風聲之所以沒有受到同樣的對待,因為他們的ol版本正是與這個公司合作的(具體是誰大家都懂)。當然事實最終證明,這種無聊的山寨行動只會逐漸被網友所拋棄。但是,這只是一個非常普遍的現象中的一環而已。水滸殺,海賊殺,AV殺……各種殺類遊戲充斥著市場。這些本應作為垃圾的產品,卻極其符合劣幣驅逐良幣的規律,莫名其妙的佔據了各種報刊亭。以至於狼人為了在國內過得一定的人氣,不得不被宣傳為「狼人殺」。當然它還有個名字叫狼人遊戲,則是為了迎合殺人遊戲愛好者。
而更加莫名其妙的是,一個名為啟悅桌游的公司,極其無恥地,公然地將國外一些優秀的聚會類桌游作為自己的產品出版。從天黑請閉眼,隻言片語到德諾,幾乎是換個插畫就出版。這種無良企業,依然受到了大批不明真相群眾的追捧。
我相信,這時會有人說,三國殺不也是山寨起家嗎?的確是。三國殺對於BANG是有借鑒的,這毋庸置疑,從遊戲機制本身,到撕逼的風格,都讓人覺得似曾相識。但,三國殺的設計者對於BANG也是有大刀闊斧的修改,從遊戲機制的精簡,到本土化,每一個步驟都會在原本的遊戲外加上一層層外殼。至少讓人明白的是,三國殺在設計之初,是想在借鑒的基礎上,做出自己的新的東西。也是因為這一點,三國殺最終與BANG本身之間,走出了相當大的距離。然而現在的許多國產桌游公司,期望的不是設計出更好地作品,而是如何更好地撈錢,因而產出了大量的換湯不換藥的低質量作品。
這裡並不是說,掙錢是不對的。理想主義養活不了人,這是事實。但在現在這種浮躁的環境中,無論是桌游界,還是電子遊戲界,多一些理想主義者並不是壞事。
至於山寨最終的下場,大家也見得多啦,這裡只說一例。方盒子365,作為當年極為優秀的代理公司,代理了許多優秀的國外桌游,尤其是在代理暗殺神之後,一度在玩家中流行開來,引來了眾多關注。而在這一風潮下,方盒子不知是出於降低玩家壓力的想法,還是出於其他什麼心態,出版了國產大作龍殺神。這款作品並沒有對暗殺神的遊戲機制進行任何修改,甚至連數值都沒改,只是套上了三國外衣,便以暗殺神一半以下的價格售賣。結果前面也說了,方盒子一蹶不振,從此從桌遊玩家的視野中消失,再也沒有為中國玩家帶來暗殺神其他擴展的能力了。而在當時的火爆潮中,也有個公司推出了類似的山寨作,同樣失敗了,卻依靠著集團的財力撐了下來。沒錯,這個公司叫邊鋒,它旗下有三國殺的公司游卡,有浩方和戰旗,據說收購了方盒子和千智,還一直養著啟悅桌游生產歡樂坊系列「原創桌游」。

差一丁點就坑了……今天補完最後的吧

五、邊鋒對於玩家群體的影響
我一直都認為,在中國的每個行業都有一些領路人,譬如互聯網界的BAT,通信界的移動聯通電信,網遊界的網易完美西山居等等。而在中國的桌游界,邊鋒是毋庸置疑的帶頭大哥。
說到這裡很多人一定會質疑,為什麼不是游卡公司呢?三國殺可是游卡設計的啊。有一件事必須要說清楚的,游卡確實是三國殺之父,但也是邊鋒的子公司。游卡確實提供了一款相當優秀的本土化作品,但邊鋒在營銷,品牌塑造以及資金方面,提供了極大的支持。可以說,如果不是邊鋒的塑造,三國殺會火,但不會像現在這樣擁有如此龐大而忠實的粉絲群體。不僅如此,邊鋒對於游卡的影響力還是十分巨大的。作為子公司,游卡對於很多營銷和運營上的問題即使有意見,也敢怒不敢言。
記得兩年前,當我得知桌游志里附贈的武將卡與三國殺的主設計師沒什麼關係時,我是極為震驚的。畢竟在那以前,桌游志對於大眾來說,就是三國殺的宣傳工具。無論是附贈的卡片,還是所謂的國產桌游排名,亦或是留給三國殺的大量篇幅,都讓人對這個觀點深信不疑。然而,桌游志卻是邊鋒大人的產物。
不僅如此,罐裝女神,三戰卡,卡牌志等,都跟游卡關係並不大。當然,在現在這種局面下,邊鋒和游卡究竟能不能分得那麼開還是值得質疑的,但游卡被邊鋒逐漸塑造成三國殺製造機,並藉此進行一輪輪的品牌塑造和產品營銷,則是毋庸置疑的事實。
必須要說的是,桌游志在早期還是十分靠譜的。大量的國產桌游介紹,國外優秀桌游推薦,以及三國殺戰術解析,都讓人覺得這是一款相對專業的桌游雜誌。不得不說,這種赤裸裸地支持國產桌游的行徑,讓很多當初只玩三國殺的玩家,開始接觸其他好玩的桌游。
然而,逐漸的,桌游志對於三國殺的偏向慢慢增大,並試圖挽迴流失的玩家。終於,在某期雜誌中,桌游志刊登了一篇由狂熱的三國殺粉撰寫的文章,公然與桌游貼吧隔空喊話,將原本對三國殺粉絲就有偏見的桌遊玩家們擺到了嚴肅的對立面。
不僅如此,邊鋒變相地打壓創意,縮減目標人群,減少遊戲代理。要知道,游卡在最早的時候,還是有一些原創作品的,如福神,砸蛋,儘管水平參差不齊,原創度也值得懷疑,但至少是在穩定出新的狀態。而現在,游卡徹底只剩三國殺和三國殺周邊了。曹操墓,縱橫,陣面對決……到最後連原創這個詞都已經不理了,這不得不說是一種徹底的墮落。而三國殺這個金字招牌,也因為神話再臨平衡性的逐步崩盤,以及X將成名這種官方省事質量堪憂的活動,逐步走到了低谷。當然,國戰,3V3,1V1再到血戰到底,游卡嘗試了多次機制上的革新,企圖讓三國殺品牌重獲生機。而在去年王者之戰革新之後,今年的王戰去除了除3V3外的其他一切項目,這基本上可以視為邊鋒對於三國殺線下賽的一種拋棄。而新版三國殺宣傳的減少,價格和質量的雙重下降,都可以看出,邊鋒在逐步將運營的重點由線下轉為線上,將其從桌面遊戲徹底變革為網路卡牌,試圖走上爐石傳說的路子。
不僅是原創內容,桌游代理也在邊鋒逐步沒落。最初,邊鋒還代理了一款名為烏邦果的遊戲,似乎並未產生太大的影響。之後,在方盒子365消失後,邊鋒曾接過暗殺神的大旗,並將價格壓到原價的一半一下,但也在發行基礎版後不了了之。當然,邊鋒並非專業的桌游代理公司,這一點並不算是一個很大的問題,只能說放棄了一項「副業」而已。
邊鋒作為一個商業公司,他的每一步棋都是為了盈利,這無可厚非。但如果作為一個桌游業的帶頭大哥,它做的遠遠不夠。試想,如果在三國殺大紅大火的時候,邊鋒適時地建立起中國桌游設計師的一條生產線,並用大量的設計比賽來激勵原創,或許優秀的大陸設計師們就不會外流到港台。如果邊鋒並不養著啟悅桌游這種以盜版和山寨為生的垃圾企業,而是用這些錢來引進正版桌游,或許國內的桌游文化會進一步地積累起來。如果邊鋒把與線上哪怕同等的精力放在實體桌游上,或許三國殺或其他遊戲會引發桌游產業的第二春。
可惜,這些都是如果。

斷斷續續的寫了這麼多,也算是整理了一下自己的桌遊歷程。其他專業的答友對於桌游產業的現狀都有自己的看法,有人說是不理性爆發後的冷卻,有人說桌游在中國壓根就沒火過。的確,現在的國產桌遊走上了一條全新的道路。從原創桌游來說,創夢界還在努力,龍翼還在堅持,三國殺還在苟延殘喘,而一些新的獨立遊戲(舊貨市場,大航海時代)也在豐富著桌游市場。而在桌游代理方面,除了老牌的遊人碼頭外,一刻館,桌一派等新興代理商也逐步地為我們帶來了更多優質的桌游。

但,從我個人而言,11-12年是國產桌游的黃金時代,而現在則是原創桌游的極低谷。


這個問題上我想我應該有些發言權的,09年-13年做了4年的桌游門戶,剛接觸到桌游的時候,曾經一度認為桌游主打的「綠色、健康、社交」能夠讓桌游在我們這個神奇的國度能生根發芽。所以09年開始服務於這個行業,當時想過開桌游吧,做設計者,最終還是選擇把賭押在服務於這個行業上,當時玩家還只能泡在論壇社區交流桌游心得的時候,我做了桌游門戶-愛桌游(兄弟們看到應該知道我是誰了..嘻嘻..一個曾經夢想綠色桌游紅遍大江南北的小屌絲,還為桌游奉獻了幾年的青春)。

與中青網合作,開桌游發布會,開第一個國內桌游博覽展會,受chinajoy之邀,在chinajoy做第一個桌遊行業的論壇,能將桌游做到Chinajoy的神壇,當時我們和CJ的領導也認為桌遊行業會有機會,但第二年後這個論壇就沒有下文了。在三國殺桌游吧紅遍天下,短短一兩年之後,這個行業就全軍覆沒,當然還有極少數的發燒友和設計師還在這個領域中堅挺著,敬佩他們。

當然這幾年桌游給我還有身邊的朋友們都帶來了很多的歡樂,也很感謝能有機會能在桌游圈混上幾年,曾經夢想這種將這種綠色的生活方式傳遞下去,傳遞給更多的人...還是不說這些故事了,各種傷心各種淚,聊起來十天半月都說不完。

直切樓主的主題吧,不過樓上已經有很多人回答很多,我說說自己的觀點。

桌游根本沒有「曇花一現」,根本就沒火過,假象而已

一、三國殺帶來的「桌游」火爆本身就是假象,桌游在國內本身就是一小撮人的產物,或者說它從來就沒有火過,「曇花」都沒有。三國殺不能代表桌游或者說不能完全代表,三國殺是桌游沒錯,因為帶了這個基因,所以我們誤以為桌游很火。

為什麼要這麼說,因為三國殺只是殺人遊戲的替代品,在三國殺之前,媒體已經把殺人遊戲捧上了天,當溫度冷卻下來以後,正好三國殺接了棒。要說三國殺是「桌游」,還不如說它是「殺人遊戲」,此其一。

或許有些人不認可,我簡單拿數據來說明一下(粗略的,時間過得太久,只是為了說明問題),三國殺一度火爆的時候,上千萬的用戶應該不是很誇張。但是我們這些定位於桌游的網站並沒有帶來什麼紅利,流量頂峰的時候也就幾十萬人,我的愛桌游,當時的摸魚吧,Bger,桌游世界這幾個算是最大的行業平台了,加起來估計也就一兩百萬人不到,各網站還有重合的用戶。一個遊戲細分領域的桌遊行業,我們稱之為「行業「一兩百萬人,連人家一款電子遊戲的用戶量都達不到,火什麼,曇花什麼?此其二。

營收上說,說三國殺火,年營收千萬級(單說賣牌哈,也可能不止這些),抹去成本連單個電子遊戲月流水零頭都不到,更別說現在的手機遊戲動轍上億月流水,從營收這個角度來說,在人家眼裡啥都不是。曇花什麼?

可能還有人不這麼認為,說當時北上廣,幾千家桌游吧,不知道的以為桌游有多火。其實當時桌游吧能養活自己的太少了,多數在居民樓,一至周五,人影都沒有一個,周末零星有幾家爆棚的,一進店就三國殺,絕大多數開吧的只能苦水往肚裡咽。我身邊就坐著一位曾經開桌游吧的哥,當時號稱京城第一大。桌游吧的人我認識太多了。以為自己會游水,聽人說火就下海了。最後死一大遍。桌游根本沒火過。曇花什麼?我想說從北京的圓圓圓開始,到棋人,飄香咖啡,一路走過來,當時確實小撮人在玩,後來有增長,但根本上說它還是小撮人的產物。火什麼,曇花什麼?

二、國內缺乏桌游生存的環境基因,這是最重要的。

為什麼這麼說,在歐美,桌上遊戲這種形式,已經有上百年的歷史,它本身就是近代電子遊戲的鼻祖。祖祖輩輩都在玩,還不乏有上千人的發行公司,還有每年幾百萬人參與的展會,有很多的桌游收藏家,人家尊重版權,優秀的遊戲幾十上百萬的發行量。環境如此,祖輩都在玩,你去人家裡,每個家裡都有很多遊戲拿出來玩,在中國家裡拿出來的都是麻將和撲克,所以麻將撲克有基因傳承,再有一個歐美是以家庭為單位的社交,假期長,聚會容易,人家沒有麻將,有桌遊玩。中國夫妻倆,還要打工,還要奔小康,說不定還要帶孩兒,休息時間還少,父母留守,談什麼社交,只是處於青春期,需要社交異性那部分小盆友,會嗓著周末去哪玩吧,玩桌游吧?別開玩笑了,外面的世界多精彩,其實還要在家裡擼啊擼呢。這是我要說的下一個問題,電子遊戲...

三、桌游在中國一出生就碰上電子遊戲,可選擇太多了。

這個應該沒太多人反對,電子遊戲太有魅力了,不出家門就有太多選擇,還要湊人,還要選地方,才能玩上一局桌游,別開玩笑了,中國人哪有那麼多時間...這個就不展開了...

不好意思多吐槽了幾句,不過正因為喜歡,有點過激,觀點可能也有偏頗的地方,希望見諒!
樓上有哥們兒說,桌游正是發展的勢頭,希望如此,因為本人也喜歡,但不太看好。

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看了一些討論,補充一下:

本人觀點並非是說桌游有多不好,正好相反,本人很喜歡桌游,桌游也並沒有什麼失敗。很理解很多不理解它的人,以及對它投入很深感情的人。理性的思考要用理性的態度去對待,它在國內的表現很正常,只不過漂亮的花朵沒碰上合適的土壤罷了,或者說土壤變合適了它還會生根發芽!

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剛好回答了一位朋友的問題,正好作為補充吧:

因為桌游的態勢自已也很久沒關注了,說的不一定準確,但確實桌游遇到的問題就是先天的氣侯的問題,缺乏合適的環境,這個品類也只能是小眾的產物,喜歡的特別喜歡,不喜歡一是接觸不到,二是接觸到了也很難延續下去,因為人的行為模式會受環境的影響,你家裡人或身邊的都喜歡麻將,那麼大家都能玩起來,身邊有吸毒的也可能影響成為癮君子。三國殺正好說明這個問題,三國殺無論從上手度還是策略度上都不是一般人能接受的(不是不好玩哈),但就是影響了身邊很多人,包括我身邊根本就不會玩牌的一些女生,小孩子,為什麼她們會玩呢,主要原因還是媒體的渲染影響力太大,因為他(她)們覺得是我不玩就OUT了,說白了更多也是營銷的作用...一個品類適不適合發展,最好的辦法就是讓它自由生長,適合它自然就會生根發芽,幾十年上百年都有可能...
如果是催生的泡沫,anyway...不用多說,無論你的影響力做到多麼驚世駭俗,自然就會消亡。
不用太去操心這種問題,喜歡就繼續玩嘍,我也在玩啊。我身邊有玩了18年萬智的大佬。除非別有用心,想當初三國殺火的時候,多少殺想出來撈金。讓它自然生長好拉,說不定玩膩了電子遊戲,返璞歸真,就像城裡吃膩大魚大肉,回過頭來還是覺得農家更原始更生態...


利益相關,本人經營過三個桌游店,北京上海的大小桌游店我都去參觀學習過,一刻館,匯佳不在話下,國內幾個大的桌游代理我也去實地拿過產品,天X天、小雪、A社,先表明一下資歷,不然怕虎不住人

先問是不是,再問為什麼

對於題主的這個題目,非常容易混淆,先給出我的回答,國內桌游市場不是曇花一現


雖然我們看到桌游店越來越少,桌游產品更新越來越慢,但是實際的桌游市場是越來越大的,只是通過另一種形式延續了,打個比方,如果桌游不火的話,怎麼可以上《快樂大本營》這種綜藝節目呢?《誰是卧底》《害你在心口難開》不僅僅是火在了節目上,大家也確確實實拿這些遊戲在線下來玩

戰旗TV推出的《Lying man》,就是純桌游,我看到更多來店裡的人會玩節目中的玩法,這就是桌游並非曇花一現的標誌啊

如果我們把桌游市場粗略的氛圍三個市場,桌游產品市場,桌游店,桌游節目,我們刨去桌游節目,來回答題主的問題,那確實有點曇花一現


先說一下桌游產品市場

這個原因很簡單,就是因為版權。沒有版權的環境,做什麼原創性工作都是徒勞。這就好像國內從來沒有過像樣的單機遊戲公司一樣,三國是日本的,仙劍是台灣的,沒有版權,業者無法生存。我舉個超簡單的例子,就《狼人遊戲》來說,這個是有正版的,在A社,是法國的遊戲,我們拿貨的價格是39一副,一開始知道狼人有正版的時候我很開心,心說雖然正版貴,但是利潤空間高,然而當我開店的時候,拿著39一副的狼人給客人玩,玩幾盤就玩壞了,業者誰用的起?而且還是在盜版唾手可得的情況下,所以市場倒逼我們只能用盜版,消費者只會去買盜版,那原創作者賺不到錢,怎麼繼續開發原創呢?

所以當桌游概念火的時候,無數原創作家衝進一個沒有法律保障的市場,這個真的像是用盡所有能量,只能得到一剎那的綻放

這裡駁斥一下「文化說「」,說什麼桌游在國內不行是因為沒有文化基因,那照這個說法,咖啡根本不可能在中國大行其道,100個喝咖啡的人90個說不清拿鐵和摩卡的區別,裡面放了什麼。一個行業能成立,不是因為文化,而是因為可以滿足需求

同時駁斥一下「競爭說」,說什麼不玩桌游因為都去打擼啊擼去了,那照這個說法,一開始桌游標榜的「不插電」遊戲,根本就不成立,因為遊戲還是得插電??一個行業能成立,不是因為有競爭,而是因為可以滿足不同類型的需求,你兩個漢子在一起,好久沒見了,一起打擼啊擼,再加進來兩個多年不見的女同學,人家不會打擼啊擼,但是玩一下誰是卧底就不錯

再說一下桌游店

有三個大的經營成本制約著桌游店的發展

第一,講解成本
能夠講解一款遊戲其實真的很不簡單,要玩過,要講的逗逼,要願意講,就單單玩過這兩個字就不簡單,你要培訓吧,你培訓一款多人遊戲,你一個人還培訓不了,還得叫別人一起參與

第二,消費頻次
桌游不像洗腳,打撞球,今天來玩,你明天還來,客人聚集需要時間空閑,遊戲可重複體驗也是個問題。相當多的桌游就是個小品,看起來精彩,有故事有情節的,實際上玩兩三次就厭倦了,這是產品屬性問題

第三,顧客轉移性
桌游店真正給客人提供了什麼呢?一個場地,一次講解,沒了。如果客人真的感興趣,可以買了自己玩,在麥當勞玩,在密室玩,在KTV玩,你沒有核心競爭力

所以,如果一個行業付出的多,消費者覺得得到的又少,那這個行業的曇花一現是可見的

但是曇花一現不代表就不能生存,我現在開的這家店生存的就很不錯,至於用了什麼方法,我會在另外一個問題里回答
對於經營桌游店,你有什麼值得分享的經驗、教訓和技巧? - 城南大土豆的回答


國內前些年桌游的蓬勃發展是一個歷史的偶然。在大多數中國桌遊玩家出生前,桌游在西方就已經衰落了。以西方為樣本在中國推廣桌游並沒有問題,但要指望它有巨大的發展,註定是個悲劇。

桌游在中國的興起,主要是因為引進了西方的生活方式,尤其是對西方文化的景仰起了很大作用。桌游的引入與奇幻文化的引入基本是同步的,但一直只在核心玩家中流行。後來更接地氣的產品出現才引發了熱潮,如同盜墓和玄幻代替魔戒和DND在中國推廣了奇幻小說一樣,三國殺也代替各種原裝桌游在中國推廣了桌游。

隨著宅文化的普及,桌游也興盛了一段時間,但是智能手機改變了現代人的社交方式,而依附於面對面社交的桌游衰落也是無可奈何的事。別說新生的桌遊了,中國是人都會玩的象棋現在又有幾個年輕人玩?年輕人都在擼啊擼或者三億滑鼠的夢想

在西方,電子遊戲對桌游的衝擊從70年代街機遊戲和家用機誕生的時候就開始了,如果說前網路時代的電子遊戲在多人參與方面還不足以代替桌游,那麼網路遊戲和手游就幾乎沒有弱點可言了。
最致命的是,大部分桌游其實都是可以直接電子化的,當初XBOX推廣專用網路時,UNO就在LIVE上瘋狂流行。而同樣的題材,電子遊戲的推廣成本反而要比桌游更低,這也是手機上卡牌對戰遊戲泛濫的根本原因。

當年在西方打敗桌游的街機已經被遊戲機消滅,而現在遊戲機也正在被手游和PC網遊擠壓,打個比方,西方的桌游是被歷史的車輪碾過,中國的桌游是被歷史的噴氣式發動機燒焦,雖然死的方式不一樣,但總之是要完蛋的

當然,西方的桌游仍然在發展,甚至市場規模也可能繼續擴大,但是電子遊戲的存在已經給這個市場設定了一個上限。核心向的,注重參與性的桌游尤其是那些TRPG早就經過了CRPG衝擊,地位比較穩固,但是比較輕度的尤其是不需要當面交流的比如卡牌類的桌游今後將會以電子遊戲的方式存在,這是無可避免的。


別忘了三國殺和Bang!的關係。

但是這和桌游市場毫無關係,我認識的人中有一堆喜歡玩殺人遊戲、DND、各種殺、萬智牌還有其他桌游的,並且樂於花錢。

如果你是要說中國桌游純血原創作品,而且要求其有廣泛的玩家群體的話,那麼其實也有,大致玩法如下:

4個玩家一組;

在自己的回合從牌堆抓取一張牌,並拋棄一張手牌;

要盡量保證自己所剩的手牌可以組成符合一定規則的combo,並阻止對手組成combo;

這種桌游還有一些並不在所有玩家群體中都泛用的規則,比如吃、碰等等。

不用我說你也知道,這種桌游在中國乃至世界的各個年齡各個群體中有多麼受歡迎。


問題本身不成立。彷彿「XXX持續奔潰X年」系列嘛……
「曇花一現」和「爆髮式(非正常)成長後的自然回落」是兩回事,和「被大浪淘沙式的激烈競爭所淘汰」更是兩回事。
你看到「很多店死掉」,我看到「更多人想要投身於這個行業」。
不要拿靠幾套《三國殺》撐場面的「免費桌游」和常備上百款常用遊戲的專業桌游吧做比較。如果你只看到《三國殺》,那麼前景必然是因業務過窄而真正曇花一現的「殺人吧」(順帶一提,「密室逃脫」也有這個趨勢)。涵蓋娛樂與社交,正在迅速多元化發展的「《三國殺》以外的所有桌游」,至少「還能變身三次」。
現在國內的桌游市場應該還有很大發展空間,距離「衰落」還遠著呢。


答一記。搞過店搞過社團。

答主,以及大多數人看到滿大街的桌游店紛紛倒閉,最直觀的想法肯定是,這個行業要完蛋了。倒閉的原因是沒人玩,競爭壓力大,利潤低。

那到底桌遊玩家是不是突然爆髮式增長然後又迅速衰退呢?如果將「桌遊玩家」這個概念定義的嚴格一點,我認為其實是沒有的,從社團招新這點上能夠說明一點點問題。

我從10年開始負責桌游社招新活動,直到14年還稍微去瞅了一眼,開學初招新持續2天,學校4000+人,報名150人左右,交會費50人左右,愛跟活動的10人左右,2到3人成為骨幹,年年如此,也就我負責的第一年情況稍好一些,原因不是桌游,而是我們這些人比較對脾氣,跟桌游本身關係也不大。

我認為社團這種興趣向的組織比桌游吧這種盈利向的組織更有說服力。弄清楚這個問題先要搞清楚大眾的需求是什麼。

桌游靠三國殺被更多人所認知,在大家思考「我們今天晚上玩點啥」的時候,種子用戶會帶領一批跟風狗前往桌游吧嘗鮮,在此過程中,的確有一定的用戶轉化率,新轉化的用戶會在下一次聚會的時候帶領另一批跟風狗前往桌游吧嘗鮮。一次一次的嘗鮮導致桌游吧們平地而起,但是其實到店玩家基本都是「兩三個真實玩家+一批跟風狗」的組合,穩定客源很有限,而我們能活下來的原因是因為我們是社團形式,我們把那些真實玩家聚在了一起。

根據我的觀察,桌游對於那些不愛玩桌游的跟風狗來講,就是一下午昏昏欲睡的時光。光三國殺,就有那麼多要記得卡牌和規則,接受了三國殺的,又有多少能接受後面的擴展包?三國殺熱後期,有多少人還在玩標風。簡單的桌游像是,心臟病啊UNO啊達芬奇啊隻言片語啊等等都是玩新鮮,請想像一下連續5次UNO聚會。複雜的桌游更沒眼看了,學都要學半天,規則講完了人家還會忘,給你面子玩一把,也沒玩出名堂,結果人家因為時間太久還要走,這種體驗不要太差。還有殺人遊戲和狼人的,說起來都是淚,大學四年除了我們的圈子,能看到的殺人或狼人都是「我晚上聽到那邊有動靜所以兇手是他」的水平,把他們吸納到我們圈來玩他們反而不願意,因為覺得聽不懂。

說這麼多要說啥。

勞苦大眾需要的是消遣啊消遣啊,他們嘗完鮮後不喜歡,以後才不會來玩這種學不會聽不懂的複雜玩意兒,找虐啊。

桌游也是消遣方式,但是是給愛玩桌游的人玩的啊,他們都有自己的固定圈子啊,很多人都是自己有桌游的啊,人家在學校草坪都玩了,桌游吧只是選擇之一啊

這種環境下,大多數桌游吧肯定是干一票就滾啊,那些坐店等客,不去發展自己桌游圈子,簡直就是找屎啊

所以,桌游吧的興衰不能代表桌游的發展軌跡

大多數桌游吧因為市場冷卻+經營不善掛掉了

但是桌游還是靜靜地呆在那兒,喜歡的人還是喜歡

更因為這次推廣,又多長了幾片葉子。


離開桌遊行業的人請輕噴桌遊行業可好?既然已有曾經,為了感情,也請多做善事佯?行業依然脆弱,因此在此反駁幾句,以讓從業者保持旺盛信心:
第一、我們西安的桌游吧五年前二十家,現在三十家,不錯吧,五年間我們什麼都經過
第二、我們店幾乎沒有人玩殺人遊戲、三國殺,店內以國外正版為主流
第三、我們從未搞過群活動,而且限制拼桌行為,品行氣質不合適的人群堅決阻止拼桌,因此沒有搞群活動的同仁不要灰心喪氣
第四、我們店買桌游越多的人,越來店裡玩,大家有些擔心真的有些多餘
第五、我們店每周末都滿員,淡季周一到周四平均人流量25人次,是不是還不錯?我們就靠上面幾條
第六、西安市只搞三國殺、殺人遊戲的桌游吧,我基本沒有看到仍在生存的
第七、搞電子遊戲、麻將、撞球等的桌游吧,活的都不是太好
第八、卡牌店沒有桌游吧活的好,西安卡牌店只有三家,桌游店有三十家,你知道答案了吧。我們自己也經營卡牌,幾乎所有能代理的tcg我們全部在做。但你簡單算下就清楚了,玩家每天開一千塊錢的牌,才多少利潤?兩百不到,但是桌游呢?一桌就兩百純收入了,純的。
第九、介紹幾個小常識,2013年以來,百度指數里卡坦島搜索量幾乎翻倍、三國殺下降到了不知多少分之一。大家都是推理帝,知道意味著什麼吧?意味著兩殺桌游吧必死,專業的桌游吧必火么。簡單吧。

上面是擺幾個事實,
下面說幾點不同意見

第一、為什麼我們店不太搞聚會遊戲也能火爆?其實你去北京一刻館一看就知道了,讓他們告訴你什麼叫火爆。如果你現在還在談論桌游吧里三國殺、殺人遊戲等事情,你真的已經out好幾年了

第二、大家都看書的吧,書你都拿回家看了,書吧就死了嗎?最近好像書吧越來越多,越來越火。其實桌游越多的人,肯定越喜歡去桌游夠多的店,這是必然的

第三、認為電子遊戲比桌游好玩的朋友,我對你的看法表示理解,但必須堅決反對。你說單機版,甚至二人pk遊戲,恐怕桌游比不上電腦。但人數只要上三個人,肯定是桌游有優勢。很多東西線上真的做不到。你去問比過賽的tcg玩家們,看線上的爐石好玩,還是線下的卡牌好玩,恐怕沒有人會說爐石好玩。而且與其多人去lol,我覺得倒不如我們來一把富饒、或者創世發明、或者跑團來的爽利,我們的顧客也必然如此看。而且,更可怕的是,桌游將來很有可能替代撲克牌,過去樸素的卡牌面對現代的大公司製作,真的無法抵抗,無論從內容的承載量以及插畫的精美程度,甚至卡牌的手感材質,都是撲克牌望塵莫及的(賭博是另外一回事,當然也不排除會顛覆賭博行業)。總之,其實我很期望三國殺能做的像爐石一樣的界面,那麼他就真的抓住市場了,搞不好會有第二春,但即使如此,線上也不可能替代線下的樂趣。這是我對電子PK桌面的看法。

最後,感謝一刻館等從事出版和代理的從業者,桌遊行業有你們,必火。三國殺是個特例,真正順序應該是,先做代理商,再做開發商。當然,互聯網有可能讓我們彎道超車,那就會更加欣欣向榮。另外,再次勸誡廣大桌游吧從業者們,輕視聚會桌游,重視專業桌游,去抓住桌游與其他行業完全不同的東西,你就能脫穎而出。創業這種事情,本來就是二八法則,死掉百分之八十才是必然,但關鍵是,怎麼才能讓你不要死掉,還要活的很好,這就是你要考慮的。總是考慮桌游這不好那不好,就是不見考慮出桌游哪些地方足夠好,那怎麼會不失敗


這一更細細講一講桌游吧的一個致命問題,桌游教學成本。
這是一個值得討論的問題。
首先我們應該可以認可一個道理,桌游的複雜程度與好玩程度大體上呈正相關性,也就是總體上來說,複雜一點的桌游會比簡單的桌游趣味性和耐玩度高一些,這個問題在自己家裡帶朋友玩並不突出,但是在經營桌游吧顯得非常棘手。

教學桌游並不是一件容易的事。以我自己的經驗來說,除了那種桌游死忠,或者今天就是要來研究某款桌游的玩家來說,給桌游吧老闆的教學時間只有十到十五分鐘。這是什麼概念呢,聽起來好像很長,其實非常緊張,稍微多幾句廢話時間就沒了,而且一邊說還要照顧顧客的情況,並不是念通訊稿一樣巴拉巴拉念完就行。大家自己可以嘗試一下,把三國殺或者狼人的規則在腦海中過一下,看十幾分鐘能不能想清楚,覺得自己說完了的再想想是不是還有遺漏的點。這個過程與教師上課非常類似,有經驗的教師語言精練,幾句話把概念講透徹,年輕老師說半天說不到點子上。

所以這裡會出現兩個矛盾,第一個是要追求專一性還是廣泛性。現在桌游吧都鼓吹自己有上百款桌游,這個其實不難買,但是桌游老闆能搞清楚多少?能講清楚多少?能擅長多少?這三個問題做過桌游吧老闆或者店員的應該都被困擾過。剛才說了教學桌游的成本很高,需要桌游老闆下很大的心力去訓練自己如何能在短時間內把規則說清楚。就算是老闆自己桌游全能,又能訓練幾個店員出來呢?所以一個常見的現象就是,店員只知道端茶送水,客人來問一圈規則一問三不知,只能繼續狼人三國殺……餐飲業找到了自己的解決方案,那就是專註某一款產品,最明顯的例子就是黃燜雞,但是桌游吧似乎只搞狼人或者三國殺的還真不太多。結果就造成了那麼多遊戲買回來老闆也只敢推其中很小的一部分,大多數放在架子上積灰。第二個矛盾是要求一次講解還是多次講解。按照我前面的論點,「桌游的複雜程度與好玩程度大體上呈正相關性」,比較理想的情況是先給客人介紹幾款容易輕鬆的熱身,比如時間線隻言片語,然後再根據情況來幾款中度的,比如卡坦島馬尼拉……但是客人如果玩了簡單的遊戲,就對桌游產生了「小兒科」的第一印象怎麼辦?如果一開始就推馬尼拉這種中度,客人對桌游產生了「搞不懂」的情緒又怎麼辦?光這兩個問題就需要老闆深諳這桌客人的心理,同時犧牲了去照顧其他客人的時間。

------------------------桌游吧講解成本的更新---------------------------------

三國殺是一款好桌游,但僅僅只是一款。他的橫空出世,讓桌游這個在極少數geek中傳播的事物走進了大家的視野。

我還記得當時媒體是怎麼報道『三國殺』的,那種全民殺閃桃的風潮席捲全國,好像是誰不會玩三國殺就是外星人一樣,這麼多年過來了其實發現,不會玩的人大有人在,這些人其實並不是問題所在,就好像總有人不會打球,總有人不會做飯。問題在於,好多人只會玩三國殺,而且只玩三國殺。


這種現象讓我們這些開桌游吧的非常難辦,現在特好的桌游吧有上千款桌游,差的也能好歹有十幾二十款,如果絕大部分走進桌游吧的人,只玩三國殺的話,意味著所有其他的桌游成本基本就是打水漂。有人說黃燜雞不就是一家店裡只做一種東西還開得很好嘛,那是人家利潤高,桌游吧本來就是微利小買賣,而且飯得一天三餐,桌游一周開一局算是不錯了。所以指望著三國殺玩家撐起一個桌游吧根本就是不可能的。

所以我們有時候會這樣,面對客人要玩三國殺的時候,我們說『你們先殺幾盤,殺累了換個卡坦島好吧?』遺憾的是這樣的效果也一般,因為我們很難發現這種客人,下次來了不玩三國殺了,點名要玩『上次後來玩的那個好玩的桌游』。也許在他們心中,卡坦島沒有三國殺好玩,七大奇蹟呢?馬尼拉呢?難道都沒有三國殺好玩嗎?

這次寫的太意識流,思緒里對三國殺的感情說不清道不明,也確實不知道桌游在國內會是怎麼個發展路程。
-------三國殺的更新--------
開了一年桌游吧的我覺得還是很有資歷來說說這個問題。

首先說一下我的觀點,曇花一現的是桌游吧,桌游市場反而是穩步增長。

我當年在美國,想玩桌游不知道咋辦,又不是那麼想和中國同學玩三國殺或者殺人,找到了一個叫meetup的網站,我理解就是中國的豆瓣同城,裡面就有桌游的活動。我參加過兩次,老美們見到我都很熱情,大家帶自己的桌游,換著玩,很快一晚上就過去了。後來我回國後,和朋友一起開了個桌游吧,我把這個消息告訴美國的朋友,還跟他們解釋了什麼是桌游吧,他們無一例外的說what a great idea!當時我還很奇怪,這個思路難道老美沒有想過?現在結合自己的經歷,桌游吧根本就是違背客觀規律的存在,原因有以下幾點。(我這裡說的桌游是像卡坦島這種經典類型的桌游,殺人遊戲暫時不考慮,三國殺我在後面詳述)

  1. 絕大多數桌游設置人數基本在4-6人,少數能支持8人遊戲,再多基本只能殺人。最初的桌游吧就是這樣的,一個大方桌子圍一圈椅子,這樣幾個桌椅組合擺滿一個房間。可是只要做過桌游吧的都知道,這種擺放方式是非常浪費空間的,而桌游吧又是按照人頭收費,所以大多數桌游吧都會走向一條路,選擇那個能坐更多人的遊戲——殺人。
  2. 桌游講解的成本太高。殺人遊戲的受眾範圍廣的很大一個原因,就是這遊戲規則太簡單了,其實它只有流程,沒有規則,到時候你說話,該投票就投票,該閉眼就閉眼,沒了。但是其他桌游的規則,哪怕是最簡單的起碼講5分鐘吧,複雜桌游,例如魔鎮驚魂,我和兩個小夥伴研究說明書2小時還一知半解。桌游吧很少能雇得起那麼多的店員,理想狀態當然是來一桌客人專門配個人講解陪玩,但是這個成本對於桌游吧來說實在是太高了,因此又走向一種省事的辦法,拼一桌一起殺人吧……
  3. 桌游時間無法壓縮。快節奏的娛樂已經是這個世界的潮流,這個毋庸置疑,Dota無數次的版本更新已經把一個動輒1+小時變成了三四十分鐘結束戰鬥的遊戲,電子遊戲可以通過版本更新來做到,但是桌游怎麼辦,我們現在最愛玩的『權利的遊戲』第二版一局的遊戲時長大約在4-5個小時,『農場主』一局大約是2小時,『我是大老闆』這種撕逼遊戲也經常能撕2+小時,這讓很多新手感覺『卧槽,這是什麼情況?一杯奶茶都喝完了這遊戲還沒完,我們等會還要吃飯去呢……』,無形中增加了桌游吧的成本,因為桌游吧最怕的就是一小伙人坐那不動不吃不喝玩了七八個小時。

綜上所述,桌游其實並不適合集中在這麼一個『吧』裡面玩,或者說現在的盈利模式是導致桌游吧基本上是失敗的。很多朋友肯定會反駁我,說確實有一些桌游吧就能堅持下來,但是我覺得這都是孤證,一個城市只有一兩家那樣成功的桌游吧根本不能說明問題。

其實適合這種『吧』的,有且僅有殺人遊戲,這就是為什麼大多數桌游吧做著做著就成了殺人吧,做著做著就沒了人,然後就關了門。原因很簡單,殺人遊戲門檻太低,但要求的環境又很高。當某個桌游吧充斥著殺人玩家之後,原先的殺人玩家就會開始尋找另一家相對安靜的桌游吧,於是這家桌游吧要麼能找到新的玩家補上,一旦掉鏈子,基本就是死翹翹。

那麼為什麼說桌游市場穩步增長呢,這個其實很簡單,就從淘寶上就能看出來了,上面很多知友也說了,不管是國產還是代理,桌游的種類還是形式,乃至銷量都是增長的趨勢。既然越來越多的桌游來到了中國,桌游吧卻一個個不景氣,那麼桌游都到哪裡去了呢?我希望是在真正的桌遊玩家手中,因為只有玩家基礎上來了,才談得上整個桌游市場如何有利可圖。


放心,三國殺可能是曇花一現但中國的桌游正開始慢慢成熟應該這幾年會有更流行的作品出現:)


本來這個桌游市場就好小,競爭對手又超級多。
至少我是不會去的,帶著卡牌去公園,洗浴中心,KTV,隨便哪裡不比桌游室好玩啊。單獨玩一天桌游,好無聊的好吧。


這個問題本身就是錯的,我不明白底下那麼多一本正經分析的是對桌游多了解還是認識多少人做過什麼調查才會覺得這個問題存在
先給我的答案:桌游沒有曇花一現,更沒有衰落,而是發展勢頭正盛。
利益相關:普通桌遊玩家,玩的不多
1.三國殺後無桌游?是你平時只玩三國殺UNO狼人三件套,和周圍朋友玩膩了然後覺得沒別的了吧?到任何一個二線或以上城市比較好的桌游店,都會看到一個新世界,我是認真的。而且現在越來越多的年輕人把桌游當做一個聚會娛樂的好選擇,這能說是衰落么……說很多桌游吧倒閉,這是好事,正讓因為三國殺走紅而扎堆的不熟悉產業一窩蜂的桌游店經過了一輪過濾,留下的店都各自找到了自己的主打方向,站穩了腳跟。
2.過去這麼多年,其實培養出了很大一批不同桌游領域的深度玩家,各種國外桌游的圈子在國內都已經逐漸組建、成熟和發展,緩慢但不斷地吸引著更多人。目前最典型最成熟的圈子比如萬智,還有其他相對小眾一些的如戰錘等,也都形成了自己的圈子,而且發展得不錯。另外……桌游種類一大堆,上手比鬥地主還容易的都有很多,談何難以上手?如果舉深度遊戲例子的話……我得說這些本來就不是給新玩家玩的,給新玩家推薦這些的店主是不諳世事,給朋友推薦這些的人是裝逼而已。說消費群體不成熟的,你拿外國的深度玩家死忠粉跟中國的一般玩家比這能比嗎?我認識的很多深度玩家包括我自己這個湊表臉跟著混的都有過各種大塊時間甚至通宵玩各種桌游的經歷。比較要搞清楚是不是一件事,再比較。
3.再說一般玩家,三國殺衰落是必然的——因為過去大家只知道三國殺,現在大家通過三國殺知道了更多的遊戲,比如抵抗、心臟病、隻言片語等等都成了聚會的常客,總之是更多的玩家進入了桌游的世界而且接觸到了更多有趣的桌游,三國殺在這點上功不可沒。
4.我們再說國產桌游,這幾年國產桌游精品很多,比如風聲、星杯、盜夢等等,都是非常有趣的遊戲;即使是依然總被吐槽的TCG,陣面等國產TCG也在過去的扎堆失敗經驗後初具雛形。可以說這幾年國內對桌游關注度越來越高,產品質量也從被吐槽到死變得越來越有模有樣,哪有衰落?
5.日本桌游我不是很熟……不知道具體情況,求了解的朋友能告訴我。
另外我給上面所有一本正經胡說八道的答案點了反對+沒有幫助,歡迎摺疊也歡迎反對+沒有幫助我。


1玩一把時間太長,線下人數要求高。
2一旦火爆就會在資本的推動下變互聯網遊戲,收益與桌游店無關,間接斷桌游店財路。
3版權的不重視,盜版和DIY衝擊正版利潤空間,且有些盜版居然比正版質量好。
4最關鍵的是受眾太少,撐不起來這個產業。


把殺人狼人三國殺拋開之後,國內的桌游市場還是在穩步發展的,無論是國外遊戲的引進還是原創桌游的出版,都比過去好了很多,甚至包括原創運算元戰棋或者跑團這種桌游大項目下的子分類也漸漸有了市場。
殺人狼人三國殺的興起與衰落也是正常現象,但看到三國殺或者狼人殺火了就覺得中國桌游光輝時刻就要來了,看到它過氣了就覺得中國桌游的產業要一蹶不振了,就不大合適了。
反正我挺滿意現在桌遊行業的情況的,至少不會比國內單機遊戲市場差了。


如果籠統的把戰棋也划進來一起說(國內現狀我感覺也確實如此並沒有細分)的話我反倒是覺得這塊一線城市現有的桌游店離滿足市場需求都差不少,而二線城市市場壓根一片荒蕪,無人耕耘的狀態。

一線城市想找個好場子都難的很,能提供地形的簡直是皇室級別的享受了。而其他地方想找個能上高點分的或者多人的正規場簡直做夢。你是不知道一群三十多歲的大老爺們熬到周末好不容易能玩場戰錘,可只能租個小破倉庫,幾個小時就蹲地上,做個視線檢定還得趴地上,玩完回家和搬磚歸來似的是有多慘烈,簡直是一不小心動作大點,整個腰就會彈出來掉地上的感覺。
而且一開始還得忍受房東覺得你們幾個大老爺們一到周末晚上就秘密集會感覺不是好人的那種尷尬和懷疑啊。


現在默默做桌游且正向盈利的公司也有,我知道的在上海有一兩家。
第一,娛樂選擇很多,即使是遊戲領域選擇也太多了;
第二,上手不易,人數和人員素質要求都不低,單局時間長。
第三,推廣不易,成本高渠道少,簡直想不出來要怎麼推給大眾……

七八個人湊到一起至少2小時以上這個局面也是不容易啊。


1. 太簡單粗暴
我主要分析下「桌游吧」,也許關門潮主要是因為桌游太簡單粗暴了,沒有精細化的體驗。
比如去桌游,大家都喜歡的是,簡單粗暴的狼人和殺人遊戲,其他的相對學習成本比較高。
2. 體力耗費多
我自己的體驗,眾人娛樂遠比一個人娛樂累很多,因為大家要互相融合,耗費精力在跟隨節奏。好比在家看演唱會和在現場看演唱會。
3. 多種交流方式
其次大家來桌游吧不在網上玩,就是圖的多出來的眼神、語言各方面的交流。
4. 積累過程
我們玩網路遊戲,遊戲的記錄等等通過遊戲賬號都可以保存,那麼遊戲商就可以持續的給我們精細化的體驗,然後桌游吧不可能今天來,明天來,後天還來。因為每次我們都要投入同樣的成本,大家先玩起來,把昨天的感覺找回來,互相之間協定的新規則,這些都是重複和無效的。除非桌游吧有辦法能夠投入這種信息化系統,讓顧客能夠得到這種積累的服務,當然這也可以淘汰掉一批桌游吧,讓一些比較有資金和創新的創業者留下。
參考:鄭勝前, 許蕾, 陳伊麗. 桌游吧「關門劫」[J]. 大眾投資指南, 2014, (1).


桌游市場的紅火,有很多要素。
第一個是桌游的自身屬性。由於國產桌游基本靠三國殺刷存在感,所以只討論三國殺了。
平心而論,三國殺在這個地方是做的不夠好的。
一開始的標準版確實讓我驚艷,整個遊戲均衡性的設計堪稱神作。武將的技能簡單易懂好操作,上手也是相對很多卡牌遊戲要簡單很多。在一開始的紅火真的離不開標準版的成功。(其實還有好的廣告和好的主題)
但是一個遊戲的玩家組成總是和金字塔類似的,最底層就是小白和新手,最高層就是對這個遊戲研究深刻的高手了。對,我要說的就是後面補充包的發售,風火林山軍爭一將成名還有桌游志附送等等的新武將,在增加了這個遊戲的趣味和多樣性的同時,也開始提高了這個遊戲的入門門檻。在金字塔頂尖玩家的自然會跟進補充包的發售,但是在最底層的小白玩家,作為流失率最大的人群,就不一定會跟進補充包了。所以有段時間我和基友出來玩的時候,都要把某些補充包去掉才好拿出來。這樣就導致了最底層玩家的流失。
(除了上面這個原因,我覺得還有一個因素,三國殺的主要群體應該都是學生黨,學生是最容易接觸新事物的,也是忠誠度很低的,今天有了三國殺,明天有了狼人,後天有了爐石,很容易就吸引了學生的注意力,一個小白如果沒有研究深刻,就很有可能被其他遊戲所吸引,從而放棄之前的遊戲。)
然後是三國殺的盈利性了,這個我就不提了吧,不是TCG如何掙錢。沒有錢怎麼有人願意開桌游店?
第二個因素是桌游店。可以說這個決定了現實生活中很多桌游的存亡,甚至不少TCG無法推廣也是因為桌游店的稀少。桌游店對桌游是有很強的推力的。尤其是對於三國殺這種6人以上才有意思的遊戲,但是桌游店的盈利一直是個大問題,不是假期不是周六日就基本沒人了。在三國殺鼎盛期間出現了不知多少桌游店,然而筆者目前見到活下來的桌游店一般都是TCG的,誰讓TCG土豪多呢= =
第三個因素就是整個產業的問題了。@棠暮說的很對。
中國桌游產業剛剛起步就出現了三國殺這種產品,實乃萬幸。但是後繼者全部都向著XX殺靠攏了,然後隨著三國殺沒落而沒落。如果當時隨著三國殺的鼎盛發展起集換式卡牌遊戲的話,集換式卡牌遊戲如果多種類的話(給玩家選擇權),或許真的能在桌游店的推力下形成第一批國產TCG玩家。可惜已經過去了。

PS 我覺得像現在的環境中,像三國殺這類的桌游很難再次紅火起來。TCG的一個好處就是有交易有流通,兩人即可遊戲,愛好者聚一起方便。
PSS 本文不討論三國殺線上遊戲。我覺得玩堅持三國殺線上的都已經是金字塔的上層人士了。


成本大:包括遊戲本身的學習成本、遊戲進行的時間成本、以及尋找和前往場地的路途成本。去玩一趟桌游的時間可以做好多事兒,換言之玩一次桌游太費勁了。
認知難:似乎國內只有三國殺在給桌游撐門面,主因應該是國人對三國的認知好,同時三國殺的玩法也還不錯。那麼對於其他眾多桌游來說,對遊戲題材的認知太難了,連世界觀都不了解也難以形成持久的熱度吧。
收益低:如果不把麻將和撲克算作桌游的話,正常的桌游其實都是樂趣驅動的吧。但其實在遊戲中經常會發生某幾個倒霉蛋上來很快就死了,然後眼巴巴的看別人玩好幾十分鐘,這種樂趣上的收益已經都是負數了吧。桌游也要想辦法弄點兒利益驅動或玩法機制來拉活躍和存留啊……


這個問題我覺得有三個方面。

1、本身市場的不成熟。

(這裡插一句,其實我覺得三國殺就是複雜版的誰是卧底,別打我,頂鍋蓋逃跑)

國內桌游的興起是從三國殺開始的,這款遊戲除了遊戲設計、可玩性等方面最大的因素是歷史背景。它的歷史背景為國人熟知的三國,這就是最大的優勢,用戶不需要再花時間去了解,能很快的上手並融入遊戲。

除了歷史背景,耳熟能詳的英雄角色也是至關重要的,有寧可我負天下人,不教天下人負我的梟雄曹操、有感天動地以德服人的劉皇叔、有上天入地我最聰明的諸葛卧龍、有既生瑜何生亮的周瑜郎等等等等,每一個拿出來都是令人嚮往的。這就讓用戶有這種衝動,去做這樣的英雄,甚至把自己當做是英雄。

再看三國那個時代,是混戰的時代,那個時代流行的就是爾虞我詐勾心鬥角,這也讓用戶發現,人物強勢、技巧不是最重要的,重要的是策略性、判斷力和協調性。所以三國殺的成功是不可複製的。

在三國殺之前,國內的桌游市場不是沒有,但是很小眾,環境根本沒有發展起來。三國殺強行的把這麼一個不成熟的市場推向了頂峰,大部分都是跟風的人,經營模式都沒考慮好就開始跟風了,結果火了一陣,就頹廢了。

同樣的還有密室逃脫,也和桌游一樣,什麼都沒成熟就已經是一大片的實體店了,市場不成熟啊,很快也要走下坡路了。

2、消費群體不成熟。

一是消費觀念不成熟。國內桌游的群體並不是小眾,但是真正願意花錢的還是少數人,基本大家的承載範圍都是千元內。也真的有狂熱粉,我就見過那種不管多貴都會收藏的發燒粉,一般人是達不到那個高度的。就算達到了,好,現在有正版的桌游和盜版的,你會選擇哪一個?就算你想選擇正版的,你能分辨得出來嗎?

二是消費群體不成熟。舉個栗子,國外尤其是霓虹,桌游影響力是非常強大的,桌游的群體也很龐大。我經常能看到霓虹的桌游愛好者可以通宵玩桌游。他們真的是把桌游當成一個興趣愛好,而不是閑暇時間打發無聊的簡單遊戲。


3、手游的衝擊

國內桌游還面臨了大量手游的衝擊。如果只需要一部手機、pad就能玩的話,又有誰會去花錢買那些攜帶麻煩的桌游呢?

線下桌游往往除了依靠優秀的桌游設計師之外,還需要依靠強大的資金鏈、專業的生產能力和發行渠道,有時候一個絕妙的idea會因為不能落地而無法實現,但是手游就不一樣了。

手游的類型多樣化,不再局限於卡牌、篩子,可以承載更多元素,很多桌游難以實現的特效都能在手游上duang duang的實現。


這裡插一下

比如暴雪推出的《爐石傳說》,雖然是一款聯機遊戲,不能算在桌游的範疇內,但我依然覺得它很有代表性。

再比如國內一款聚會App《聚會玩》,一個簡單的App,就包含了誰是卧底、天黑請閉眼、一愚驚人、真心話大冒險等六款遊戲,而且無需聯網,簡直像開了掛一樣。

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辛辛苦苦寫完後看到有朋友回答了麻將,瞬間覺得自己弱爆了啊。
麻將大法好,地主永不倒啊。
影響國內桌游市場的最大原因一定是國粹太發達!
此貼完結!

開玩笑的啊哈哈哈哈,大家愚人節快樂嘛~

咳咳言歸正傳。

雖然國內桌游現在正在走下坡路,但是不能完全說死。也有人覺得絕處逢生,現在國內的桌游市場恰恰是厚積薄發的時刻。現在許多桌游也走上了眾籌的道路,說不定桌游和眾籌市場結合後,解決了資金鏈的問題,會迎來不一樣的盛世。


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