貼圖有什麼技巧?
場景,人物,氣氛概念設計中 如何才能貼好照片 有什麼技巧嗎
具體的貼圖技術就不說了,知識點太碎,自己去找一些付費的gonomon workshop下載就行,漫天遍野的mattepainting技術詳解。首推dlyan cole的教程
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說說技術以外的事情。
貼圖在國外遊戲設計界差不多是主流了(看清楚是國外),因為項目的性質不同,也因為行業分工更明確,不需要那麼多插畫家來兼職設計師了。
上論壇就知道了,手畫的越來越少,也越來越專業化,邊緣化---插畫圈歡迎手動擋,而設計圈更多體現是沒有那麼多時間去做細。所以只要趕工的設計多半都是貼圖了。很多時候這是無奈之舉,而不是必備套路。
講一下很多人貼圖的時候都有的誤區
1.貼圖不等於做設計。貼圖只是輔助手段之一,和筆刷一樣,並沒有非用不可的筆刷,同理也沒有非貼圖就不可做設計的道理。
2.貼圖不是因為工作需要,而是壓根就沒有做研究,或者是不會畫,怕露陷做的偽裝。
3.貼圖的版權是否經過許可。引用是否合法等。
4.貼到幾分算合格?是否細節越多,越真實越好。
先說貼圖和設計,國內很多翻牆早的畫師腦子靈活的,會有模有樣的學人家貼照片開始搞「概念設計」------其實本質就是氣氛圖,或者就是插畫。
可是高完成度的賞心悅目的氣氛圖只是設計環節的中段環節,而且不是每個項目都需要,電影前期居多,視頻公司居多,而比如很多手游或者輕度項目,都不需要這個環節。可以說在國內適用面還是比較窄的。
而是實打實的圖紙表現能力,或者說的更專業點,是出方案的能力,同時還要求極高的出圖速度。而符合這一點的,只有線稿單色,樸實直接,並且也直接體現造型能力
一般的崗位這樣足矣。我們公司現在招人的時候都要求盡量不要貼,能手動就手動,能當面做測試就當面,露出真面目,這年頭想找幾個踏實的做設計的人實在太難。
再說偽裝,貼圖泛濫的幾塊區域是什麼?天空,雲,樹木,植物,更有甚者樓和人都是p的,通篇數位板都只是拿來摳選區用得,而3D多半是不會的,只能硬貼(現在主流的是至少會一門3D建模技術做貼圖才算正規,不然很多透視都極其依賴圖片質量)。
雖然說設計師對刻畫能力要求並不高,但是這樣挺滑稽的,尤其是涉及到光影,色調,氛圍燈需求的時候,其實對傳統造型能力有很高的認識的人才適合貼圖表現。真實的情況是很多人是完全不會畫才貼圖,貼了也不和諧。更多的時候,你畫不出來這個物體,設計的東西也不會好看,因為缺乏感受,無法抓住特徵,更不要說改造了。
引用合法性很簡單了,貼圖表明出處,是基本的道德。而不少人是直接扒人家畫上的部件和身體的,這是剽竊。
幾分算合格?P圖和畫畫的深入程度一樣,永遠都沒有完美的那個程度。而浪費太多時間在精細度上,除非是專職做功能mattepainting的職位的,還不如拿手畫,至少那個逼格還高一點,練點插畫技巧。
發個勤學苦練的典型,這算合理的進化路程。
eytan zana
早期的風景也是獃獃的手動
半自動
混合動力
進化階段
3D加素材綜合實力
時不時的返璞歸真一下
國內遊戲怎麼辦?國內遊戲設計的圖多半是拿來做宣傳的,所以大多數設計師還兼具插畫職能,所以更需要手畫唄。
你可以找一些Matte painting的教程來看看
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