《真三國無雙》可以說是一款借用中國歷史輸出了日本傳統文化的遊戲嗎?
《真三國無雙》可以說是一款借用中國歷史輸出了日本傳統文化(包括大和民族的主流世界觀,價值觀,歷史觀等)的遊戲嗎?(這裡的借用,包括各種對中國三國故事的改編。)
如果不算,為什麼不算?
如果算,光榮又在哪些具體的情節對白畫面人物等設計上輸出了日本傳統文化呢?
注意這裡問的是「日本傳統文化」而非廣泛意義上的日本文化,希望看到深層次一點的分析,不歡迎」輸出了宅基腐「這一類抖機靈的回答。
謝邀
個人覺得不算,《三國通俗演義》在日本影響時非常大的。特別是和日本本身的傳統文化就很有融合性。真 三國無雙,幾乎神話 三國演義中的人物。我們又稱為割草無雙。
要說做出修改又輸出了日本文化的話。估計是非常微小的,日本大量的傳統和我們國家的古代的傳統都十分的相似。幾乎看不出有什麼很獨立的東西,文字,飲食,政治,風俗愛好,相似的不能太多。這種情況下,輸出真的是非常有限。
有時候會有一種 獨特的 日本 風格,其實也是我們早已沒有使用的風格。比如 斬殺對方武將,喊一句口號 敵羞我去脫她衣 ····
依靠這種流行文化來傳播 傳統文化風俗,我個人覺得效果並不好。反而是 那種新興 現代文化傳播 日本 韓國 那些倒是非常具有衝擊力。
從真 三國無雙 而言 我看到輸出的最多的 日本的文化 就是他們的人物審美。妹子都是 哈利波特,細腰長腿,個個都HOT的不行。文人 清一色 妖人,武將 粗暴無比,這種日本人物形象審美。對我們現在遊戲行業審美衝擊非常大。
而 真 三國無雙這款遊戲 深度是非常不夠的,完全不能承載 文本傳統文化傳播的能力。
題主想問的 那種 」以夷制夷「 類似的 例子吧。
我覺得功夫熊貓 算是,以 中華之名 攜帶 米國的人的三觀。 我不評價對錯,只是客觀認為。
而日本想做到以我國古代文化背景作為參考輸出他們的傳統文化 是非常難的。因為····傳統文化我們是他們的宗源。這個只能是越搞越相近,能給年輕人提供一些 方法接觸這些文化而已。
當也不是沒說沒有可能 讓國內的年輕人 喜歡日本的傳統文化 且 不喜歡自己 的傳統文化哪怕如此相近。畢竟現在社會如此浮躁,水分又重,急功近利,做事不折手段。又這麼忽略和不削傳統文化和風俗,丟失或者變味,或者不順應時代的變化 是正常的情況。
所以 我現在看來 日本 還沒有一款遊戲 有能力在內容上 以我國的文化背景為跳板來傳播他們的獨立的傳統文化。
三國無雙的核心玩法來自於中國說書人虛構的戰爭方式:武將單挑
無雙之所以是無雙而不是全面戰爭,且無雙不僅三國無雙戰國無雙連高達北斗神拳海賊王都無雙
可以說是借日本人之手的文化輸出
真三做出來是賣給日本年輕人玩的,不是給日本大叔玩的。人買遊戲是為了看帥哥美女,不是為了體驗日本傳統文化。
所以真三里皇叔依舊大談仁義,曹操天天裝逼散發王八之氣,江東一家子沒啥政治主張只能喊幾句家族情,反正找個理由先打起來就是了。最後武將一個個都跟小混混打架似的說幾句中二台詞,這種簡單的人物描寫政治描寫能輸出日本傳統世界觀價值觀歷史觀,你咋不說av輸出日本傳統歷史觀呢。。。
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另外日本傳統文化也是分時期的,黑船之前,明治到二戰,戰後這幾個時期的歷史觀都相差很多的,關注點也不一樣。
黑船前基本就是典型英雄史觀,黑船後這種思維慣性還是很大,不過對歷史的關注點已經轉移到全球史了,主要是想學歐洲殖民者鹹魚翻身。二戰後基本就是左右兩派撕逼,在堅決反戰徹底任命做小弟,還是給二戰洗地接著yy八紘一宇,這兩個選項間掙扎。
估計題主說的傳統歷史觀是指封建的英雄史觀?這可不是什麼日本獨有的玩意,全世界各個民族的早期歷史觀都這樣。
至於不像三國演義那樣區分各個陣營的善惡,或是把某一勢力設為正統,是為了增加遊戲可玩性。設置劉備一伙人為正統,那曹操和孫權一伙人的角色魅力就會下降,那光榮還出不出魏晉吳這三個勢力推翻正統的戰役了?出了噁心人,不出的話,那還出不出大小喬,甄姬王異這些可用角色了?光榮還巴不得多出幾個可玩角色的服裝dlc騙錢呢
先上結論:《真三國無雙》系列是以盈利為目的的,不是文化輸出。
題主似乎自己對大和民族傳統文化也沒什麼概念,至少我在真三,戰國無雙里都沒有看見標誌性的武士道切腹,中二病式的磨磨嘰嘰是日本acgn的常見現象,而且並不傳統。整個系列大致上都是現代人的思維方式。
吐槽階段:
這麼一個割草遊戲能輸出什麼文化、再說三國無雙系列人物造型也沒有刻意日化,關羽張飛都是老版三國演義電視劇的模樣。
說敵羞吾去脫他衣那些人就歇了吧……
多說一句,實在欣賞製作組的用心,有些劇情事件都是經過認真考據的,比如賈詡設計,結果典韋殞命宛城。好多三國人物我都是從這系列遊戲里了解的,比如姜維原來字伯約,這種細節。畢竟遊戲有趣多了。
三國演義成書時期的價值觀和現代已經有很大區別,必然無法照搬。正面角色張飛實際上是一個凶神惡煞。可以算。
表面化的裝束、外觀什麼的且不說,作為三國無雙的基調,各勢力的人物性格、人物情感關係實際上都有相當大的的主觀解讀——例如說將呂布洗白成天下無雙委武獨尊的武人(士),關羽的義氣異化為武士魂一樣的忠誠,東吳一大票人莫名其妙的親情羈絆,遊俠馬超,異民族魏延,蒙面和尚(道士)龐統…………也就是說,無雙並不是體現的中國文化,而只是套了個三國外殼的日式文化。
個人認為,《真三國無雙》更多的是借著"三國"題材在日本大受歡迎,針對日本玩家推出的作品。
所以,使用了三國的武將以及他們的武器,三國的戰場。但是人設、人物關係等各種細節上,是偏向日式的(偏向日呆的審美觀的),並將劇情、人物關係合理架空。所以將《三國無雙》和《戰國無雙》"合成"《無雙蛇魔》的時候,沒玩過三國和戰國無雙的玩家不會有什麼違和感,玩過的更不會。看看大喬這大罩杯小細腰齊劉海就知道。(這張大喬是無雙蛇魔2U里的。。)
再看看"蛇魔人物"輝夜姬
輝夜姬要日式的多。。大白臉。
再看這二位蛇魔封面人物:
(畫風一樣一樣的,35能進中國完全也是來打三國牌的)
(smartgalss同步有點微慢啊。。這個破網)
我覺得是的
鄙人姓劉、經常被人問到 是不是劉備的劉
我也經常騙他們 說劉備是我祖宗
看著他們一個個羨慕的目光
愈發的覺得胸前的紅領巾更鮮艷了
光榮里的關於三國的遊戲、三國無雙和三國志、日本人很多都是玩的。
年歲大的人可能了解、年輕人的話一般不了解的情況下、玩了三國的遊戲、肯定會對中國古文化有所接觸的。關於日本人的中國觀、或多或少都會造成一些積極影響吧。我從不記得會有中國武將在KO對手後會說,敵羞,我去脫他衣
扯個旁的。男票日本人。
剛認識的時候,因為我很喜歡日本文學,所以一直聊夏目漱石中島敦什麼的,他很驚訝說你怎麼這麼了解日本文學,然後他說他和他的同學很喜歡三國志,在日本很有名,對哇作為文青我也是度過三國志的人,正準備深入探討的時候我漸漸發現,他說的故事尼瑪我都沒聽過啊摔shenmegui,我們看的是同一段歷史嘛?...
直到我有一天說我很喜歡戰國無雙,剛買了戰無4-2的steam版,然後默默知道了他也喜歡玩真三.....
好了我們現在在一起愉快的打無雙大蛇了...
(笑)
你一定年輕,沒看過一部經典,那就是三國演義連環畫,1957年開始陸續出版、發行,計60冊,近7000幅圖畫,是中國篇幅最多的連環畫套書。
看過的話,就可以發現,這本連環畫的人物形象基本是以後所有三國題材的裡面的人物形象的基石,沒有之一,包括日本所有的三國題材,除了少數冷門人物形象有較大出入,日本人還是很注重文化源頭的出口轉內銷
我去脫他衣
這滿滿的我昨晚看的日劇的風格
為什麼不是?這遊戲可以說從另一個渠道讓我們知道三國演義里的故事,樊城之戰讓我印象特別深刻,那時候才初一
嗷嗚,起嘛做的還行呢,讓我再起打打帝國
加上傳統文化這個限定我覺得這個問題有些難以回答了。從一個玩家角度看,我覺得它有很明顯的日本文化色彩。
整個遊戲過程中並不是反映三國的原貌,它讓你很明顯地感受到這款遊戲有很明顯的日本印記。比如在歷代中你會越來越強地感受到他在推崇一種「各人皆有各人的正義」的觀點。此外它不會以批評的眼光來評價人物在歷史過程中的不當舉措,而更願意歸結為是由情感,理想,夙願等導致了一些後果。另一方面,也許是出於戲劇化的考慮,遊戲給每一個任務都強行加入了某些執念,而人物的所有行為基本都是由這一執念而產生。例如對大義的追求,對武或美的追求。從結果上來看,它有效增加了人物間的區分度,人物形象特點明顯。但時間一長,玩家能明顯感受到這種人物塑造方式相當刻意,人物形象十分扁平,甚至有些扭曲。顯然,重新塑造人物對一款遊戲來說負擔過重了。光榮很有野心,但做得並不夠好。
扯遠了,結論就是,很有日本文化的色彩。屬不屬於傳統文化得交由諸君判斷了。
我覺得過兩年西方國家(對中國歷史不了解的)會把三國當成日本歷史.............如果霓虹跟泡菜一樣尿性的話
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