如何評價《合金裝備 5:原爆點》?

網上已經出攻略了,稍微會玩潛入遊戲的玩家基本上1小時左右過主線……
劇情權且說短小精悍吧……畢竟只是前傳,不過這一代估計劇情會很黑暗
沙盒潛入據說很有特色……
不知道如何評價?


Tell Me a Story

Part 1 Short Story

當我們提起《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)這個系列的時候,映入腦海中的標籤也許會有很多:令人屏息凝氣的潛入、讓人絞盡腦汁的頭目戰、一個個令人難以忘懷的角色、甚或隱藏在各個細節處的彩蛋。但若要問能夠定義這個系列最核心特點的標籤,便不能不回到系列一直以來帶給玩家的撲朔迷離、百轉千回,卻又精彩絕倫的劇情。

轉眼間時隔6年的系列最新作《原爆點》(Ground Zeroes)終於發售了。在發售前,Gameinformer等受邀試玩的國外媒體已經爆料本作作為《幻痛》(The Phantom Pain)序章,主線劇情長度僅為兩個小時左右。這個消息讓許多玩家大跌眼鏡,對小島的質疑聲在女性角色衣著暴露事件後再度達到頂峰。不少人認為如此短的劇情僅僅等同於別家遊戲的試玩版長度,完全應當像當年《自由之子》(Sons of Liberty)的油輪篇一樣免費提供,現在以20美元的價格出售一個試玩,實在是騙錢之舉;但同時也有人認為對於這款轉向開放世界設定的作品,並不宜使用過去的眼光及標準來要求。

遊戲正式發售後,首先解禁的媒體評分與之前的報道口吻一致,出現了兩極化分布。既有9.5的高分,也有5.5的低分。但即使打出高分的媒體,在評測中也沒有迴避劇情過短的現象,縱使承認《原爆點》的劇情非常精彩,仍普遍將長度視為《原爆點》的短板之一。這種說法固然沒有錯,對於一款定價並不算低的遊戲,尤其這款遊戲還帶著《潛龍諜影》正傳的名號,玩家會對劇情的長度有所期待,甚至感到失望,確在情理之中。但如果拋開劇情長度與遊戲售價的關係問題不談,《原爆點》在敘事模式上的許多探索並沒有得到應有的理解與關注。媒體及玩家糾結於《原爆點》的長度問題,並未意識到《原爆點》相較於系列上一部作品《愛國者之槍》(Guns of the Patriots)在敘事模式上的不同。《原爆點》的劇情長度改變只是敘事模式變化的一系列後果之一,敘事模式的改變與系列遊戲模式的變革息息相關,而這一整套體系的進化,則植根於系列製作人小島秀夫(Hideo Kojima)對於遊戲產業發展的深度思考。為了真正理解《原爆點》進行敘事模式改變的內在邏輯,讓我們先來對其劇情進行一個簡要的梳理。(提示:以下內容涉及劇透。)

Part 2 Shocking Story

在《和平行者》的結尾,大首領(Big Boss)擊敗了劫持操縱金屬齒輪ZEKE(Metal Gear ZEKE)的帕茲,帕茲墜海不知所終。《原爆點》的故事就發生在此事件的數月之後。

1975年2月底,無國界士兵組織(MSF:Militaires Sans Frontières)收到國際原子能機構(IAEA: International Atomic Energy Agency)來函,稱鑒於因其曾向烏茲別克政府訂購核燃料,該機構希望對母基地(Mother Base)進行一次調查。由於無國界士兵組織並非以國家形態存在,也就沒有義務接受檢查,大首領下令以官方信函的方式回復對方拒絕檢查。但休伊(Huey)卻私下聯繫國際原子能機構,稱聲願意接受檢查。為免第三次改變決定引起對方懷疑,大首領不得已只能加緊準備應付檢查,將ZEKE做防水改造並沉入海底,並遣散了全部非戰鬥人員。

1976年3月6日,來自塞弗(Cipher)及阿曼達(Amanda)的情報同時證實帕茲仍在世。大首領的最初反應是派人去清除她,但卡茲(Kazuhira Miller)卻認為帕茲是他們與塞弗之間唯一的線索,建議將其救回。與此同時,得知帕茲去向的奇科在被遣散與阿曼達會合的途中,於物資運輸船隻經停古巴第二大城市聖地亞哥德古巴時,獨自脫離部隊向囚禁帕茲的監獄出發,卻最終失手遭到俘虜。不久後,奇科的一段求救信號通過公共頻率傳達到了大首領處,告知他和帕茲都被囚禁在歐米伽基地(Camp Omega),大首領決定馬上出發前往營救兩人。

1976年3月16日零時,《原爆點》的故事正式開場。《原爆點》的主線流程只有兩個小時不到,傳統的過場劇情只有短短五段:開場一段,營救奇科(Chico)兩段,營救帕茲(Paz)各一段,完成任務後的母基地遇襲毀滅一段。中間的三段長度很短,而即使是首尾兩段需要交代較多內容的過場也均未超過十分鐘。相比《愛國者之槍》通關後一個半小時的結尾過場,長度上的大幅減短不言自明。但麻雀雖小,五臟俱全,過場影片雖然只有短短五段,信息量卻極大。

過場1:首先出現在玩家眼前的是一個名為骷髏臉(Skull Face)的男人,作為XOF(大首領曾從屬的狐狸部隊代號FOX/Force Operation X的反寫,具體含義不明)特種部隊的長官,來到關押奇科的鐵籠(一般用於關老虎)前,將一盤磁帶扔給奇科,稱這是他應得的,並問他當叛徒的感覺如何,隨後讓他帶話給大首領。離開囚犯所在地後,他乘車來到直升機坪,在清除直升機機身上的XOF標記後,乘機離去,並命手下取下身上佩戴的XOF徽章拋灑空中。與此同時,大首領自海岸線南端攀上懸崖抵達歐米伽基地。系列老玩家看到最後直升機自大首領頭頂掠過的場景時,應不難聯想起PS初代《潛龍諜影》中,搭乘電梯抵達停機坪前方的固蛇(Solid Snake)目睹液蛇(Liquid Snake)搭乘雄鹿直升機(Hind-D)離開的場景。

這一段過場影片最早在PAX Prime 2012大會上發布,彼時只放出了日文配音版本。這段劇情中出現的主要角色有三個,骷髏臉、奇科以及大首領。整段影片除了大首領一句喚起無數回憶的「讓你久等了。」之外,全部台詞都出自骷髏臉這張新面孔。此角色的台詞處理極為克制卻又非常到位:一方面骷髏臉以各種指代取代正式的人名,最初放出時玩家並不知道骷髏臉嘴中的那個「她」究竟所指為誰,而籠中的少年又是誰,這些信息都是通過小島電台最終得到確認的;另一方面,僅有的幾句話又涵蓋了錄音帶中的全部主要情節,包括奇科出賣母基地、帕茲遭受拷打,以及骷髏臉早已設下圈套請大首領入瓮,並點明本次事件的核心:木馬計。與《愛國者之槍》冗長又絮絮叨叨的開場相比,這段開場影片最大的改變在於小島有意識地對情節進行了精簡,僅保留最核心的情節要點,再非知無不言、言無不盡。

過場2-4:大首領潛入基地西部,抵達奇科所在的鐵籠,卻不想奇科的反應竟然是驚惶失措想要逃離。在不得已鎖喉放倒奇科後,大首領發現他的腳踝已經被鋼釘貫穿,無法行動。在背著失去意識的奇科來到最東邊的直升機降落點後,逐漸清醒的奇科告知大首領帕茲已經身亡,並將骷髏臉交給自己的磁帶轉給大首領。大首領通過磁帶中出現的聲音推斷出了帕茲的所在地,潛入基地指揮樓,見到了被拴在牆上遭受了嚴刑拷打的帕茲,並將其救出。

營救奇科以及帕茲的段落最初出現在2013年E3展的《幻痛》預告片中,彼時兩人身份同樣未予表明。這三段過場中台詞同樣極少,只有卡茲會對奇科提供的錄音帶中出現的聲音進行分析,給予一些晦澀的提示,更多的情節要素是通過非語言手段來進行展示,如奇科見到大首領後的驚慌失措;腳踝上的鋼釘;帕茲的慘狀。

營救奇科的過場影片在全部5段過場影片中又是最為特殊的一個。一般情況下玩家來到俘虜所在的鐵籠後,會優先解救奇科,這樣奇科的反抗就會導致周圍鐵籠內犯人的騷動。但如果玩家先救一部分犯人,或者解救全部犯人後再解救奇科,過場影片會隨之發生改變。

過場5:大首領順利營救帕茲,在返回母基地路上接到了休伊的無線通訊,稱國際原子能機構的檢查非常順利,潛入海底的ZEKE順利躲過檢查。此時,奇科發現帕茲的身體情況有些異樣,仔細檢查發現其腹部有明顯的縫合痕迹,顯然曾經歷過手術處理。大首領命令軍醫馬上進行拆線,自帕茲的腹腔中取出了一個標有和平標識的炸彈包並將之擲入大海。在抵達母基地時,大首領發現此地已經陷入一片火海,在經歷一場艱辛戰鬥之後,大首領救回了卡茲並從他口中得知整個檢查不過是個煙霧彈,真正目的就是摧毀無國界士兵組織。卡茲憤怒地質問帕茲,帕茲卻一退再退,在打開機艙門後,說了一句:「還有第二個炸彈。」便躍出了機艙。其體內炸彈隨後引爆,導致兩架直升機在空中相撞,整個《原爆點》的故事就此戛然而止。系列傳統的通關電話仍然存在,這次收錄的是骷髏臉對帕茲的拷問,其中提到帕茲是唯一一個直接見過塞弗本人的人。

作為《原爆點》中最為重要的一段劇情,其中取炸彈、母基地遇襲,救援卡茲的場景同樣首次出現在E3的《幻痛》預告片中。這段過場影片完整交代了無國界士兵組織遇襲毀滅的全程。值得注意的是,與預告片相比,這段劇情僅僅新加入了兩個核心信息,一個是與休伊的簡短通話,另一個則是帕茲身上的第二枚炸彈爆炸導致直升機相撞。前者用幾句話交代了母基地遇襲的根由,並將休伊在這次遇襲中的作用及身份提點出來,後者不僅給《和平行者》中玩家辛苦建立的母基地畫下了終點,更是開啟了遠在九年之後的《幻痛》劇情。

從上述對過場影片細節的梳理中,可以看出《原爆點》在劇情展示的手段上有了三個重要的變化:對話精簡、強化表演、一鏡到底。

先來看對話的精簡。《潛龍諜影》系列一向以劇情的長度著稱,大段大段的劇情對話,動輒幾十分鐘的過場動畫對於這個系列是家常便飯,然而《原爆點》在對話的數量控制上卻顯得極為審慎,甚至可以說是吝嗇。不僅出現了骷髏臉這種脫口一般只說半句話的角色,老角色的對話也受到嚴格控制,休伊這種過去系列中典型的廢話密集型角色,本次也僅有寥寥幾句台詞。

對話的大幅精簡直接導致信息傳遞方式的變化。過去許多要通過對話展示的信息被放入了任務簡報和錄音帶中。雖然PS上的初代以及《和平行者》就已經用過類似的處理方法,但在這兩作中只依靠主線流程中的對話,已經足以完成對整個故事的理解。《原爆點》做的更加徹底,不看任務簡報,不收集錄音帶,玩家在通關過程中只能了解到最核心事件的發展,而很難通曉事件的前因後果,掌握故事的全貌。

再來談表演的強化,在對話這種方式受到嚴格控制之後,角色動作、姿勢、神情的重要性便逐漸顯露出來。本次過場影片中,不論是母基地上營救卡茲的那一場激戰,還是從帕茲腹腔取出炸彈時她的痛苦反應,都極為強調角色的肢體及神態演出。最為精彩的一段毫無疑問是在歐米伽營地營救奇科時,大首領與奇科之間的互動。一心救援奇科的大首領與驚恐萬分大聲喊叫並引發周遭騷動的奇科兩人之間產生的化學反應,以及大首領接下來的行動讓所有玩家的心都提到了嗓子眼。

最後來看一鏡到底,系列過去作品的過場影片大量運用固定鏡頭,而《原爆點》則對所有過場影片均堅持了一鏡到底的運動鏡頭展示。相比多機位固定鏡頭,這種過場影片對運鏡水平的要求大幅提高,但卻能夠帶來逼真的臨場感以及更加緊湊的敘事節奏。

這三個變化的背後,是設計思路的重大調整。如果用一個青年人的形象來比喻《和平行者》,一個中年人的形象來比喻《幻痛》,那麼《原爆點》一如其名Ground Zeroes(炸彈爆炸的核心爆點)所示,不僅對各個角色的性格發展起了決定性的作用,更代表了整個系列劇情設計將從偏向動漫風格轉向偏現實風格。對於前者,大量的對話必不可免;然而對於後者,為了塑造真實可信的形象,便不可能讓角色像《自由之子》巨殼篇中的坎貝爾上校(Colonel Campbell)一樣對各種玩家早已清楚的信息不厭其煩地進行解釋(當然,這部分可以理解為AI少校的反常證據)。每一個角色都要根據其已經掌握的信息儲備,對新的信息做出真實可信的反應,在對話中對已知信息進行重複或者過於詳細的說明,都會直接破壞角色的真實感。

此外,角色的肢體以及表情演出得到了大幅強化。再回想一下小島秀夫對將主角演員從大衛海特(David Hayter)為基弗薩瑟蘭(Kiefer Sutherland)的解釋(《幻痛》將專註於演員的表演,而非僅僅專註於配音)便會明白,這一切改變都源於設計風格的現實化這一指導方針。

Part 3 Sad Story

《原爆點》作為《幻痛》的序章,需要為《幻痛》做好劇情鋪墊,同時又承載著銜接《和平行者》(Peace Walker)劇情的重任。熟悉《和平行者》的玩家一定知道,PSP平台上的此作,其遊戲模式強調的是類似怪物獵人式的共斗,面向的主要是日本本土市場的青少年玩家,並非是系列傳統玩家。其擔負的是拓展新玩家以及年輕玩家群體的責任,因而整個劇情以及人物設定都趨於動漫風格,其中最為典型的兩個角色就是奇科和帕茲。縱觀《潛龍諜影》的系列歷史,年齡設定在這個階段的主要角色迄今為止只有《愛國者之槍》中的桑妮(Sunny)一人。奇科和帕茲的出現一方面是為了讓青少年玩家能夠在其中找到與自己年齡層接近的角色,增強其遊玩時的代入感,另一方面也藉由這些角色緩和了系列劇情的壓抑以及沉重感,讓整個遊戲主基調之外的部分變得明快了不少。

如果說《和平行者》是系列向低年齡層拓展的一種嘗試,那麼《幻痛》則走上了一條完全相反的道路。按照製作人小島秀夫自己的話說,這部最初企劃代號為「鬼」(Oni)的作品,將要挑戰許多禁忌的話題,探索遊戲這種娛樂形式所可以觸及的深度界限。從預告片中我們已經可以發現不少以前極少有遊戲作品觸及的如兒童士兵這樣的話題,以及對展示戰爭殘酷本質的虐俘、審訊、處決等等現象毫不掩飾的正面描繪。從《自由之子》到《食蛇者》,從《食蛇者》到《愛國者之槍》都經歷了遊戲風格的大變,但這種風格變換並未引起玩家不適,根源在於人物之間的聯繫並不緊密,裸蛇(Naked Snake)與固蛇外形雖然相似,終究是兩個性格經歷完全不同的角色。但《和平行者》與《幻痛》則不然,這兩作之間的風格轉換過大,劇情銜接卻又極其緊密,主要人物更是一以貫之。在這種情況下,《原爆點》的出現在劇情銜接上的位置與作用,就非常耐人尋味了。

前已述及,《原爆點》的標題Ground Zeroes之所以為複數形式,是因為此作的事件對許多人的命運產生了決定性的影響。依據在整個事件中經歷的痛苦與折磨,可以將《原爆點》的主要角色劃分為三組,第一組便是受俘遭到拷問折磨的奇科與失去性命的帕茲;第二組是基地被毀,在直升機相撞後受到重傷的大首領與卡茲;而第三組,便是整個劇情的反派骷髏臉以及並未出場,且是否背叛了無國界士兵組織尚無定論的休伊。

奇科與帕茲不僅是來自《和平行者》的角色,也是對《和平行者》受眾年輕化起到最重要作用的兩名角色。《原爆點》拿這兩名角色開刀,一方面是因為很難將這兩個動漫化痕迹嚴重的角色帶入《幻痛》的嚴肅劇情中,另一方面也是藉此與《和平行者》的風格划上一道嚴格的分界線。

收集奇科的全部7個錄音帶後,玩家可以聽到奇科獨自出發前往古巴救援帕茲、被俘、受審、遇到帕茲、帕茲在審訊中經受各種折磨和最終出賣無國界士兵組織的整個過程。只有聽取全部錄音帶後,玩家才會理解為何請求大首領前來營救的奇科,在看到大首領前來營救他時,會害怕地不斷後退。

奇科與帕茲之間的感情關係是整個錄音帶的重要內容,通過展示這段關係的悲劇結局(奇科認為帕茲背叛了他,並選擇了出賣無國界士兵組織來獨自求生),展示出了兒童士兵在面對戰爭時,身心兩方面所受到的摧殘。《幻痛》E3預告片後半部分的一個重要的主題便是兒童士兵的問題,通過對奇科和帕茲命運的展示,小島秀夫不僅巧妙地處理掉了《和平行者》中的人物,同時又為《幻痛》的主題做了一個具備定調作用的鋪墊,一石二鳥。

從《幻痛》E3預告片可知,大首領與卡茲在直升機事故後遭受重傷,前者陷入了長達九年的昏迷,後者再次被塞弗俘虜並失去了一腿一腳。《原爆點》的結尾,上承《和平行者》,毀滅了玩家千辛萬苦花費數十甚至數百小時辛勤建立的母基地,下啟《幻痛》的另一主題,為這二人向塞弗的「復仇」埋下了伏筆。如果說《和平行者》的開頭是大首領與塞弗的決裂,那麼母基地的毀滅,則吹響了兩者開戰的號角。

骷髏臉與休伊是促成母基地毀滅的兩個不可或缺的元素,前者通過對奇科和帕茲的審問獲取了母基地的全部防衛配置方案,後者不顧他人反對,極力引入國際原子能機構的調查,為XOF的突襲創造了良機,內外交困下,母基地的覆滅便在所難免。休伊這個角色雖然在《和平行者》中首次出現,但其實已經通過各種方式在之前的系列作品中反覆出現過(《自由之子》中的無線電通訊以及《食蛇者》中他與格蘭寧的合照)。《原爆點》的過場影片中他並未現身,僅僅以無線電與大首領進行了簡短的童話,其引入國際原子能機構的全部過程都記錄在任務簡報中,玩家只有在完整閱讀後才能明了他是促成此事的唯一內部人士。骷髏臉不僅在奇科的錄音帶中出現,還在另一盤隱藏錄音帶中出現,對帕茲進行了審判,並表明自己的真正意圖在於通過帕茲尋找到塞弗的真實位置並籍此擺脫其掌控。

上述談及的劇情細節,均未體現在遊戲主線中,而是記錄在玩家收集的錄音帶中。《原爆點》錄音帶不再像《和平行者》那樣,僅僅只是為了豐富人物而存在,大量主線劇情的前因後果被挪入其中。如果不對錄音帶進行仔細聆聽,僅僅通關主線,玩家甚至會提出「《和平行者》中的許多角色都去了哪裡?」這樣的問題,其實相關人員的去向全部納入了任務簡報之中。通過錄音帶這種形式,製作組將從前集中在無線電通話中的大量信息進行了分散處理,玩家不必打斷正在進行中的遊戲來聽無線電通話,從而保證了遊戲的整體節奏極為緊湊。

這個轉變看似輕巧,但毫無疑問再次挑戰了玩家的認知期待。《潛龍諜影》系列留給人們最深的印象便是其波譎雲詭的劇情,玩家期待的,絕不會是兩個小時就可以通關的故事,人們對於故事的渴求是不會停止的。《原爆點》當然也並非僅僅將原本十個小時的流程濃縮到兩個小時。小島秀夫的袖子里,還有著另一番戲法。

Part 4 Non-linear Story

《生化奇兵》的製作人Ken Levine在剛剛結束的遊戲開發者大會(GDC 2014)上,談到自己解散Irrational Games工作室的想法時說,自己想要嘗試一下非線性敘事(non-linear narrative)這一新的方向。何謂線性,何謂非線性?舉個不恰當的例子,線性就是你從頭到尾聽別人講一個故事,而非線性就是別人寫下一個故事,分拆成若干部分,藏在各處,由你去拼湊出這個故事的原貌。傳統的線性遊戲模式中,遊戲流程是固定的,玩家的遊戲過程是按照「遊玩遊戲-觸發劇情點-觀賞劇情-繼續遊玩」的模式進行,但這種模式存在幾個缺陷。

首先,便是對遊玩方式的限制。由於需要玩家觸發固定的劇情點,製作者便不得不限制玩家的行動。換言之,玩家只能按部就班地按照遊戲製作者規定的方向進行遊戲,而一旦遊戲製作者的關卡設計以及給玩家帶來的挑戰未能滿足玩家的期待或與玩家的水平匹配,玩家的體驗就會變差。然而現實生活中,每個玩家的水平參差不齊,每個人的遊玩習慣又各有千秋,想要以一種遊戲流程和三至四種遊戲難度來滿足全部遊戲玩家,實在是一件不可能的任務。製作者只能不斷在主線之外增加其他元素,於是我們的遊戲有了分支任務、隱藏關卡、收集要素,這些手段都是為了在線性遊戲體驗之外滿足不同玩家的需求。現在3A級大作的開發時間越來越長,但研發兩三年的作品,卻只有不到20小時的主線劇情,雖然輔以大量的其他要素,仍難掩在線性遊戲模式下滿足玩家多樣化需求的乏力。

其次,由於需要將整個遊戲的敘事在一次通關過程中完成,大大加重了對敘事的拖累。一方面,如果製作者有太多想表達的思想,就會導致真箇遊戲的節奏受到極大影響,這方面最佳的反例恰恰就是《潛龍諜影》系列,《自由之子》以及《愛國者之槍》最受詬病之處,便在於冗長而拖累遊戲節奏的劇情。小島秀夫想要塞進遊戲的故事和思想太多,即使這些元素再精彩,如果以強制的方式納入主線劇情,強迫玩家忍受過長的過場影片,與變相的布教又有何異?另一方面,又會導致為填補遊戲流程而增補劇情的現象出現,業界固然不乏《最後的我倆》(The Last of Us)和《生化奇兵:無限》(Bioshock: Infinite)這樣精彩的故事,但大多數遊戲的敘事僅僅是為了遊戲流程服務,其本身根本無法給玩家帶來任何觸動。

最後,對遊戲體驗的拖累。《潛龍諜影》系列在劇情展示上是以融合影視劇表現手段以及傳統文字冒險遊戲結構的方式進行的,但這種方式割裂了遊戲與劇情之間的體驗。玩家需要不斷在「主動操作」與「被動觀看」兩種狀態之間進行切換,完全無法達到最為理想的「浸入式體驗」。雖然有《生化危機4》這種融入大量QTE導致看個劇情也能看到遊戲結束的遊戲存在,但對於大多數線性敘事的遊戲而言,大量的過場影片是他們的賣點,同時也是其遊戲體驗的阿克琉斯之踵。

《原爆點》對這三個問題,均給出了自己的解決方案。

首先,開放世界的遊戲模式打破了傳統一本道遊戲的惡性循環。遊戲設計者在設計遊戲時,視野不再局限於某一片小區域的敵人配置,而是放眼於整個區域的關卡設計,由此帶來的最大優勢便是隨機性在攻關流程中所佔重要程度的極大提升。以往玩家只需要解決本區域內的固定幾名敵兵即可,但隨著關卡的開放,很多時候玩家都要面臨在各個區域之間的切換,對於《潛龍諜影》這種潛入式遊戲而言,整個遊戲的緊張程度大大提升。此外,《原爆點》中敵兵的行為方式也加入了隨機參數,不再像系列前作那樣完全可控。而隨著玩家攻關順序的不同,每個區域敵兵由於處於同一時間序列中,還會呈現出不同的分布,這使得背版通關的難度大增。

當然,與此匹配的必然是劇情觸發點數量的大減。縱觀《原爆點》的主線劇情,需要玩家觸發的固定劇情點僅有三個(奇科所在、直升機降落點、帕茲所在),而即使是這三個點,其中兩人的所在地,也都是靠玩家根據信息自行推斷,而非由指揮官不厭其煩地一次次告訴玩家。劇情點的大幅減少與關卡設計隨機性大增兩相結合,最大限度減少了製作者對遊玩方式的人為限制。而每一個劇情點所觸發的情節也再非一成不變,如前所述的營救奇科過場影片隨玩家先前遊戲狀態而改變的細節,雖非首次出現(PS初代固蛇遇到梅麗爾(Meryl)時的過場會隨是否取得手槍而分為兩種),卻同樣在劇情數量減少的同時,增添了多樣性。

其次,《原爆點》通過錄音帶與分支任務的方式將大量影響主線敘事節奏的信息進行了分拆。錄音帶前已述及,分支任務的加入對於《原爆點》的非線性敘事亦極為重要。分支任務不僅是依託歐米伽基地這張地圖拓展攻關方式的多樣性,其中還隱藏著許多對於理解主線任務非常重要的劇情信息,例如歐米伽基地的功能以及背後的操盤手究竟是誰等等重要情報。可以說《原爆點》的主線劇情只是將整個序章最為精華的部分展現了出來,但這不過是冰山一角。若想了解故事全貌,便需玩家付出艱苦努力,完成各種任務並收集信息,靠自己拼湊出故事的全貌。由此,玩家既不必在主線攻關時忍受大量的非必要信息,也不會僅僅為了刷評價和收集去做分支任務。這種互動式的敘事模式,非常完美地將敘事與遊戲進行了融合。

最後,《原爆點》的主線任務通過減少固定劇情點將「主動操作」與「被動觀看」之間的切換次數降到了極低的水平。而對於分支任務的流程而言,製作組也可以放開手腳,嘗試攻關過程設計的各種可能性,而不必考慮過場影片的限制。舉潛入敵方與我方間諜碰頭的任務而言,玩家如果直接與間諜接頭,並按照其指示行動去中央塔拿取磁帶,則會踏入一個滿布敵兵的圈套;但若半途偷聽到這個間諜與上級軍官的對話,便可以識破圈套,從這個上級軍官身上兵不血刃地拿到磁帶。敘事不再沿著單一方向展開,而是隨玩家的選擇出現不同的走向,這大大提升了攻關的變數和可重玩度。

仔細思考《原爆點》的解決方案,我們應當可以看到種種調整與變革背後的邏輯。《原爆點》作為《幻痛》的序章,一方面展示了系列劇情的風格走向,另一方面也將小島秀夫對於系列發展以及遊戲產業的思考成果擺在了玩家面前。這次變革對《潛龍諜影》系列一直以來製作風格以及固有習慣的顛覆,並不僅僅體現在一個簡單的開放世界設定上,與之同步匹配的還有諸如敘事模式、任務設計模式,以及遊戲引擎等多方面的革新。而統領這一切變革的關鍵,就是「非線性的遊戲體驗」。儘管《原爆點》的規模尚不足以成為一個完整的遊戲,但其發展潛力已經顯露無疑。

也許是英雄所見略同,在Ken Levine解散工作室的同時,小島秀夫已經拿出了自己建立在狐狸引擎(FOX Engine)上非線性敘事的第一款作品。當在主機平台蟄伏六年的他默默開發狐狸引擎時,很多人無法理解,認為圍繞著上一個世代主機打造的引擎會在新世代中再次落於人後。但引擎的技術實力並不是一切,圍繞著基於開放世界的狐狸引擎的能力,小島秀夫終於能夠對系列的遊戲以及敘事模式進行一次底層革新,走上與業界現行製作思路迥異的新方向,並且走到了歐美工作室的前面,這六年的蟄伏,真的沒有讓廣大玩家白等。

至於將於2015年3月發售的擁有三百個《原爆點》地圖規模《幻痛》將如何在非線性遊戲體驗這條路上繼續探索,讓我們拭目以待吧。

Tell me a story


http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


看到前面的回答都這麼短,想護的沒說清,想罵的沒說明,我不請自來地寫了一大篇。

Metal Gear Solid V:Ground Zeroes(以下簡稱GZ)是Metal Gear Solid V:The Phantom Pain(以下簡稱TPP)的序章,因此劇情主線流程很短,這點無可否認。
但是遊戲本身的內容其實是非常豐富的!不要因為劇情的流程就以為本作很渣!本作可以說是集歷代之大成並發生了質的飛越。

首先是gameplay方面:
潛入的過程本身跟以往沒有什麼太大的變化,只是動態的地圖為玩家提供了更大的選擇,比如你可以選擇自行步行潛入,也可以選擇扒一輛敵人的車;進入地牢可以從不同的路線,各有優劣。
GZ作為序章,Camp Omega的大小並不太大,也就方圓500米的樣子,因此交通工具並不算太重要。一方面,進入和撤離戰場的具體過程在GZ中都被省略了,直升機不可控制,另一方面,依然可以找到步兵戰車,卡車,和吉普車來駕駛,我們可以期待將來在TPP中有更多的交通工具可以用來支援行動。
方面任務,GZ本身提供了6個任務,一個主線,4個通用的支線,1個根據平台不同的支線,PS4/3獨佔的「Déjà Vu」和Xbox One/360獨佔的「Jamais Vu」。

玩過MGS系列的玩家都知道一般來說玩MGS追求的最高境界就是「零警報,零殺傷」,只有這樣才能獲得最高的通關評價,但是GZ提供了跟以往不同的評價方式,每個任務的評價有這麼幾個要素:
通關時間:越長扣分越多;
敵方戰鬥警報次數:每觸發一次扣600分,不觸發有數千加分,每任務不同;
殺敵數量:每殺死一人扣200分;
囚徒解救數量:每救一個加3500分;
直升機損失數:每損失一架扣分,多少不知道,沒損失過;
重試次數:每從Checkpoint讀檔一次扣300分,一次通關有加分,每任務不同;
未進入反射模式:任務中未進入反射模式的話有加分;
特殊任務:有的任務中會有特殊的小任務,比如解救關押在某處的特定犯人之類的,達成有加分。
任務結束後統計分數,按照分數給予評價,從S,A,B,C,D到E,一般S級是50000分左右。並且根據評價高低,可以得到數量不等的獎勵(第一次得到時),一般是在出發點可獲得的武器。
從以上項目我們可以發現要取得高評價的方式並不局限於以往的「零警報,零殺傷」,方式多樣,玩家可以按照自己的喜好來進行任務,這就是沙箱遊戲的特點。
除了任務評價系統以外,還有新加入的trial系統,即在任務中達成特定目標的挑戰,通常跟任務目標無關,比如最快標記全部敵人的時間,最快使全部敵人喪失戰鬥力的時間。而且,大部分trial都需要先完成另一個trial再解鎖。Trial記錄有世界排行榜,很多的記錄高得令人髮指,足以激發你的好奇心去研究他們的做法。以前也有玩家研究這樣的玩法,但得到官方的鼓勵這是第一次。

除此以外,GZ繼承了系列優良的細節傳統,比如營救Chico時,如果你先救出來其餘的囚徒,劇情動畫會有所改變,營救Paz和Chico的順序不同,也會導致某些變化。其他的支線任務中也有不少此類細節。

綜上所述,只要你不是通關不碰黨,有這麼多可以挑戰和研究的內容,遊戲的可玩時間其實還是比較客觀的,全獎盃/全成就的時間大約需要十幾小時,至少對得起它$30的售價,別忘了它不是一部$60的完整遊戲,更何況當年$100的MGS4大家都買了吧?

說到劇情:
沙箱遊戲中,大部分劇情的發展由玩家來創造,因此如果你僅僅只是按照最短通關時間來玩的話,熟悉地圖之後,達成20分鐘(跳過劇情動畫)以內基本沒有問題,甚至有人做到了5分多鐘,但是你就會僅僅只知道這表面發生的事情(劇透):
Big Boss潛入Camp Omega救出來Chico,發現Paz跟Chico關的不是同一個地方,又去救出Paz,救上飛機發現Paz體內有炸彈,趕緊手術取出來,回到Mother Base發現被襲擊了,救出Miller,結果Paz醒來說自己體內還有個炸彈,跳出飛機的一瞬間爆了,飛機也墜毀了。
(劇透結束)
實際上小島在遊戲內還留下了不少的劇情要素,在MGS:Peace Walker中,磁帶基本上只是作為豐富人物形象的存在,你不聽也不影響理解劇情;但在GZ中,磁帶的作用基本上已經作為填補劇情空白的重要道具,不聽你會無法理解很多事情,主要是Paz和Chico的行為,以及關於XOF和Cipher的內幕,聽了之後雖然依然不甚明朗,但你已經可以意識到整個局面的大致情況。至此GZ的劇情你才真正算是了解了。
而磁帶不是一開始就給你了,很多磁帶要在任務中去找到。這裡可以理解為,支線任務的發生時間在主線之前,小島在倒敘這一段故事。
由於問題著重於如何看待遊戲,因此不分析劇情,只分析手法,此處不詳解劇情上的細節。

如果說MGS4及之前,小島秀夫所認知的電影化遊戲還只限於用比遊戲時間還長的的劇情動畫來講故事,GZ已經讓我們見識到了一個新的小島秀夫,他已經學會了怎麼用gameplay來敘事,在交互中融入故事的發展。TPP的劇情敘事我非常期待。
而且在劇情動畫的運鏡上,小島的風格變化也非常巨大,以前的MGS劇情動畫運用蒙太奇手法較多,給人的感覺其實也就是一般的電影,鏡頭來回切;GZ中則全部一鏡到底,十分有真實感,還有壓迫感,最後的效果非常不錯,如果是電影,可以算得上是優秀作品了。

畫面效果只是順帶一提,PS4實機畫面非常好,FOX引擎不錯,光影效果真實自然,雖然某些材質貼圖解析度還不算很高,但是已經能達到第一眼以假亂真的程度了。PS3版本看過視頻,似乎也不錯。TPP的效果已經不用擔心了。

總的來說,就像IGN的評測中所說的那樣,GZ是一部不盡興的大作,讓人初步體會到了新作的魅力並渴望正篇儘快到來;遊戲性上為系列最佳,即使是新玩家也能快速上手;在劇情上迅速從漫畫風味濃重的PW上過渡到嚴肅黑暗的TPP,對於系列老玩家來說是必不可少的一作。


看了很多答題人寫了很多有關於劇情的,我這裡就來談一下我玩下感受到的遊戲細節變更:
1.妥協,小島為了讓新手玩家更快的融入這個系列做出的妥協:
1)加入了子彈時間(反射),時間足夠你從拔槍到射暈兩個敵人。(開啟反射會影響評價,系列玩家完全可以關閉)
2)沙箱機制,很多人玩以前的作品經常在一個場景觸發了警報,然後跑到前一個場景,結果敵人就等在門口,然後警報一直無法取消甚至就這樣game over了.據說幻痛會讓增援的敵人不是無限增加的,就算增援也是另外一塊區域的人增援,這樣實際上,mgs第一次出現了人是可以殺光的情況。而不是像以前不斷增援(有待考證)。另外沙箱的情況下,你可以逃的地方也變多了,而且還加入了加速跑。
3)評價機制的變更,mgs一直崇尚的就是以潛入去代替殺人的宗旨主要體現在評價和殺人的高成本上,而前者在這一代鬆了好多,如果追求過這代全獎盃並且去youtube上看過攻略的玩家一定知道有個抓兩個人的任務,你完全可以從一開始就被發現,然後跑跑跑拿到S評價的,mgs系列高評價第一次不強制要求你不被發現和不殺人。
2.欣喜
1)沙箱讓這個遊戲變的更加有意思,甚至核心玩法的潛入就有各種各樣的選擇方式,老方式一點點進入或者在原爆點展現的躲在敵人的貨車上潛入,讓潛入的形式更加多種多樣。
2)動作的修正,雖然跟很多歐美的遊戲比起來,mgs的操作的確還是彆扭,但是加入了快跑,更豐富的cqc動作,現在完全不用像4以及之前的作品一樣悄悄的走到別人身邊cqc,你看到別人轉身,完全可以快跑到敵人面前cqc,流暢度大增。另外保留了peace walker的連攜cqc簡直好評,碰到敵人扎堆的時候一個煙霧彈直接上吧,爽歪歪。
3)無線電的簡化,mgs1,2,3,4大部分劇情閱讀的時間都花在無線電上,這次改成了即時按下L1就提示,加快了節奏,甚至你可以一邊走一邊聽walkman裡面的諜報信息。
3.吐槽
1)玩過tlou之後,發現小島真的是不太會講故事,mgs最為人詬病的就是大段大段的台詞和過場(也是mgs的精髓所在),感覺在mgs5gz裡面還是不會減少這種情況,不過目前看下來至少是比mgs4好太多了....當然比之前玩的the order 1886也好太多了....
2)目前看來殺人的成本還是太高,不知道正式版本消聲器會不會更好拿到,在原爆點裡面,基本消音器沒了,你那些殺傷武器都不能用了,所以我一個朋友吐槽mgs為有武器不能用的遊戲,這點在1,2,3,4裡面的確是個很大的問題,既然玩mgs的都是系列玩家,既然系列玩家都知道這遊戲精髓就是不殺人潛入,那設計那麼多武器的初衷是為啥,我朋友普遍的槽點就是:潛入我不會,你讓我殺光人潛入吧,開一槍引來一堆敵人,那這個遊戲怎麼玩?而這代基本武器上來都是帶著消音器的,不知道小島是不是有意為之,對潛入苦手的新玩家做的妥協。
4.總結
沙箱潛入的確是個非常非常有意思的體驗,當然小島的kuso味道一直都還保留著(什麼打滾掉fox肩章,什麼士兵呼叫總台讓去看一下是不是有異常時,總台會說別人都沒空後士兵的咒罵。),當然說到底原爆點也只是個序章,或者說是一個demo,至於幻痛到底會牛/爛到什麼地步,只有等今年9月了。但是一點是值得肯定的,在日本廠商普遍吃老本的情況下,小島每一作都想要搞出點新花樣,甚至對整個系統推翻重做的精神,實在難能可貴,只有這樣的製作人在,我們才有機會能玩到驚世之作。


最貴的試玩版遊戲……
補充一句:作為前傳,這主線劇情有點兒太殘了吧?


小島已經把日式幻想主義風格的合金裝備轉向為歐美的紀實主義風格了。而前作PW就是個過渡,如果玩過合金裝備前面的作品,再玩PW。會發現PW裡面雖然加入了一些惡搞原素和一些無厘頭的裝備。但從整個場景設置,劇情構架,各種武器裝備的細節處理,已經很有一種貼近真實世界且大氣磅礴的歐美風格了,不再是和之前一樣從頭到尾都有一股很濃郁的科幻風格(3除外),再看原爆點小島的貼近歐美核心向這方面意圖就更加明顯了。這也或許代表日系風格遊戲在全球範圍內開始衰敗了。


排前位的答案已經從講故事的角度說了很多,也有評論從商品的角度給出了差評。這篇回答想單純從玩法設計(Gameplay)的角度來思考。作為Metal Gear多年的玩家,玩過遊戲,明顯感覺這作和只是為了終結故事而負擔過重的IV不同,確實是開啟了新玩法的革命(Ground Zero)。

先說明個人觀點,這遊戲是對關卡設計師的巨大挑戰,是對MGS系列真正的革新,也是對系列精神的一種回歸。

過往的MGS將關卡切割的很碎,按照區域推進進行設計,插入固定劇情,針對BOSS戰進行細膩的設定。玩家的決策過程局限在對小尺度戰場的戰術選擇上,設計師對環境的可控性強,對於玩家的體驗預判可以做到細膩貼合。代表著日式的表演方式風格。

但回想歷代遊戲,小島秀夫從未放棄特立獨行的類型標籤,MGS是一款戰術諜報動作(Tactical Espionage Action)遊戲。但是系列越往後走(除一代以外),戰術諜報越淪為故事的工具。作為間諜的擬真感、緊張感被大幅削弱,戲劇性成了遊戲的主角。

而本作玩家會被拋到一個較為開闊的戰場環境,經歷一個完整的行動執行循環。每一個任務中:潛入-》執行任務-》戰場脫出將成為玩法的閉環。而在每一階段的推進中又有著以下abc的小循環:

a,信息收集:通過地圖,恐嚇士兵,竊聽對話,錄音帶不斷更新地圖信息。R1配合R3的戰術望遠鏡的觀察按鈕被提高到了前所未有的程度;

b,戰術策劃: 通過收集到的信息進行判斷,這裡特別要提到Ground Zero主線任務中對於錄音帶的運用相當巧妙,僅憑音頻中的直升機聲,貨車聲,閘門聲,音樂聲,腳步踩踏金屬地面的聲音來猜測定位人質地點。之後在觀察基地人員配置後,如何選擇進攻路線也成為遊戲極富樂趣的部分。甚至讓筆者重新體驗到了初次玩MGS1影子摩西島開場時那種令人戰慄的興奮感。未知,探索,驗證的過程不再是由一個小目標來引導,而是玩家基於更大的戰場尺度進行真實思考的結果。

c,戰場執行:執行階段,戰場中會突然發現新的路徑(系列經典的地道),特別的敵人配置,或者是突發事件(比如關閉的閘門被打開)。這一部分比較接近原有MGS的主要玩法,但是因為前面兩個部分的加入,不同玩家路線面臨的狀況變得更多樣有趣。

如果最終MGS V的實體版真如報道所說有Ground Zero的300倍大,那麼戰場的敵兵配置,建築結構和補給配置會很容易超出關卡設計師的掌控。和GTA式的沙盤不同,戰場相比尋常生活的沙盤非常容易暴露出設計上的不足。到底小島的團隊會怎樣完成一個這樣的挑戰?想想都令人興奮!

P.S.
最後挖點小島秀夫的黑歷史吧...

他很早期在8位機時代就已經想要設計一款一個犯人從多個監獄連續越獄的遊戲,整個流程就是籌劃,越獄,追捕,被抓,再越獄的循環。會是一個隨機生成的無盡挑戰。沒想到時隔多年,在現今強大的機能面前,他終於可以換一種方式實現當年的構想了。這算是作為一個遊戲人真正的執念吧~


主線需要一個小時嗎。。。。。。。。


差點以為是在打《細胞分裂》…
同樣的老男人梗
同樣苦大仇深
同樣的夜視儀
同樣的開火方式
同樣的潛入
同樣的打燈泡
同樣的背屍體

但是這次這老男人時間真是有點短啊

沒有最猥瑣,只有更猥瑣哈哈哈哈


看到新出的遊戲只要30刀,腦殘粉狂歡不已。一邊拆包裝一邊想怎麼改名字了。

玩了之後發現就一關,有那麼一秒覺得被坑,大概當時好久沒關心遊戲了,連出了個序章這種事都不知道。但沒關係,出一關我買一關。

幻痛無限期待中。


帥到爆,短到殘


《合金裝備5:原爆點》 極不盡興的佳作
這是我寫的一篇簡評,題主可參考一下,評分就不要在意了。
簡單說,遊戲在風格大變的同時依然保持了非常高的素質,自由得恰到好處,讓人十分期待幻痛里的展開。
但作為一款遊戲產品來說,它的內容量太小(支線任務和錄音殺時間不是借口),連「健全」都稱不上,怎麼說KONAMI沒節操都是可以的。官方可能想在遊戲的製作和銷售模式上創個新,但圈錢意圖過於明顯。


有料體驗版


個人遊玩體驗:(在此不談任何劇情相關)
短小精幹,小沙盒大樂趣。
可以說,相比之後的殘缺版《幻痛》,其可玩性更高更具挑戰性。
之所以這麼說,並非空口無憑,畢竟《幻痛》與《原爆點》我不可能不做任何接觸便說出任何毫無理由的評價。
《幻痛》雖然作為大沙盒,地圖大且自由度高,但是當你將主線與支線推完後,你會發現擁有了隱形迷彩和無線子彈雖然能讓你的遊戲顯得更加簡單,但是更多的時候,無趣會來的更多一點。而當你擁有了雷電裝時,雖然初期你會覺得很新鮮,很有趣,但是玩多了你也只會覺得這只是件衣服罷了。
《原爆點》《幻痛》之間最大的不同就在於武器的使用與限制。想要獲得更多武器與幫助,在《原爆點》你需要通過各種方式高評價的完成任務,在《幻痛》你所能使用的武器許可權也僅限於你的開發班等級以及你其他部門的等級以達到開發要求。這一點來說,《原爆點》其實更具挑戰性。
雖然是同一個公司做的,但是我個人更喜歡作為序章的《原爆點》。


30分鐘打完了,開個卡車就把paz帶出來了,感覺自己錯過了許多。。。


小島自己都說了,開發成本太高,不得已把遊戲拆開賣,看題主你買不買賬了


先挖個坑再填。

質的飛躍,給我印象最深刻的不是裡面遊戲系統和玩法的革新。而是小島運鏡的手法。


遊戲沒做多少就想趁著新主機拿出來賣......
當然各方面細節確實不錯,但是這一個序章的長度個人感覺真的是不好意思拿出手.........


小島秀夫獻給次世代的超豪華試玩版,遊戲內容雖然1個多鐘頭,但是已經展示的夠多的,當然最重要的就是送的《幻痛》的dlc


小島是個完美主義者,MGS5 發售日遙遙無期。公司高層也不敢太PUSH小島,畢竟這是KONAMI現在在海外最受歡迎的作品,絕不容有失(實況系列現在真是慘淡經營)。但是現在時代不同了,有的遊戲公司能夠保持一年兩到三部3A級大作出品。如果不能保持MGS在市場上的號召力,過個兩年,除非是死忠,很多玩家可能都不記得MGS的存在了。KONAMI不是傻逼,他們很清楚放這個DEMO肯定招來罵聲一片,但是考慮市場策略,也只好先放個小品,讓玩家保持對MGS的關注度。


滿分啊,在日本遊戲3D普遍崩盤的情況下還有這麼一款畫面好內存佔用低的遊戲,削瘦的snake,開放式的劇情,冷戰背景但不同於好萊塢的濫俗。結尾一曲here"s to you畫上完美句號。不過我不太會玩是靠突突突過關的。


《論科樂美的節操是如何掉的》


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