如何評價RESPAWN的新作TITANFALL(中譯「泰坦隕落」)?
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http://en.wikipedia.org/wiki/Titanfall
——這是一個從來不會妥協的團隊,但是他們做了很可能是自己此生最大的妥協。
在進行遊戲創作的時候,各家公司遇到的問題往往不盡相同。投資少,工期緊,傻叉金主/主策/執行;稀爛的雲,土錘平台;不是沒有策劃,就是沒有QA。我們能想像,這個背負著《榮譽勳章》和《使命召喚》兩個金燦燦品牌的團隊在決定向Activision「違反合約和抗命」的時候是多麼的義無反顧。同樣我們也能想像,Jason West是用一種怎樣絕望的姿態在新公司的會議室里向他的同僚嘶吼,最後憤然離去。
這個學期在知乎賣了太多的萌,現在是我回饋觀眾的時候了,講講我今年玩的最多的遊戲之一《Titanfall》,算是我知乎「FPS傳奇」系列的第二篇。本文將分五次連載完成。
在Titanfall發售一周年的時候,開發商Respawn Entertainment的官博發出了這樣的聲音。也算是給遊戲蓋棺定論。
撇開這受委屈小媳婦的語氣不談,官博的說法還是很中肯。Titanfall的面世真的經歷了太多的辛苦。這個遊戲的成功與失敗,亮點與槽點,甚至是這個遊戲誕生的過程,都是發行商,開發商和市場生死博弈的結果。我們幾乎可以說,理解了Titanfall,就理解了歐美3A遊戲工業。
- 你願意獻出什麼來換取一個遊戲的降生?
2001年,美國,俄克拉荷馬州,圖爾薩市。
這座安靜的中部小城與遊戲開發和主機大戰似乎都扯不上什麼關係,但是我們的傳奇故事就要從這裡開始。圖爾薩一家叫做「2015」的小工作室接手了來自EA的FPS外包項目。他們分外珍惜這個來之不易的機會,在業界早已吃透的id Tech3引擎上快速實現了十多個關卡,僅僅用了6個月就完成了遊戲,這就是後來成為一代經典的《榮譽勳章:聯合襲擊》。
對於很多中國玩家來說,《榮譽勳章:聯合襲擊》是第一代榮譽勳章。但是實際上榮譽勳章的歷史比我們認知的長很多。
早在1997 年,大導演斯皮爾伯格拍攝完《拯救大兵瑞恩》之後,萌發了想要製作一部以盟軍西線作戰為主題遊戲的想法。在他的推動下,夢工廠互動製作了初代《榮譽勳章》。
這個遊戲由EA發行,登陸PS1平台。初代《榮譽勳章》開發之初就有想借鑒甚至是還原電影場景的意圖,不過受制於開發水平和技術條件,遊戲效果不是很理想。2015接手《榮譽勳章:聯合襲擊》之後,也一定程度上遵循了斯皮爾伯格的想法,甚至在大量關卡設計上還直接照搬了《拯救大兵瑞恩》。
2015工作室的努力受到了玩家和業界的廣泛認可,遊戲獲獎無數。但是背後的金主EA卻並不滿意,原因是《榮譽勳章:聯合襲擊》只發售在PC平台,而不是EA更希望去佔領的主機平台。在《榮譽勳章:聯合襲擊》大獲成功之後,EA收回了開發權,榮譽勳章的續作將由被EA收購的夢工廠互動——也就是Danger Close Games——繼續開發。
(Danger Close,玩家在後來的《榮譽勳章2010》和《榮譽勳章:戰士》的包裝盒上見到了這個Logo)
而對於2015的員工來說,由於沒有後續的工作可以做,他們中的很多人都面臨失業的危險。這些天才們就像被扔在巴斯托捏雪地里的101師士兵,只能自救。在靈魂人物Vince Zampella、Grant Collier和Jason West的帶領下,他們主動離開2015,成立了自己的工作室Infinity Ward。
真正用心開發遊戲的人,對於自己的作品都是有感情的,IW成立伊始就聯絡EA謀求繼續開發榮譽勳章系列的可能。可是熱臉貼在了冷屁股上,EA的答覆是讓他們打散併入Danger Close。正在IW糾結的時候,動視的人主動找上門來。
如果你認為動視有多惜才,那你真是想多了。動視的行事邏輯很簡單:「我們是一家以追趕EA為目標的遊戲發行商,EA在體育遊戲等類型上深耕多年,我們無法撼動,但是二戰主題FPS他們也沒做幾年,我們要是做個類似的遊戲,就可以在細分市場上與EA分庭抗禮了。」
而動視的經營策略是出名的保守,恨不得用繩子把手下的這些個創意總監都捆起來,生怕他們搞出什麼幺蛾子。究其原因,我覺得應該是因為動視曾經在雅達利危機中破產過,所以對於新產品線的開拓極其謹慎。正可謂,一朝被蛇咬,十年怕暴死。以至於動視旗下的大部分創新都是先生孩子後領證,先上車再補票。之前有人在GDC上有人詢問COD:WAW的製作人,你們是怎麼讓上峰同意在二戰遊戲里加一個殭屍模式的?對方回答:我就沒準備讓他們知道,殭屍模式拿出來的時候遊戲完成度已經很高了,再改也來不及。
在簽下IW之後,動視先掏錢買了IW差不多三分之一的股份,給了整個團隊啟動資金。就這樣,動視出錢,IW出人,「更好的二戰FPS」項目上馬了。後來的事情大家也都知道,《使命召喚》橫空出世,再一次橫掃PC遊戲界。動視也算吃了顆定心丸,他們放手收購了IW全部股份,把IW的員工的勞動關係也一併轉了過來。(待續)主線的大場面讓人驚艷,多人對戰節奏非常快,Respawn實至名歸。Titanfall也許不會像現代戰爭一樣重新定義第一人稱射擊遊戲,但是我們仍然能看到續作巨大的潛力。
- Polygon 9/10儘管Titanfall內模式和可自定義的內容不多,但遊戲本身極快的節奏讓玩家激動萬分
- IGN 8.9/10這款遊戲沒有重新定義第一人稱射擊遊戲,但是它確確實實改進了這類遊戲的現狀,我們歡迎這樣的進步
- GameTrailers 9.3/10
開端:
從10年3月份Infinity Ward的兩位老大被開除我就開始期待他們的新作,並且一直關注著,直到13年的E3才發布第一款遊戲。
E3與Gamescom兩次Live Demo的歡呼聲證明了一切,這種歡呼只有頂級3A級遊戲才能受到的禮遇,之後2月份的BETA也讓玩家們為之瘋狂。
劇情
製作組在發售前已經聲明不會有傳統意義的單人模式劇情,取而代之的是多人劇情,原因是他們在現代戰爭2中發現大部分玩家連主線第一章都沒完成就直接進入多人模式而遊戲開發中最花費時間的是單人部分的製作上,而目前泰坦的開發人員和經費都極為緊缺。簡而言之就是我們沒錢、單人來不及做了。
多人劇情的展現方式為在房間等待時,便會旁白簡述發生了什麼故事,然後遊戲開始之初會有精彩的登陸場景和NPC與你的對話,之後行動開始,右上角不間斷會有NPC在進行劇情對話和報告戰場簡報,遊戲模式和普通傳統的對戰毫無區別,勝敗也對劇情沒有影響。
因為遊戲本身節奏非常之快,所以玩家根本無暇顧及右上角的劇情。一開始以為個人聽力不行,上老外網站了解了下,結果大家都搞不清楚,到後期有些人物死了要不是事先了解,還真不知道是誰死了,也不知道為什麼死。
綜上所述,多人劇情簡直就是雞肋般的存在,所有配音演員、配樂、對話的精彩可以說是一種浪費。唯一出彩的部分就是開場的特殊事件,而這卻遠遠不夠。
武器
武器少的可憐,十個主武器,分別代表了主流槍械類型中的各一個,手槍三個,反泰坦武器四個,泰坦武器六個。武器少那麼就方便了一件事,調整平衡性,但是也大大縮減了遊戲的耐玩度,要知道這點武器數量和COD2的數量差不多,和現代戰爭還有戰地主流FPS相差一大截。
同時配件也少的可憐,每把槍最多總共就6個配件每次裝兩個,槍械准鏡和消音等裝備類型其實也比較繁多,但是每把武器只有特定類型的准鏡可以選,實在是讓人無語。
簡而言之就是我們沒錢、武器來不及做了。
機制
曾經IW驕傲之作,連殺獎勵被燒卡代替,玩的好的玩家沒有原來高連殺的成就感,本身高水準的地圖設計加上可以滿天亂飛的玩家就根本的杜絕了蹲逼的存在,並且取消趴下設定,但是感覺製作組實在是有點太迫切的想改變原來自己創造的一切,使得遊戲變得不那麼好玩。打了這麼多時間遊戲我最有成就感的一次就是MW2在一個18人的房間25連殺開出核彈,所有人驚呼的聲音那種感受,真的不能用言語來描述的成就感。
變態的ONE MAN ARMY、無限榴彈、阿帕奇、AC130、無限奔跑後拿小刀亂插人當動作遊戲玩、或者州長雙槍、SPAS酷炫粗暴的打法。這些有個性的打法在TF里都沒能體現。留下來的是一些平庸甚至可以說雞肋的技能,比如泰坦低軌道空降、防護罩時間延長、數據刀加快Hack機器人的速度。
遊戲本身存在著許多小技巧,在玩的過程中學習不少,起初用這些技巧玩弄對手於股掌之間是有點樂趣,但時間長了則是變成一種無趣,有點像教科書般的打法,比如泰坦蹲下後,機師出泰坦的時間非常快,Smart Pistol可以自瞄手榴彈等。
加入跑酷、泰坦對泰坦、泰坦對機師、機師對機師,每一方都不會被輕易碾壓,可以通過技術來彌補體型上的差距,機師可以利用泰坦武器和爆炸物可以輕易的將滿防滿血的泰坦打爆,泰坦也可以像打螞蟻一樣突突突三四個機師。
機甲飯,你們夢想中真正用裝甲打步兵的聯機遊戲就在這裡!
我們雖然沒錢,平衡性一定要做好!
地圖
15張地圖,加上之後DLC的9張地圖總共24張。IW的多人地圖製作水準以我個人認為是業界頂尖。每張圖都有泰坦可以多對多的大範圍區域,機師可以沿牆跑酷但是泰坦不能進入的狹小區域,還有都適宜行動的區域,小區域雖然入口多但是不會給人一種繁雜的感覺,比如MW3和AW的多人地圖設計,為了徹底消滅蹲B,就給每個房間開很多口,感覺到處都會有人進來,但是TF卻沒有這樣的感受。
整個地圖的感覺就是平坦有調理,機師行進的路線設計的距離恰到好處,一次二段跳可以正好到達那個位置。
其他
網路是不得不說的一點,這次採用了微軟Azure伺服器,延遲非常之低,東亞伺服器可以到30-50。但是因為三月底海底光纜斷線,導致讀圖會無限轉圈至今還沒完全緩過來,聽說聯通和移動沒有這問題,就電信有。不過這個延遲肯定是以前享受不到的,同樣搜人也非常快。
但是因為亞洲X1玩家較少的特殊性導致大家每次只能抱團打人最多的一個模式,所以其他好玩的遊戲模式都玩不上,只能頂著200的Ping去美服玩,不過還算好遊戲本身對高延遲的優化非常之好,對體驗影響不大。
另外泰坦不上PS4的原因其實是索尼單方面沒有回應Respawn,R組多次向索尼表示正在製作新的遊戲希望能上新平台,可能遊戲情懷不夠,索尼多次沒有給予反饋。
總結
這是一款精雕細琢的遊戲,停下腳步看看地圖的設計,劇情的過場都很精彩,但是卻被遊戲本身快節奏的理念打的粉粉碎。
遊戲發售之後初上手很好,但是玩了一年仔細評價這款遊戲,用兩個字來說就是:重複。
製作組其實最應該總結的是到底哪部分出現了問題而導致在線人數在遊戲發售半年之後常年只有四千到五千,官方數據是有700萬正式玩家的用戶,拋開二手遊戲的銷量怎麼也應該上500萬,就是說很多玩家玩了一段時間之後沒有動力繼續進行遊戲。
展望與擔憂
2代已經是板上釘釘的事,目前製作組已分為兩個小組,一個組開始製作續作,另外一個組開發新的未公布的項目。這邊只說續作。
比較能確定的是更多的泰坦類型、更多的武器與配件、嶄新的真正的單人模式。
我個人的期望,能夠加回受歡迎的連殺獎勵,對戰人數規模更大,也許泰坦與泰坦之間的戰鬥能加入體術,會有可飛行的泰坦,或者其他載具單位。
擔憂的有重新開始使用EA伺服器,EA伺服器除了PC端有國服,其他主機平台基本都是亞服,那斷線率、丟包率和延遲都讓我不禁蛋疼,希望還是能繼續使用Azure。最後來一段當年Gamescom的展示
Titanfall Official Gamescom Gameplay Demo 1080P視頻
完整版還沒有出 不要著急評價
原來在電腦上玩過一陣,結果被外掛和伺服器延遲虐的不能自理。後來買了EA會員以後送了一個泰坦隕落,本著不玩白不玩的思想就重新開始玩了。
遊戲本身素質還算不錯,節奏也相當的快。每局的時間不出意外的話也就15分鐘左右,壓邊的話5分鐘就完事,特別適合想短時間爽一把的玩家。(我們中午12點下課1點上課,吃完飯以後還能在宿舍里玩幾把)
對照的爽快程度也不錯,至少很少跟戰地一樣出現蹲b。因為匹配機制,連著輸的情況也相對少一些。而且遊戲里泰坦和鐵馭的技能解鎖也很快,二轉之前都能解鎖,對於新手來說也比較友好。
最重要的是XB1的伺服器簡直良心,雖然有個別時候連不上,不過連上時候的速度快的都不像EA遊戲。東亞/東南亞的伺服器常年不超過100毫秒,一般也不超過50毫秒。至於PC版的伺服器嘛,呵呵
當然這個遊戲缺點顯而易見,因為地圖單一(常見的地圖不到10個)在加上裝備有限(10個左右),顯得後勁很不足。如今伺服器里的人比剛開的時候少了不少,除了戰役/消耗戰/邊境防禦以外其他模式基本上匹配不到人。再加上後期轉生的條件苛刻,能堅持下來的老玩家確實不多了。
總的來說遊戲是個好遊戲,至少我在輻射4之前都指著它打發時間了這個遊戲好像有點意思,凡人模式去玩普通伺服器。
我簡單的想像了一下:
作弊玩家去神之戰,你有9999的護盾,我有無敵開無線彈藥秒殺超威光波,他趕快做了一個破無敵護盾代碼大規模殺傷武器,那邊有出產了大陸破滅器。
實際上這個問題最靠譜的答案已經被摺疊了,本人首發在PC平台入了遊戲和季票,1個月後伺服器接近鬼城,第一次DLC更新僅僅能搜到幾個伺服器,此後幾次DLC更新本人都沒有再有動力重新下載,同期微博上不少因為折扣入了正的用戶們紛紛吐槽要麼找不到伺服器要麼被老鳥虐到刪遊戲根本沒有第三條路。
Titanfall想要重振IW當年的風光,必須拋開EA拋開Origin!
武器系統很不錯 提高了玩家的戰鬥慾望
地形配合二段跳和跑酷 把地形利用做到了最大化
各種槍械的聲音都很棒 遊戲的音效做得也很到位
遊戲內的各個元素結合的很好 有點集百家之所長的意思
14年開年的FPS大作 值得推薦 值得嘗試
Xbox One玩家……買EA Access就是為了玩Titan Fall。
個人戰績不好……我家電視比較小,沙發又隔得遠。TTF的色調還有畫面都比較複雜,敵人隔得遠的時候比較難判斷敵人位置。所以如果坐在沙發上打有很大概率會吃鱉…(實在是太小了,看不到敵人)…
但如果發現我突然變得特別神勇,那肯定是我趁爸媽不注意坐在電視機前玩了233。
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總的來說,TTF非常強調升級。非常強調升級。非常強調升級。老玩家虐菜是必然的,而且不僅僅是通過技術來虐,更可以通過裝備升級來虐。
比如說,泰坦主武器之一的四段火炮、最高升級叫做rapid fire。這玩意升級上去以後就是把火箭當機槍使,誰能擋的住。。泰坦重火力有一種在鎖定敵方機甲後發射的(原諒我忘了它名字orz)火箭彈,這個東西也是十幾二十發的飛彈,而且不像其它的重火力那樣都是一次打完——這種飛彈可以一個一個地或者一波一波地發射。。。
所以我現在基本上都是天圖(Atlas)+四段火炮(Quad Rocket)+多重目標飛彈 + 粒子壁 + 核能彈射 + 泰坦重拳。人擋殺人,泰坦擋殺泰坦……對方如果反應的過來,可以用電子霧+dash跑掉。或者找幾個隊友來圍毆我。但是,如果你有這種裝備(而對方沒有),在正常操作水平內,泰坦1V1起碼六七成是你贏。
泰坦有一個重要的弱點,那就是不可修復性。保護泰坦的要點就在於避免掉HP,利用dash和粒子壁可以很好地避免1V1被爆。另外還可以使用泰坦的自動駕駛模式,讓pilot彈出來使用反泰坦武器。這樣就可以變成2V1……
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對,想說的就是這個,泰坦的玩法非常多,玩家必須學會見招拆招。媽蛋啊,老公背著我在steam(糾正一下,origin)上花了100刀(100軟妹幣,再糾正下orz)買的啊!!尼瑪玩起來就不管不顧的啊!半夜不睡覺啊!!!氣屎我了!!!!
測試階段就有 200 萬人,這是火到了啥程度你們自己感受。
興許會成 XB1 的救機作。
不多說,就用數據說話吧。封測階段,TWITCH直播(全世界最大遊戲直播網站)排名第二僅次於英雄聯盟。在直播的頻道里我看到了曾經主播Dayz,CSgo,LOL,COD,Battlefield的主播都去直播這個遊戲了。並且幾乎所有的主播都對此遊戲讚不絕口並聲稱完爆COD和戰地(說實話這兩款遊戲的新做確實都很渣)。遊戲開發商也很誠懇的聲明考慮到多數玩家都不會或者很少玩單機模式於是這個遊戲根本沒有做劇情模式。遊戲由於是封測目前也只有兩張地圖,但是可玩性依舊超強,應該屬於2014年幾款力作之一了。看了幾天視頻直播的steam粉也忍不住下了個original入了個此遊戲。正式發售日期是3月11號。另外再推薦一款遊戲,這款遊戲的名字叫Banished,steam售價19.99。遊戲與Anno系列類似不過更注於各項資源與人口的協調與均衡,稍微有一類發展失衡就會導致蝴蝶效應般的崩潰,由於遊戲從頭到尾都是由一個人製作的所以玩過的人都給其評價為神作。
從主機玩家角度講
作為橫跨本世代與下一個世代的射擊大作,titanfall沒有做到革新,但起碼達到了極致。從遊戲性說射擊遊戲的千篇一律對於產商與玩家都是尷尬的,十年前的射擊遊戲與現在光環 使命召喚等大作在玩法上沒有根本區別。titanfall在遊戲機更新換代的時候把跑酷與射擊很好的結合起來,只是用先進的技術與海量的經驗把從前的東西做到極致。並沒有達到能夠承擔從xbox 360到xbox one(還有pc獨佔)的革新要求。
對於面對老玩家,在以後可能不用掛代理就可以無延遲玩國行前,titanfall是一個很好的過渡遊戲。
對於新玩家,這是入坑神作。它不僅僅只是FPS遊戲,無論在畫面,操作體驗方面都大大提升!這個遊戲不僅僅需要個人的能力,對團隊依賴也比較強,遊戲均衡性也很強,雖然為了增加可玩性引人泰坦戰鬥體系,但不不意味著駕駛泰坦可以橫掃戰場。整個遊戲不僅僅讓你蹲點殺人,這個遊戲的的精髓就是 hit and run。
結合快速的跑跳對操作的眼神,預判,射擊技術,反應,地圖等等要求都會很高。而且是全球聯網,各國人民一起多歡樂。(剛剛就碰到兩個韓國人在說話,然後下面就有人罵 Korea Pig!Eating ** sh** **********)
附送3張我的遊戲截圖
絕對是大作 能不能算是神作 還要看後續的DLC的精彩程度 畢竟是原IW小組的作品 肯定質量有保證
已經玩了幾天了 感覺是結合了多款優質量的FPS遊戲的精髓的作品 發現了QuakeCODHawken的影子 打擊感做的很好 動作處理也很不錯 PC版本的網路質量有時候有點差
一個最重要的感覺 玩這個遊戲需要動起來!以前所有的設計遊戲都可以陰著打 這個遊戲就是以跑酷為主的 所以陰的人更容易死的很快
玩了一天,來評價下。感覺是HALO和COD的合體,但是泰坦機甲類的在線對戰遊戲不多,看遊戲素質也很好,會是大熱!
之前玩了這個遊戲也挺久的~感覺這個遊戲無論是在畫質還是可玩性上都很好。而且國外的評價也很高,遊戲的平衡性也很好。對於機師的動作設計也很流暢。極快的節奏挺帶感的~不過這個遊戲就是武器有點少,主武器一共就十個。 雖然這個遊戲中泰坦才是主角但是泰坦的種類也有點少,而且這個遊戲沒有單人模式。
遊戲裡面有一個重生系統,個人感覺這個設計的很雞肋完全沒有誠意,有一種強迫去炒冷飯的感覺,進入這個重生系統之後就相當於之前打的等級和解鎖的槍支全部沒有直接重新玩一次~但是重新玩的這一次和之前並沒有什麼區別~要說區別的話就是獲得的經驗會有加成,然而這並沒有什麼卵用。關鍵是他一共可以重生10次啊。
不過就算這個遊戲有這這樣的缺陷~但還是獲得了這麼打的成功,而且遊戲性也覺得很棒,所以還是挺期待出第二部的。
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