如何評價Vray新加入的GGX BRDF?

VRay 3.1之後新加入了GGX BRDF,與原來的Phong,Blinn和Ward相比,它的優勢在哪裡?劣勢在哪裡?GGX是更適合於金屬玻璃等反射率高的材質,還是說它是一種泛用型BRDF,Everything gets Better With it?它在行業中的總體應用情況如何?

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刪掉了一部分問題補充,因為發現補充內容有些局限不利於開放討論問題。還望大家沒有拘束的各抒己見。

多謝


這幾年BRDF發展的趨勢就是physically-based,而且都用同樣的框架,Cook-Torrance microfacet
f(mathbf {l}, mathbf {v}) = frac {D(mathbf{h})F(mathbf{v}, mathbf{h})G(mathbf{l}, mathbf{v}, mathbf{h})}{4(mathbf{n} cdot mathbf{l})(mathbf{n} cdot mathbf{v})}

F是fresnel項,基本都被統一成schlick的近似
F_{schlick}(mathbf{v}, mathbf{h})=mathbf{c_{spec}}+(1-mathbf{c_{spec}})(1-(mathbf{v} cdot mathbf{h})^5)
(還可以進一步用spherical gaussian近似,我就不列公式了)

之前的各個所謂BRDF,都可以表達成這個框架下的D或G的組合。

Blinn-Phong,簡單快速,各向同性,表達能力有限
D(mathbf{m})=frac{alpha+2}{2pi}cos^alpha(delta)
G(mathbf{l}, mathbf{v}, mathbf{n})=(mathbf{n} cdot mathbf{l})(mathbf{n} cdot mathbf{v})

Cook-Torrance,複雜一些,各向同性,可以較好地表達真實材質
D(mathbf{m})=frac{1}{pieta^2cos^4(delta)}e^{-frac{tan^2(delta)}{eta^2}}
G(mathbf{l}, mathbf{v}, mathbf{n})=minleft{1, frac {2(mathbf{n} cdot mathbf{h})(mathbf{n} cdot mathbf{v})} {mathbf{v} cdot mathbf{h}}, frac {2(mathbf{n} cdot mathbf{h})(mathbf{n} cdot mathbf{l})} {mathbf{v} cdot mathbf{h}} 
ight}

Ward,複雜一些,支持各向異性
D(mathbf{m})=frac{1}{pi alpha^2}e^{-frac{tan^2(delta)}{alpha^2}}
G(mathbf{l}, mathbf{v}, mathbf{n})=sqrt{(mathbf{n} cdot mathbf{l})(mathbf{n} cdot mathbf{v})}

GGX也不例外
D(mathbf{m})=frac{alpha^2}{pi((mathbf{n} cdot mathbf{m})^2(alpha^2-1)+1)^2}
還有個支持各向異性的版本,公式太複雜我就不打了。

GGX來自於 http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf ,表達能力也很強,而且有個暈的效果。以前得通過多個BRDF疊加,才能產生這樣的效果,現在只要一個。


直觀來說GGX最大的特點就是高光周圍有很漂亮的拖尾效果
請看現實世界中的高光反射

從真實拍攝的照片可以看出,高光反射部分呈現出中間小區域亮度極高,周圍有一圈拖尾效果

GGX最重要的地方就是捕捉到了這種視覺現象,所謂Everything gets Better With it也是指這一點

可以與GGX之前常用的Beckmann分布做比較
紅色的是Beckmann分布,綠色的是GGX分布

Beckmann分布基本來自於高斯正態分布,所以頂部比較平滑,到邊緣的過度也比較短
GGX分布有個尖銳的頂部和更寬的分布

和真實採集數據作比較可以看出綠色GGX的吻合度也很高
但GGX也絕對沒有達到完全吻合,只是做到了捕捉到了某方面的光學特性,更接近真實的分布可能沒法用GGX這種簡單的梯度空間函數表達最後另說一下,Vray實現的GGX還有一個tail參數可以調節拖尾的強度,對藝術表現更有幫助
具體可以參看Grant Warwick的Mastering Vray系列教程


有看Mastering VRay,鋼鐵俠材質不再需要用層來疊了,車漆材質實現方便了許多。


GGX是Microfacet 模型中一種NDF。

http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/hoffman/s2012_pbs_physics_math_notes.pdf
這篇文章中從BRDF到microfacet模型到NDF的選擇都有介紹。

其中NDF的部分介紹了Phong、Beckmann、GGX等很多形式的NDF,並給出不同參數下函數圖像對比。最後還介紹了他們之間的轉換關係(比如通過控制GGX的參數來近似Phong等)。


文刀秋二的文章,講得很詳細。

Behind the Pixels - 基於物理著色(一)(分享自知乎網)http://zhuanlan.zhihu.com/p/20091064?f3fb8ead20=44d0e4ef145790c113921ea174da514f


GGX相比Beckmann和Phong有更強的拖尾也因此趨於有更多的陰影。


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