RPG遊戲為什麼需要劇情?
現在很多的手游和端游的rpg遊戲中,都是殺殺怪,采採藥,沒人看劇情,那為什麼還要設計劇情呢?如果劇情很重要,那劇情存在的作用是什麼?
首先,請弄懂RPG的全稱:Role-playing Game,翻譯過來,叫做「角色扮演遊戲」。
然後,所謂的「角色扮演」,意思就是你暫時脫離了現實社會中的身份,進入了一個虛擬的角色里,去體驗一段不一樣的生活狀態。原始到小時候的扮家家和抓壞蛋,現代到各式各樣的電子遊戲,高冷到舞台劇,樸素到一群人興之所至的口頭描述桌面扮演……都是一樣的。
再然後,我們通過什麼來認識一個人,來了解一個人,了解一個世界呢?通過故事。無論是小說漫畫,還是影視戲劇,無一不是通過講故事來讓觀眾或者讀者了解一個陌生的世界,認識一段陌生人的生平。和小說漫畫影視戲劇唯一不同的是,遊戲不是單向接受的,玩家可以扮演一個人物,親自進入一個世界,去經歷自己所扮演的人物將要經歷的各種故事。
這些故事,綜合起來,就是兩個字:劇情。
國內的遊戲業,目前在劇情、世界觀架構設計上,可以說是天生具有明顯的短板。大量的數據導向的「遊戲」(我更願意稱之為「流量變現的互聯網產品」),大量的製作組都採用玩法和數值先行,最後一秒才來隨便七拼八湊一個勉為其難的劇情的做法,導致大量國產遊戲,特別是頁游和手游,劇情簡直爛到不忍直視。也因此,很多玩家都習慣了不看劇情……這是一個非常糟心的惡性循環,製作組做了爛劇情——玩家看不下去於是選擇跳過——玩家的關注度從劇情上移開轉向數值和PK——製作組更注重數值而輕視劇情——劇情做得更爛……
但這並不是說劇情不重要,也不是說沒人看劇情……恰恰相反,這隻能說明國內很多玩家和製作組,還沒有意識到劇情的重要性,也沒有意識到一個好的劇情對於遊戲乃至他們現在隨時隨地掛在嘴上的IP的生存有多重要。
不舉國外3A大作了,舉了鬧心。舉個國內的例子吧,西山居的劍三。你去數數那些玩家們想要給策劃寄刀片的虐心劇情,去數數基於劍三設定衍生出來的多少愛恨情仇,去看看《決戰天策府》……
是什麼讓玩家願意對一個遊戲投入金錢?是感情。
是什麼讓玩家對一個遊戲產生感情?是故事。
是什麼讓玩家去了解一個遊戲世界裡的故事?是劇情。
WOW為什麼無可複製?因為他前有Warcraft123的戰役劇情,中有遊戲內各種賺足玩家關注的遊戲劇情(想想溫德索爾元帥揭穿黑龍公主,想想愛與家庭,想想達隆郡,想想死亡騎士的蛻變……),後有無數的官方小說官方漫畫同人小說同人漫畫……如果不是有足夠好的劇情來吸引玩家的情感投入,如何讓WOW的生命力綿延十年,甚至脫離遊戲的範疇成為一種文化現象?
再回到題主的問題:都是采採藥,殺殺怪,為什麼要有劇情呢?除了上面說的理由之外,還有一個理由:在RPG里,劇情是賦予玩家一切行動以意義的東西。
我為什麼要殺這些怪?因為他們威脅著我的家園。
我為什麼要去采草藥?因為有人需要這些草藥救命。
我為什麼要去撿垃圾?因為我需要修建一座避難所……
人生本無意義,然而我們通過講故事,為一切沒有意義的行為賦予意義,這就是人之所以能為人的原因。在生活中,也許你找不到生活的意義,只是單純的和別人比拼各種數字:考試成績、薪酬、房子的平米數、車子的價格……但在遊戲的世界裡,在一個虛擬的平行世界裡,我們希望用故事為你賦予更多比數值更重要的意義。
這就是劇情存在的必要。
===============我是補充吐槽的分割線=================
有人在評論里跟我說遊戲可以不需要劇情。
沒錯,就整個遊戲的所有類型來說,確實有很多遊戲就算沒有劇情也可以讓人玩得不亦樂乎。比如你玩個動作解謎,玩個音樂遊戲,玩個三消……就算沒劇情,也絲毫不影響你的核心體驗,有好的劇情就是個錦上添花的加分項,有爛劇情就是個槽點。
但,對於角色扮演遊戲而言,如果沒有劇情,就無法產生代入感;沒有代入感,就無法產生故事,也就只剩下了純粹的拼數值對戰或者稍微有點策略的對戰而已,那不叫角色扮演遊戲了。
嗯,雖然縮寫一樣,但是類型完全不一樣了呢,別弄混了。╮(╯_╰)╭
(在被迫體驗了更多國產頁游之後,我偷偷地改了縮寫里的一個單詞……看懂的同學,懂了就好哈,別聲張23333)
R-P-G。
角色,扮演,遊戲。
有角色,有扮演,是遊戲,就是RPG。
可以不升級,不打怪,不尋寶,但不能沒有「宿管三問」(你是誰?從哪來?想幹啥?),否則就不是RPG。
你不能因為這個蛋是臭的,這盤番茄炒蛋是餿的,就「番茄炒蛋不放蛋」,那只是「炒番茄」。
其實很早的時候,rpg遊戲也是沒有劇情的
後來這引發了一個哲學命題,即
「我TM到底為了什麼在做事!」
啊不對,是「我從哪裡來,我到哪裡去?」
題主的思考其實很有意義,而且補充也非常到位,這涉及一個遊戲分類的問題,然而遊戲分類就跟音樂分類一樣都是個坑,所以我儘可能答得有條理些。
1. 劇情對於RPG是必要的嗎?
先上定義:
A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative(敘事), either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development. Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. (from Wiki)
從維基百科的定義可以看出,RPG玩家在角色扮演的過程中,是基於劇情的(within narrative)。事實上,你也很難完全脫離一個敘事去進行角色的交互與控制。不論是在文學還是影視創作中,角色都和劇情是息息相關的,角色本身的故事還有角色將要去經歷的故事,都是塑造角色過程中不可或缺的一環。
在這點上,題主的補充的內容其實很到位:劇情更像是一個遊戲的線索,它把所有的其他元素串聯在一起,賦予其意義和內涵。
2. 劇情是RPG的核心嗎?
顯然不是。
這點 @劉傑威的說的非常清楚。RPG的核心毫無疑問是:『角色扮演』,其核心的遊戲機制或者說玩法(GameplayGame mechanic)是『角色成長』。可以說:一個如果沒有玩家通過自己的控制和選擇來實現角色逐漸從弱小到強大,從幼稚到成熟,從某個階段到某個階段的成長,這個遊戲就不能被稱為RPG。
不論是劇情存在感稀薄的《暗黑破壞神》,亦或是依賴劇情打動玩家的諸多中式日式RPG,他們都有著或成熟或不成熟的角色成長系統:比如經驗和等級,比如技能樹,比如裝備積累。這些系統在RPG中對於玩家而言很多是理所當然的存在,它們經常不會給予玩家深刻的印象,但是缺了這些系統,RPG本身的遊戲性也就不復存在了。有些系統甚至會成為某些RPG的象徵,比如《輻射》的S.P.C.I.A.L., 還有《軌跡》的導力器魔法。
因此,一個遊戲的側重點是否為『由玩家主導的角色成長』也成為判斷一個遊戲是否歸為RPG的關鍵。Galgame有動人的劇情,有角色塑造和扮演,為什麼不是RPG?因為幾乎沒有玩家主導的角色成長,玩家最多只是做幾個選項,然後以第一人稱的形式瀏覽故事;《戰神》和《鬼泣》也有劇情和一系列經驗技能武器系統,為什麼不歸入RPG? 因為其側重點在於遊戲的打擊感和操作,更多時候玩家培養的是自己的操作技術而不是角色本身。
3. 為什麼要好劇情?
這方面Stella倉鼠講的也比較好。總得來說,劇情對於角色變化的塑造更加直觀,更加深刻。
想通過成長系統直接給予玩家對於角色的認識和感情是很難的,但是通過劇情就很簡單。
《暗黑破壞神》等遊戲讓玩家對於角色變化產生成就感是通過數據的堆疊,角色最後的等級是玩家不斷殺怪的堆積,角色最後的裝備是玩家精挑細選出來的,角色最後的技能是玩家不斷嘗試和選擇出來的,每個角色都傾注了玩家的無數的心血在裡面,角色本身更像是玩家的『作品』。但這個過程大多數其實是無聊和枯燥的,如果不好好設計戰鬥過程和系統本身很難讓大多數玩家走到最後。而偏偏系統和玩法又是最好『抄』的,因此大量廠商效仿之下,這個系統本身也就失去了新意,失去新意意味著失去樂趣,又得進行再次創新,非常浪費成本。
至於劇情為什麼能更直觀的塑造角色,讓玩家產生感情,Stella倉鼠的答案通篇在講,就不贅述
4. RPG的一些共性特徵
最後想扯一下遊戲分類,說一下RPG遊戲的要素,或者說是共性,大家可以根據這些要素來判斷一個遊戲是否為RPG遊戲。
- 劇情(narrative):必須是遊戲本身設定好的劇情,所謂『玩家自己創造的故事』不算,因此《模擬人生》,《minecraft》不屬於RPG
- 角色成長以及對應的系統:如上文所說,核心(側重)必須是角色成長(develop),並有相應的系統。因此諸多galgame,文字AVG,還有《鬼泣》等ACT不在此列。當然《鬼泣》等屬於:包含RPG元素的ACT
- 完整的世界觀:RPG幾乎都擁有一個完整的世界觀,角色脫離世界觀很難存在。
當然單單從這幾點也不能完全判斷一個遊戲是否是RPG,第二點那個是否『側重』也經常難以判斷。在日新月異遊戲業,每天都有全新的遊戲打破常規,因此遊戲分類其實和音樂分類一樣很難有個明確的定義和規則。但是遊戲分類對於遊戲設計的理解其實是很有幫助的,通過遊戲分類能讓你明確遊戲核心理念,理清創作思路,題主的一開始的問題雖然看起來很沒意義,但其實是非常值得探討的。
以上
FPS為什麼看不到自己的臉
ACT為什麼要自己控制動作
RAC為什麼要開車
MOBA為什麼要聯機玩
騰訊遊戲為什麼要充值
現在的手機遊戲不就是充錢么,既然充錢越多越厲害,還為什麼要遊戲呢?直接充錢排行不久可以了嗎?然後就有了b站承包排行。
愛情片為什麼要劇情,因為一直啪啪啪的是愛情動作片。
同理,如果你覺得某個RPG的劇情不那麼重要,那它可能動作RPG。
而正統RPG就像愛情片(至少是三級片),是一定要有劇情支撐的。
當然,不排除有人拖著進度條看三級片。
破手游算毛線rpg
因為只要時間在走,就會有故事啊。
哦沒看到描述對不起,補充:即使是手游。那是因為你玩的RPG太爛……
多圖,強力乾貨,流量預警。我先吐槽下為什麼都喜歡在RPG後面加個「遊戲」……RPG那個G不就是Game嗎?在遊戲話題下就不需要考慮會不會跟火箭筒弄混了吧。
然後還是同意題主的某些觀點,RPG是不必非得有劇情的,這點我和樓上大多數持相反看法。
為什麼呢?RPG的精神內核——「角色扮演」,其對應的核心玩法其實是「角色成長」,而不是「劇情」。
「角色成長」這個概念的外延一直在豐富。
一開始可能跟DQ一樣,你意識到你操控著遊戲里一個(或幾個)小人,讓他升級、獲得裝備,變得越來越強。
到後來,像《模擬人生》一樣升職加薪迎娶白富美走上人生巔峰,也能算一種角色成長(雖然一般還是把這樣的遊戲歸類到模擬遊戲)。
但不管怎麼說,能稱為RPG的遊戲,一定有「操控遊戲角色成長」的因素在裡面。這個特點對於RPG來說是「必要」的(沒有這個特點的遊戲一定不是RPG)。
難道「有劇情」這個特點對於RPG就是「非必要」的嗎?是的。
先來看當年的flash經典《魔塔》:
魔塔V1.12第四層,解救牢房內的盜賊後可以開啟2層寶庫和18層隱藏樓板。(圖片來自網路,侵刪)
或許當年小遊戲網站的小編們喜歡將其歸類到「益智遊戲」,然而今天看,它具備RPG遊戲的一切要素:人物數值成長體系、不同的升級路線(憋經驗升級或者花小錢升屬性)、兩種裝備(劍和盾)、各種可使用道具(照妖鏡、風之羅盤……)。
但是這個遊戲的劇情很重要嗎?並不是。
原劇情是再俗套不過的單線故事,戰魔王救公主。救盜賊勉強算個唯一的支線劇情(為啥說勉強,因為不救盜賊就無法通關,所以這tm其實還是個主線)。
最重要的是,沒有刻畫任何人物性格。所有遊戲角色跟你的對話,僅僅起到提示你「下一步怎麼做」的功能。
平心而論,這樣的劇情刪掉完全不影響玩家理解遊戲。玩家只需要知道,自己的遊戲目標是打敗攔路的敵人衝到最頂層就夠了。
再來看steam上個人很喜歡的《符石守護者》。網上找不到滿意的圖,我決定自力更生:
開局前的職業選擇。
裝備、道具界面和屬性面板。注意裝備有品質區分,還有屬性限制(圖中的金色法杖因為智力不足無法裝備)。
升級加點,有四種屬性可選:力敏智加一個耐力。
學習新技能,同樣有屬性限制(同樣因為智商不足無法學習第三個技能)。
如果說前面的《魔塔》角色扮演特徵還不是那麼突出(雖有道具而沒有背包;沒有技能系統;等等),那Runestone擁有的系統對於一個RPG來說就非常完整了。
可Runestone的劇情又是怎樣的呢?它的主線劇情是草蛇灰線式的,密度極低,甚至可以說前面很長一段時間根本不交代劇情,一個新手根本看不到這遊戲要講個什麼故事。於是你會發現各種隨機事件的分支選擇反而成了遊戲前期主要的劇情(笑)。
但這個遊戲獨特精緻的玩法,使得對劇情的低依賴根本不是問題,看不懂劇情,當單人闖關遊戲玩就行了。
通過這兩個例子大家可以看到,在地下城類型的RPG中,有沒有劇情確實是一個其次的問題。
說了那麼多,那為什麼樓上很多回答者言之鑿鑿,聲稱「RPG的核心就是劇情」呢?
這個看似感性的問題,解釋起來其實很麻煩,要結合遊戲史來看;但也可以很簡單,給這個觀點前面加一個定語,「日式」,這個觀點基本上就對了。
典型的日式RPG確實是把劇情作為主要內容來看待的。側面反映出這一點的是日式RPG對人物設定的重視,以及對迷宮地圖的鐘愛,因為劇情,或曰故事,無非是時間地點人物三要素。
比如在這個回答,美式遊戲中女性角色的相貌為何普遍很醜? - 陽處父的回答當中,作者就指出了日本遊戲重視劇情和女性角色建模精細之間的聯繫。
我手頭正好有一套《碧之軌跡》全彩人物設定集,翻箱倒櫃找了出來,給大家看幾處亮點:
遊戲主要角色之一挖掘機,簡稱瓦吉(大誤……),終章習得終極S技「虛空手臂」,這張圖展示了CG中「虛空手臂」造型的定稿過程(請無視右下角泳裝)。
最終使用的方案是右上角最後一個,配色略有不同。
這個造型僅在技能CG中出現,時長估計不足5秒,都要經過反覆推敲。
特務支援科的警犬蔡特,真身是……我還是不劇透了。注意右下角兩張全是廢案,上面那張略微接近「神狼」的最終版本,但區別也很大。
只要劇情需要,哪怕是一條汪星人也不放過。
對人物(犬物)設定如此重視是為了什麼呢?還不是為了劇情。
與之相反,歐美RPG相對更重視畫面、操作、高自由度,當然不是說美國佬就不要劇情,但投入在劇情上的精力確實有限。現在《暗黑破壞神》被認為是RPG一大轉折點,但暗黑那個幾乎不需要思考正邪對錯的主線劇情(堅持天使人類一家親的都是對的,反之都是錯的),尤其是3代,拎出來跟日式RPG比比,怕是要羞死。
最後,自白一下寫這篇回答的用意。我不是要論證劇情對於RPG不是必需品,而是為了響應知乎的政治正確(笑),黑一發中國特色MMORPG。
我是說了好多RPG不打磨劇情,但這些RPG從劇情上省下來的製作精力很好的投入到了畫面或者玩法上。
反觀題主舉的手游和端游的例子,則是……把省下來的精力很好的投入到了挖數值坑、設付費點上。
從這樣的遊戲,得出「劇情對RPG不重要」的結論,倒真像一個經典邏輯謬誤:
農夫把奶牛放入牧場吃草,自己跑去打鬥地主。
一個鐘頭後農夫回來找奶牛,奶牛此時躲進了牧場的樹蔭中,農夫沒有發現,卻遠遠的看見了飄落在草地上的一塊黑白花紋布。
於是農夫以為奶牛還在,心滿意足的回去接著鬥地主。
農夫的結論對嗎?是對的。農夫對奶牛位置的認識對嗎?是錯的,因為他並沒有沿著正確的過程得到結論。
沒有劇情的RPG太多了。
「遊戲」和「劇情」其實是兩個不同的要素。吸引得是不同的人群。兩者並沒有關係。
RPG玩下去一定會有劇情,但開發者不一定要做劇情。
為了看故事劇情玩遊戲,我為什麼不去看電影和電視劇呢?只是追求講述故事的RPG,故事也許很好,但並不是中心。
通過故事來使玩家投入世界,產生故事劇情,才是我心目中的真·RPG,真·以玩家為中心。
沒有劇情,也有圖像,沒有圖像,你也可以通過文本自己想像。你說的光殺怪採藥也不是完全沒有依託,玩家可以通過砍倒一個怪來體驗到「我NB」的感受,這也是一種意義,雖然它相比那種在劇情上花費了大量心思的遊戲來說膚淺了很多。
個人還是喜歡有劇情的遊戲:我是誰(或者TA是誰),為什麼要冒險,等等。這樣比邊猛烈按鍵邊嘴裡說著「搞你!」要好得多。因為現在的技術不允許我們扮演自己,在虛擬世界中實現個人價值。
而「劇情」本質是對於遊戲製作技術的妥協和其他藝術表現形式的繼承或者說其他藝術的表現方法的借鑒(其實我就是想說遊戲還沒發展出獨立的道路只能先沿著熟悉的路走),如同不會走路的孩子需要幫扶,但不表明他不想自己走。而往往作為一個人總要有自己走的路。
我們有看別人故事的訴求,但更有自己譜寫史詩的願望。當大部分人想起來這點,技術也應該是成熟的時候了。
關於RPG中的劇情的作用,只是要讓人有事可干。而人對於乾的這個事的過程的體驗好壞便也就是遊戲好壞。也就是做事做的爽不爽的區別。
當然如果你能夠讓玩家自己找事做,並且喜歡做,有沒有劇情又有什麼區別呢。因為玩家正在做的不就是劇情了嗎。
而關於用名字去反過來約束本身。豈不是本末倒置嗎。(因為之前的多數RPG有劇情,所以沒有劇情的就不是rpg?)
劇情是RPG的必要條件,不要因果倒置。
至於那些單純引導玩家做任務刷級打怪PK尋找油膩師姐的玩意,我傾向于歸類為付費社交軟體。那些破手游也好意思叫rpg??
不然國產三劍怎麼賣情懷?
RPG不需要劇情這是我這輩子聽過的最搞笑的笑話
因為你玩的都是國內的垃圾手游。
某夜上次跟我說,他們公司做的遊戲打怪流程都是提前定好的。。。
然後叫他在這個基礎上編故事。。。
而且每個對話文案不能超過一頁。。。
名字還不能起的人家沒聽過。。。
連北斗七星的名字都不行。。。(我沒文化沒聽過全真七子的法號
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