《血源詛咒》和《怪物獵人》哪個更難一點?
這二者的遊戲體驗、戰術思路都完全不同,不太好比較。
硬要說得話,血源詛咒前期難到哭,街上倆小怪都能教你做人,一個失手就是死。中後期熟悉了打法後會簡單許多。
怪物獵人容錯率高,前期上手(有了趁手的武器和裝備)後輕鬆愉快,但上了G位後怪都瘋了,攻擊頻率顯著提升。
另外,這倆遊戲的難度都是自己玩才能體會到的。「我看了視頻,看起來不難嘛,xxx遊戲才難」的人都特么是耍流氓。
血緣欺負的是你「不知道」
怪獵欺負的是你「做不到」
這個問題的有趣角度是講難。
兩個遊戲,獵人玩了上千小時,血源100+了。看了答案第一的結論,講得大部分確實有共鳴。
我的結論是:血源難一些。
獵人的遊戲方式並不需要時時刻刻處於緊張狀態。在找到BOSS前,一路上輕鬆休閑,跑跑步看看風景。遇到BOSS的時候,才開始有種戰鬥的狀態。
這種遊戲方式來看,血源步步為營且沒有暫停,壓力很大,每一個小兵都不要損失太大,否則可能還不如之前的狀態。所以血源難一些。
那麼面對BOSS啦,獵人的BOSS雖然也非常不容易好好虐。但總體來說無論是戰鬥場景與BOSS的面積大小比,還有出招後給你的嗑藥寬鬆程度來說。我覺得血源更加苛刻。通過BOSS和你經常壓縮在一個面積並不十分大的場景中,隨便嗑藥就會被干,讓玩家更覺得難一些。最簡單的例子就是新人殺手神職者的比例與橋這個場景來說,對新人面積壓縮太大了,遠處嗑藥可能直接跳過來砸死你。但怪物獵人中這樣的場景比較少,再不濟我切圖嗑藥磕食物磕磕磕磕。
死亡的代價,獵人三貓,機會大大的。前兩貓幾乎無壓力,最後一貓才會有一些緊張感,死亡一次代價很小。而BOSS是越破越SB,越破越獃滯。血源一貓機會,BOSS越破越神勇,越破越來勁,死亡一次就全面否定之前的努力前功盡棄。所以血源在這裡也會給玩家難一些的感覺。
綜合來說,啟動一盤血源下迷宮顯然比啟動一個任務刷個G怪要凝重的多。所以我覺得血源更難一些。
兩款遊戲都有較深的接觸,而且都是非常棒的遊戲,簡單聊聊看法
1,怪物獵人
下位怪物傷害不高,只要慫一點嗑藥基本不會死,這個階段的遊戲相對比較照顧玩家的體驗
玩家不會在一上來就覺得玩不下去,難度的上升是循序漸進的,而且遊戲的環境不是遼闊的大草原就是美麗的大峽谷,頂多也是冰川和火山,充滿了自然風景,整體不存在恐怖元素
來到上位,boss的傷害陡增,部分技能也是一套帶你飛。配裝和技能變得十分關鍵,但玩家在下位也積累了不少經驗,遊戲的元素增加了許多,各種打發和套路十分多,不同的武器差別巨大,如果單單比較這裡的怪獸和血源的boss,實際整體上來講怪物獵人的怪物是更難以處理的(不要單看科斯的孤兒,那是特例),畢竟這個遊戲拿出了幾乎所有的精力去設計boss,可以看成是一個只有boss,沒有小怪的遊戲。
2,血源
一周目一出門小怪摸你一下就要死,兩下送走。而且各種轉角遇到愛,機關陷阱重重,滿滿的陰謀,有哪個玩家沒被一出門的狼人啃死過,哪個玩家沒被禁忌森林的大鐵棍子碾死過。而到中期小怪的噁心程度陡增,什麼大腦怪吸腦怪等等,不僅長得噁心,技能更噁心。這個遊戲對於剛接觸的玩家友好度比較低。而且貫穿全遊戲的環境都十分黑暗和壓抑,並且死亡的懲罰是掉光所有的錢,讓你無時不刻都處在神經緊繃的狀態,尤其是聖杯,各種機關,噁心的小怪(沒錯,說的就是你海飛絲)。再來看boss,其實多數boss無非就是二人轉,跨下做人,個別boss講究時機和招數的分辨,整體boss難度絕不高於怪獵。
總的來講,血源更難,但不是難在boss戰,而難是難在你在正常遊戲環境下總是被籠罩在懼怕死亡的陰影當中
我兩個遊戲都玩,造詣也算不上太高,不過自認為是有發言權的。MH4G已進入G位大老殿,血源今天也剛白金。所以我在這裡發表一點自己的看法:
總的來說這倆遊戲沒啥可比性,畢竟怪物獵人本質還是一個打裝備的遊戲,而且遊戲里有陷阱啊這種多樣化的道具、可以允許玩家失敗兩次(死亡3次後才算任務失敗);而血源是個大場景的ARPG,防具在遊戲里可有可無,你穿上防具後會讓你的體力槽恢復速度變慢,各項防禦數值也加不了多少,不過好在這遊戲里喝葯或者是使用道具這些,出手速度是很快的。也不用擔心BOSS換區,或者是BOSS亂入同場討伐。
廢話了這麼多兩者的區別,咱的意思就是說:這2個遊戲的難度程度因人而異。(在這裡本人表示怪物獵人難些)
貪刀的人玩血源是要吃大虧的...雖然有吸血機制,但這也是引誘你貪刀的陷阱而已...特別是聖杯迷宮裡的最終BOSS亞南女王...卧槽砍2刀就躲砍2刀就躲的猥瑣戰術簡直不能玩;而對於MH來說,貪刀雖然也要不得,但沒有血源里要求的那麼苛刻,稍微一個失誤就是一條人命(或者是一個面臨被摔壞的手柄)怪物獵人里後期的古文書、極限怪這些也並不是太難。畢竟怪物獵人這遊戲,玩家可以對BOSS造成的牽制手段非常多:暈眩,陷阱,虛弱、倒地等等,都給玩家提供了大量的輸出機會,所以玩家們在怪物獵人里執行討伐任務時,心情大部分都是激動和興奮的(特別是4人聯機的時候,很歡樂)。而血源就不一樣了...你和BOSS對艹的時候心情一定是壓抑和緊張,只有一次機會不說,光是面對外表噁心、聲音難聽的BOSS,就已經是很大的挑戰...你看怪物獵人這點就做的好,瞧瞧雷娘多萌?(極限百4雷娘除外,這貨簡直就一瘋子)
按照以上所說,反之,那些猥瑣流打法的人玩怪物獵人大部分就很頭疼了。首先後期上位、G位的怪攻擊慾望的非常高,出手速度、移動速度也很快(G位藍跳跳那鬼畜的...)。還專挑你倒地剛起身、喝葯的時候給你「來一發」。時間拖久了還會擔心亂入的情況...本來打一多簡單的狩獵任務,突然亂入一隻極限千刃金獅子云雲...最主要的是怪物獵人討伐怪物的時候還有時間限制...根據任務的要求:50、30或者是20分鐘這些都有。這讓那些膀胱強大的猥瑣神教教徒情何以堪?說好的猥瑣都因為時間的限制成為泡影,只能轉職成為一名莽夫。而且怪物獵人里玩家的動作也沒有血源里那麼靈活,左側身閃右側身閃後跨步閃...MH里你就只能普通的翻滾那麼一小段距離,最多飛撲下,或者拿雙刀小碎步那麼幾下。如果沒迴避性能+3就還是不要到處亂滾了...貓車×1。最怨念操蛋的就是喝個葯有一個把道具往嘴裡送的動作,然後還有使用完道具後的追加動作 (擺出一副我很屌快來向我開炮的二逼姿勢)這期間玩家時機沒把握對的話...貓車×2。打怪要掉斬味,斬味不夠的話砍怪要彈刀。得,容我自信磨個刀... 貓車×3。三次脫力後如果再被送走就只能打道回府了,回城鎮洗洗睡吧。(貓飯效果:報酬金保險)這些要素都是MH這遊戲難點的一部分,合理分配後才能成為一個合格的獵人。沒錯,作為一個合格的獵人,我已經充分的意識到回家玉or換區吃藥磨刀的好處(被拖走)
綜上所述,雖然本人的觀點是MH難,但還是希望各位能結合自身的條件來合理看待這2個遊戲。一個遊戲到底難不難,需要一個從沒接觸過的人說出他的感受才算客觀。。。。。
從這點來看,血源或者說魂系列明顯比怪獵要難許多。。。
因為魂系列的設定惡意太多:死亡懲罰太過嚴重,要回城才能加點,地圖各種坑殺等等等,對於很多很多初接觸的普通玩家來說,這遊戲已經難到了根本連正常繼續下去遊戲的心情都沒有。。。沒錯,魂系列就是難的這麼任性。你說堅持下去就會容易,抱歉,人家早就砸手柄,扳光碟了。你不相信?
看看PSN的獎盃分布就可以得到結果。2016年9月12日晚上20點46分,我看了下2015年3月24發售的PS4獨佔遊戲血源詛咒的獎盃分布,此時距離血源詛咒發售已經過去了1年半。血源詛咒第一個boss神父加斯科因的獎盃率只有62%,也就是100個人中有38個人連第一個boss都沒堅持下去就棄坑了。而到了第一個稍微有點坎的boss舊亞楠的渴血獸,獎盃率掉到了53%,也就是接近一半的人沒有打過第3個boss。血源詛咒DLC老獵人,最後一個boss科斯的孤兒可以算是血源的真正最終boss,獎盃率只有10.3%。。。。。也就是真正打通這個遊戲的人,1年半了只有十分之一,只是打通而已。。。
熱情好客亞楠鎮,民風淳樸不死街。這2句可不是吹的。。
魂系列本身就是小眾核心向遊戲,粉絲數量和怪獵自然不能比。不知道什麼原因很多回答的人對魂系列特別是血源詛咒的評價十分的不客觀。因為血源是PS4獨佔,因此惹來了很多口水,大部分是正版黨與盜版黨的口水,還有XBOX的嘲諷。這在主機界是很正常的,也是無法避免的。我敢說,魂系列本身就是小眾遊戲,血源PS4獨佔在中國更是小眾到不能小眾,評論中有幾個真正玩過血源的?大部分是優酷通關還有PC 3DM玩黑魂的。對不對?
從學習成本來看
血源的難點在於每走一步都有一個坑和BOSS的每個動作
但是基本上是一次性就能學會避免這些坑
而怪物獵人……有的怪就是貓你幾百次你都不一定過得去
1.血源是一款遊戲(至少目前為止還沒有血源2),怪物獵人是一個系列,這樣的對比很流氓。怎麼說也至少應該是魂系列對怪物獵人系列。
2.g位零針貓火百四是怪獵的極限難度,魂系列一樣有不坐篝火不死通關一級通關極速通關,還有坑更深的pvp。用最高難度對比普通難度也是耍流氓。
3.這兩個類型根本不一樣的遊戲要對比出難度,本質上就是耍流氓。
兩個都玩,其實難度差不多,都屬於找到節奏就一下子能玩的類型~~
內心壓力的話《詛咒》要厲害一點,怪物獵人的話就是輕鬆愉快啊~~
明確的說,怪獵難。
魂系列本質是arpg,怪獵是核心向的act。
在魂里,你過不去可以練練級刷刷寶石,爭取跟boss搶攻擊,拼血用數值堆過去。
但在怪獵里,菜就是菜,沒轍。
打怪物獵人時:
「喲這怪有點難啊趕快喝葯」
「卧槽身上還會放電的趕快喝葯」
「小怪好煩人啊,隨從貓給我把他做了」
「呵呵電不到我呵呵呵呵放個陷阱」
「做完這套裝備我就逆天了」
「靠,怎麼又沒刷出來逆鱗」
「卧槽這能打」
「卧槽這都能弄死我」
「卧槽哪裡出來的怪」
「卧槽我要死了槽槽槽我死了。。。」
(此時屏幕出現 Bloodbourne)
「媽蛋不玩了!。。。。。。。再玩一會兒。。。」
「 終於殺掉了。。。」
問題問的很不好。名為比較實為秀優越,就看哪邊玩家優越感更強,其實兩個遊戲本身一點比較性都沒有非要比較哪個更難我覺得也挺能吹的。
就哪個遊戲更吸引我來說,我更喜歡血源,絕望的基調地圖的巧妙串聯都深入我心。MH和朋友一起聯機打打會比較開心,不過風格不太喜歡所以也沒深入挖掘過就是了。
我有個朋友,玩怪獵上手被虐的不要不要的。
玩血源,看過點亞楠的視頻,然而在我家的時候他無等級壓制不死清場了禁忌森林(因為我超級怕蛇所以讓他來玩的)
然而這能說明怪獵更難嗎?
那好,他在遇到亞楠三基佬的時候沒有抗過10s鍾。怪獵好歹5分鐘才貓。
怪獵的難點是在於技術。血源更多在於你是否夠謹慎。技術的需求更多在boss上才有體現。
對於新手來說,絕對血源更難。因為容錯率低,以及缺少玩這類遊戲的經驗,不夠謹慎。
對於老手……怪獵老手不小心會被百4秒,血源不小心也是被秒,但是血源能到老手肯定清楚這個遊戲的尿性,謹慎這一條威力大大降低,但是技術上卻要求並沒有怪獵高。因為怪獵的怪物攻擊套路更複雜,血源的套路比較簡單。 所以我認為對於老手而言,怪獵更難。
當然這裡的老手不是大神,只是一般玩家,大神打什麼不跟玩一樣……記得天國的極限金獅子不?
兩個都玩,覺得怪獵更難
血源很多人說難,其實你沉下來,慢慢打,謹慎一些。
是可以打下去的,而且你可以背版:雖然敵人的行動不固定,但是敵人的位置基本不變。你死多了之後有時候是可以先手的
至於說BOSS,如果是技術流,那麼走位風騷一些問題不大;如果是苦力流,那麼你大不了多花些時間把等級弄上去
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但是mh就不一樣了,mh是漸進式的遊戲,而且壓根就沒有「刷級」這個概念
一般玩mh的正常順序是:打怪-做裝備-打怪-做裝備。但是如果技術不到位的話,很可能一直卡在打怪這個位置。因為你連怪都打不死的話,你怎麼去剝皮做裝備呢?這就陷入了一個死循環里去了
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另一點,在於mh的人物不如bb靈活,而且存在諸多限制:體力、刀刃。這就導致你拖得越久對你越不利,也就是有很多人常會出現的打一個怪都要打半個小時甚至更長時間(非G或上位怪,只是普通怪,因為自己的資源消耗完了),而bb不存在,你可以慢慢耗,不著急
而說到不靈活,mh里基本上任何一個武器硬直都比較大,哪怕是雙刀這種速攻型的武器,也存在較大硬直。這就使得你必須對時間控制拿捏的很好,換句話說就是容錯率低。bb你可以很有效的躲閃,重新組織進攻。mh的情況稍有不同,有時候別說組織進攻了,光是躲閃都夠嗆。相信不少被龍車到吐的人應該深有體會
=====還有一點,在於bb顯血而且血條不算長。mh一來不顯血,如果不是很熟練了,你是判斷不出來怪物的大致血量的,即使怪物瘸了,一般玩家也不知道怪物大概還有多少血,但是老玩家都比較清楚這怪大概再砍幾下就能死。二來就是mh的怪本身皮也厚不少。皮厚也就意味著boss有更多機會出招,也就意味著玩家更有可能掛掉
求「過」,血源確實更難一些。沒用明顯的前後搖和攻擊瞬間的區別,小怪難度大,死亡代價高。
但問題在於怪物獵人重點不在於「討伐」本身。獵人所追求的是X針討伐X怪。這樣就其實就不允許有貓車,甚至是嗑藥浪費時間了。可以說,對於一些個獵人來說,怪物獵人是沒有容錯性的,甚至怪物「犯錯」都會讓自己「失敗」。如果是這樣的獵人中的一分子,尚存容錯的血源詛咒就沒有怪物獵人來的難了。
不然,怪物獵人這樣路上看看風景,還能讓貓推你兩程的遊戲,確實比不過血源。
血源只是瀰漫著一種難的味道而已。。。
兩個遊戲都上手之後,我覺得怪物獵人難
血源不能調和回復葯G,比怪獵難打。
不考慮那些半吊子玩家,只說能玩進去的情況,怪物獵人明顯更難。
血源高周目有著同樣的低容錯率以及對反應力的考驗,但是熟悉套路則可以很容易解決眼前問題,其實怪物獵人也是如此。
事實上兩款遊戲都是在考驗玩家對套路的理解,本質上就是熟能生巧的過程。
然而,動則十幾分鐘的時長卻讓怪獵顯得更噁心,更加磨鍊玩家的耐心和精力。這也正是我個人覺得怪物獵人更難的原因。手機不知道怎麼用引用模式,摘自NGA《 不可名狀的遊戲談:凝魂為血——《血源詛咒》輕度閱讀[Ah,good hunter...] 》,作者:42_不可名狀
寫在開頭:有關魂的難度和與動作遊戲的比較
魂系列的所有作品,都是ARPG,即動作角色扮演。不同的ARPG對於自身特點的傾向性不一樣,魂更像是傳統RPG。
從這個範疇來說,將《血源詛咒》 與任何一款主流的、純粹的ACT做比較是不科學的、不可接受的,因為邏輯上完全不成立。
說出「《黑暗之魂》比《獵天使魔女》/《鬼泣》/《戰神》/《忍龍》難(簡單)」的人,要麼抱有十足的惡意,要麼就是智商上有問題。你倒不如和《上古捲軸》系列去比,至少他們倆都是RPG。
那麼魂系列遊戲真的難嗎?或者說,難在哪裡呢?
在《血源詛咒》的官網上,製作組稱自己的遊戲為「策略動作RPG」。這就是魂系列難度之所在——策略難度。魂系列最艱難的過程在於「鑽研策略」,在摸清策略和規則以後,這個遊戲與其他RPG相比最大的區別僅僅是容錯率更低。
魂系列的每款作品都是這樣,只要堅持,你能感覺到遊戲的難度在降低。
魂很難嗎?沒錯,很難。然而它也告訴玩家另一件事,那就是只要堅持,你就是不可戰勝的。
為所有因聽說魂很難而望而卻步的玩家而惋惜。
而那些鼓吹魂系列難度以獲得優越感的魂系列玩家,你們很可悲。
在迷宮亞米達拉胯下死了300+之後。。。
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