如何評價育碧遊戲《看門狗2》?


在玩了看門狗2之後,去了一趟舊金山,隨便選了一些照片對比。不知道如何把xbox里的圖片導出來所以直接對著電視拍了幾張,大家隨意感受一下。

對面奧克蘭的甲骨文體育館也做出來了……

所以這個遊戲,哪怕不做任務,光是看看風景,逛逛街也能玩很久了。


2016.11.20.更新:
媽的舊金山警察太強悍了吧,幾個普通警察就把我打得叫爸爸,特警還沒上呢,洛聖都警察局和舊金山警察局一比簡直就是養大爺的,舊金山警察跟蹤技術太強了,無敵,2星都難甩,還有一個獎盃是逃掉5星通緝,要人命啊。

恕我直言,那些為黑而黑和沒玩到遊戲就說遊戲垃圾的真的不配叫做玩家,就因為看門狗1代給大家留下的印象糟糕就可以未卜先知的下定論說看門狗2不好玩?這次看門狗2的綜合素質非常的棒,可以說是育碧這幾年的3A遊戲中素質比較高的一部了,沒有那麼多的惡性bug,玩法也不再是傳統的育碧式沙盒,預告片也不再吹了,甚至畫面讓人驚喜,因為看預告本來對畫面沒抱多大期望。
總的來說,看門狗2給了我很多驚喜,我看出了育碧是在用心的去做這個遊戲,雖然依舊有一些小的瑕疵,也許再給育碧蒙特利爾一年或者半年的時間他們會把這部遊戲打磨的更加出色。
但是育碧畢竟不是RockStar,在刺客信條缺席,幽靈行動未完成的情況下啊,育碧需要一款能夠在年末「鎮的住」場的遊戲,雖然看門狗的名頭不如刺客信條大,但育碧也是希望能借看門狗2打一次翻身仗吧,雖然這翻身仗打的並不好看。育碧可能也希望能借看門狗2挽回一下育碧在玩家中的口碑,也證明一下育碧也是能擺脫傳統的育碧式沙盒作出好遊戲的。


作為一名十佳優秀離職員工,育碧的每一部新作我都會買的,由於我已經熟知育碧的套路,所以我對狗2的品質上限已經做好了充分的準備,並沒有太大的失望。

總的來說,狗2還是延續了育碧的的老套路——歷史作品大雜燴。

其實育碧在波斯猴子和買斷湯姆克蘭西之前,並沒有太多非常牛逼的自研產品。年代有點久遠,我能記住的大概就只有超越善惡(哦哦,雷曼)。至於魔法門和彩虹6都是先代理再接盤。其實育碧在猴子之前大多產品只能說也就那樣。

直到在波斯猴子的屍體上刺客信條的崛起,才使得育碧總結出了自己的發展套路——迭代式續作。

所謂迭代式續作,指的就是先提出一個原型,然後在這個原型的基礎上做出一些基礎功能讓這個原型能玩,然後在續作中不停添加新功能或測試新功能,然後總結出優秀的設計換皮然後套入另一個產品或新ip當中,然後反覆迭代出換皮續作直到榨乾每一個ip。

總所周知,刺客1是一個非常簡陋的遊戲,但是育碧從刺客1中提煉出了一下幾個核心功能:杜撰歷史的文案設計,基礎育碧式沙盒,跑酷,1v1 1vN的戰鬥,爬塔開點,超屌的動作設計。

隨後在2中增加了更多的武器,道具,並解鎖了裝備系統和超屌的服裝美術與場景美術。

接著兄弟會在2的基礎上進行了優化並增加了嘗試性功能——小弟。(然後另一部資料篇我記不住了)

3在二代三部曲的基礎上進一步優化了戰鬥,並加入了實驗性功能——海戰。或許小弟功能並沒有想像中那麼屌,所以被砍掉了。

由於3代海戰屌得一逼,所以猜都能猜到4肯定是純海戰。所以,4成了海盜信條。

隨後的背叛屬於銜接4和大革命的過渡性作品,所以比較水,什麼新功能都沒。

大革命由於碰上新主機發售,據老同事所說,大革命的性能問題主要是由於開發部門對新主機性能的錯誤估計,等拿到開發機時以為時已晚,只得匆匆上線才導致了這一代的種種問題。

至於梟雄,其實就是刺客信條系列已經定型的情況下出的標準換皮產品了。雙主角並不能算什麼新功能,而在其他的地方只是增加了和抓鉤,除此外所有功能都是前作已有的。

刺客信條奠定了育碧在未來做動作沙盒遊戲的所有套路,可以被看做是一個原型。

育碧的第二個原型《車神》也是現在已經被放棄的系列之一。老實講車神算不上一個非常優秀的遊戲,但是這部作品為育碧奠定了現代城市的製作方式以及駕駛功能的原型。

而這,就是看門狗最重要的幾個原型之1和2。所以對於看門狗初代和後來的網遊什麼狂飆的駕駛部分我從未抱過一絲希望,因為通關車神的我知道育碧的駕駛手感是什麼尿性。

育碧的第三個原型,彩虹六,提供了所有育碧射擊遊戲槍械美術資源和彈道演算法,在此基礎上延伸出來的幽靈行動,細胞分裂,全境封鎖,遠哭,狗。在射擊體驗上幾乎都一模一樣。

所以,育碧現在的所有產品,幾乎都是這三個原型的拼接。
遠哭=初代的沙盒設計+刺客的爬塔與收集+彩虹的射擊+車神的部分駕駛。

狗1=更酷炫的車神場景+簡化的細胞分裂式射擊+車神的完美駕駛+新的黑入功能+刺客的收集

全境=更酷炫的狗1場景+細胞分裂式射擊+刺客的收集

所以狗2其實=狗1的迭代換皮版,優化了戰鬥,將用爛了的刺客式爬塔和收集換了套路,變成遙控車鑽通風管和自拍,然後進一步將刺客式的超屌還原現實式場景設計進一步發揚光大+無人車無人機新系統,僅此而已。

在我看來仍然是一個未脫離育碧傳統換皮套路的產品,能玩,但別抱太大希望。

不過我一直很尊重育碧,畢竟在這個主機市場不景氣的年代裡,只有他還敢做新ip,不像其他大廠只會換皮出續作,榮耀戰魂我看好你哦。

最後我還預言一個,幽靈行動荒野,一定是一個遠哭式場景設計+彩虹射擊+車神駕駛體驗+全境聯機體驗的產品,不要抱太大希望。但是我還是會買的,誰叫我是十佳優秀離職員工呢。


再怎麼黑育碧,它依然是少有的、願意繼續折騰新IP的公司。

《看門狗2》適合哪種玩家呢?唔,大概就是喜歡《GTA》類遊戲、但被《如龍6》深深地傷害(或者是玩膩了),覺得還是要找一個新的沙盒來消磨時光的玩家。

《GTA5》是里程碑,但常有人會問:現在還玩這個遊戲會不會過時了?如果你怕過時,可以玩《看門狗2》。

基本上,現在最新的潮流,如無人機,黑炮,等等,都能夠在遊戲裡面找到投射。

我選擇這個遊戲的理由……因為《GTA:SA》那一代,對金門大橋有情意結,所以當我看到《看門狗2》預告片的時候,就決定一定要入這個遊戲。

(然而還是拖到了打折摺合人民幣110塊的時候才買我真摳……)

不希望育碧被收購呢。


10月份2K的《黑手黨3》的評論里我說,從《黑手黨3》的尿性來看,一個月後的《看門狗2》的面貌基本能夠猜出個大概。而最後的事實表明,世界第一開放世界製作組的實力還是不能被低估的,它們成功地把遊戲的新鮮感,相比《黑手黨3》多拖延了幾個小時(儘管最後兩者還是殊途同歸)。這一年刺客信條的停更,好歹還是讓育碧在做遊戲上開了點竅。

眾所周知,育碧做過的開放世界遊戲的共同問題是——越到後面越不好玩,也就是說,育碧的這個套路決定了,你總得面臨一個好玩與不好玩的「臨界點」,區別只是這個臨界在遊戲流程的什麼位置。育碧自身也不是沒在思考這個問題,比如今年的《全境封鎖》,強行靠堆PVP機制的攀比心理來掩蓋可玩性下降的問題,但這看上去有些掩耳盜鈴。而到了年底的《看門狗2》,育碧蒙特利爾算是找到了一條正確的路線——把開始的幾個小時盡量做得有衝擊力,抓住淺度玩家的眼球,然後把缺點、弱點盡量藏到遊戲的後段。而《黑手黨3》正相反——它把最不該展示的缺點在一開始就毫不掩飾地告訴你,人家還沒玩深入自己的斤兩就所剩無幾,這看來就是老油條與菜鳥的區別了。


其實玩慣育碧式大遊戲的對於育碧式外強中乾的細節應該都見怪不怪,比如初代《看門狗》就有的那個每個NPC一段個人資料(有時還有簡訊、音頻),淺度評論會來句
「一個充滿生氣的世界、每個NPC都那麼活靈活現」,但你要細看那些資料究竟寫的是啥,就知道這無非是拿個語料庫生成一大堆模稜兩可的短語,然後隨機往地圖上的NPC套,仔細看大多數都很莫名其妙(比如乞丐的職業是「科學家」、學生模樣的「剛從精神病院出院」)。還有那個「偵察姬」,剛開始拍自拍照上傳社交網路似乎很新鮮,但拍過一系列照片後,你會發現那些「留言」其實來去就是幾句話。要講「細節」,跟GTA5那種沒刻意關注卻能不經意間讓你驚奇的細節相比,育碧的流水線作業顯然無法做到多少。但是,《看門狗2》的聰明之處,是把這些乍看下抓人眼球的東西,在一上來就直接呈現了出來,並且進行了包裝——


要講看門狗和GTA5的相似處,它們構建的都正是我們當下的時代,而GTA5對於當下最為創新的模仿,莫過於在遊戲中植入了一個像現實一樣能夠不斷更新的互聯網的世界,而再看初代《看門狗》,那個老式手機便顯得相形見絀。這一代《看門狗2》顯然吸收了GTA5的思想,複製了一個以智能手機為主導的生活,並以我們現實中APP的形式組織了遊戲的各個單元(連遊戲設置菜單都丟到了手機APP里)。初看之下這個手機里的APP挺新鮮,但除了類似Uber的「舊金山車手」和類似朋友圈的「偵察姬」(其實就是上一代的城市景點打卡),以及一個不知所云的「偷歌」,其他還是舊東西。當然對育碧來說,能用人工堆出來的,比如主角的衣服樣式,這自然是能做到的,於是本作倒是給弄出來史無前例的外觀打扮數量,包括車輛都有了一大堆的塗裝——主要目的明顯是為了配合多人模式。另外主角基地里的「3D列印」看上去也給人一亮,但實際上這就是任何同類遊戲的武器商店而已。但能夠看出,《看門狗2》的這個新框架確實給了人一點新鮮感,尤其玩家上來應該都會拿著「偵察姬」滿世界逛,於是很自然地把遊戲世界展現了出來(當然逛到最後會發現有幾張照片壓根就是bug根本拍不到)。


育碧的另一個聰明之處,是在此終於拋棄了沿用了起碼兩位數個遊戲的「推圖」套路——鳥瞰點及類似物、無劇情據點解放、明擺著的重複支線,這些並沒有消失,但起碼都讓製作者包裝了一下,而不再是一上來就在地圖上排出一大片紅區和一系列相同名義的支線。本作在一上來就把整張地圖都展現了出來,所有快速移動點悉數解開。支線儘管依舊有重複之處,比如爬高塗鴉、ATM惡作劇、隱私窺探,這些仍脫不開相同套路,但謝天謝地的是,製作組好歹懂得給這些任務寫一點劇情了!上一個不用大量無劇情支線填塞地圖和任務清單的育碧遊戲,可能還是E叔時代的刺客信條……對於育碧遊戲的老玩家,玩到後期也許還是會感受到濃重育碧的風味,但至少在最初的十小時里,《看門狗2》還是給了人一點清新的空氣。


要說《看門狗2》的新鮮感,這代遊戲所選取的主場——風光旖旎的舊金山灣區,大概得加了其中一半以上的分。畢竟在開放世界遊戲里上一次見到舊金山,都得是十多年前的GTASA了。但對於育碧而言,舊金山其實並不陌生,因為在2011年的時候育碧出過一款競速作品《狂飆:舊金山》(Drivers: San Francisco),那就是一款完全設定於舊金山的遊戲(這個遊戲現在已經被下架了)。當然本作的灣區相比實際的區域還是要小得多,城市部分只是舊金山和奧克蘭的市區,灣區三角之一的聖何塞完全沒出現,矽谷部分其實就選了現實中斯坦福校園和谷歌總部兩塊區域,而且斯坦福一邊幾乎和市區接壤,另一邊跟谷歌總部相鄰,中間略去了很長的距離。上一代的芝加哥複製了現實中的大型高架鐵路「Chicago L」以及結合高架系統的諸多玩法,但本作的舊金山在鐵路上著實是匱乏了不少,僅有的就是舊金山市區的幾條輕軌和纜車,現實中的兩大區域鐵道BART和Caltrain全沒出現,上一代比較亮眼的城市軌道駭客行動本代沒再怎麼見著。

參考閱讀: 為什麼人們在說San Francisco的時候,常常指的是整個灣區(Bay area)?


《看門狗2》帶來的另一個新鮮的元素,便是基於舊金山這個多元化城市的文化背景。和上一代圍繞著主角「私法制裁者」身份背後沉鬱的氛圍相比,本作這一套由嬉皮士文化包裝的黑客題材在開始時著實能給人很大新鮮感。和GTA5一樣,這一類遊戲傳統的黑幫鬥爭、江湖恩怨架構被明顯淡化,然後政府和壟斷巨頭勾結的陰謀很自然成了反派最適合的對象。類似的巨型信息網路下個人隱私的泄露,新技術發展下整體與個體權益的取捨,這些都是初代就已經討論的話題,本代說到底無非把初代艾登皮爾斯一個人的「私法制裁者」身份變成一個團伙,同時用歡快的嬉皮士作風替代了初代沉鬱的復仇氛圍。而可以想像到的是,在一個「政治正確」的中心,著名的卡斯楚街所在地(世界LGBT中心),之後的遊戲內容免不了大量的「多元化」「政治正確」的設計,包括牽涉到相關話題的任務。但好在育碧這回所做的沒像去年梟雄那樣強行往街上放一大堆女性士兵那麼生硬,主角的黑人身份本身也沒牽涉太多話題討論。


說到遊戲的方面,《看門狗2》的核心變化莫過於與時俱進的陸空兩架無人機,準確說這是《看門狗》初代的DLC加入的——當然在育碧的湯姆克蘭西作品,無論細胞分裂、幽靈行動還是彩虹六號,無人機都算是司空見慣的東西了,而初代《看門狗》直到出DLC的時候才想起這麼一個東西,也著實有些落後了。無人機對於《看門狗》,甚至對於這一類遊戲而言,其玩法都很有顛覆性,得益於本作中電量無限、具備殺傷力、被摧毀能重生、掌握真人所有技能、外加具備上帝視角的加成,本作中大多數關卡甚至不需要玩家自己走進禁區。空中和地面的無人機在本質上其實沒什麼區別,地面遙控車能去的,空中無人機不僅都能去還更方便操縱,製作者只好做了個「實體黑入」強制玩家使用遙控車。同時本作的透析功能強化成了刺客信條的鷹眼模式,甚至還支持隔牆切攝像頭,上一代中遍布從頭到尾的攝像頭切換、以及黑隨身攝像頭的移形換影,在本代基本沒有了存在感。


前面說過,育碧開放世界的一大黑點就是,玩到後面就容易不好玩,而《看門狗2》也並沒有脫離這個問題,因為育碧構架《看門狗2》的方式,仍然還是初代以及刺客信條、孤島驚魂、全境封鎖的方式——要麼爬、要麼打據點(當然比《黑手黨3》好的是後者只有打據點)。爬高這大概已是育碧公司骨子裡的信仰,以至到舊金山市,裡頭每棟樓房恰到好處的空調、救生梯、通風管、擦玻璃升降機,一個落腳點後永遠要拐兩拐才能接上另一個落腳點的設計,都讓人看得起碼在隨便往前數10個遊戲里都似曾相識。並且相比於前作,本作的帶解謎攀爬可謂暴增,主線支線要爬,乃至一個小收集品都要爬兩爬,這大概是本作攝像頭沒存在感導致相關解謎無用武之地的緣故(前作那個轉攝像頭拼二維碼可謂絕妙的解謎設計)。但攀爬本身沒什麼技術含量,到中後期就更變成了大量簡單粗暴的升降機上下或通風管強行開口,這是本作的問題之一。


除了爬,本作剩下的內容也就是打據點了。打據點和當下幾乎所有同儕一樣,不進入禁區時不觸發戰鬥,外圍自由規劃,選擇高調或低調方式突入內部,模式和前作相比無太大變化,但如前面所說,無人機的加入使得置身事外卻能取人要害的「耍賴」玩法成了可能。至於不用無人機的部分,本代其實做得很糙,戰術基本是上一代的設計(打手機轉移注意、頭盔麻痹、環境殺傷等),但細節上糙了很多,比如明明跟敵人撞個滿懷,敵人居然會去接手機,環境吸引也是千篇一律的套路。另外相比上一代頻頻不許殺人卻硬是不給個非致命武器,本代給了人一把彈藥無限的電擊槍,但這讓潛行路線到後期變得愈為重複。設計者也意識到了這點,於是將敵人的敏感度調校得很高,乃至輕微暴露就會招致全據點的進攻,還特雞賊地把打電話叫支援的敵人安置在你一下子找不到的位置,玩家自己不僅脆而且沒有任何防禦強化升級,高調時只能面對海量且源源不斷的敵軍,以及坑爹的存檔點,可以說是用很刻意的方式來逼迫玩家走低調打法。新加入的呼叫幫派火併或呼叫警察技能,無外乎AC、遠哭都用濫的支援火力,而且遊戲中bug很多,效果除了把據點戒備莫名調高,很多時候並不實用。據點戰設計欠缺變化,尤其在前期新鮮期過後單一的據點戰鬥大量充斥流程,此為本作問題之二。

這類遊戲中不可或缺的——車戲、駕駛、追逐戰,這在本作中是一個非常失望的環節,首先最讓人奇怪的是,上一代的一大亮點,追車時製造事故後的特寫給莫名其妙地取消了,於是本作的追車只剩下一個按鍵,我自己全程就再沒見著一場驚心動魄的馬路絕殺。新加入的車輛控制使得追逐戰頗為傻瓜化,任何車隨手一指便乖乖跑偏,目標人物上再好的車一個強行拐彎就乖乖就範,搞得自己的車跟有排斥力場似的,紅綠燈、煤氣管道、路障等也就通通沒什麼價值。追逐戰新鮮感下降的閾值比前作明顯低了一個數量級,後期只好靠強行塞多人模式,弄來玩家斗玩家來保持。駕駛相關的任務,除了「舊金山車手」就再無其他,上一代的車隊攔截都沒有,但「舊金山車手」全是單純的開車,劇情任務里涉及車的也就打完據點後的逃跑,於是這一塊搞得實在沒什麼意思。車輛本身除了搞了一堆花哨的塗裝跟上一代相比並無變化(甚至就是上一代的車的模型),也沒有改車功能,預告中期待的駕駛直升機到頭來並不存在。唯一有點新意的是帆船,但這個似乎是太難了,除了競速任務,在劇情中完全沒有出現,不去注意興許全程不一定會發現。駕駛這一塊的乏味是本作問題之三。


初代《看門狗》的一大亮點是許多小遊戲的設計,從借鑒了《殺出重圍》的網路入侵到獨創的喝酒挑戰,甚至還做了幾個獨立的小遊戲,而本代除了將網路入侵變成了與實際場景一體、但玩法不變的環節,其餘小遊戲悉數給取消了。網路入侵說是還有些初代的解謎意思,但很多地方純粹是在看眼力,往某個犄角旮旯里放一個按一下就接通的節點,實際難度比前作低,很多看似謎題的隨便搗鼓幾下也就開了。但除去網路入侵,本作就再沒有別的東西可玩了。所以真要跟GTA5比,光GTA5裏海量的附加娛樂內容這一塊,本作也就和《黑手黨3》半斤八兩,怕是連前作或《黑道聖徒4》都要差了一截。


還值得一說的是初代里也有的PVP模式,在年初試行了《全境封鎖》之後,育碧對「無縫接入」這個概念看來是著了迷,到《看門狗2》給整成了真正意義的無縫——多人模式不需要一個專門的暗區,
PVP模式會在你正常運行遊戲的過程中毫無徵兆地觸發……多人的模式里的雙人貓捉老鼠是初代的經典設計,合作打據點這是大革命就玩的,倒沒什麼新奇,比較新穎的是引入PVP系統的警察追逐逃脫戰,你被通緝後可能會有其他玩家加入對你的追逐,同時你也可以加入別的玩家的通緝。然而,在普通單人進程中強行接入多人,事先不給徵兆,又搞個輸了沒有懲罰反而還加分,以及進入PVP後又能手動取消的補償方式,這套多人遊戲的設計邏輯實在有些不著邊際,這導致玩家遇到的PVP幾乎就不是來正經玩的(多數是莫名其妙進來,然後雙方都不怎麼想打),但多人模式又不給一個直接控制的開關。合作據點本來是正常的多人玩法,但本作又沒有《全境封鎖》那樣的常規多人匹配模式,隨機匹配的合作根本就不如一個人打有效率。所以真要搞PVP還是老老實實弄一個競技場吧。


說到最後,《看門狗2》給人的總體印象,它是第一款真正有後GTA5時代的眼光的作品,但從14年5月的前作到16年11月,區區兩年半的時間,加上育碧蒙特利爾流水線生產的模式,並不足以超越GTA5耗費整整5年方才構建的世界。《看門狗》初代面世於14年,那一年是育碧最浮誇的一年,而浮誇給了育碧回報,也給了它代價,14年之後育碧的開放世界續作開始遇冷(除了營銷到位且明擺著做網遊的《全境封鎖》),而《看門狗2》也不例外,儘管其媒體口碑已經是育碧三年來罕見的不錯水準。《看門狗2》算是一個「好玩」的作品——至少能維持比較長時間,這應該給了我們期待明年《幽靈行動:荒野》的動力,但《看門狗2》沒有解決的,仍是過去這麼多遊戲一脈相承的問題,這又給未來划上了問號——一年以後,也許是停工一年的刺客信條新作,也許是其他題材,總之是加拿大3000人總部及遍布全球各個作坊的人海戰術的產品,是否仍然只是下一部三十來小時的殺時間工具呢?


從1到2,作為一名看門狗系列多年的老玩家,我感覺看門狗真是難得一遇的天才之作,也是嚴重被低估的遊戲作品,我非常鍾愛它,之前玩看門狗1的時候,算起來通關了3,4次,最初玩看門狗1的時候,我電腦顯卡很爛,遊戲本體優化也比較差,說出來也不怕笑話,用的HD4600核心顯卡開720解析度,特效全低都到不了30幀,但當時也是玩的樂此不疲,後來換了GTX1070,玩狗2的時候表示打了高清材質包之後再開後制反鋸齒,開車有時候卡的就像幻燈片一樣,關了反鋸齒還好一些,我感覺這也不能怪優化,畢竟狗2的建模,貼圖和光影是我玩過3A大作中感覺城市復刻最精緻,畫面最好的一款。圖為看門狗2城市部分截圖

配置低的好處就是對遊戲操作的要求更嚴苛,低配玩好了換高配玩會輕鬆很多,看門狗這種黑客的題材給遊戲創造了更多的可能性,主角是一名黑客,而城市中所有的公共設施以及電子設備都被一個叫Ctos的系統接管,你可以隨意操控它們去達成目標,比如,你可以駭入控制交通燈或者直接控制汽車製造車禍,還可以控制牆壁上的電線盒超載爆炸來炸死敵人,你還可以駭入別人的手機,去給他的朋友發送一些奇怪的簡訊,甚至可以駭入手機來讓手機電池過載去燒死別人…當你掌握了這種遊戲方式與操作技巧的同時,你會不斷的想去嘗試更多的方式完成任務,在暗處捉弄敵人,看著他們不知所措的樣子,這種思路在看門狗2中體現的更加淋漓盡致,尤其是遙控小車和無人機的加入,更智能的NPC,以及更多的駭入選項,比如,你可以指定任意一名NPC與城市裡的幫派發生衝突,將他的信息偽造成「背叛黑幫老大的人」,或者指定任意一名NPC被警察通緝,當他們被別人追殺還一臉懵逼的時候特別有意思。

就比如,上次,我把一警長偽造成背叛泰茲卡斯幫黑幫頭子的人,不一會兒,泰茲卡斯幫老大,一個滿身紋身的光頭胖子帶著一幫弟兄開車就過來了,不分三七二十一就和警察開戰。我就在邊上看著他們開戰,特別有意思,期間黑幫頭子多次想跑路,他剛跑到車旁邊我就用手機駭入他的汽車讓車開走了,最後他沒辦法只能與警察接著打,後來警力不斷增加,黑幫頭子的小弟全被殺死了,最後黑幫頭子沒子彈了,選擇投降,這時候我尋思幫他一把吧,就駭入警車讓警車開走了,警察去追車了,黑幫頭子正高興著準備跑路,這時我又偽造證據把他的位置發給警察,不一會兒又來一車警察把他殺了,就這套路,我能玩一天。

劇情與任務上,感覺看門狗2比1代任務要難得多,稍不留神就會引起所有敵人的注意,選擇硬碰硬去殺人完成任務變得越來越難,1代講了
Aiden Pearce為了妹妹而復仇的故事,整體苦大仇深的節奏帶入感很強,玩起來還是蠻有動力的,而2代的劇情雖不痛不癢,但能引發人們的更多反思,更多的反思這個年代我們的個人信息安全問題。初期武器解鎖很慢,賺錢也比較慢,以眼還眼任務中刷錢的Bug還被育碧修復了,可以攜帶的武器也只有三把,很多玩家甚至玩到了任務後期,無人機才剛買得起,榴彈發射器買得起的時候任務都快做完了,有些技能需要在一些特定的地點拿到研發點數才能解鎖,符合育碧一貫的套路。

一些細節上育碧也做的很有意思,就比如,之前我殺了一個出來遛狗的女孩兒,女孩死了以後,這狗不但沒跑,就一直圍著女孩轉圈,後來趴了下來不停的叫,這個時候我過去摸它,它就會來咬我,這個細節很有意思。經歷了這個之後,在遊戲中我很少
無緣無故的去殺人了。

在遊戲中,駭入一些NPC的資料後,發現有不少同性戀,他們的穿著與行為也很有意思,就比如這位,剛出櫃。

還有這一對兒。

遊戲還加入了自拍功能,當你自拍的時候,如果路人也出現在你的鏡頭裡,他們還會擺出Pose來配合你自拍。

整體下來,從看門狗1到2,整體表現非常驚艷,相比GTA V,除了更驚艷的畫質,我們可以有更多的方式在城市裡做著一些不為人知的小壞事兒,雖然一些地方還是略有不足,譬如開車的手感較一般,一腳油門踩出去剎都剎不住,而且車輛與蒸汽管線爆炸時的粒子效果個人感覺比一代也差了一點兒,這都是浮雲,更重要的還是愛狗哥系列的一顆不變的心,看門狗2,在我心裡,也是2017年3A大作的標杆級作品。


《看門狗2》評測:舊金山的黑客真風騷 @遊戲時光vgtime

一位技藝高超的黑客,不一定是一個技術死宅,還可能是一個風騷的跑酷大師,一位換裝達人。

  歡迎來到舊金山!不同文化不同種族的人們在這裡生活,文化的碰撞與交融造就了這樣一個獨特的城市;作為世界高尖端技術的革命根據地,舊金山的人們追求著更加科技的生活。生活在這個城市的人們有著更加獨立的思想,作為這座城市的一員,Ubisoft 舊金山工作室的開發者們將舊金山完美地放入了《看門狗2》中。


  育碧近年來一直在製作開放世界上下了非常大的功夫,從《刺客信條》《孤島驚魂》《看門狗》再到今年的《全境封鎖》,育碧在探索開放世界的道路上越走越遠,雖然玩家提起育碧遊戲的時候,總會將話題轉到 BUG、優化、千篇一律的開放世界上,但在完美了《看門狗2》之後,我真心的認為這是育碧遊戲以來最棒的開放世界遊戲。


註:評測版本為 PS4 版《看門狗2》,平台是 PS4,由於多人模式未開放 所以這個評分並不是最終評分。

歡迎來到舊金山

  《看門狗》初代發生在芝加哥,主角皮爾斯作為一個苦大仇深的鐵血硬漢,在整個遊戲過程中都不苟言笑,遊戲的氛圍也是陰冷昏暗,導致玩家在遊玩的過程中情緒並不是非常的積極。


  到了《看門狗2》,育碧一改前作壓抑的設定,將遊戲背景搬到了舊金山,並把主角的重任交給了一個叫馬可仕·哈洛威的黑人小伙,深受街頭嘻哈文化和科技革命熏陶的他,有著年輕人獨特的輕狂,而不是皮爾斯的沉穩老練。與馬可仕相呼應的,就是一個朝氣蓬勃的舊金山。


  從宣傳初期,育碧就將舊金山作為《看門狗2》最重要內容進行宣傳,無論是從城市硬體還是城市軟體,育碧都絞盡腦汁將最完美最多樣化的舊金山做進遊戲中,他們成功了。


  既然要做舊金山,就一定要體現舊金山的特點。相比前作,《看門狗2》的城市特點得到了大幅度的提升。就算不去遊玩劇情模式,光是在舊金山灣區閑逛,你都能看到許許多多有趣的東西,初代令人無奈的大眾臉路人在本作不再出現,取而代之的是一個個活生生的人,在虛擬的舊金山中,每個 NPC 都有自己的行為,在大街上,你可以看到在自拍的情侶、在遛狗的青年、閑聊的人們,海邊有人抱著吉他自彈自唱,還有人在工廠中集體狂歡跳舞,每個人都在按照自己的性格特點行動,玩家很難發現有撞臉撞衫的情況出現。


  除了 NPC 的進化,遊戲中的城市硬體也得到了很好的保留。說到舊金山,很多中國玩家第一個想到的就是金門大橋,其實除了金門大橋,還有很多著名的建築,例如科伊特塔、戈佛雷炮台、博尼塔角燈塔等等,如果關閉遊戲中的所有 HUD 進行拍照的話簡直和現實無異。

▲這是去除 HUD 之後使用無人機拍攝的金門大橋

▲這是去除 HUD 之後使用相機拍攝的科伊特塔

  《看門狗2》的畫面非常的明亮,終於擺脫了芝加哥的昏暗。相比前作,《看門狗2》的畫面有了大幅度的提升,晴天的時候畫面會變得非常明亮,顏色非常鮮明,遊戲中植被的密度很高,不再是一塊塊不精細的貼圖隨便摁在地面上,顏色對比明顯,在 PS4 Pro 上遊玩的話畫面會更加透亮,光影和物體細節更加豐富,明暗對比也非常明顯。最棒的效果要數天空中飛機留下的航跡雲,由於飛機是動態的,可以看到飛機尾部會不斷形成線狀的航跡雲,配合湛藍的天空非常漂亮。

▲天空的航跡雲很是漂亮

▲植被的密度非常讓人滿意

  至少從第一眼的感官上,《看門狗2》是非常優秀的。

黑客也風騷

  既然身為一名黑客,那麼高尖端的黑客技術也是必須要掌握的。相比艾登·皮爾斯,馬可仕掌握的黑客能力更加強勁,玩家能夠通過駭入 NPC 的手機來吸引他的注意,從而可以從旁邊潛行通過,可以將 NPC 設定成警方或者黑幫追蹤的目標,從而借刀殺人完成任務,也可以通過駭入城市基礎電力設施來達到讓全城癱瘓的目標,沒有他做不到,只有你想不到。


  除了單純的黑路人之外,《看門狗2》最大的進化在於真正做到了什麼都能黑,玩家可以黑入所有遊戲中出現的車輛、船隻,通過手機控制它們移動,甚至可以在部分任務中完全不需要潛入敵人基地,直接通過監視器操控車輛開出敵人基地。除了普通的車輛船隻之外,今次玩家甚至可以操縱吊車、起重機、鏟車等等機械化工業的載具,這些載具在遊戲的解密方面起到了非常大的作用,《看門狗2》重新定義了黑客美學。


  為了讓玩家能夠更方便的進行遊戲,《看門狗2》中加入了小型無人車「跳躍者」和四軸飛行器兩個高科技輔助道具,玩家可以通過這兩個裝備簡單順利的完成任務。通過飛行器來全方位的觀察戰鬥的場地,制定屬於自己的行動路線,然後通過無人車來完成一些不需要主角親自動手就能搞定的任務。馬可仕具有「黑客入侵」這一能力,和《刺客信條》的「鷹眼」相似,玩家可以透過牆壁發現敵人和電子裝置,並且可以透過牆壁入侵監視器,省去了前作中花費大把時間找監視器的麻煩。


  正如標題所說,遊戲中出現的黑客不僅身懷絕技,造型也是非常的風騷。拿主角馬可仕來說,遊戲中散布著大大小小几十家服裝店,分為六七種服裝品牌,每個服裝品牌的服飾也完全不同,玩家可以打造屬於自己的馬可仕,換裝 Play 根本停不下來。


  除去馬可仕,Dedsec 的其他幾位成員穿著打扮也是非常另類,唯一的妹子席塔拉是組織的設計師,所有的塗鴉和 UI 設計都是她的傑作,她的穿著打扮也是非常時髦;扳手則是典型的朋克打扮,配上一個有趣的面具,將角色的喜怒哀樂直接具現化在面具上。更有趣的是,為了凸顯科技性元素,遊戲中的武器和道具都需要在 3D 印表機中製作,非常前衛。

  深受美國街頭嘻哈文化熏陶的馬可仕,對於時尚也有著自己的理解,出門總是帶著耳機,手中拿著伸縮鏈綁著的八號撞球,幹練的平頭髮型,再加上出色的身手,一個技藝高超但又性格風騷的黑客很鮮明地就體現出來。

平淡的劇情,平面的角色

  《看門狗2》的劇情雖然看起來很嘻哈,但也是流於表面。由於可能會劇透,所以不能過於詳細的進行說明,可以說的就是——劇情非常沒意思,一個個奇怪的組織衝出來阻止 Dedsec 的黑客之路,主角就把他們一個個幹掉,最後將黑惡勢力一鍋端掉完結撒花。


  Wait a second!這就完事了?


  是啊,還想怎樣?你是不是覺得大 BOSS 杜桑·尼米克的戲份少之又少,作為幕後黑手他居然沒有什麼出彩的表現,一直到遊戲結束除了嘴裡嘮嘮叨叨之外並沒有什麼表現,很是讓人無奈。


  反派塑造的非常失敗,這就完事了嗎?並沒有,Dedsec 的成員也沒有好到哪去。雖然他們個個造型前衛風騷,但是遊戲對他們的塑造也僅此而已,劇情中沒有留給他們進行個人表現的地方,每個人的喜怒哀樂都表現在臉上,說好聽點叫簡單直白,說不好聽點就是流於表面,通關之後你所能記住的,也許只有「扳手」的神經病行為,以及他有趣的面具。


  遊戲中相對好一點的,也只有馬可仕一個人,這還只是相對而言。對於馬可仕的角色塑造完全沒有《看門狗》初代中皮爾斯地那種讓人從內心中迸發出復仇之火來的深刻,皮爾斯內心的掙扎和憤怒很好的在劇情和他的言行舉止中體現出來。而馬可仕呢?僅僅是一個孩子而已。

BUG少了,問題還有

  其實除了毫無存在感的劇情之外,遊戲中還有一些仍然不夠完善的設定。


  雖然之前提到了,玩家可以按照自己的喜好完成任務,可以直接攻入敵人老巢大殺四方、潛入基地直搗黃龍、或者使用無人車神不知鬼不覺竊取資料。大多數的任務設計都還算有趣,但是遊戲中的一些任務設計依舊非常的「育碧」,這裡說的就是一種「育碧」式的千篇一律。比如支線任務「塗鴉彩繪」中,玩家需要在舊金山給十餘個目標進行塗鴉,十多個對於玩家來說並不算多,但是這些目標的位置大多設計得非常刁鑽,想要到達目標可能需要耗費很長的時間,這種尋路的遊戲體驗非常枯燥,容易玩著玩著就走神甚至放棄。


  雖說在戰鬥任務中玩家可以直接衝進去突突突把敵人全部幹掉,但是馬可仕非常脆皮,就算在簡單難度中也吃不了幾顆子彈,簡直是逼著玩家用潛入的方式完成任務……也許逼著玩家潛入也有他的道理,因為遊戲中槍械的射擊手感實在是太爛了,敵人的眼睛非常敏銳,一旦看見你有一點動靜就能迅速發現你,馬可仕只能硬著頭皮端著 3D 列印的槍戰鬥,但是由於過於糟糕的手感導致……打中敵人就好像把子彈射到一團棉花身上一樣毫無感覺,爆頭和擊中身體給玩家的反饋是一樣的。


  遊戲中雖然將地圖中所有的「地點」和「活動」都設為了快速移動點,大幅度提升了玩家的移動效率,但是在任務中依舊不能快速移動,這點無可厚非,很多沙盒遊戲都不允許玩家在任務中快速移動,但是遊戲中的計程車又是一個擺設,完全不能用。當玩家需要前往一個四五公里以外的目標時,只能老老實實自己自己開車去。


  相比其他育碧沙盒遊戲,《看門狗2》的 BUG 少之又少,玩到現在我都沒有遇到什麼 BUG,除了一個:

  在某一天晚上遊玩的時候,不知觸發了什麼機制,遊戲的幀數突然降到了十幾幀,並且在這周圍一直波動,導致不管是玩的人還是看的人都出現了一定不適的癥狀,當時以為是遊戲的優化非常差導致,但是當馬可仕被敵人幹掉復活之後,遊戲的幀數立刻恢復正常,這也就說明了這次的嚴重掉幀並不是優化問題,而是出現了莫名其妙的嚴重 BUG。不過這個 BUG 我只遇到過這一次,所以也不清楚是機器的問題還是遊戲的問題。


  除了這個觸發嚴重掉幀的 BUG,《看門狗2》真的是沒有什麼優化上的黑點了,各位大可放心。

育碧最好的沙盒遊戲

  我們不和其他廠商推出的沙盒遊戲作對比,就拿《看門狗2》和《刺客信條》《孤島驚魂》《全境封鎖》和初代《看門狗》進行比較,也能肯定《看門狗2》是育碧迄今為止最好的沙盒遊戲。《全境封鎖》主打網遊,所以在互動性方面做得並不好;《刺客信條》雖然在文化和劇情方面做得還算不錯,但是在 NPC 的設計方面又很是一般,大眾臉經常出現,最近幾部作品的任務設計也千篇一律;《孤島驚魂》只能說在對環境的描繪上達到了極致,但是遊戲的可玩性又不夠;至於《看門狗》初代,它所有的問題都在《看門狗2》中得到了解決,所有的亮點又在《看門狗2》中得到了進化與提升。至少在我看來,《看門狗2》是育碧最好的沙盒遊戲。


  雖然現在我已經將遊戲通關,支線任務也打得七七八八,但是我還是時不時的進入舊金山,關閉所有 HUD,然後舉起相機,遊走於大街小巷,拍攝一些有趣的照片,記錄 NPC 的生活,感受那種獨特的交融文化。

▲記錄下生活中最美好的瞬間

  育碧在《看門狗2》上下了很大的功夫,我們也看到了他們在提升遊戲品質上所做的努力。就算不說是一款以黑客為題材的遊戲,《看門狗2》完全可以作為一個旅遊觀光拍照遊戲來玩。作為一名玩家,又有什麼理由不去享受一段充實的舊金山之旅呢?

▲黃昏下的博尼塔角燈塔

UCG遊戲大賞2016 玩家評選活動已開啟,歡迎知友參與投票。

UCG遊戲大賞2016 玩家評選活動 - 遊戲時光vgtime


原文地址:知乎專欄

  在信息時代,運算能力就是一種強大的資源,它可以用來幫助科學家完成繁冗的模擬,可以幫助企業進行處理龐大的數據。獲取運算能力的方法多種多樣,比如搭建或租用伺服器,比如劫持其他計算機。你甚至可以直接向其他人索要運算能力,方法就是讓別人下載你的APP,並讓他們自願的在設備空閑時將運算能力轉移給你。每一台電腦、每一部智能手機都可以通過這種方式加入到一個更大的運算項目之中。事實上,這項技術現在已經起步,已經有許多公益組織開始用這種方式「募捐」運算能力,好心人可以下載個類似的東西,在自己不刷手機、不用電腦的時候為研究某種疾病的療法添磚加瓦。

  而在《看門狗2》中,黑客們也將用這種方式積聚寶貴的運算能力,把老大哥掀翻在地。

  《看門狗》系列本質上還是育碧公式的一次再推演,而將其區別於其他開放世界遊戲的最核心元素就是信息時代的世界背景與黑客主角。而出人意料的是,在初代《看門狗》發售後人們很快發現,比之於古代的冷兵器與未來的科幻背景,這個就時刻存在於我們身邊的、本該是最無聊最日常的信息時代,在遊戲界里居然能表現出如此豐滿而新鮮的魅力。所以,《看門狗》就成了急需新為日顯疲態的《刺客信條》充當替補的新IP。

這是一張官方截圖,實際的遊戲中對血液的表現可能沒這麼鮮明


威風凜凜的二狗子

  2013年的《GTA5》毀掉了許多開放世界IP的野心,因為它把標杆提升得如此之高,以至於讓任何後來者的嘗試都顯得是蜉蝣撼樹。《GTA5》發售於2013年秋,《看門狗》本來瞄準的也是這個發售期,但後來卻不得不整整跳票了一年。其中自然有育碧為了進一步打磨遊戲做出的讓步,但避開與《GTA5》的正面衝突想必也在他們的考量之中。這一策略在很大程度上拯救這這個IP,因為在一年之後,玩家們對開放世界的熱愛被撩撥得前所未有的火爆,儘管素質不及《GTA5》,《看門狗》還是適逢其會的填補了這個空白,其獨特的黑客玩法雖然還很稚拙,可也總算是為自己找到了一個足夠獨特的身份標籤,向世界展現出了自己的潛力。

  《刺客信條》系列證明了一點,那就是育碧在變革上的膽量上或許只有不到一盎司,但他們將潛力在續作中變成實力的卻是遊戲界的一絕。《看門狗2》與前作相比的進步是如此的全面而顯著,雖然距離趕超《GTA5》還有著一段明顯的距離,可平心而論,它終究沒有枉顧粉絲們的殷切期待。

  在《看門狗2》中,苦大仇深的艾登將主角的位置讓給了活力滿滿的小伙兒馬庫斯,除了想要干倒ctOS背後的信息暴政這一共同目標以外,兩個主角唯一的共同點就只剩下了高超的黑客技術。故事的背景也從芝加哥搬到了聖弗朗西斯科,沒錯,就是矽谷所在的那箇舊金山。作為一款以黑客作為主角的遊戲,回歸極客聖地的選擇就彷彿呼吸一般自然,矽谷獨特的風韻也給遊戲帶來了許多只有在這裡才能自然演繹的有趣故事。比如當優步司機帶著一位工程師尋找逃跑的機器人,而這位老兄給機器人取的名字是「霹靂五號(Johnny Five)」什麼的。

幾乎所有的任務開始都需要無人機開路

  與此同時,加州的明媚的陽光與美麗的海岸也賦予了《看門狗2》前作所沒有的輕快與歡欣,但真正重要的還是遊戲在「內功」方面的精進。《看門狗2》依然是我們最熟悉的那育碧公式的在一次推演,這個「公式」的優點養活了一個擁有一萬員工的遊戲大廠,但它的缺點也不容忽視,那就是填充物十分的輕浮寡淡,且在近年來越來越讓人難以忍受,《刺客信條》最近幾部作品的口碑下跌,很大程度上就是這個原因。

  所以,即便頑固如育碧,他們還是進行了改革。


育碧公式Air

  更加精緻的探索元素與支線任務是《看門狗2》相比於前作、或者說相比於其他育碧開放世界遊戲的最大進步。躥房越脊的摸個收集元素的事情雖然還有,但在本作中,這些活動都被包裝成了更加有趣的形態,也將更多的仰賴玩家的策略分析能力,而不是操作能力。遊戲中幾乎所有的收集元素都和遊戲的核心機制緊密相連,因為取得這些東西幾乎總是意味著闖入舊金山一些最危險的區域,比如被幫派控制著的地盤、安保公司的裝車地點等。發現這些東西的存在很容易,但真正得到它們就是另外一回事了。在這個過程中,和形形色色的敵人鬥智斗勇,就是《看門狗2》核心樂趣中不可或缺的一部分。

  這活兒可以幹得神不知鬼不覺,也可以幹得風煙滾滾、鬼哭神嚎。而實現這一切的基礎就是《看門狗2》的核心玩法。它既簡潔又富有深度,它鼓勵玩家進行思考,但幾乎不會用操作門檻來讓玩家感到心浮氣躁。雖然還是略顯輕度,但卻比許多潛行遊戲都更富有創意,在尺幅上也更加廣闊。

  以從某邪教總部竊取資料的任務為例,我先是用空中無人機標記出了所有的敵人,並遠程竊取了擺在庭院桌子上筆記本電腦中的開門密碼。隨後用地面無人機繞進營地深處的房間,在一個坐著守衛的桌子後面利用視覺死角竊取硬碟中的數據。然後,任務的發展要求我救出營地中的一人,我的解決方案是黑入了營地的幾個發電機,在營地中的多個油桶上設下了陷阱,我又篡改了兩個邪教打手的身份,讓他們在網上的身份變成了某黑幫追殺了多年的仇人。之後的事態發展大概是這樣的:油桶爆炸,黑幫前來複仇,與邪教打手展開槍戰。槍聲又引來了警察,三方戰作一團,在我偷偷遠程操控汽車撞死了幾個人的干預之下,最後的結果是邪教打手險勝,但只剩下一人。不過這傢伙用的可能是某星手機,被我黑了手機之後,電池爆炸……

遊戲的AI倒是多少有點兒問題,比如若是你的無人機被敵人發現了,此時你可以立刻黑入他們的手機,讓它響一下,然後敵人就會立刻忘記你的存在,檢查自己的手機,哪怕他們已經進入了警戒狀態

  類似上述的體驗我在最近幾年裡僅僅在《合金裝備5》中斷續的體驗過,而在《看門狗2》中,上面的內容並非孤證,而是幾乎所有主線任務和一部分支線任務的縮影。身為黑客的馬庫斯可以控制遊戲中的幾乎所有電子產品,還包括電力與燃氣網路的許多終端,比如讓下水道附近的天然氣管道爆炸,或者同時黑入附近的所有汽車,製造一場交通混亂。相比於直接抄起傢伙衝進敵陣,利用這些場景中的小道具不僅更加有趣,在許多情況下也非高效,在許多關卡中你都可以僅憑無人機和黑客技術來完成任務。當然,如果你非要在矽谷扮演藍博,遊戲也給你提供了不少活力兇猛的玩具(可在總部的3D印表機處獲得)。只是馬庫斯的身板不是特別結實,你很有可能會發現這種玩法要比動腦筋難上不少。

  這無疑是《看門狗2》最富特色、也最有價值的部分,但除此以外,育碧還在遊戲中加入了不少從《GTA5》和其他開放世界遊戲里學來的「標準」內容。比如在城市中橫衝直撞的飛車、比如在飛車之後被警察追著滿街跑。值得一提的是,通緝等級不斷提高的設計似乎已經成為了此類遊戲的標準配置,在這箇舊金山你也可以上演一場與軍警的巷戰,如果你點了相應的技能升級,還能呼喚當地的黑幫前來助拳。

  升級技能的資源主要是研發點數,研發點數除了能從自由探索中獲得以外,通過各種行動「漲粉」 進而升級則是更加基本的角色強化方式。而漲粉的終極目的我們在前面也已經提到過了,那就是讓粉絲們下載DedSec的APP,聚集更多的運算資源,最終掀翻ctOS的開發者Blume的陰謀。漲粉是個需要不斷積累的工作,而遊戲中的幾乎任何行動都能讓我們漲粉,其中包括各種賽車、各種「旅遊自拍」、各種收集元素和支線任務。而無一例外的,這些內容都比我們曾經熟悉了的育碧公式要更加豐富,也更有人工雕琢的精緻感。

  值得一提的是,遊戲的多人內容也非常有趣。遊戲給我們提供了不少高難度的合作任務,在形式上有些像是《GTA5》的合作搶劫。在PVP方面,《看門狗2》則跨界的學了一下下《黑暗之魂》系列的入侵系統,給我們的自由探索增加了不少有趣的變數。不過這個在之前被高調宣傳的「無縫多人」遊戲系統的潛力果不其然的再次敗給了育碧的土豆伺服器。與好友之間的互聯有時還能成功,但其他方面卻至今依然沒能完全正常運行。

  《看門狗2》在任務劇情的撰寫方面也頗得《GTA5》的真傳……或者說,深受《GTA5》的影響。從transgender參議院到與邪教糾纏不清的電影明星,遊戲的敘事性任務包含了許多對現實世界的影射與嘲弄,在緊扣時代脈搏的同時又挖掘了許多古老的話題,其樂趣的維度已經在很大程度上超越了機制與故事本身。身為黑客,在路上隨意黑入路人甲的手機也是遊戲最有趣的機制之一,這一方面賦予了原本形若木偶的NPC許多珍貴的個性,又能讓我們偷聽到一些有趣的對話,讓這個世界豐滿了不少。若說《看門狗2》有哪些細節能夠趕超《GTA5》,這個小小的部分應該就算一個。

你可以把這位理解成,湯姆·克魯斯

  遊戲還對信息時代黑客的社會地位做出了一定的討論,雖然在形式與內容上都談不上深入,但還是多少的表現出了這個世界對影響力越來越大的黑客們的不安。在《看門狗2》中,各路黑客在這個世界中所能做到的事情已經近乎於魔法和神跡,他們操縱身邊的事物簡單得彷彿只需打個響指。說白了,他們在這個世界裡的身份就等同於超人,甚至是神。然而,雖然在遊戲中他們成為了幫助大眾抵抗信息暴政的英雄,可在這些超人背後,卻沒有一個兢兢業業的蝙蝠俠在時刻警惕著超人萬一變壞了該怎麼辦。

  或許在《看門狗3》中,我們能夠看到更多關於這個方面的思考吧。

廣大而美麗的舊金山

  《看門狗2》給我們帶來的舊金山非常廣闊,在面積上或許已經足以和洛聖都比肩。再加上這是一座現實中存在的城市,許多地標建築也成為了育碧開發者們玩梗的好資源,大到金門大橋,小到育碧在舊金山的工作室在遊戲中都能找到。事實上,遊戲為了給玩家「導遊」特意設計了一個名為「偵查姬」的APP,隨著它的指引,我們能夠暢遊育碧給我們帶來的這箇舊金山,並通過和地標建築合影獲得大量的粉絲。

  這座城市同時也是美麗的,《看門狗2》的畫面還算不錯,PS4版沒有給我們帶來太多的驚喜,但在優化上做得相當到位,在本世代的沙盒遊戲里怎麼都算得上是中上水準。遊戲的PC版照理說一定會擁有更強的畫面表現力,在這方面的內容,還請各位關注我們後續的畫面點評。

  續作出經典是多年來圍繞在育碧身邊的迷思,而這次的《看門狗2》則為我們帶來了一批新鮮的證據。作為一部育碧開發的開放世界遊戲,本作最大的優點就是一改以往同類作品在填充物方面的寡淡無味,無論是收集元素還是支線任務在精緻程度上都有了質的飛越。這表明了育碧終於開始大刀闊斧的修改起了他們那本已顯得陳腐老舊的開放世界公式,也終於夯實了這個IP在遊戲界的地位。


原文地址:知乎專欄


本文發表於機核網:開放世界與遊戲道德觀——看門狗2里誰是反派?有興趣的朋友可以去點個贊,轉載請註明出處並標上地址。

「扳手」的形象在看門狗2里深入人心

前言

不得不承認,看門狗2以一款3A大作的角度來看,幾乎已經沒有太多可以挑剔的所在。豐富的玩法,富有誠意的支線任務,隱藏在城市各處的彩蛋內容,甚至是不再臉譜化的街邊路人,完全營造出了一幅真實的美國西海岸加州的風情。在這裡有縮小版的斯坦福大學(現實的斯坦福有8000英畝),有充滿了種族歧視的奴歌(隱喻Google),有混亂但又不乏黑暗秩序的地區幫派。在這裡,如果你對美國現在的文化有一定的了解,你便會有極強的代入感。

如果這些都是一個開放世界遊戲的應盡職責,那狗2最令人感到振奮的,其實是這款遊戲給人帶來的整體的「真實感」

GTA5當中的三位男主角分別代表了美國的文化形象和符號

看門狗2與GTA5

看門狗2會被人不自覺的拿來和GTA5進行對比,但是這其實沒有任何的可比性。育碧從來不是像R星這樣願意十年磨一劍的公司,他的組織結構和經營理念都和R星大相徑庭。GTA5是一款藝術品,是你願意提前預約半年的三星米其林;而看門狗2則更像是家門口的漢堡王,簡單粗暴甚至稍顯簡陋,但是根據市場的口味時時退出新產品,而且量大、吃得飽。

GTA5是我玩過最真實的遊戲,無論是駕駛、射擊、人物的動作、表情、劇情整體的設計,都無不完美。只有一個問題,他不夠現代。GTA5就像是麥克喜歡看的老式好萊塢大片,劇情老套,從開頭你就能猜到結尾,但就是這樣老套的劇情,卻讓你心血澎湃、不能自拔,最後為主角的命運或長吁短嘆或振臂高呼。整個GTA5,是對那個麥克記憶中的舊時代進行一次絕大的致敬。那些舊時代的影子是糾纏了麥克二十年的激情和夢魘,他深夜從床中驚醒有的不僅是害怕、更是空虛。中年危機的主題襯托出的是《拆彈部隊》式的、對戰場、對真正屬於自己的事業的渴望。所以GTA5的整體主體,是Good Old Days。連裡面最新潮時髦的富蘭克林,內心中想的也都是Family, Friend和Money這種老式的美國價值觀。反叛強權?這只是幫朋友脫離險境捎帶的東西罷了。這樣的敘事結構和遊戲想體現出的整體觀感,是那箇舊日的美國,是一幫老炮兒的青春回憶。

而看門狗2卻不同,裡面的人極盡新潮,乾的事也特別新潮。但最可貴的是,他乾的每一件事,黑入別人的手機偷錢、引爆下水管道、操縱別人的車子、偽造犯罪證據吸引警察或幫派、引發大範圍停電,都像是現實生活中可能發生的。他沒有製造出一種殺出重圍中科幻的抽離感、也沒有GTA5里那種我們一輩子都遇不到的槍戰火併。狗2更像是營造了一種「這就是我們的生活」的感覺,你往往在別人不知情的情況下做了很多事情,比如了解他人的情報信息、偷錢或者竊聽,這帶來的不僅是一種隱秘窺視的快感,更是一種真實感。我們很少會上街帶槍跟別人干,卻有可能瞥兩眼別人的微信聊天。

遊戲當中的偵察姬系統非常貼心,路人看到你拍照甚至會擺POSE

現代生活的真實感

看門狗2裡面存在的滴滴打車系統,將這種真實感推上了一個高峰。這個打車系統比GTA5當中先進了很多,育碧把很多支線任務巧妙地安排在了這個系統里,有時候你載的乘客會把你帶到黑幫地點想勒索你,有時候你載的人是一個UP主、要求你陪她做飛車特技,有時候你載的人是你剛愚弄完的科技公司CEO的下屬、被你搞的事情焦頭爛額但是又覺得大快人心。一切的一切,都讓你覺得這是一個真實的世界,你是這個世界當中真實存在的人物,而不是一個過客——這是看門狗1的問題。主角是一個冷麵殺手,他做的一切是為了復仇而不是為了社會,這更像是GTA5的世界觀。反抗強權無非是個人恩怨的副產品;而冰冷殘酷的芝加哥,則是這場復仇最好的背書。

在看門狗2里,滴滴打車系統和偵察姬系統一起,他們都滿足了一個用戶基本的需求,就是讓我在閑逛的時候有事情做。有時候我不想那麼快的推進主線,那我在這個都市閑逛的時候,請不要給我GTA5或者刺客信條式的空曠和無趣,請給我一些事情做。對,給我些事做,這是所有苦心經營的開放世界想要滿足玩家的。而當你閑逛到一個地方的時候,喔,這裡有個主線,就順便推進了吧。然後主線推進之後,這個世界又會產生新的影響,你在滴滴打車或者竊聽別人的手機的時候,會得到別人對你的反饋。你在街口閑逛的時候,也會接到新的任務線索。也許是破壞一個黑幫的走私計劃,也許是修復一個ATM的漏洞,也許是幫奧克蘭大學的窮學生打敗斯坦福的富二代,只要你能想到,沒有不可以的。

而這次的升級系統是所有遊戲的升級系統里最真實、最創新的。我是一個普通人,我沒有注入血清也沒有魔法系統,我怎麼提升我的能力?現代社會的答案是:學習。從何處學習?從人與人的交流當中學習。這就是DedSec系統存在的意義,一旦你擁有更多的粉絲,就會有更多的人分享他們的技術,你就可以提升你自己。而在地圖中黑入某些東西獲得的升級點數,則可理解成你上傳了某個新漏洞或者技術,以此獲得更多的論壇或者APP點數,去學習別人發布的技術。而一切的基礎,是粉絲。這個系統的巧妙在於他不再以虛無縹緲的經驗來界定人物的成長。到底什麼是經驗?經驗是重複過去的行動,而不是創新的必要條件。我練一輩子毛筆憑什麼我可以學會鋼筆書法?一切來自於分享,分享導致創新。

看門狗2的世界裡,真正實現了萬物互聯。我可以坐在一個堆高器里,把自己舉高高,然後像開車一樣穿越整個都市,而在這時候,我或許可以獲得很多我之前得不到的高處的錢包或者點數。我可以強行倒退別人的車子,然後上去搶走他。我可以撫摸路過的狗狗,或者對路人跳舞。我走在路上似乎會有人黑入我,我可以找出他然後把他幹掉。我看某一個人不順眼,我不需要自己動手,只要偽造一個犯罪證據就可以讓警察叔叔帶走他。我願意的話,可以從所有人的口袋裡偷錢、或者讓街上的所有車子連環懟。這似乎不是未來,這就是現在。

然而,這樣的現實,不可怕嗎?

尼採的「超人哲學」(overman)為後世的藝術創作提供了理論基礎

超人與老大哥

在這裡終於進入了本文的主體,那就是看門狗2的劇情和遊戲本身,一起表達了什麼。我從來不認為遊戲可以跳出本身的遊戲性來聊劇情,就好像你不可以脫離電影的拍攝、演員演技、音效、特效來跟我聊劇情是一樣的。一個藝術品的存在是一個整體,尤其是對於看門狗2這樣的開放世界來說,單獨剝離劇情是愚蠢的。

粗略來看,看門狗2的劇情是非常非常粗淺的。有一個大反派,他們創造了控制全世界的電子設備的系統,讓我們之前所說所做的一切變得可能。而這些反派則在這個系統里安插後門,牟取暴利。無論是通過ATM漏洞刷錢、用系統漏洞黑掉監控進行警匪交易、還是通過計算你的日常消費飲食提高你的保險金、或者是計算一個人的犯罪可能,似乎這裡的反派窮凶極惡,你在街頭巷尾都可以聽到人們的抱怨聲,而我們的主角一行人則是反抗強權的種子,為所有人揭開這些人物的醜陋面紗——聽著的確像某些黑客組織的作風。

然而問題是,他們所反叛的系統、不正是賦予他們權力的系統嗎,不正是他們肆意妄為替天行道的基礎嗎?就好像反派一直在說的,DedSec只是他的棋子,也是他的孩子,沒有CTOS,就沒有DedSec。反派想做的,也是通過Marcus一行人,來製造恐慌,從而加強他對這個城市的控制。你也許會說,只是因為育碧想要加強遊戲性、想要讓玩家更自由,所以讓Marcus可以在這個城市裡肆意妄為。但是真是如此嗎?育碧想要表達的到底是什麼?我們來看看門狗2里的一些系統變動。

首先,這一作取消了善惡值。的確,善惡值、或者輻射3里的Karma,已經是一個落後的系統,這一時代的玩家早已不想受這些虛無縹緲的東西的拘束了。狗1里的善惡值也更像是對不完整的系統的一次嘗試性補完。然而問題是,當主角富有如此強大的近乎金手指的能力的時候,沒有了善惡值,是不是對玩家最後的一點約束都消失了?

再看第二個問題,這一作的警察追捕系統做的簡單無比,和狗1不同,在狗1里如果你犯事了你會被一個煩到不行的掃描系統追查,然後要用那個駕駛手感稀爛無比的車逃出生天。也許是育碧也被這個系統煩到了,這一作警察的作用幾乎沒有。你犯事之後只會有一個黑色的警報,如果你能夠阻止行人的報警(這簡直簡單無比,一個按鍵就可以了),你甚至不會被追捕。而就算你被追捕了,不到3星是不會出直升機的,就算出直升機了,中期你也可以點出一個可以讓直升機直接報廢的技能,或者你可以氣定神閑的開起狙擊把駕駛員打死。

看到了嗎,這一作的主角與其說是黑客小天才,不如說是法外狂徒。在刺客信條里,你不能隨意殺死平民,否則會被系統強制掉線,因為刺客是有道德觀的;在GTA5里,想要逃出警察的追捕也是一件很令人煩躁的事情;而在這款遊戲里,似乎是育碧就是想營造這種無法無天的感覺,以此引發玩家的思考,那就是,當一個系統賦予了一群人超乎於常人的能力的時候,他們該受到誰的制約?

看門狗世界的混亂,來自於一群自詡自持超人哲學特質的人和1984里的老大哥的鬥爭。而這和刺客信條里的刺客組織和聖殿騎士的鬥爭不同的是,這些「超人」的能力竟然是老大哥賦予的,而這些「超人」也更加肆無忌憚,無法無天。狗1里的狗哥是一個殺手,他從始至終都認為自己是不道德的,既是因為自己的工作害死了自己的女兒,又是因為自己的妹妹因為他的工作排斥他。他是一個贖罪、復仇然後又完成自我救贖(redemption),最後隱身事外默默打擊犯罪行動的人(狗2當中可以看到)。他從未聲張自己,哪怕他的名頭在黑客圈裡已經如雷貫耳。他更像是黑夜裡的蝙蝠俠,執行著自己的正義,內心卻充滿了道德的衝突,這樣的人格,反而更具戲劇張力和人物魅力。然而Marcus他們呢?他們更像是漫威里年輕氣盛的少年英雄,比如早期的蜘蛛俠,他們很難去思考一些超出自己目標之外的東西,比如自己的行為是否給整個社會造成了影響,是否有副作用。他們隱藏在DedSec的面具下,看似淡泊名利,實際上卻竭盡所能的向社會宣傳自己。他們是從未長大的孩子,卻又是可怕的超人。

魯莽的弟弟在倫敦建立了反叛幫派,卻差點毀了這座城市

育碧的野望

我們可以看見,育碧這幾年致力於逃出正反派的二元對立。在《刺客信條:叛變》里,刺客組織因為自己的狂妄和大意險些滅世,導致主角的出走和反叛。在《刺客信條:梟雄》中,主角看似不斷地破壞聖殿騎士的陰謀,卻讓一個小女孩險些因為沒有藥品而死亡,甚至讓英鎊差點崩潰。聖殿騎士用盡心血建立了世界中心的倫敦,差點毀在一個愣頭青手裡。那這個時候,到底是誰有問題?是陰謀設計、最後卻讓無數人獲得福祉的聖殿騎士或者是看門狗里Blume是反派,還是正義感爆棚、卻無法無天的DedSec和刺客組織是反派?

或許這個問題就好像超人大戰蝙蝠俠或者美國隊長大戰鋼鐵俠一樣,沒有對錯,只是站隊問題。但看門狗2所帶給我的震撼是,他把這種複雜的二元關係拉到了離我們更進的現實世界觀當中,你或許不用擔心有刺客天降正義給你袖劍抹喉,或者鋼鐵俠放激光炮的時候砸中你家的公寓,但是你的確應該擔心一下你的個人信息是否被獲取、你的電話是否被竊聽、你的保險費用會不會因為你在餓了嗎上點了太多東西而提高,而當這些東西發生時,對你做這些事情的人是Blume還是DedSec,還真的重要嗎?

當你能用3D列印槍械的時候,還有什麼是不可能的?


很多玩法啊~
比如說,
《舊金山旅遊指南》
《奇蹟暖暖環遊舊金山》
《自拍達人在舊金山》
《攝像頭連連看》
《只提供飲品的舊金山餐飲店》


Polygon 8/10:

  評價:在拓展初代《看門狗》聰明的駭客選項和講述拿下一個壓迫人民的系統的基礎上,《看門狗2》這次打出了更強音。如果《看門狗2》能夠更好的融合那個故事,找到滑稽與嚴肅之間的平衡,它將會更加深入本質,而不是表面的宣洩。


Eurogamer Italy 8/10:

  評價:《看門狗2》較前代遊戲性更強,但新角色和故事有些落後於育碧的標準水平。不過,遊戲還是很有趣的,如果你喜歡開放世界類的作品,那麼你會喜歡這個遊戲的。


God is a Geek 9/10:

  評價:任務豐富緊湊,角色提供了許多很棒的瞬間。如果你渴望一個豐富、忙碌而獨特的開放世界,那麼這就是你的菜。

IBTimes UK 4.5/5:

  評價:我確實期待《看門狗2》能比前作更具可玩性,但沒想到本作設計的如此走心。《看門狗2》並沒有徹底改變開放世界類遊戲,但確實是提供了一個很好的例子,只要你不打算射擊……


The Six Axis 9/10:

  評價:《看門狗2》是完美的續作。它完全吸收了前作的獨特精華,並拓展開來。《看門狗2》提升很明顯,不管是駭客體驗、故事、設定還是內容的多樣性。可以類比成從《刺客信條》到《刺客信條2》的躍進。前作提供了一個有潛力但有些笨拙的想法,續作傳承並將其做成了標誌性的作品。有了《看門狗2》,育碧很可能重新創造這樣的神奇。


Forbes 9/10:

  評價:《看門狗2》展示了一個充滿生氣、更興旺的、不那麼殘酷的世界。主角們最終似乎也很享受駭客團的生活。再加上提升後的遊戲系統,玩家也能在遊戲中獲得樂趣。我花了幾個小時才搞清楚《看門狗2》確實轉變了,在完整的體驗過遊戲後,《看門狗2》完成了從讓我高度懷疑到給我留下很深印象的轉變。


Metro 8/10:

  評價:感覺《看門狗2》還是缺點什麼,但也說不上來。不過《看門狗2》確實比前作提升很多,可以和《GTA5》相提並論。

其他媒體評分:

  GameReactor 9/10

  SegmentNext 9/10

  Xbox Achievements 8.5/10

  此外,IGN、GamesRadar、GameSpot等正在評測中,尚未公布最終的具體評分。IGN暫時給出了6.5分

神作不好說,佳作沒跑了

轉自遊民星空,侵刪


線上模式開了之後玩了兩天多人合作,來補充下感受:各種bug腦腦腦;終於能讓我突突上了,但是不知道是不是我槍選的不好還是點沒加夠,手感一般般;主角太脆了,當然我也手殘,遇上大批增援尤其是警察加幫派,混戰中的我一不留神就死好幾次。

再過幾天再來補充。

————————原答案————————

我覺得2看起來是比1花哨多了,但是深度還不如1,主角沒怎麼刻畫,而且很多駭入更簡單了,無人機加跳躍者組合起來我基本上很多錢袋人都不用進去,一分鐘就能搞定,我現在快玩了一半了還沒用上槍,我是個妹子但是我偶爾也想突突突啊。

但是景是真美,就算只是聽著路邊的人彈吉他站在39號碼頭看夕陽也是一種享受。

等我多玩幾天再來補充。


刺客全系列通關,曾經的育碧死忠粉,狗1堅持玩2小時掛閑魚出了,這次的狗2,因為遊戲荒,看了下各種實機演示感覺還不錯,昨天拿到PS4版的盤,進遊戲第一感覺是畫面確實比狗1提高不少,但樓主經過前段時間黑魂1和黑魂3的熏陶,對這類,曾經最熱愛的純看風景的遊戲模式也沒報太大期待,慢慢玩了幾個小時,幀數倒沒感覺什麼問題,沒有某些高玩的60幀強迫症,主線做到去霍克電影製片廠那裡,就目前來說確確實實感覺主線沒什麼太吸引我繼續做下去的慾望,,,估計是被石之心和生化奇兵1,最後的生還者等這類劇本把口味稍微玩挑剔了一點,,,然後到處閑逛地圖,看網上的先行評測感覺這次的地圖深度應該會有不少提升,但到了各種有名的景點,建築也只是緊閉大門進不去,能進的建築也確實少之又少,即便進去了,比如咖啡廳,也就只能去前台喝一杯咖啡,然後聽各種奇葩的路人哈哈哈哈哈神經病一樣的大笑,這點讓我感覺確實覺得有些費解和遺憾,駕駛手感倒確實比狗1有大幅提高和優化,就畫面上來講,最讓我覺得不適的就是黃昏時段的天氣,整個場景打光異常奇怪,太陽光反射到建築上色調超級鮮艷刺眼,整個場景畫面顯得特別特別的假,貼圖特別的虛,好像畫面一瞬間回到7 8年前的水平的感覺,不過這些都是小問題,要是真的遊戲內機製做得有趣了好玩了,就是鬼武者3那樣的畫面我也能玩得津津有味,這段時間時間也不充裕,只能慢慢玩下去再看看是什麼樣的感覺了,也可能會玩到一些讓我改變對目前遊戲體驗看法的地方,但由於有刺客系列的情懷在裡面,即便再有不滿,我是絕對不會說什麼刻薄的語句去黑育碧這個公司的,畢竟啟示錄人生第一部正版遊戲,說到地圖深度,其實我最愛的GTA5地圖深度也不算高,主支線和怪咖任務都玩完後也是到處逛看風景調戲下路人和一些商店進行一些小互動什麼的,但人家R星的作品的細節和神髓就是有讓人開著車在洛聖都探索閑逛上百小時的魅力,這一點如果要讓業內人士來深入探討估計可以寫本書了,,,說到底還是差幾口氣吧,就是那種能讓遊戲能讓人有強烈慾望探索遊玩下去的吸引力,細細想來幾乎每部算得上優秀的遊戲都有值得每類玩家群體深度玩的地方,對我而言之,不談一二周目劇情的代入感和各種細節的感動,通關後的GTA5,開各種載具各種花式游虛擬版洛杉磯是我最大的樂趣,巫師3深沉的劇情沉浸體驗感是目前遊戲生涯最高,最後的生還者一路玩下來,幾乎是最能勾起電視機前的我內心深處情感波動的遊戲(喬爾把艾莉從手術室抱起來拚命衝出火螢醫院那一段),生化奇兵1是個人覺得玩完後對整個劇情故事最細思極恐的遊戲,海底銷魂城極具壓抑感的代入感在目前整個遊戲體驗生涯上可以排前三了,這裡只是提的個人目前最喜歡的幾個遊戲之於我個人而言的最大玩點,如有得罪某幾個日系老IP粉絲的言論還望多多包涵,畢竟輻射老滾最終幻想塞爾達傳說真的真的不對我胃口,總之,玩自己想玩的遊戲,其他的讓別人鄙視去好了,那些被我們這類自我感覺稍微有點核心的玩家看來品味低俗玩著各種純圈錢頁游手游的人現實中不也有很多是愛情事業雙豐收年年全世界各地旅遊永攀人生巔峰的那類人么?反正現代社會幾乎所有人不都總會在某一領域處於鄙視鏈的最底層嘛?自己喜歡不就好啦。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
我錯了,以上部分言論有誤,又抽空玩了幾個小時,確確實實能感受到這次育碧的誠意,幾乎是漂亮的打了一個翻身仗,各種能玩出很多花樣的小細節很多真心不錯,放著開頭在海邊小屋LOGO出現時的那首so very hard to go走在藍天下的舊金山還是蠻有感覺的!和洛杉磯不同的感覺!!只是潛行類玩法。。。現在覺得玩得好累!不過就當精神遊舊金山也值了!


坐等縮水的同時,我還是比較期待土豆伺服器在線上駭進時的表現呢(?≧?≦?)


從此,一群四齋技術帝,不用出門也能讓身體感受到運動的感覺,也能自豪地向別人說:「我會前手翻、後手翻、前空翻、後空翻、蹬牆前後空翻、貓撲、懶人跳、落地前滾翻、高樓定點跳100%準確沒有一次失誤,我還會用鞭子(那玩意兒叫啥來著?悠悠球進化體?)各種姿勢撩人,你們這幫zaza快去多修練幾年吧!」


前幾天打折買了,今天才開始玩,進遊戲,退出,六個小時過去了,主線就做了倆,育碧他媽的有毒!


無論是看門狗2還是刺客信條,都會讓我有種奇特的參與感,在一個基於腦洞和陰謀論的賽博世界中,參與和改變世界線的參與感~而在gta中,我能夠體驗這個世界,可以為所欲為,但最終,一切照舊~(話說遠哭就沒有這種陰謀論世界的參與感)

雖然這種參與感終究只是遊戲創造者賦予你的幻象,但至少在遊戲的世界中:「Nothing is true,every is permitted」

不過話說這神奇的趣味啊。。。。


想起了淘寶上的中華田園犬2…
最近剁手越來越停不下來了…回頭抽時間玩了之後再說感想


娛樂性可玩性遠超一代,劇情跟沒有一樣非常平淡,是個好玩的遊戲,僅此而已


我還在和playU勾心鬥角....
完全無法登陸 心都要碎了


推薦閱讀:

Blender在遊戲開發領域是什麼樣的地位?
如何看待暴雪華人畫師王煒離職?
如何評價中國電影CG化的趨勢?
遊戲公司是否具有隻進行遊戲內容構思的部門,如劇情設計,新的升級方式等需要人發揮奇思妙想的部門。具體職位是什麼?這些人一般在遊戲行業中混得怎樣?做得長久嗎?
哪些遊戲設計可能會導致 3D 眩暈?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 單機遊戲 | Ubisoft育碧 | 看門狗遊戲|WatchDogs |