独立游戏开发如何入门?

我先介绍一下我自己的情况:
程序方面:现在刚刚大一,学计算机专业,大一的专业课程只有C++。以前参加过NOIP,用的C语言,但只会写算法程序。以前也玩过一点flash,dreamweaver,photoshop,自己做过静态网页,上面的网页动画也都是自己完成的,但没有上服务器。现在一边研究ACM,一边加入学生论坛的工作室,学习(后端组)C#,(美工组)Photoshop,(前端组)CSS,Javasript。
美工方面:业余时间每周固定时间跟艺术设计学院的学长学姐学习速写、动漫人物、场景绘制。大一刚刚开始学,但学长说我对这方面很有天赋,我自己也一直这么觉得。
音乐方面:我学过将近十年的小提琴,现在在学校的音乐社团是主力,从几年前开始无聊的时候会自己即兴拉曲子,所以现在即兴创作的能力还是有一点的。对于midi音乐的制作只是知道些概念,没下过音源,也没有MIDI设备,只是偶尔自己扒谱打进电脑里。但是如果能写的出曲子,有条件找社团里的同伴来排练,录音。
游戏方面:小学时自己开始接触flash就是由于玩游戏玩的不太满意,想自己做。后来由于学业繁忙也不了解怎么入门所以并没有自己的作品。起初玩魔兽争霸,大菠萝,红警等经典游戏,后来玩一些太大的游戏,机械迷城,粘粘世界,EDGE等等,后来我才知道我喜欢玩的这些游戏都是独立游戏,于是创作热情又回来了。另外,我也对独立游戏的创作过程的艰辛有所了解,我觉得自己还年轻,有梦想有热情有时间,大学四年暂时也不必想独立游戏的资金问题,自己乐在其中就行。我已经做好为了程序开发丢弃社交的心理准备了。

所以,各位,请问独立游戏的开发有系统的入门教程吗?还是大家都各自用不同的语言?求一些建议,心得,体会。
谢谢。


游戏开发是一门异常复杂的综合性艺术创作。作为独立开发者,同时承担多个开发职责的情况并不十分罕见,因此,对于刚入 (掉) 门 (坑) 的同学来说,明确自己的学习和发展方向就更显得必要了。

这里有一份基于github上游戏开发资源惊艳清单项目整理的游戏开发资源列表(中文版本增补了许多面向国内开发者的信息),清单列出的多数资源为开源发布,可以免费获得,想必能为游戏开发的初心者提供很多帮助:

游戏开发资源英文版清单地址:游戏开发资源清单
游戏开发资源中文版清单地址:游戏开发资源清单中文版

供预览的目录:

  • 美术
    • 素材/占位符
    • 精灵/帧图编辑工具
    • 位图压缩
    • 材质工具
    • 角色生成器
    • 方块贴图/关卡地图编辑器
    • 动画
    • 矢量图/贴图编辑
    • 模型
    • 地形生成器
    • 体素编辑器
    • 像素画教程
  • 程序
    • 引擎与框架
      • 2D
      • 3D
  • 音频
    • 资源包
    • 音乐/音频编辑器
  • 桌游
  • 不容错过
    • 博客与文章链接
    • 书籍
    • 杂志
  • Game Jams
  • 完整游戏源码
  • 广告
  • 学习资源
    • 通用游戏开发
    • 计算机图形学
    • 其他惊艳清单

我是一个审计师,也是一个IOS独立游戏开发的主策划,说实话我是从白纸一张到带领我们的小组做出了一款小游戏,花了十个月的时间...以下是我写的一篇长微博,就叫《掘梦之旅-一群菜鸟的游戏梦》,希望对你有所帮助。

掘梦之旅,一群菜鸟的游戏梦

9月3日,我们的独立游戏《掘梦之旅》上线苹果商店,一款以挖掘为主题的休闲游戏。2天后爬上了中国区分类免费榜24名,也很幸运的登上了苹果精品推荐,这点鼓励对于初出茅庐的我们来说已经非常振奋了。

我们的团队由四人组成,我负责策划,老婆是策划+美工,另有程序一枚,推广一枚,还有一位外援画师。我们都是凭着兴趣,利用业余时间来做游戏,几乎全是新手,比如我的本职是一名审计项目经理,啥叫审计?额,简单来说就是出差、加班、算财务数字,跟游戏八竿子打不着。

你可能要问,一群新手杂鱼制作的游戏也能上精品推荐?嘛,或许有运气的成分,但也有偶然中的必然,我们虽然是杂鱼,但我们至少带着脑袋
(*ω*)

分享几点感受:

1.
保持蠢劲:我们资金自筹,光是寻找程序员就花了2个月招募,整个游戏开发因为各种困难持续了10个月之久,当真是10月怀胎呢,如果没有蠢劲的支撑,《掘梦》或许半路就夭折了。很多朋友说我们能完成就算不错了,其实《掘梦》为我们带来的不止是完成的感动,更重要的是组建起一个稳定的的团队。

2. 大胆设计:策划之初我们没有跟风,而是尽量让游戏具备独创性。我们提取出几个关键字作为设计轴心:挖掘、休闲、画面采用手绘、针对女性儿童等。做一款我们擅长和可行的游戏是很重要的,因为我们Lv1,血槽(资金)短,一旦团灭就是over的节奏。在挖地类游戏中我们的《掘梦之旅》可谓耳目一新,虽然是小游戏,但是带给了玩家一点新的体验,当然也有很多不足之处让玩家吐槽(≧ω≦)

3.
自行推广:我们厚着脸皮发动了所有的亲朋好友去下载游戏,在微博和其他社交平台也发了贴,朋友们给予了强力的转发支持!拜谢!o(≧o≦)o 在没有任何宣传的美国区,《掘梦》也同样登上了精品推荐,我和我的小伙伴有些惊呆了。另外我们发现首日有20多位沙特阿拉伯的玩家下载了游戏,大概是因为他们热别热衷于dig石油吧( ̄o ̄)

4.
坚持完善:《掘梦之旅》在一周后排名开始下滑了,现在大概在100多名,我们对游戏的排名和评论是最重视的,一周以来我们收获了很多鼓励,也有批评,发现了不少bug。要让游戏保持排名,就必须不断的维护和完善游戏,我们会努力让《掘梦》更好玩,在下一款游戏中,我们也会保持那股蠢劲。

自曝一下组建独立游戏团队的经历:

我是一名80后游戏粉,小时候流着口水看《电软》,在网吧偷玩《仙剑》,为了玩点游戏没少挨我妈的“天翔龙闪”,那段青葱岁月充满了无忧无虑的快乐。后来我读了McGonigal的《游戏改变世界》,才发现游戏也是一门学问,人们喜欢游戏并不是病而是因为现实世界并不完美。我们寻找的或许就是童年的那些快乐:不受过多的限制,表现好就有奖励,失败了也没什么大不了,小伙伴们东躲西藏到处冒险…生活宛如色彩斑斓的琉璃,这也是我们的团队名字琉璃STUDIO的由来。

手游的碎片化大潮袭来,人们开始重新看待电子游戏,仿佛90年代初刚玩《魂斗罗》那会,那一刻,想要做点什么的愿望越来越强烈,体内异想天开的隐藏属性也被点燃了,我决定开启组队模式。

接收到组队邀请的第一位勇者就是老婆大人,正在玩三消的老婆爽快的答应了,用她的话讲,老娘可是多年的游戏达人,策划有趣的东东还能少了我?(老婆:反对!俺才没这么粗鲁好不好!)

随后推广趴趴和画师般若加入团队。但关键的程序员一直没着落。

那阵子我每天都祈求上天赶紧赐予我们一头精壮的IOS工程狮啊,无奈程序们都表示对跟LV1的菜鸟组队没有兴趣,好不容易找来一位程序半途就撂担子了,我们的热情瞬间降到冰点。(那段时间真是昏天暗地的,游戏从老婆大着肚子开始策划,一直到孩子出生,老婆坐月子也没完成,心里各种急,却只能暂时搁浅)

最后缘分让我们遇到了程序Anye,他居然答应帮助我们!那一刻我看到一个菜鸟团队终于成型了,麻雀虽小五脏俱全,我和老婆扮演团控和辅助,推广趴趴是打野Ganker,原画般若是中单AP,程序Anye是下路ADC…(瞬间穿越到LOL是闹哪样!)

如果人生是RPG,这段路上我们遇见的怪物(开发问题)已经可以写本攻略图鉴了,解决问题的方法很多:内部讨论,搜资料,找教程,写文档,问朋友,问朋友的朋友,问朋友的朋友的朋友,面对各种陌生的东东百般尝试,干瞪眼,扯头发,摔键盘,撞墙壁(喂,请不要暴走啊!)。

所谓独立,就是凡事自己解决。

写到这里我发现,一路走来还是蛮开心的,学到了不少东西,其中最开心的倒还不是上线和爬榜的时候,最开心的还是跟老婆一起策划游戏的时光,嘛,虽然在争论中也挨了不少她的“天翔龙闪”。(我你是有多自虐=。=)

又是一个深夜,《掘梦之旅》20多项修改启动,新游戏的人物和剧情设定也开始了,推广也在不懈的努力好让更多的人知道我们的游戏,路漫漫其修远,感谢《掘梦》,它是我们梦想的开端。世界上没有完全进化体的非菜鸟,我们永远走在掘梦的路上。


跟你一样作为一名大学生同时也是独立游戏开发者我自认为不过依然处在入门的过程中。不过现在我们的游戏阶段近半,先我谈谈自己的感受吧。

1.做独立游戏可以一人胜任全责,但我觉得不必要这样做,因为一个人毕竟精力有限,据我的经验一个人做出来的独立游戏很难在各方面是让自己完全满意。第二,你有一个小团队的话就可以更加完善这个独立游戏的想发,因为一个人做独立游戏,尤其是这个游戏的最初原型是你想到的,你便会对自己的很多想法所限制住,有时自己都难以发现。几个人共同制作的时候你会发现每个人都会提出让大家认为对游戏很有建设性的意见。
我们团队现在的情况大致就是这样:每个人在游戏制作中负责自己擅长的领域,比如你写代码,他做美术等。但是游戏的策划到原型图等是由大家商讨决定的。目前为止在我看来这是一个教完美的制作独立游戏的机制。唯一的门槛在于能否找到交流沟通顺畅,思想方向等方面都志同道合的人开组成团队。

2.我的经验是,如何入门取决于你想做什么游戏。因为最高效率的学习就是在实践中学习。

你现在说你有创作热情,但我不知道你目前有没有很想去实现的游戏。

如果你有想做的游戏,那么根据你想做的游戏去选择你要学习的东西。比如这是个3D游戏那么就去学习Unity之类,2D游戏可以学习下Cocos2D-x(当然Unity也能做2D,看个人喜好或相应语言的熟悉程度选择,这里我只是打比方)。适合什么平台?主机平台你要去找相应的主机开发套件,移动平台那么去学习Andriod或者iPhone开发。如果一个用PRG Maker能做出来的游戏你去用OpenGL从最低层搞起这纯属拿自己的青春闹着玩么。还有好比这个游戏是什么美术风格?你提到你在学习速写人设场景,我猜你学习应该的是手绘风格的美术咯。但是如果你设想的游戏是像素风格,或者矢量风格,或许手绘的基础对这些风格的作用帮助就有限了(是有限,不会没用,当然速写是个基本功,好比你学小提琴得先会看五线谱一样。不过拿我做比方,我手绘毫无基础,用笔画画只到幼儿园中班水平,但是PS钢笔用得很溜,所以很多矢量风格的美术也是能够胜任的)。简言之,我的意思是你要知道做什么样的游戏需要哪方面的技能,然后才能知道你需要如何入门。

还有个如果就是或许你还没有一个确定的自己想做的游戏,那么这个入门很简单。用你的热情去接触和了解尽可能多的独立游戏,带着思考去玩这些游戏。观察它们的游戏性,机制,亮点,值得学习的地方,当然这个只能说得很笼统了,因为一款游戏可分析的方面太多了。总之就是这个游戏大大小小各个方面的东西去观察。经过这些观察和思考,再加之你的热情,相信你不久就会发现自己想做的游戏是什么样子,然后再从上面的步骤开始起步。

看知乎许久却刚刚注册,这是我在知乎的第一个留言,希望对你有所帮助。


做游戏过程中总结过一些想法,以下是跟这个题目有些关系的,跟各位分享下。

a) 游戏的制作过程通常被我们还原为设计、美术、程序、音乐等相关领域的技能,但这些技能本身不是做出好游戏的充分条件,也不大会成为真正的技术性瓶颈;与其相比,缺乏一个整合上述技能的框架才是最麻烦的问题。顺手的框架通常需要从游戏以外的领域经过长时间的积累才能获得,这有点功夫在诗外的意思。听起来虽然装逼,但在数学、物理、历史、文学等领域的涉猎以及对生活本身的观察,对独立游戏制作是很有帮助的。

b) Indie 的对立面并不是商业。最早大家说独立游戏时,都在强调没有商业资本的支持。我觉得这个定义有待商榷,因为最能体现独立精神的,是在制作过程中对可能性的包容。如果说保守的制作过程是在走一条路,那么独立游戏就是在探索一张网,前者有很多标准,而后者有很多可能。对可能性的包容程度和是否有商业资本的支持有一定的相关性,但这种相关性并不严格,因此把独立游戏放在商业的对立面是不合理的。

c) 对可能性的包容是一把双刃剑,它带来创新,但也导致独立游戏在平均水准上比不上保守型的游戏,也就是说这种制作理念需要承担更大的风险。因此如果决定用 Indie 的方式来生产游戏,尤其是当你获得投资时,应该在立项的时候就把这些风险考虑进去。

d) 在立项的时候就考虑好自己的目标用户,这和独立游戏的制作理念没有太大的冲突。

e) 和创意相比,制作方法更加重要。创意只是一个出发点,而设计游戏的人需要有自己的一套方法来完成剩下的探索,对独立游戏而言尤其如此,因为探索一张网很费力,也很考验士气,靠随机游走容易陷在网内。独立游戏并不以创意取胜,也不该看心情出活,有目的的尝试才是合理的。

f) 如果从来没做过游戏,且有条件尝试,那么最好的入门方式是直接动手做,遇到具体的问题再想办法寻求帮助。直接看教程效率大概不高。

上面说的这些当然不是在讨论“入门”,但我觉得也并不离题太远,希望能有帮助,也欢迎大家探讨。


大家一直在说一些属于游戏制作人这个职业的东西,我就补充一下题主问的关于语言和入门教程的东西吧。
关于语言,那只是个做游戏的工具,而掌握工具是整个流程中最简单不过的事。如果是普通的rpg走个流程/卖剧情的话,rpgmaker,如果要做3d游戏,unity;2d手游,cocos2D;gal,吉里吉里;页游请搜索关键词socket服务器,flash,html5;请注意不是选择某个引擎来做游戏,而是说要做某个游戏的话,就去选个适合的引擎现学现用!计算机专业本身就会教给你如何快速地学会一个工具,在课堂上认真体会吧。
然后就是入门教程,语言、引擎的无师自通是计算机专业学生的自带技能不啰嗦了,要看的书主要集中在游戏策划这个角色上,主要研究游戏制作流程,日程安排,游戏性设计,关卡设计,数据平衡等等。这些项目不像编程,美工音乐那样有现成的教育框架,我也实在没找到一本集大成,对得起它价钱的教科书。目前比较接近这个需求的有游戏制作工厂系列,全彩还挺贵的建议去图书馆借阅,另一本第九艺术学院?游戏开发系列教材?游戏架构设计与策划基础 倒是不贵,不过讲得也并没有多好。另外像unity的关卡系统,本身就蕴含了以关卡为结构的游戏设计思维,所以unity引擎的教科书也通常会讲授一些,别的引擎同理;这些都可以博览而加入你自己的知识库中。

最后ps.一下,楼上诸君之所以强调那么多跟引擎平台,跟画画,写歌,编故事,码代码无关的事,就是想要强调告诉你游戏策划这个职位是有意义的,是整个游戏创作中最重要的那个角色。把画跟音乐跟故事用代码揉到一起的过程才是游戏创作的本质,这点请务必注意

一时兴起,就再补充一下关于绘画、音乐和剧本创作的学习规划。首先记住这三样是无底洞,希望以一己之力能做到多好很难很难,千万不要贪多务得。然后,
音乐,用FLstudio做midi音乐很轻松方便,音源是无底洞不要乱玩够用就好,斯宾索夫的《和声学教程》等一些classical的教程是必修课;至于实录,我认为唯一有实录价值的是vocal,其他任何音轨用hypersonic2等级的音源midi掉都够了,短板在你的编配而不是音源。
画画有学长教那是极好的,但是提醒一点,学画画主要是为了学习美术最基本的原则,不要让你的角色建模头重脚轻,配色配得跟神经病似的...简单的方式例如用flash拖一个圆圈当脑袋,弄成南方公园那样,用C4D,3Ds MAX做简单的3D建模都可以,只要你美术素养够了,就不会因为简单而难看,陈星汉的游戏角色建模也不复杂但就是美。切记不要一时兴起用数位板在sai/ps画画,那是可以吞掉你无数时间和信心的无底洞,等你做多几个游戏,知道要怎么规划时间和资源之后再尝试吧。
剧本,粘粘世界的那种不叫剧本叫文案,创作不难,只要你心理健康随性发挥就能写好;至于adv,需要剧情的rpg,推荐你去学习一下电影剧本写作,来自好莱坞的教程目前市面上多得数不清,谦虚学习就能写出好看的作品。然后,一部文学作品没有被改过5次是不足以拿出手的,改了5次还有错别字则是不可能的,所以如果看到一个游戏成品里面还出现了错别字,这就明摆着这剧本写作没用心。


不邀自答。
刚才大致看了一下题主的基本情况,得出两点结论:
1、你是男的(看你玩的游戏就知道)
2、你的才华确实很多(我勒个去啊看的我那叫一身的汗)
先自我介绍一下,我只能算是一个游戏界的女性“票友”——机缘巧合遇到了RM这款软件后来就开始一发不可收拾地做短篇游戏,目前有三款成品(两款获奖一款参赛中9月份出结果)。
不过就题主的才华来看,我不推荐你用RM——因为屈才了,如果我像你写的了程序弄得了美术我估计会转Unity3D而不是只靠RM的事件做游戏了。
技术专业部分我不说了,我也给不了什么建议。楼上那些大大们都是专业吃这碗饭的你看他们的回答我觉得足够了。以下是我一些在制作独立游戏中一些心态上的建议——当然啦,以下的回答是建立在“你想出一款能拿奖的好游戏”而非“做游戏自娱自乐享受制作过程”的基础上的,如果不是,你可以把我的整个回答跳过去了。
不要想面面俱到,只抓你自己能做出的最有潜力最有吸引力的部分
人脉一定要有!如果可以的话,找几个死党帮你来分工!!!
死磕、死磕、把自己往死里磕!!!!
如同电影”独立游戏大电影“中说的一样,独立游戏不可能面面俱到的,什么方面都好的那真不是几个人弄得来的东西。所以说,你在开始做一款游戏之前,一定要想明白:我到底想给玩家什么?好故事、好玩法、好画面,还是……
独立游戏里面,你要是能把一点发挥到极致,就已经是一款好游戏了。所以在开工之前这个问题必须想明白!!你不想明白带着一群兄弟开始蛮干的话,我保证只有一个结局——出现一个巨坑,填都不知道怎么填,最后只得放弃。(包括我在内的无数游戏制作者都已经跳进去了……我们不希望再多一个同胞)
至于人脉方面,真的是能让你走的轻松一些的。虽然说做小一点的游戏(时长1小时的那种)一个人单干也没关系,但是多一些业界好盆友真的可以给你指点指点——瞧瞧上知乎是一件多么有用的事!
之后,就是把自己往死里磕!没有磕的最狠,只有磕的更狠!!
以下是本人参加短9短篇比赛,制作游戏过程中的真实经历,绝无半点夸张。
我是真的”独立“制作游戏——一个人做一款一小时的游戏,当然有些做的不好的地方我会问我其他朋友,但都真的是自己来改。
这个一小时的游戏我做了将近2个月……上班的时间以保证质量的速度把一天的工作在半天全部干完,之后下午开始偷摸做游戏(如同做贼一样);下班之后回到家,吃完饭之后绝对是坐在电脑前,花上三个小时盯着自己的游戏不停地改,引来老公N久的不满。周末?我还有周末吗?周末我比平常上班起的都早,之后又是对着游戏一做做半天——其实半天就已经相当相当的累了,因为脑力高度集中,吃完中午饭你就会发现脑子真的是跟浆糊一样,但是时间又不能耽误……所以下午我都是先给自己脸上狠狠泼一把冷水之后继续……但有时候还是止不住困。(这时候就真的觉得有懂游戏制作的朋友真好,他们总是在你最累的时候帮你支招,给你打一点兴奋剂,让你能够继续下去……否则热情这东西真的太难以保持了)
有时候真的会碰到进展很不理想的情况:我记得我为了展现特效的恐怖感,N多次进行图片的位移,大概测试了30多次之后才把它调整到最合适最满意的位置,而那一个场景切换又有N多张图片……
每次累的半死的时候我都告诉自己:我不入地狱谁入地狱!之后继续做……
这么累是真的有代价的。到七月中旬的时候,我先是肠子阵痛吃了好多药都不管用,之后又开始感冒,疲惫弄得我即使工作时间都打不起精神来。肠子痛是小事,撑一下就好,疲惫这事确实太麻烦了……所以先治感冒!!果断买藿香正气之后狂吃,压下去了……耶,继续做我的游戏(还好这时候大概已经做完了80%,而且进入了我比较擅长的煽情档,否则我可能真的坚持不下去……)
这时候老公开始怀疑我的各种症状是不是由于过于专心做游戏结果导致水喝的太少导致的……被我快刀斩乱麻地否定掉!!!(其实现在想想还真是……保住身体啊indie的各位……)为了以防某天老公真的生气把我辛苦制作的游戏偷偷删了,我把游戏弄了三个备份,公司一份U盘一份家里一份,以防万一!!(你千万不要以为有决心就可以做独立游戏,看看我这儿要防多少东西= =||||||)
8月3日游戏正式做完,果断测试过没有恶性bug,之后迅速写游戏宣传贴(宣传贴一定要打响!为此我还特地加了搞笑风进去……能够推广游戏的东西同样不能忽视啊!)。写宣传贴的时候我觉得我整个人的心脏都快跳出来了。
说是迅速,宣传贴居然写了1个多小时……点击发送的那一刻,我捂着脸哭了好半天……
总算结束了……这段十分亲切却又如同噩梦般的经历……那天晚上我睡的好安稳好安稳,没有像那段时间那样,梦见我自己的游戏。
第二天,我的肠子果断就不痛了……这时我才明白……我把自己逼得太狠了……但是早上看了一下下载次数——20多次!这在我们比赛的其他作品中,算是下载次数上升最快的了,之后过几天大家开始给我发来很多评论,很多都是”支持大作“神马神马的……还好……一切都值得。
现在我在默默等待评审日的到来……
题主你看看我,为了款游戏把自己整成这样,我这可只是一个小时的小游戏啊!你呢?你和你的团队有信心一直这样撑着吗?
我并不是危言耸听啊,我只是想告诉你做好的独立游戏真的很累很辛苦,所以你真的要好好注意你自己的,不可以把自己关起来,多运动,多喝水,定时放松眼睛,别跟这位少妇似的差点把自己弄死,哈哈!
有问题记得问!随时解答!


用UE4倒腾一下呗,要开始又不是什么难事,做着做着就明白了。


今天刚刚看了一个关于生命游戏的小教程,试着去做了一下还蛮有趣。教得非常浅显易懂。


如果是初学者第一次听到“生命游戏”这个名词,肯定会觉得是一款高霸上的RPG网游,或者是一部精彩酷炫的好莱坞电影。其实,我们今天要说的“生命游戏”,只不过是计算科学中一个最基础最简单的概念。本篇文章编教你如何用swift语言和游戏编辑工具SpriteBuilder制作一款属于自己的生命游戏。如果你还不知道什么是“生命游戏”,可以登录Wikipedia查看关于它的详细解释。几乎所有的程序员在自己的coding生涯中都会或多或少接触到它。

生命游戏是一个自主运行的小程序。程序初期有一个网格,网上的每一个小格子有两个状态,“活”或者“死”。如果与某个格子相邻的八个格子中有少于两个活着的格子,则这个格子会因为寂寞而死去。而如果有超过三个活着的邻居,它又会因为过于拥挤而死去。如果一个活着的格子正好有两个或者三个格子,它还会继续存活。如果一个死去的格子有两个存活的邻居,它会活过来。


首先,我们要先从SpriteBuilder讲起:

要设计自己的生命游戏,我们先从一款叫SpriteBuilder的游戏编辑软件开始。当我们完成的时候,游戏将会像这个样子:

登录Mac App Store 下载最新版本的SpriteBuilder。

SpriteBuilder是一款为Cocos2d游戏设计的类似于Xcode Storyboard的工具平台。是一个可以让你迅速编辑游戏的可视化工具。比起用代码来设计游戏界面来,这种新型的交互工具可以让用户直接拖拽现成的元素到游戏界面来完成UI的设计,非常便捷。

除此之外,在SpriteBuilder上你还可以方便地制作动画,音频效果。这些特效我们将在文章的最后做详细介绍。

开始SpriteBuilder后我们会新建一个SpriteBuilder项目,之后还会建立很多接口文件(.ccb文件,以SpriteBuilder的前身CocosBuilder命名)。SpriteBuilder对swift等语言有很好的兼容性,这意味着用户可以同时用SpriteBuilder的编辑器和纯代码进行游戏设计。

一般使用SpriteBuilder的流程如下:

  • 建立新的SpriteBuilder项目。
  • 导入图片素材。
  • 为不同场景设计不同的.ccb文件。
  • 编写代码。
  • 完成并发布你的项目,这时候系统将会自动更新与之相联系的Xcode项目。
  • 用Xcode运行项目。

当你运行程序的时候,Xcode中的CCBReader将会读取所有的ccb文件并且根据这些文件创建游戏场景。下图展示了SpriteBuilder如何和Xcode协同工作:

接下来,我们来看看SpriteBuilder界面长啥样:

在我们开始设计游戏之前看一眼SpriteBuilder到底长啥样。我们把它的界面分成4大部分:

Resource/Component Brows


er: 在这个区域你可以看见自己创建或者导入的文件信息,同

时还可以选择按钮节点并将其拖拽到场景中。

Stage: 这个区域会现实现在的情景,并且布局你的界面。

Timeline:用于用SpriteBuilder制作动画。

Detail View: 每当你选中一个元素的时候,这个区域会显示此元素的基本信息,并可以在此区域进行编辑。比如坐标、文本内容和其他物理属性。

其中,在 resource/component browser 标题栏中左边第一个是File View。它会列出所有的ccb文件和导入资源。

在这个视图中你可以加入自己的资源,并对整个项目的文件结构作出调整。

第三个是Node Library:

点击便会显示所有现有的游戏元素素材。

在Detail View中的第一个图标是 Inspector. 如果你已经选择了一个控件的话便可以通过此区域来编辑它的基本信息。

第二个是code connections。 可以在这里设置相关代码:

下图红色箭头所指的地方便是发布按钮。用次按钮你可以更新你的项目。

接下来是界面设计和编写代码,具体如果有兴趣的可以看看手把手教你用Spritebuilder制作简单的生命游戏app的教程。我在这里就简单介绍一下啦:)


俺也是个学生,整天自学杂七杂八的东西。
不知楼主看过纪录片《独立游戏大电影》没,感觉对这行业讲得挺好的。

感觉两三个人开发一个独立游戏最合适,如果全部工作都由一个人完成的话,开发周期会很长,随着自己水平和现有技术、工具的进步,可能开发到后一半阶段会发现前一半的工作太水了,于是推翻重做……但是人数超过三个人可能就需要一个人担任PM。

学生做东西最好要有志同道合的人一起做。一起学习共同进步之类的
个人赶脚学技术最好以实践驱动,决定好做什么类型的游戏,在什么平台(PC,网页,主机或是移动平台)实现,再根据平台选开发工具、引擎、语言。为了做一个项目而学习是最高效的。大一时我自学过C++,花了两个星期的早自习看一本厚厚的C++ Primer,结果啥也没学会。上学去班里做优秀班级评比,我们两三个人从来没用过after effects,但为了做评比演讲用的视频,三天时间边学边做把视频做出来了。

嗨~啥也不说了~楼主加油吧


欢迎来看我撸代码,你就知道独立游戏怎么写了(其实我也写的很烂。。)

斗鱼房间号:318743

游戏截图:


用你现在所会的东西,做一个游戏出来,现在就去做。

我的第一个游戏:GetMessage

github 项目地址: bingwang619/Game_GetMessage · GitHub

第一天:原型设计 (2014-11-7 更新)

  • 类型:合作
  • 人数:2-3
  • 设定:房间,迷宫
  • 游戏原型图

  • 玩法:
    1. A 和 B 为合作玩家,在迷宫中互相交换信息(Ma,Mb)
    2. G 为守门员,截留信息
    3. A 起始点为左上角,用骰子决定移动点数,在移动完之后可以选择捡起 B 留下的 M,或者丢下自己的 M,或者什么也不做。
    4. 格子之间的移动需要有门(=)才可以移动。
    5. A 和 B 在 G 拿到4个信息前完成交换,即 B 拥有剩余的所有 A 的信息,A 拥有所有 B 剩余的信息,即赢,反之则输
    6. 如果只有两个玩家,则需要设定 G 为 AI,或者一个移动策略,比如在有 M 的时候优先靠近最近的 M,在没有的时候,优先靠近最近的玩家。

第二天:实现迷宫移动(2014-11-8 更新)

  1. 生成一个5*5的地图(大小可以很方便地改),用 wiki: Randomized Kruskal"s 算法 生成联通所有房间的最小随机路径图。
  2. 剩下的房间之间用门联通,拥有相应钥匙则可以通过。
  3. 增加锁钥机制,每个玩家只有4个包裹空间,可以放 message,也可以放钥匙。
  4. 玩家已经可以在地图中移动,但还未实现捡东西和掉东西。
  5. 双击 esc 或 ctrl+c 退出。

部分截图:

  • 游戏开始

  • 当Player_A 拿到了6点移动点数,移动了4点后状态

第三天:完成主程序(2014-11-9 更新)

  1. 地图大小和 gatekeeper 是否 AI 可以在程序开头的常量里修改。
  2. 完成物品拾取,丢弃
  3. 完成自动 gatekeeper 的算法,简单来说就是如果有 message,追 message,如果没有,追 player_B。
  4. 胜利条件判断

部分截图:

  • 游戏开始

  • 游戏结束(player_A 和 player_B 虽然没有完成交换,但是 gatekeeper 已经没有胜利希望了。)

至此,我的第一个游戏完成啦,虽然很粗糙,不过好歹可以玩,从头到尾都是自己的代码,还是很有成就感的,算不上经验,同作为独立游戏开发入门,共勉吧。


其实也有好方法的
选UE4引擎吧,效果好,开发简单,很多3~4人的团队都能做很多不错的作品。
Steam上更是一堆没有程序员的开发组自己做的游戏卖,
UE4的蓝图可视化编程系统,拖一下线,就能完成功能搭建,也简单。
而且官方很多模板,直接替换资源就可以出来游戏了。

所以,先从改游戏开始吧,成功率会高一些


简单来说:Learn by doing


@天才小熊猫 来手把手教你手机游戏设计。
本回答转自天才小熊猫的新浪微博。


从简单的开始做,实战才是硬道理,不要想去什么大游戏,做自己喜欢的可以实现的。另外还是有句话要说,我以前也了解了各个方面,基本和楼主一样什么都学,一直以为自己喜欢做游戏,直到我开始做了,我才发现去写那些逻辑代码真心一点兴趣也提不起来,我最感兴趣的还是游戏底层那部分。所以开始做,做了才会找到什么是自己真正喜欢的,干自己喜欢的那部分才有动力。
另外,”我已经做好为了程序开发丢弃社交的心理准备了“很危险,现代社会做什么都要讲求合作与交流,没有社交能力,生活都会缺乏动力的,孤傲的天才不孤独的那叫有心理疾病。


对于一个独立的手游开发者来说,开启一个项目并不难,但是暂且抛开资金不足的外部客观原因不说,由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,而无法做出恰当的取舍,当开发者的想法越多的时候,有时候收尾也变得遥遥无期了。

如何做到合理的规划,分享自己几条建议~

选择一个有潜力的项目

对开发者来说有三种项目的游戏类型最具吸引力

*你想做的:代表了你的初心和动力。

*你希望做成的:一种决心的体现。

*你擅长的:增加项目成功的几率和减少项目夭折的机会。

注:记得要保证有充足的时间和资源。

速速开工

你以为写下游戏的想法就代表着已经开始制作游戏了吗?又或者你已经写了上万页的游戏设计稿、组建了自己的团队、画了些草稿,这些还只能说是你游戏的准备阶段。

很多人有了一个想法,注册个账号,下载个制作软件,敲几行代码,就到处吆喝自己是独立开发者,但其实,什么都没开始。

注:一个游戏,是可以被玩家玩的,如果没有一个可供去操作的东西,那么就不是一个游戏。

适当取舍,能省便省

很多开发者喜欢自己去开发引擎,但是真的有必要吗?如果已经有存在的合适工具了,为什么还要把更多的时间放在“不可能的任务”上呢?如果你太过执着,可能到最后会发现你花在引擎上的时间远远多于你开发游戏的时间。要记住,你最终的目的是开发游戏本身,不要花太多精力在不必要的地方。

注:DevStore目前收录“游戏引擎”及“工具类”服务,可供开发者自行参考。

原型很重要

利用你现有的一切完成一个原型。有的时候你可能会怀疑,在这里放一个怪兽如何?又或者在犹豫一些看起来更有意思的点子。其实在前进的道路上,我们会面对很多突如其来的想法,而更多的时候才发现原来这个点子走不通。

注:不要想太多,先做起来,实践是检验想法的唯一标准。

确保玩法的趣味性

游戏的核心玩法是要有趣味性,因为这是支撑玩家玩下去的关键要素。而最终你会需要这个核心玩法支持你开发下去,所以你必须要了解你的核心在哪里。

注:在原型设计阶段,你可能会发现一个更有趣的核心玩法。如果是这种情况,建议你可以考虑采取这个新的核心玩法。

反复打磨是计划之中

大部分的游戏开发过程是无聊而乏味的,可能在某个节点上,你会突然意识到自己一开始的计划和所做的原型漏掉了很多东西,比如屏幕切换、存取档等。一旦你经历过几次之后,你就会意识到,一开始做好规划是多么的重要,至少避免了你花费太多的时间去反复的修改。

注:当经历过反复的修改,我们也许才会体验到繁琐无聊的打磨其实很重要,才使得你的游戏可以完整的诞生。


如何入门:
独立游戏开发的入门和游戏开发的入门没什么区别,就好像油画入门和绘画入门没有多大区别。
排除那些加(piao)分(liang)项(hua),你所需要掌握的仅仅是一个开发工具而已
而音乐绘图什么的,可以用现成的。
游戏设想谁都有。
这就已经入门了

关于工具和游戏类型:
开发工具有两种,一种是编程语言,另一种是游戏制作软件。
如果对编程有把握,你可以选择最拿手的语言来制作游戏,然后选择一些简单的游戏类型来制作,比如文字游戏,迷你游戏,解谜游戏,养成游戏,游戏设想一开始一定要简单,后面有时间再丰富。
如果对于编程没有自信,或者主要精力想放在其他方面,那么最好是使用游戏制作软件,可以看看我写的这一篇文章:游戏制作软件比较
选择一款合适的游戏制作软件来制作你的游戏,那么工具帮你节省下来的时间可以用于在美术和游戏内容方面的润色。

真实经历:
初学VB6时制作一款养成游戏,自己绘制所有场景,人物是网上找的。断断续续14月完成
学习Flash几个月后,制作一款单场景侦探游戏,素材全部自己画,耗时20天左右
完成侦探游戏几个月后,着手制作一款包含战斗、小游戏、养成的RPG,素材全部自己画,耗时嘛。。。至今没做出来
可见游戏类型选择也很重要

对于题主的提醒:
属于和我一样乱加技能点的人,这样的人有两个缺点,第一想法很多追求很高,第二水平有限时间有限。如果不注意合理规划,很容易半途而废


我的世界MOD开发教程 制作一个基于Forge的MOD
时间:2014-08-19来源:爱游戏

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我的世界属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。今天爱游戏小编为大家带来的这篇杂谈是关于我的世界MOD开发教程,制作一个基于Forge的MOD。

我的世界属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。今天爱游戏小编为大家带来的这篇杂谈是关于我的世界MOD开发教程,制作一个基于Forge的MOD

首先你需要建立一个包(Package)

Package的命名很随意,Forge建议的命名规范是"作者名.mod名”,Java建议的命名规范是Package的制作公司的网站的域名的倒写,例如"com.lofter"

实际上无需在这个问题上纠结这个教程里使用了“作者名.mod名”的命名规范,毕竟不是谁都有一级域名的。

右键项目中的minecraft,选择New-&>Package来创建一个Package。

那么此时你的Eclipse应该是这个样子的:

然后需要在public class mod_RPG {的上面加上

@Mod(modid="rpg", name="RPG", version="0.0.1")

@NetworkMod(clientSideRequired=true, serverSideRequired=false)

(@Mod必须标注在类的上方,它的含义是告诉Forge”这是一个Mod主类”.

它有3个字符串类型参数,modid是Mod的id号,它将用于内部识别,请确保它不包含特殊字符,并且不会经常变动.name是显示给玩家看的Mod名,version是版本号,对于联机Mod来说不要乱填.

@NetworkMod必须标注在类的上方,它的含义是告诉Forge”这个Mod对客户端和服务器端来说是否是必备的”.

clientSideRequired=true, serverSideRequired=false

代表客户端必需安装而服务端不必需安装

Forge在这方面的做法很不强势,也就是说你不按照设定好的来配置服务端与客户端,它只会在你连接服务器时给出一个警告,然后依旧可以正常连进去,只有在...比如客户端使用mod里的物品时而服务端没有这个mod(数据不同步)时,才会强制吧你踢出游戏。)

静等两秒中,Eclipse开始报错,因为你没有导入相关的package,点击”Import …”来自动导入相关package.

然后我们要添加用于初始化Mod的方法(Method)我们使用Annotation来实现.

在你的类中添加这些代码.

@EventHandler

public void preLoad(FMLPreInitializationEvent event)

{

}

@EventHandler

public void load(FMLInitializationEvent event)

{

}

@EventHandler

public void postLoad(FMLPostInitializationEvent event)

{

}

并导入相关的Package.

这时你的Eclipse应该是这样的:

这时你的第一个Mod就已经可以运行了,虽然他没有任何东西,但他是你亲手做出来的第一个Mod不是么?

按下键盘上的F11键,并等待他编译完成,就可以在Mod页面里看到你的Mod了:

以上就是我的世界MOD开发教程,制作一个基于Forge的MOD的全部内容了。更多我的世界的精彩内容尽在爱游戏官网play.cn。想要下载最新最火爆最受玩家喜爱的手游吗,赶快点击进入游戏团队表示的爱游戏吧,全网最棒的手游门户网站哦。想要了解你所玩手游的资讯信息也在爱游戏上能够找到啦。想玩的心情根本停不下来。小伙伴等什么呢?快来加入到爱游戏论坛bbs.play.cn/中来吧。


首先你为什么要做独立游戏?是因为你爱玩游戏,还是你享受别人玩你游戏后带给你的满足感,还是你只是想做一款自己想玩的游戏。

我说我自己对独立游戏的理解,独立游戏不一定很庞大,不一定画面很炫,不一定构思多巧妙,不一定剧情多么神,游戏重要的是好玩,首先你要认为它好玩,然后还要有面对玩家的质疑的能力,作出一款你满意的游戏,然后根据玩家的反馈分析什么去调整,最终真正完成一款游戏。社交同样也很重要,你的朋友都是你游戏的第一体验者,他们的反馈也是你创作初期能获得的唯一反馈,游戏是面向用户的内容,放弃社交就是放弃用户。

推荐我自己的公众号,每天我都会发布一个游戏出来,这些游戏都是我工作之余制作的,尽量每天都有不同,游戏并不大,不像你在Steam看到的那些游戏那样华丽,但这也是独立游戏,制作的时候我只想第二天玩家玩了是否会喜欢它,就这样,希望对你有所帮助。

微信搜索「oh-game」「今天几号了」或者扫描二维码

补充一下,推荐个漫画「大东京电玩箱」,从一个梦想加入游戏行业的小企划开始讲述游戏行业的种种,有点热血,有点夸张,不过大体差不多


我建议你还是先用RPGMAKER ACE试着做一个比较简单的单机游戏熟悉一下开发流程再继续吧。这样的话效果可能更好一些。


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