Oculus Rift已经预售了,HTCVive、PS VR也快开始了。大家觉得哪个最好?
可惜不是土豪,不然三个都买回家,轮着玩。
这是Tested的比较,英文好的请直接看,或者机器翻译,下面是我根据文中的观点简单总结一下,另外也补充一点自己的观点
Tested: Oculus Rift vs HTC Vive Pre
简单说两者各有长处。
屏幕方面,htc vive的视角更好一些,oculus rift cv1的纵向视角较小,给人的感觉更像是通过窗户在观看。按照作者的比喻,rift像是2.35:1的电影屏幕,而vive更像是16:9的屏幕。
因为两者使用的是几乎完全相同的屏幕,分辨率一样,视角的问题可能主要是透镜和光学设计方面的差异造成的。另外还有一个很多人比较关心的问题,就是清晰度,或者称为纱门效应,根据作者的体验,两者都差不多,不是很明显。
PS:两者的透镜都使用了菲涅尔镜片 ,就是通过对光线的漫反射而产生模糊,这样就可以减少纱门效应,就是那种像素的颗粒感。根据最近透露出来的信息,oculus rift cv1的透镜设计很复杂,漫反射层被集成在了镜片里面,Palmer Luckey甚至表示超过单反的镜头。
根据已知信息,oculus rift cv1配备了两块独立的屏幕,分辨率为1200 X 1080的显示屏,90hz刷新率,htc vive最新的工程机同样也是相同配置的屏幕,分辨率和刷新率和rift一样,尺寸是否一样不得而知。
控制器和跟踪方面的情况比较复杂,控制器方面,之前的oculus touch是优于vive的,但最新的htc vive pre更新了控制器,更接近于oculus touch,因为oculus touch的发布延期,所以可能还会存在变数,这方面还很难比较。
跟踪方面,oculus使用的是红外摄像跟踪,跟踪设备可以同时布置多个,根据已经获得cv1的开发者反映,跟踪的效果很好,甚至钻到桌子底下还没有跟丢。。。HTC vive的跟踪范围也很广,可以达到整个房间的尺度,我个人觉得跟踪方面目前应该差距不大,不存在什么技术障碍。
人机工程方面,oculus rift CV1 更好一点,首先重量方面,rift cv1要更轻,佩戴时间久了也不会不适,而HTC vive有人就表示戴久了会比较累,大概也是因为重心设计的问题。rift的耳机是原生自自带的,集成在头盔上面,效果很好,也非常轻。应该说,oculus rift cv1的完成度更好一些,而最新的htc vive pre据说也对这方面有所优化,vive目前还是第二代开发者版本,最终的消费者版本可能还会有变化。
最后说一下,目前oculus rift CV1已经开始预订,并且向部分开发者发放,应该说,已经是最终的产品形态,不会再有太大的变化,而HTC方面仍有很多变数,包括最近的消息又说,他们在人机工程方面有重大突破,增加了混合现实系统,简单说就是增加了一个摄像头,可以把外部环境的图像和虚拟世界的图像叠加,类似于AR的能力。
我个人感觉两者的技术水平差距很小,可能关键的问题在于价格和软件生态等方面。根据Palmer Luckey的说法,VR设备的迭代速度介于手机和PC之间,这表明是很快的,我估计真正比较理想的设备出现,要等待第二代以后,除了VR设备本身的发展,PC的性能提升也是一个非常大的问题。一句话:PS VR不能买,因为没有XXX内容。
我知道你们在心里已经点赞了。
PS4上能出现的最大尺度不过就是这样而已。
而DOA5的PC版已经变成这样了
这三家的产品都体验过了。
如果你是要买一台回家一个人玩,建议你买CV1。(适合核心玩家或宅男)
如果你是打算和家人一起玩,建议买PSVR,很欢乐。(适合家庭娱乐或个人)
如果你打算开体验店,或者做一些to B的项目,建议买Vive。(适合土豪或体验店)
我就想知道哪个的针对近视的方案最好
根据题主的问题,我引用以下这篇访谈问答来回答:
一、6888元是一个尝鲜价
Q:怎么看待HTC Vive 6888元的定价,是否过高(有人认为初代的Vive会是炮灰)?
A:定价方面,如果再低,可能也没法增加销量。
对于普通消费群体来说,通过好的设备让他们知道真正的VR体验是什么才是重要的,而不是通过降成本。
Oculus的创始人Palmer Luckey说过:VR在成为所有人都能买得起之前,必须先成为所有人想要的东西。
我觉得创业者也要想想这点,而目前所知,至少Rift是压着成本在卖的。
二、国内的内容起步较晚Q:Vive在国内现在有哪些优质的内容推荐?今年还会看到有哪些比较期待的内容?
A:目前国内没有优质内容。第一水平低,第二拿到晚。
关于VR内容,和VR内容最接近的技术实现,是主机游戏。而主机由于政策原因在国内荒废了,到2014年才解禁。
开发者方面,之前开发3D主机游戏的开发人员上手是最快的;不过那些人要不在国外,要不是做外包,要不被大公司包养。至于计算机图形,游戏引擎之类,针对Vive的房间级跟踪,想要和普通的游戏区隔开来,设计思路和难度又上了一个台阶。
Q:如果说国内现在的开发基础相对薄弱,那么欧美的内容有什么推荐的,Nada简单介绍几款你比较印象深刻的体验吧?
A:《奇葩之惨叫》,这是我看到HTC Vive最想玩的游戏,属于潜行间谍类游戏。非常欢乐。
三、Vive的体验改进
Q:现在大家还没有拿到Vive的正式版,Vive Pre已经是比较接近正式的版本。你们已经使用将近3个月的Vive。谈谈让你印象最深刻的几点体验吧?
A:我觉得聊这个很有难度,尤其在大家几乎没有参照对比的情况下。
Vive Pre重量分配比较舒服,但还是有点重的;玩的时候请控制好室温,不要太热,因为并不透气。
印象最深刻就是如果别人没吃过苹果就少说废话,塞一个苹果进他嘴里才是正道。说起来没啥,但体验起来每个人都很吃惊。
Q:光线对Vive的两个光学基站会不会有影响?
A:有影响,但影响不大。环境光是没问题的,在室外也不是不行,Valve自己在室外测试过,但表示”不推荐“。最好不要让阳光直射lighthouse。
四、OC、PSVR和Vive的差异Q:能讲讲,Oculus Rift CV1、PSVR和Vive有什么比较大的差异?
A:
CV1是最精致、最完善、最轻的产品。
Vive追踪范围最大,自带手柄。
PSVR工业设计最好,索尼的第一方游戏最多。
对开发者来说的话,国内范围,Oculus是最早普及的。但由于Facebook被封禁的问题联系起来比较困难;HTC国内有人,你有水平做事认真拿到开发版没问题;索尼这边开发者支持最完善,日本团队会打飞的来帮助你进行技术指导。他们说的是:“除了直接给你钱,其它什么忙都能帮。”
内容导向方面,Oculus最看重不晕眩,内容体验要求高,更针对民用;索尼会宽松一些,现在看到很多游戏会比较晕(但他们称根据自己经验用着用着就习惯了);而Vive由于其形态,一般你也不会去开发出来那些让人晕眩的内容。如果要凸显房间级跟踪和手柄的话,设计难度也是最高的,目前没有看到杀手级应用。
五、现阶段设备上的技术瓶颈Q:现在内容开发,Vive有哪些明显的技术瓶颈,会限制最终的效果?
A:不说Vive了,我说通用的技术瓶颈吧,给大家一些“为什么设计VR应用和普通应用不同“的地方的参考。
首先,是晕眩。在解决了设备上的问题后,剩下引发眩晕的原因是生理上的。只要人看到的和感觉到的不一致,就可能晕眩。比如晕车。比如在VR里你用手柄控制自己移动但实际没动。
Vive说不晕,是因为他展示的内容都是1:1的,你在一个小房间内走动。但如果我要开发一个大型的MMORPG,就很难。甚至你坐电梯,你看着没动,但前庭器官感觉到了加速度,也会晕。不过呢,人的大脑容易晕,容易受骗,也能适应。Vive的游戏可以设计成每一关都是上下电梯的来增大空间,适应了就不晕了。
VR接下来最大的问题一个是移动,另外一个就是力反馈。我估计接下来的内容会对在虚拟世界进行移动进行各种各样的尝试。当这个定下来后之后就是力反馈,我们希望摸到东西。这个就很远了。
总的来讲VR是让大家当造物主,所以大家发挥自己聪明才智吧。
六、VR如何保证内容丰富?Q:最关键的是内容,Vive现在在如何保证内容的丰富和品质?
A:没有办法保证,打个比方,人突然有了笔,能写字画画了,人就多了一种创作工具,但是你没有说可以“保证足够的丰富的图画和文字”,何况说不清原始人连图和文字都分不清楚。
VR是全新的媒介,纯粹艺术上的探索都非常早期,更不要说标准化的东西了。最明显的,现在业内对于VR影视和VR游戏的定义,就是模糊不清的。
不过,目前能看到一些比较有意思的内容,同时在消费级产品 VR 设备里。Vive给予创作者空间是最大的,所以更可能出来一些有趣的东西。
具体的措施方面,Valve有大批量地发送开发版本。前段时间的Unity开发大会Vision Summit就送出了1400套。总的量可能在Vive DK1时代是1000套,然后Vive Pre是7000套。开发者生态培养和Mod社区是,Valve 一直在做的事情,而Steam几乎是培养了国内玩家正版游戏付费习惯的平台;另外Unity和Unreal也马上就会推出在VR里进行VR应用开发的测试版,会极大降低VR应用的门槛,也是各位的创业机会。
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本文来自是 VR行业媒体元代码、StrongVR空间创始人Nada在「硬创公开课」第一期上的问答实录 。
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我只是觉得,显卡又要大卖了…
都让开!当然我htc vive,无与伦比!谁与争锋!
从技术上看三款产品的差距不明显,价格上目前只有oculus rift cv1有了明确的价格599刀,不含oculus touch的钱。
从内容储备上看,第一年psvr无疑,第二年oculus会跟上,HTC VIVE不太清楚内容方面有啥大动作。所以如果今年要买的话,游戏玩家选psvr没疑问。不过支持Oculus的开发者数量也不可小觑,从2017年开始形势就会大不同。
另外,根据小道消息,oculus rift cv1前三天的预定量大概是12W左右。
HTC vive 是目前最先进的,你能买到的VR产品,oculus 和 sony 的,都只能算市场试水版。
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以下答案是我从我另外一个问题回答中搬过来的
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Oculus 刚出的时候我就笑了, 这玩意用 IMU(9-axis inertia measurement unit) 九轴 惯性感应器。没错就你手机里开小汽车的那玩意,能测移动角。听起来听高端,实际就尼玛破烂玩意,请看下面淘宝盗图。
IMU 里有啥呢,有 一个三轴加速度仪,三轴陀螺仪,和 三轴罗盘。
这玩意理论可以测 3 degree freedom 的角度,最大的问题就是 延迟。
为了解决延迟问题,就给它的输出信号加个 kalman filter.
你手机里面的角度输出已经是被kalman filter 处理过了, 依然不是那么精准对吧?
好,你想这个oculus是头戴的,全浸没式的,一点点的延迟或误差都有 “不跟头” 的感觉。
所以,我就觉得整天牛逼吹破了天的 这个 oculus 是多么的傻逼。
===============================================华丽的转折
在我心中,要做这种 motion 跟踪 一定要用 类似 信号追踪场 的方案。
让我没想到的是,第一个采用这个方案的竟然是 HTC
下面这个图就是 HTC vive 的 set up:
原理很简单, 两个蓝色是接受器,接收 头戴 和 手持 仪器的方位。
计算过程,其实就是那个 2个 camera 中的 对应 2D 坐标, 计算 空间中 3D 坐标的方法。
叫 Epipolar geometry (有兴趣可以自己查下)
从我教授那盗的图。
效果如何呢。
效果是惊人的 90hz刷新率。 (你眼睛最多识别60hz)
那到底有多牛逼,"多跟头","多跟手"呢?
下面这个小胖在 VR 环境里,把手柄扔起来,并毫无问题的接住!!!!!!!!
吃屎吧! oculus~~~
天那,提问的好像是问的 SONY。-.-
借用这个测评小胖的一句话。
I thought, now Oculus gonna have a new competitor. No, there is no competition, Oculus is out of game.
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==============================================================3-31-16更新
成功引起了大家激烈的讨论,我表示很高兴。那么我就针对评论区提出的一系列问题,统一来回答一下为什么我坚持Oculus在HTC面前就是渣。
问题1: Oculus 更新了光学追踪
回答: Oculus 的光学追踪是一个红外感应器 (IRLED sensor) 而已。
简单易懂的图:
oculus红外成像OUTPUT:
IR sensor 红外感应器:
这是个啥,简单的2D位置识别。然后他会结合它自带的IMU角度输出信号,从而加强精度和减少延迟。从上面我介绍的 Epipolar geometry 的知识可以了解到,要实现真正准确3D位置识别是要2个2D位置输入。
而且这还不是他原创。原创好像是SONY,请看
而且至少索尼用了stereo vision(俩摄像头),所以理论上的3D精确度会好些。但是索尼好像没用红外,这样图像处理会慢些(因为pick up的图像会复杂)。但是人家索尼知道这种solution是给你z坐在椅子上,面对着这个sensor的时候玩的。是一种不追求绝对精度的 low-end solution. 而且人家也给了个 low end price 399. 那么好,你天天吹牛逼的 oculus 也这么玩(基本相同的solution),但你为啥来了个 599 ?那你会问,那HTC岂不是疯了,HTC vive 为啥能卖799? 下面我就来告诉你为啥HTC vive要799。而且我认为799的 HTC 还很便宜。因为vive跟前面俩货不是同一个玩意。这就好比是iphone之前的电容屏,和iPhone之后的电容屏,你让我如何用言语来表达如丝般顺滑的感受?(我在UC读研,HTC来过我系做过demo, 我亲身体验后确实尿了,大家等了很久的下个设备进化,确实在眼前。 *just imagine watching porn on this thing~~~~~)
那HTC用的是啥 sensor 呢? 名字就厉害: 激光测位仪 (自己翻的) laser position sensor
简单易懂的图:
横扫1:
横扫2:
竖扫1:
竖扫2:
*上图是一个接收器在扫,实际上当然是两个同时工作。
这个扫的速率应该相当快,我暂时没有具体的数据(谁知道告诉我啊),但根据我的体验肯定是在60hz以上了。
其实它这样扫也只是构建一个2D图而已,那它为什么不直接像索尼和oculus一样直接用个2d光学感应器不就得了?(我给你们意淫个答案吧,很准的哟,我学历还可以哟。)这样扫到它头戴设备和手持设备上的关键点的时候会直接 pick up 位置,而不用照一张像,然后通过处理图像的方法来识别位置。通过图像处理识别位置会需要大量的数据处理(matrix计算),这样会大大加大延迟。而HTC 的这种硬件解决方案就巧妙的绕过了图像识别的计算。
而且这种方案不仅是快啊,而且精度也是惊人。
请看这种3D画画应用(oculus 和 sony 的绝对玩不了哟,因为他们就能转转头)
实现这种3D painting的应用对于 位置精度 和 显示器的 景深效果要求可是很高的。
好,怒黑了 oculus 那么长时间, 那你要问啊。oculus可是在硅谷啊!那可不缺技术和人才啊。为啥HTC能研发出来那么腻害的VR啊。而oculus那么low呢。这个问题让oculus的CEO来回答吧~~ 他被HTC逼的仓促的发了用户版rift后,不要逼脸的说道,不是我们没有htc那样的技术,我们想做分分钟做出来。只是我们觉得很多玩家家没那么大,大家基本都坐在椅子上玩。用那样的解决方案太贵 (重点哟)。其实他说分分中做出来是真的。他们已经做出来了 :
这个是oculus开发版带手持追踪的的(重点是请看墙上是啥!!!!!!!是不是和HTC一样一样的?)那你问它为啥不卖这个呢?为啥卖low逼版呢? 答案就是 oculus 要卖和 HTC 功能一样的VR的话价格将是1299之类的玩意,卖给鬼吧。这就是湾区公司的泪水。
问题2: htc vive 需要房间
回答: 你可以站着跑来跑去,也可以坐着玩。精度更高,速度更快。
你不用把墙包上,你到墙附近,头戴显示器会提示。
左边显示的红线和 grid 就是你家的墙
以上就是我问什么要黑oculus,挺一下htc.但是,虽然 htc 的这个 vive 从 technical 角度看来确实是好啊。 但从 market 的角度(我不懂,我不说)会不会跪我就不知道了。 现在我看来 oculus 跪的面大些。 中国小厂商们,加油啊,这个不是啥高科技。把htc vive 买来拆了,reverse engineering 啊。 399RMB 淘宝VR抱回家啥的都不是事.
我都体验过,PS VR的效果肯定是不如Oculus Rift和HTC Vive的,毕竟PC的机能摆在那里。Oculus Rift和HTC Vive要求显示的分辨率是2K而且帧数是90帧,这样才能保证画面清晰并且不会让人戴久了让人感觉到不舒服。HTC Vive对比Oculus Rift要更好一些,一是有两个位置感应装置而且有两个专用手柄,所以价格要贵一些(对使用环境也有要求,至少需要一间房专门来用)。而且HTC Vive和Steam合作,Steam上出的VR游戏肯定优先支持HTC Vive。
最后,PC上使用VR对配置要求比较高,上次我去NVIDIA的体验会里面,里面使用VR的机器都是用TITAN X单卡的,而且无论是HTC Vive还是Oculus Rift都要求显卡要GTX970以上,所以说PC上用VR的总体成本要比PS4 VR高很多。
说实话在Oculus Rift、PS VR、HTC Vive这3款最强的VR设备里面,我还是更看好Oculus Rift。
PS VR的优势在于PS4机器价格的低廉,劣势在于PS4机能的限制,单眼960x1080的低分辨率以及游戏帧数没法保障(虽然官方说90帧和120帧,但是就PS4那机能要么帧数不达标,要么画面跟不上)。
HTC Vive的优势在于steam VR合作以及双摄像头和模拟手柄的黑科技,劣势在于价格太贵(国行6888),并且需要专门的空间(一间16平米以上的游戏房),注定这款产品不能普及,只能成为土豪的玩物。
而Oculus Rift集成了两家的长处,首先是在高端PC平台,游戏帧数和画面有保障。手柄操作,没有空间要求,适合广大普通玩家。并且现在售价599刀是包括XBOX手柄的(手柄价值60刀),如果以后推出无手柄版本,价格再控制一下在500刀的话,非常有前景。并且还有重要的一点,Oculus是最早做VR的厂商之一,之前推出的Oculus DK开发者版本都有两代,专门给VR开发者用,所以Oculus的开发程度应该比HTC Vive和PS VR要高很多。
昨天体验了一下HTC的VIVE。怎么说呢,我感觉我3年之内是不会考虑入手VR了。
原因很简单,技术目前还不成熟,而且我也不是大款。
先说我自己的一个观点,那就是VR未来一定会是一种全新的娱乐体验,我相信随着技术的发展,未来的VR产业一定会越来越丰富,越来越成熟,所以想要入行的朋友,不妨从这个方向考虑一下。
但是,目前的VR,就我看来,还有3个非常大的问题要解决。如果解决不好,VR就不可能真正发展起来。
首先,最重要的,就是VR显示屏的分辨率问题。我因为算是在游戏圈,所以很多VR设备我都体验过了,这些设备给我的比较统一的感觉就是,显示的分辨率太低。其中最清楚屏幕,给我的感觉也就是08年左右手机屏幕的清晰度。这种清晰度我相信所有的人都难以接受。所以想要VR技术有所发展,至少也是8K的屏幕普及的情况下吧。
其次,就是VR设备的便携性问题。现在很多VR设备为了保证体验的流畅性,都采用了有线的设计,这种设计在操作的时候很容易被绊倒,而采用无线设计的设备的传输率又无法保证。其次,目前几乎所有的VR设备都采用了类似眼罩的设计,这种设计不能说不好,但是根本没有多少沉浸感。如果想要有个好的感受,要么配备高性能的音响,要么带一个不错的耳机,这种感觉实在是太差了。我一直主张VR设备制作成头盔状。戴上之后会有很好的沉浸感体验,但是似乎没有哪个公司这么做,这不得不说是个遗憾。目前的VR的沉浸感,实在是不高。
最后,是VR的灵敏度问题,目前看来,VR设备的灵敏度还不能做到实时跟进,很多时候你在操作的过程中会感觉没有那么流畅,这是十分影响游戏体验的。所以未来的VR设备的灵敏度,必须要得到提高。
目前我看到的问题大概就是这么多,至于价格和所需空间的问题,我相信玩得起VR的,这些都不会是问题,是吧。Oculus Rift国内未上市不予评价。
左为HTC Vive 右为PS VR
见到HTC Vive实物的第一眼,顶部显眼的LOGO,密密麻麻的传感器,实在让人联想不到任何一丝关于美感的词汇。对比黑白配色的PS VR就更逊一筹了。外观材料两者都采用了塑料外壳,PS VR明显要更简洁美观。LED灯条的加入更是添加了一种科技感。
由于PS4截图不便,省去游戏过程,我们来直接讲讲游戏体验感受。
经过同事们轮流体验乞丐版PS VR之后,大家共同反应的一个问题就是——头晕。虽然游戏很好玩,可玩性很高,但是分辨率非常低,并不如游戏宣传的画面那么清晰。玩虚拟类游戏尚可,遇到那种真实场景需要人物出境的游戏,多玩几次以后基本没什么兴趣了。
不同于PS VR的摄像头捕捉,HTC Vive通过放置于房间对角线角落的两个红外线发射器来定位,在游戏的动作捕捉方面比PS VR要好多了,精准度非常高。
I7 6700配备GTX
1080,核弹装置就绪。
配置方面的大跃进是保证良好游戏体验的基础。HTC Vive虽然贵出天际,但也是一分钱一分货,对比PS VR游戏体验直线上升。基本上不论是NV的精品小DEMO还是多人好评的大制作,游戏画面都可以达到90帧,几乎没有延迟,犯晕的几率比PS VR也要小很多。
PS VR的外观设计可以甩HTC Vive好几条街,尤其在细节方面,体现出索尼对产品的完美把控。不过介于PS4的配置比较低,我们甚至搞来了PS4 Pro进行对比,然而对于PS VR的画面分辨率提升仍然有限,狗牙依然严重。
而反观HTC Vive,因为GTX 1080帕斯卡架构对VR的特别优化,游戏画面的精良和可玩性高,至少可以弥补一下外观上的严重缺陷。
至于VR的发展,游戏、应用数量的多少只是其中的一个因素,毕竟在20多年前就有人提出了VR的概念并制造出了VR设备,只不过现在时代不同了。不管是HTC Vive还是PS VR仍然处于起步阶段,都像是匆忙赶出来的半成品。用发展的眼光来看待,下一代PS VR和HTC Vive肯定会取长补短之后趋于完美,也许那个时候才是真正的“VR元年”吧。
图文有删减,知乎上传图片太麻烦,详情请移步我的个人公众号:
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仅从体验上来说。体验了oculus(不记得型号),vive,和商场里不明品牌。
商场里的不说了,就是骗小孩子的东西,必须取掉眼镜,视觉边缘模糊,有些像看以前的红蓝3d眼镜。看完头晕眼花。不能戴眼镜
oculus,在电脑店里体验,画面远近立体都很好,但是也要取掉眼镜。观看后没有眼花头晕感。当时就是这个把我震撼到,决定一定要入手vr。不能戴眼镜
vive,花钱去体验馆里体验的。如果说oculus给我感觉是游戏的革命。这个就是oculus之上的新的革命…太牛逼了。好像和oculus不是一个东西似的。可能是那种房间超强定位?有一种真正完全无死角融入游戏里的感觉。这点oculus并未给我这种感觉。另外同样眼睛不累。具体不是专业人士说不出来各中道理。还有很重要的,可以戴眼镜。
本来因为有ps4想入手ps的vr,试过vive之后那种真实体验到的次时代的感觉,让人动摇了。
要是分辨率带来的颗粒感完全解决,想想就激动。还有就是期待游戏增多。
另一个体会。画面从屏幕上看,极其一般的僵尸游戏,沉浸入游戏后非常惊吓。很难想象3a大作那种…会心脏病吧… ( ̄ω ̄;)哪个能出羞羞的内容呢?
HTC Vive诞生记
【文章来自Engadget,128VR编译】
原文链接 HTC Vive诞生记
在Vive诞生很久以前,无论是软件开发商Valve,还是手机制作商HTC,在面对虚拟现实的时候,他们都是各自为战的。
在2012年,虚拟现实重新回到了大众的视野。它开始于2012年5月,当id Software的John Carmack演示了改进的Oculus Rift游戏《Doom 3》(毁灭战士3)的时候;6月,他在E3游戏大会上把Rift带向了更广大的受众;到了8月,Palmer Luckey在Kickstarter发起了Oculus Rift的众筹,并打破了众筹记录。几乎在一夜之间,Rift就从一个有趣的原型机变成了一个真正让人激动的现实。但是,当上述的一切如火如荼进行的时候,Valve已经以自己的方式行动起来。
遇到HTC之前的Valve
Valve的早期工作有着完善的记录。2012年,Valve开发了一个系统,与之配套的是一个简单的头戴式显示器(HMD)、一个相机以及一些能够进行位置追踪的AprilTags。AprilTags就像是更大更简单的QR码,通常用于增强现实、摄像机标识和机器人识别。Valve并没有对此特别保密,当Oculus在Kickstarter的众筹总是成为头条新闻的时候,Valve向纽约时报做了一些VR展示。
在其追踪系统开始运作之后,Valve又有了一个大问题需要解决:头显的图像会出现模糊。随着开发的进行,Valve意识到,低余晖的显示对游戏而言是十分必要的。在虚拟现实的情况下,这就意味着为了避免出现拖影,屏幕只发一毫秒的光,余下的九毫秒不发光。(编者注:由于人眼的视觉暂留效应,当刷新率足够高时,人眼就不会察觉到屏幕的每一帧只有很短的时间在发光。低余晖显示对VR头显的意义就在于,它能使头部运动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹)为了证明这一点,Valve先是制作出来一种能够让你看到另一个三维空间“望远镜”,然后又设计了一种定制版来向现成的AMOLED显示器输出高帧率低余晖画面。
然后,这些面板被装进一个“又大又丑的头显”中(Valve的Chet Faliszek亲口承认了这一点),开发继续。“我们正在寻找一种,我们希望存在,但是我们不知道是否真的存在的东西。”Faliszek说。Valve团队爱上了Room-Scale虚拟现实以及它带来的运动的自由。“我们只担心商业方面和质量方面。没人会把他们的房间布置成那样,我们也没有合适的输入方案。”还需要一些其他的东西。
遇见Valve之前的HTC
在2013年初,HTC还只是一家智能手机公司,但它的志向不止于此。HTC虚拟现实副总裁Daniel O"Brien说:“众所周知,虚拟现实和智能手机早期十分相似。这是一个新的媒介,它即将到来,我们确信这一点。所以我们需要尽早入局。”这就意味着原型机,大量的原型机。
Claude Zellweger,以某系列智能手机闻名的设计师,就负责这样的事情。“周永明(HTC前CEO)先生给我的任务就是关注能改变公司方向而非死磕智能手机业务的科技,以及,打造先进概念团队。”
HTC的先进概念团队是一个研发了防水型运动相机Re Camera和智能手环Re Grip的小团队,但迄今为止,他们最大的一次冒险还是Vive。HTC Vive本来的名字应该是Re Vive,对于一个陷入困境的智能手机公司研发的大胆的新产品来说,这是一个很贴切的名字。然而,在公司的营销活动中,“Re”慢慢地脱离了出去。周永明当上首席执行官之后,接管了这个团队,并把它重新命名为HTC未来发展实验室。
HTC的 Re Camera
团队本来是增强现实和虚拟现实的探索并重,后来就决定专注于后者。当三星抓住了机会为其旗舰手机配上一个光学外壳的时候,HTC很快就打消了这个想法。“我们透彻地考虑了这个事情,认为虚拟现实作为一种完全不同的产品类别,它需要自己的解决方案。”Zellweger说,他现在已是公司的首席设计师。“从一开始,我们就从未考虑过把某种东西和手机结合到一起作为显示器。”与之相对的,HTC开始做VR头显的方式和做手机一样:及早进入,并专注于高端。
Zellweger称,“正好”达成了Valve和HTC之间的合作是公司尝试涉足虚拟现实的高潮。
Oculus Rift
Valve在2013年的工作让虚拟现实里的实时追踪变得可行。然而,虽然Valve已经解决了基本问题,却依然无法创立自己的头显。究其原因,则是因为公众已经为自己的选择买过单了,他们的慷慨解囊使得Oculus筹集到了高达240万美元的资金。在2014年1月,Valve宣布将与Oculus合作,共同努力来推动PC端虚拟现实的发展。同时Valve还宣布公司没有发行自己的VR头显的计划,虽然他们也指出,在将来,“这可能会改变”。
很明显,在某种意义上,Oculus和Valve的精神是相悖的。可能是Oculus和Valve在关于虚拟现实应该是什么样子的问题上产生分歧,不过Rift和Vive也确实提供的是不同的体验。但是也有人认为,在Facebook收购Oculus之后的那几个月里,Oculus的冷淡得近乎停滞的沟通才是逼得Valve不得不寻找其他的出路的原因。
时至今日,我们已经无法通过记录确认这一点。我们所知道的就只是在1月初Luckey还在报道称Valve的科技是“世界上最好的虚拟现实demo”,而到了暮春,Valve就和HTC在会议上达成了合作关系。
会议的具体细节没有公开。HTC首席设计Zellweger说它是HTC联合创始人王雪红和Valve联合创始人Gabe Newell之间的一次面谈。很显然,这次会谈起到了积极的成效。
最终联合
随着协议的签订,开发者版的研制就开始了。“第二周我们就去了旧金山(Zellweger的设计办公室就在那里),在那里弄了一个试验间。”Zellweger叙述说,“他们有了一些关于头显将是什么样子的一些设计,进展非常迅速。”
他深情地回忆着早期时候的快速发展。“我们的灵感层出不穷。有一个关键性的时刻就是我们向Valve提出我们关于产品的愿景的时候,就在那时,早期的运动追踪加入到了头显中。每个人都知道,这可能就是伟大的那一步。”
虽然大众对Valve的记忆依然停留在其2012年开发的系统上,Valve却已经开始抛弃那个不切实际的基于AprilTag的系统,转而使用另一个解决方案:点追踪和激光追踪。点追踪的工作原理就像你想象的那样,控制器和头显被一些点覆盖,一个固定的摄像机采用机器视觉来实时确定这些点的位置。再加上激光追踪,把传感器置于头显和控制器上那些点的位置上,并包含一个离散激光发射基站。
激光追踪提供了最大的准确性,但是它需要在房间范围内运行,这成了严重制约头显的因素。为了理解其原因,此处应有一个快速科学课堂:基站包含发射器,通过快速旋转来发射一束激光穿过房间和每秒钟闪烁60次的发光二级管;头显上装有传感器来探测可见光,并根据激光和发光二极管闪烁的时间差确定其定位与定向。为了让这套系统顺畅工作,你需要在不同的方向大范围布置传感器。
了解到激光追踪是必须的之后,HTC开始务实地着手制作开发者版本。Valve做出了一个激光追踪的原型机,它可以运作,但是十分粗糙,上面覆盖着虬结的电路。Zellweger的团队不得不进行改进,使之能成为一个产品。渐渐摈弃早期草图,他们使用3D打印来确认传感器应该处的位置,然后通知给设计做快速改进。在整个过程中,原型就在Valve总部、HTC旧金山工作室和HTC台湾工程部之间飞来飞去。
HTC副总裁O"Brien解释说:“追踪必须是完美的,我们必须对头显做一些调整,但是我们在追踪方面我们不会做任何妥协。”看看上面头显的早期原型,你就知道Valve和HTC遵循的功能大于形式原则得到了完美的说明。这是一个3D打
印模型,其存在的意义只在于测试传感器的位置。虽然还没有真正的设计,不过头显的形状就是这样
子。
控制器问题
在VR控制器方面,Valve早期的设计至少可以说是原始的。第一个控制器(这是公认的)就只是简单地把一个看起来像是超大号《龙与地下城》模子的东西连在一个Steam控制器的顶端。他们对激光追踪系统的原始尝试遵循的是类似于把一些天线状传感器装在一个传统的游戏控制器上的方法。但是团队很快就意识到他们需要一些别的东西。
“这是我们生命里第一次从头开始做一件事情。”Valve的Faliszek解释道,“我们没有设计传统的X、A、B、Y键,以后也不会。我们打算为自己从事的事业做一些特别的东西。”Valve和HTC拍板的控制器版本是两种现有产品的结合,它和索尼在2010年生产的的PS Move有着相同的基础构成,但是加入了Valve Steam控制器触摸版的精确输入以及激光追踪传感器。
对于第一代产品,控制器提供了一个漂亮的解决方案。但是,控制器不是始终都那么精致的,其最初的原型是一堆连接到一对弹簧夹上的电路,弹簧夹就是激光追踪系统的试验台。然而,它迅速演变成了第一次向大众演示时的样子,因其坚硬的盘面,如今被大家和宽边帽联想到一起。
这款控制器的按钮不多,这成了最初开发者们大量投诉的原因。Faliszek回忆道:“他们会说的第一件事就是‘按钮不够怎么用啊’。不过到了第二个星期,他们就会说,‘哦我根本不需要那些按钮,事实上,我可能连这些按钮都不会用到。’”之前许多常见的需要一个特殊按钮来完成的任务,现在通过手势就能处理。他举了两个例子,一般的游戏中需要按下I键来检查身上物品,但在虚拟现实中,你只要伸手捞你的背包就可以了;一般的游戏中闪躲也需要指定的按钮,但在虚拟现实中,你偏转身体就可以了。
开发者们
HTC和Valve的合作开始了不到半年,他们就准备好了和别人分享。在2014年10月20日,一群被选中的开发者们被邀请到Valve在华盛顿贝尔维尤的办事处体验Vive。“我们让他们签署了保密协议,不过我们只是为了看看传说中的保密协议是什么样子。”Faliszek笑。“这让每个人都有些懵逼,不过他们还是来了。”谁又会拒绝呢?
他们从那次的最初会议收集了大量的反馈意见。开发者们坚持,HTC和Valve维持合作关系是明智之举。除了180度追踪和360度追踪外没有别的选择,也没有捆绑或非捆绑控制器的说法,只有一种产品,一种规格。Faliszek说,“我们一直在以类似的方式思考,这真的是一种肯定。”
第一批开发者工具包于2014年12月推出,后来被称为“V1”版。它们都是由Valve的员工手工制作组装起来的。在接下来的几周里,HTC的生产线也加入进来,制造出第一批工厂化产品,并开始寻求更多的开发者。
作为一家智能手机厂商,HTC知道很多产品很早就被泄露的例子。但是Vive没有经历这种遭遇。据O"Brien称,“二十多家公司都参与其中,却没有一个人泄露。”这是为什么呢?Faliszek把这归功于开发商之间的革命友情。有工具包的人就这么多,Valve成立了一个私人论坛,使得他们每个人都能在上面分享作品,并帮助其他人。
这个社区的优势之一就是开发者们彼此会坦然指出对方的错误。“通常当一个开发者给另一个开发者展示的时候他们会说‘哇真棒’,而不是‘你这里不对,快点改过来’,在我们的社区里就不会是这样。”
面向大众
随着开发者们的加入,Vive项目持续着自己的步伐。HTC和Valve决定让其在MWC2015上隆重登场,两周后在GDC2015的第二次亮相则专注于游戏。对每个人来说,这次发行都是一个圆满的成功。即使是那些在体验Vive之前已经尝试过许多VR游戏的记者,也对其Room-Scale演示和精确的头部及控制器追踪印象深刻。然后计划就板上钉钉了。如今恰好整整一年过去,预定也开始了,最终的消费者版本和游戏demo也分别在MWC和GDC亮相了。现在他们开始崭露头角。
随之而来的是之前也经历过的:反复改动。这导致1月份公布的Vive Pre开发者版本与消费者版本几乎相同——乍一看,似乎没有什么改变,但仔细一看,已经没有什么是相同的了。最终版比Pre版
本更小更轻,头带则完全被重新设计;除此之外,改动还包括把头显中心移动到更靠近脸部的位置,这是相当重要的,因为这就代表着你走动的时候头显会更加稳
定;同时,传感器也被掩盖了,镜头调节和头带松紧度调节机制也得到了完善;最后,原来的电缆又厚又突出,现在则薄多了,——不过依然是突出的。当你走动的
时候,他们的影响很小,不过你仍然能感觉到它们的存在。
除了舒适度,在过去的一年里,两个额外的特色也添加到了头显中,那就是一个前置摄像头和一个麦克风。前置摄像头是Chaperone系统的一部分,这个系统在1月份公布,能够保证玩家的安全以及与真实世界的接轨。按下特定的按钮之后,Vive就能在你身处的虚拟世界中显示真实世界的图像。这也是计划的一部分,我们也是在1月份才被告知的。O"Brien说:“原始的开发者工具包差点就加了一对摄像头在前面(你可以看到它们本来应该被加上的位置 ),但是这没有成功,所以我们等到后来真的加上的时候才作了介绍 。”
Vive消费者版
麦克风同样如此,你可以戴着头显用它接听电话。Pre开发者版本实际上有一个内置麦克风,但是由于HTC还没有解决软件的问题,这一点并没有出现在公告里,直到2月下旬才和定价一起公布。
未来
Faliszek、O"Brien和Zellweger都声称开发Vive的过程几乎一帆风顺。鉴于时间紧张——自Valve和HTC首次开始合作才过去了不到两年——很明显这是一段相当顺畅的旅程。头显、控制器和基站已经下了流水线,现在的任务就是卖掉它们。
假设Vive是一个成功(HTC没有公布其销售数字),在被消费者们用“Vive 2”来替代之前能坚持多久呢?一台主机可能会坚持8年,一台顶级游戏电脑可以坚持5年,一部智能手机就只能坚持2年。HTC和Valve都不愿透露自己未来的规划,但是他们都相信,Vive还能走很远。
公司可能会做出一个更好的虚拟现实头显,这毫无疑问。举个例子,其1200x1080的单眼分辨率就可以有所提升。但是,瓶颈不在于头显,而是与之配套的电脑。AMD Radeon R9 290或是NVIDIA GeForce GTX 970这样的GPU要求已经很高了。即使发布了好几年,这些显卡都还是和一台PlayStation或Xbox一样贵。“我们的想法是选择一些超高端的东西,这样的话,一年之内就能有足够的有显卡去运行它的人。” Faliszek解释说。
Vive的后续版本,无论它叫Vive 2还是别的,必将出现。“在某些时候,你想提高分辨率。”Faliszek承认。“我们绝对会学到更多的东西,找到有趣的东西,但是,你不能就轻描淡写地说一句‘发行一个新头显’。”一旦电脑显卡能够使屏幕在90帧每秒的帧速率下显示出更高的分辨率,新的Vive可能就会上市了。但那并不意味着早期版本的头显将被抛弃。
“我们已经说得很清楚。”O"Brien说,“一旦消费者版本上市,就会有Pre,有V1 DK,有V1S……我们设计了一个能够往后兼容的系统,我们绝对会保持这一点。”
接着,Faliszek继续说,“当我们发行的时候,它们就成了有生命的东西,硬件将持续更新,我们也会照顾好它们。发行了就抛之脑后的事情我们不会做。”
【文章来自Engadget,128VR独家编译】
机核网说幻团队的那一期有谈到用980双交火的游戏,在ps4上优化后,画面甚至有过之而无不及。这让一开始觉得ps4破机能的制作人惊讶不已。听体验过的主播的口气,让我也对psvr期待满满。
最新一期机核电台介绍的就是vr,可以参考一下
Vive我已买。画面边缘不清晰,头套不好带。游戏手脚并用,满地打滚。Oculus画面清晰。实物质感好,布料手感。脱戴方便。给我重新选择我还是选择vive。Oculus出了手柄之后,我不介意再买一个。
开箱图。
如果你不需要高端画面表现与定位机能,就选择Gear VR。
如果你的游戏要有不错的画面演出但用不到空间定位,
而且你想要得到厂商赞助,那就选择Oculus或PS VR。
如果你的游戏企图呈现顶级优异的画面,
而且需要空间定位提供体验,那就选择HTC VIVE。
Oculus Rift官方建议用户的PC配置至少为英特尔i5-4590处理器、8GB RAM、GTX 970或AMD 290显卡以及Windows 7及以上系统。当然,如果想要实现更流畅的体验,PC配置需要比官方建议更高。HTC方面并没有给出Vive的具体配置要求,但Valve已经发布了一个Steam VR验证工具,帮助用户判断自己的电脑是否能够流畅支持VR设备。
应用方面,Oculus号称是目前内容最丰富的虚拟现实平台,发售时豪华版将随机赠送《EVE: Valkyrie》、《Lucky"s Tale》等游戏,另外EA、Crytek等厂商也已经发布了基于该系统的虚拟现实游戏,还有很多商业、设计应用程序即将登场。
HTC Vive的最大亮点则是支持Steam VR平台,也就是说其游戏资源将更系统化,毕竟Steam平台可以说是目前最主流的PC游戏平台。不过在早期,其资源似乎不及Oculus丰富。
PS VR才起步可以放弃
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