三國殺還能火幾年?


這款遊戲已經在衰退期了。從很多方面可以看出來。首先是入門門檻很高,一般新手要玩五六十局,才能比較熟悉標準版,這個時候肯定還常常想不起來距離和判定。至於擴展包,是要玩幾百局才能熟悉的。後面還有牌序和控場等各種高階玩法,玩兩三千局的都不一定能說是高手。相比於uno等玩幾局就會的遊戲,三國殺沒多少競爭力。新手可能會覺得太麻煩而放棄。第二,三國殺的發展已經到了瓶頸。主要模式身份局太不平衡,按八人局算,反賊勝率應該在50%左右。可現在反賊勝率不在60%以上,肯定是不會玩的。孫權是可以有完美防禦手牌的主公,照樣一輪跪。可以說,身份局除了出bug武將,已經很難再走下去。三將就是最好的例子,武將強的讓人厭煩。再說下這個市場,國內桌游市場本身就很小,三國殺只是一個不可複製的特例。其實真正愛玩桌游的人並不多,跟網遊比,那只是零頭。說白了,這個市場掙不到多少錢。三國殺因為有個ol,所以盈利好很多,其他的就不值一提了。想讓三國殺擴大市場幾乎不可能。 另外,游卡桌游的運營能力也不高,最近推出的新Q版,阿狸版真的沒什麼意義,可能是配合ol出的。

===============2014.12.19補充==================
去年寫的帖子近幾個月得到不少贊同,這兩天又發生了一件不大不小的事兒,所以來補充一些我最近的想法。

現在我已經很少玩三國殺了,過去的兩個月沒怎麼玩,只是最近幾天玩了幾局。現在online上新出的張星彩、程昱等都不太熟悉...從我去年的回答到現在,我覺得online玩家減少了。一個重要的特徵是我不停地隨換房間時,感覺人數沒有去年多,更沒有前年多。當然這可能也與我的等級(184級)和遊戲時間(晚上偏晚)有關係。

玩家人數減少不完全是游卡和邊鋒的錯,畢竟每一款產品都有其壽命期。但如何營銷與三國殺相關的產品,那就要看游卡的水平了。最近,游卡淘寶旗艦店以58塊錢預售一款叫「屌器」的周邊產品。但淘旗艦並未說明這「屌器」是什麼東西,只說是游卡誠意之作。

(新浪微博:游卡桌游官方旗艦店)

我見到這微博時,第一感覺是反感,游卡居然以這種字眼命名一款三國殺產品。好像只有一些垃圾頁游的廣告才會使用「屌」這字。可是更噁心的在後面,當游卡旗艦店公布這神秘「屌器」後,所有人都大跌眼鏡----一把雨傘。
為什麼雨傘叫「屌器」,各位如果有興趣可以去店鋪看看。趣味低俗到我想不把圖貼上來影響大家的視力。預售【游卡桌游】年度誠意之作 三國殺 者大器也-tmall.com天貓

所謂的年度誠意之作就是一把破傘,預售58,正式價格88,產品說明和圖片的趣味無聊低俗到不忍直視。我只能說活動策劃是一個傻逼。以後游卡要賣三國殺的鞋子,我估計會叫「破鞋」。

以前我們總是討論三國殺的平衡性,規則制度的缺陷等等問題,現在這些通通不是問題。最值得關心的是,三國殺還值得繼續玩下去嗎?一個桌游公司的年度誠意之作居然是一把傘,我覺得實在是荒唐可笑。三國殺的運營從一個「聰明人玩的遊戲」淪落到「大天使之劍」「油膩的師姐在哪裡」這一類遊戲的水平。讓很多老玩家失望至極。

我去年說這遊戲衰退期大概還有三年時間,至少現在來看,我估計的時間是差不多的。只是我當時覺得三國殺最後總會有人玩,可能會成為一個小眾遊戲,這種狀態能持續更長時間。不過根據眼下三國殺的現狀,我不知道這款遊戲以後會怎樣,也不知道游卡以後如何發展,桌游志何時停刊。

=========2015-1-17補充==========
承蒙各位點贊,再補充一些近期聽到的相關新聞。

1.禁選武將:現在已經在測試服測試,設置房間時可設置本房間屏蔽的武將,最多可以屏蔽5個。這是一項很不錯的改進。玩家可以把一些不平衡的武將屏蔽掉,提高遊戲可玩性。不過我覺得禁5個還是不夠,如果想通過屏蔽武將達到遊戲平衡的話,那應該屏蔽十幾個,但邊鋒也要掙錢。所以我希望可以屏蔽8個武將,這樣才比較合適。

2.禁卡房間:在設置房間時可以設置禁用道具卡。這個還沒有登錄測試服,邊鋒可能是在考慮具體操作。手氣卡,換將卡,點將卡和身份卡是可以全禁還是只能禁一部分?我個人認為可以禁前三種,身份卡禁不禁其實無所謂,大多數玩家沒有多少。
3.武將測試:以後的武將測試會更多的進行,現在的測試服應該叫體驗服。以後新武將如果在測試服中發現不平衡,或玩家反映不好,會進行技能修改。這次關於測試服新武將的調查問卷,應該就是評測的一個方面吧,但我覺得不要對邊鋒的期望太高。

4..國戰擴展會在今年上半年上線,一將成名中修改過的武將會進行合併,不會再有新舊法正徐庶這類情況。

5.2015王者之戰的獎金高達300萬

前三點如果做好了,那麼可以吸引不少老玩家回歸。第五點是一個吸引新玩家的有效手段。就我最近的面殺體驗看來,新手實在是太難教會了。如果不玩五六十局,新手們連技能都記不住,我又該怎麼教他們最基本的配合呢...而且我們也不是天天玩,所以三國殺入門門檻較高這個問題還是很難解決。


玩三國殺ol 5年了,現在的唯一玩下去的原因就是買新武將,體驗一下技能和配音。。。
(好我這口的也算是奇葩。。。關於三國殺武將台詞我之前有過總結:玩三國殺你最大的感悟是什麼? )

我放棄的原因大家可能有體會,不想和一群渣渣玩!!!!

反賊們被壓制,就開始嘲諷小內自己玩,詛咒小內死全家。。。
小內眼看要崩盤了,也不想要主忠贏,直接撕票並大罵活該,叫你得意
主忠掌握大局後,開始叫囂小內死全家,小內哈哈哈,叫你跳,看怎麼吊打你

遇到盲狙,被盲的人不顧身份不顧全局地報復,並且下一局繼續報仇。。。

說牌,還很不知恥,比如你呂蒙攻心看牌,看了馬上「指導」隊友,張角有閃,立刻發動「殺我神技」......

要是打錯一步,能立刻被隊友問候全家,被噴到死......

殺的對方只剩一個人,一群無聊的人嚷著要「鞭屍」......(還好現在可以投降了)

很多玩家已經不是抱著一種好玩的心態,而是不負責任,不顧別人地消磨時間而已。

三國殺ol要是不能解決這個問題,早晚會成為一個發泄獸慾,戾氣的工具。


2015.3.26更新
鑒於很多人說我是私人恩怨。我貼張圖,看看三國殺是不是那麼神。

當然,不是我轉移話題,不提國戰。迄今為止,國戰在BGG上只有20人評分,所以沒有排名。真愛粉們快去刷票打我臉吧哈哈哈_(:3」∠)_

原回答
看到了三國殺粉和黑的對戰。
我的角度是,這個遊戲在出國戰之前已經因為一將成名衰退了,而國戰徹底毀了三國殺。國戰讓原本明朗而又快節奏的三國殺變得沉悶而無聊,暗將這種模式大大地摧毀了三國殺原本的優勢。我們可以看到,在勢備兩個包中,游卡希望用君武將這種方式加快遊戲進程,並使局勢再度明朗,但事實上,對國戰失去信心的玩家已經流失太多,這個衰退是明顯的。(至於局勢是否明朗和節奏的快慢對遊戲有多大影響,看看風聲就知道了)

三國殺對於中國桌游業來說,是一個功勛滿滿殺人魔

功勛滿滿是因為它讓更多中國人了解到現代桌游,也把中國桌游業帶到了一個前所未有的良好發展時機。這個貢獻我們是必須承認的,三國殺的普及率是一個傳奇,讓很多人(包括我)知道桌游是這樣一種好玩的東西,也促成了中國桌游業的百花齊放。可以說,之前萬智牌和遊戲王進入中國後都成為了小眾的遊戲,而三國殺卻在某種程度上替代了撲克牌。儘管是一款山寨作,但它對於Bang!遊戲機制的改進和與中國文化的高密度融合,讓這款遊戲成為了前所未有的成功之作。

但與此同時,三國殺讓中國大部分玩家(我不說桌遊玩家,因為三國殺玩家根本不知道什麼是桌游)對其他桌游失去了興趣,正如一群整天打撲克的大爺看著三國殺說:「這是小孩子玩的東西,什麼破玩意兒。」這種優越感的培養,桌游志這本半官方雜誌難脫其咎,當然先入為主也是主因。這對於桌游在中國的發展簡直是重創。

除此之外,三國殺讓大量的中國桌游設計師對其他桌游類型失去興趣,角色扮演大行其道,高對抗低策略高隨機作成了主流。的確,美式桌游娛樂性強,上手較快。但我們看到BGG榜單,即使是美式桌游,同樣也是高策略的對抗,而且角色扮演占的比例並不大。

當然,中國桌游業正在發展,還處于山寨和模仿的過程中。我們要容納這種過程,對未來充滿希望。

說了這麼多,有點跑題。但我想說明的是,三國殺帶來了中國桌游的鼎盛,也帶來了大幅度衰退。之前的福它享了,惡果同樣要自己吃


如果鬥地主、飛行棋之類的經典遊戲的規則也越搞越繁雜,也會慢慢沒人玩的,換句話說,三國殺如果只留標準+軍爭,一定名垂青史。


樓上很多回答「因為感覺小學生越來越多而玩不下去」的人,拜託看清楚,這是在問時間,不是在問你們自己的感受。
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說個直觀的例子:假如我們設計一款遊戲,英雄只有一個特性,比如攻擊力,這個值可以取值在0-100間,如果低於30或者高於70就是失去平衡,不予採納,但是也不能重複。那麼很簡單,我們能設計出的不同英雄只有40個。就像在數軸上數點,只有有限的幾個。

但是另一款遊戲,裡面的英雄有3個特性,也是在30-70間屬於正常,那就像是在空間坐標系中選取不同的點,簡單計算,就有幾千個不重複英雄可以設計出。

那如果一款遊戲的英雄有30個變數特性,取值在30-70間可以精確到小數點後兩位呢?

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我去年逐漸退出三國殺後,接觸了英雄聯盟,無意討論loldota遊戲孰高孰低。就那這種典型的moba遊戲對比三國殺這種卡牌遊戲。

簡單說下吧,英雄聯盟里,一個英雄對應的是至少20個精確到小數點後兩位的個人參數:血量、法力值、攻擊力、法術強度、攻擊速度、攻擊距離、移動速度、護甲、魔抗,更具體的還有暴擊幾率生命回復法力回復吸血法術吸血體積,等等。也就是說lol里定義一個英雄,可以有非常非常多的選擇和偏向,比如adc的攻擊距離遠,上單的血量厚,法師的法強高等等。

咱們簡單地說,比如20個變數,每個變數都有100的調節範圍,是不是可以組成天文數字的不同英雄。其次,是大量的裝備組合,符文,天賦組合。每種都有大量的組合。當然,極端的數據是不可取的,但是已經能夠說明,變數多的遊戲,可以設計出大量的英雄,既不會出現過強過弱的個體,也不會出現過於重複的個體。

而三國殺呢,有沒有血量的變化餘地?有,常見的只有三血或者四血,主公可以五血,孫浩界呂布五血,董卓八血,諸葛誕可以到十一血。但是這才有多少種組合呢?

有沒有攻擊力的變化餘地?有,99%的武將是一殺換一血,許褚潘璋馬雲祿等可以打出高傷。

有沒有防禦的變化餘地?有,80%武將是一閃抵一殺,趙雲甄姬等可以轉換閃。

有沒有攻擊距離的變化餘地?有,95%武將沒有自帶距離,場上裝備隨機摸不可控。馬超龐德馬騰公孫瓚等少數武將帶加減馬。

還用繼續說么?

如果三國殺繼續出新武將,在數軸的一條線段上不斷取整數點,遲早會出現大量重複的武將,或者是過於強大的個例。

但是一款遊戲想維持下去也不能不出新武將啊,所以失去平衡或高重複率就只是時間的問題。

現在的時間是2015年8月,新出的一些武將:張松,張魯,馬雲祿和舊有的沮授,已經讓多數玩家痛不欲生,對付張魯和沮授,沒有多刀流根本打不動,而具備多刀流的武將,又多半不是三國殺老玩家的首選,畢竟是一款卡牌遊戲,牌才是重點。

另外大家注意一下,三國殺這款遊戲里,所謂的」修改「,兩個例子,伏皇后和徐盛。

我想起lol中對一位英雄的修改,比如將原來80的數據改為75,就已經能有立竿見影的效果。不斷地微調才是逐漸提高遊戲公平度的路。

三國殺里好的修改技能是什麼?曹沖稱象從原來12點改為13點,張春華改為先傷勢後結算,大喬的國色改為新版國色,這些都是不失原有本色的情況下適當修改,已經是非常不容易了。

而徐盛和伏皇后的修改,一強一弱,改得連他親媽都不認識了。我也不想提bf一再強調的,特別牽強的技能與歷史契合度了,早就是打哪兒指哪兒的套路。關鍵是對於技能的改進,直接寫一個新的技能上來,請問這是在做什麼?

對於武將的設定已經開始出現越來越冗餘的描述,越來越不明就裡的結算,顯然,單純的卡牌遊戲,已經不能夠滿足三國殺超低的變數和不斷擴張的武將庫。只好在文字描述上多下功夫,造出一個個像孫魯育一樣,技能「簡明扼要」的武將出來。

還能火幾年?三國殺早就不火了。

分割線下面是我老的回答,雖然沒說到我現在所認為的重點上,但至少也還沒錯。就不刪了。
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入門門檻高:武將數量不斷增加,我想不會有太多的新手願意打熟五人場走循序漸進的路線:既然充個vip就暢行無阻,何苦為難自己從低等級練起?這放在大部分養成類遊戲都說得通。再者,三國殺武將又不貴,大多數20-30塊,花幾百就能湊齊大多數的強將。導致很多入門玩家雖不了解打法卻出入高級場,以及自身難以從簡單出牌等等學起。玩高級場時經常會看到v7全擴的低等級號,不僅牌序意識極差,而且玻璃心,被指出後多半託管或反跳身份。當然,高等級的人大多數也不懂任何牌序,這是後話。

玩家素質低(遊戲舉報機制形同虛設):有玩dota的朋友跟我說遊戲里罵人,如果被舉報後引起關注會有比較嚴重的懲罰。但終究法不責眾,鑒於目前網遊罵人的代價普遍如此之低,期望凈化三國殺環境的的可能性是比較悲觀的;追求勝利或只圖娛樂都沒有錯,但是分在一組裡就確實難以兩全。這點倒不很重要。

第三點可能也是最重要的一點:三國殺玩家內謬傳的思維定式和固化套路。新手的直覺偶爾會更正確,但因為所謂高端玩家內流傳的套路,導致所有人必須按照既定的打法,即使很多情況下是負收益,否則將會造成更大的損失。

我只舉例子,無意討論,因為已招致太多不願思考玩家的不滿:孫策主公局貂蟬不能當反。這句話被幾乎所有玩家和解說視為真理般存在,是很可笑的一件事。貂蟬不僅可以當反,而且是很好的反,但是---因為所有人都認為孫策局貂蟬一定是忠,所以貂蟬雖然客觀實力強,但是一定會被隊友當做忠臣來集火,所以貂蟬反的勝率特別低-----這一套強盜邏輯看下來,有沒有---我罵你是賣國賊,所以我說的話是正確的,所以你是賣國賊---這種感覺呢?

當然,我在優酷討論這個問題時被大量高手罵得體無完膚。看著各大知名解說都在堂而皇之地宣布貂蟬明忠,而只是貼吧里一些大神才願意認真分析為何貂蟬強度可以當忠,我覺得挺諷刺。

這些是不利用三國殺健康發展的幾條影響
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吸引新玩家和留住老玩家的手段同樣明顯:不斷出新武將和任務,舊有模式的不斷推陳出新,以及逐漸豐富的回饋獎勵,包括越來越普及的天梯。

還是那句話

還能火幾年?三國殺早就不火了。

也永遠不會再火了。

但是三國殺的輝煌卻不會是戛然而止,保守的估計下,也是三年內,還會被多數人玩下去
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然後是一點個人想法
說真的,玩了五年的三國殺,感覺就是那句話:三國殺的玩家分為兩種,會玩的,和認為自己會玩的。

但我現在只遇見過第二種人,包括我在內。

看過很多解說和自己的「大神」朋友,牌序大局觀都還好,但沒有任何一位能保持足夠的客觀嚴謹,後期往往會固步自封,有自己的「理論」後便放棄客觀地評價。

三國殺畢竟有運氣成分,而真需要靠賭運氣的選擇時,需要的就是大量的經驗才能帶來較準確的估測。

一旦進入主觀判斷,就真的是莫衷一是了,當然,有些分析深刻的玩家確實能夠得到較準確的判斷,但很遺憾的是這些本具有較為清晰判斷的玩家,過於自負,導致後期的自己已經靠純腦殺來與旁人理論,可笑,可惜

我朋友中只有一位是我認為的真正大師,他玩33,是我一直在學習的,不加引號是因為他真的不象我其他好友中的那些自詡為「大神」的老玩家,靠著勝率和牌運或是幾年的經驗,自以為是地對同伴或對手評頭論足,對於自己的失誤選擇詭辯或選擇性無視。而是真的對選將、出將、牌序、走勢有足夠的感覺和經驗,近萬盤的33不是白玩的。我開始玩33也是靠他的指導,現在所了解的打法基本離不開他的幫助。

他現在玩lol去了,說不想看到自己的努力因為方差極大的牌運導致窩囊的失敗,更希望公平地依靠技術來取勝。


說還能火幾年不好說,但是現在遊戲本身的問題還是有的:

  1. 平衡性的問題;
  2. 上手難度確實略高,不易吸引新玩家;
  3. 出新模式比較困難,沒有更可靠的辦法留住那些玩了好多年的老玩家。

下面分別解釋:

  1. 平衡性:
    作為所有網路遊戲都必須面臨的問題之一,平衡性問題在三國殺內的具體表現,主要就是反賊勝率偏高,主忠勝率偏低,內奸勝率更是慘不忍睹。拿我的《三國殺online》賬號的勝率來舉例:身份為反賊的勝率為62%,主公勝率40%,忠臣勝率34%,內奸勝率只有9%(當然,我內玩的本來就不好)。

    與此同時,觀察一下大部分其它玩家的勝率,可以看出反賊勝率都在60%甚至60%以上,主忠勝率大都40%附近,內奸勝率不同玩家之間相差較大,從6%、7%,到20%的都有(解釋一下online上計算內奸勝率的方法:某天第一次用內奸勝利,在遊戲結束後結算勝場時要乘以2,而如果一樣的玩家每天玩的局數就10局上下,拿到100活躍足夠,這種情況下碰到內奸的局數一般就1局到2局,所以如我,內奸勝率的9%還是在有加成的情況下,而每天內奸局第一把輸掉是不降低勝率的),內奸的選將模式比較固定,即要求生存能力強,可以活到後期,又要求在後期殘局有一定的爆發,也就是需要「蓄爆」類型的武將,算來算去,也就鍾會、劉表等以及其它為數不多的武將足夠擔當內奸這個角色。

    再者,反賊的選將思路以及打法一般來說比較統一:強推,也就是偏向選擇高攻擊高爆發的武將,像界限突破黃蓋、太史慈等回合內兩殺的武將較常見,除此之外,拉牌差以及控距離的武將,如魯肅、步練師、張遼、張郃、劉封都是神級反賊,總的來說,反賊在遊戲中明顯佔優,而主忠方又受限於內奸的選將,內奸由於選將的武將太少,而且大都不能跟主忠進行配合,造成主忠內前期攻擊力偏低,從而導致反賊略顯強勢。

    下面隨機選取一些好友們的勝率分布(排除了那些級別較低的好友,因為級別太低打的局數太少,樣本數太少,不能反映正確勝率):

遊戲不均衡的第二個原因是武將,遊戲畢竟是要盈利的,盈利的方法之一是賣武將,但是如果武將強度不夠,那肯定是沒多少人願意買,那麼武將自然越出越強,從當初的標風包,到火包,再到林寶和山包,可以說武將強度是遞增的,更不要說一將成名系列、SP武將系列,而前不久出的界限突破武將其實就是在填之前武將強度提高太大導致標準包那些武將根本沒法玩的坑,而現在的武將大都多技能,在處理平衡性上自然也要比當年規定4血武將只有一技能,3血武將只有2技能的年代要難的多。
舉例說明:

上面是林包的賈詡,和標準包的關二爺,賈詡三血三技能,關二爺4血1技能,在如今快節奏的軍爭場已經見不到他的身影了,下面是界限突破加強之後的關二爺(至少從技能上看起來威風了不少,實際強度不論)。

  • 吃過午飯了……不知道該咋談了……待續

做個廣告
弄了一個公眾號,主題是從三國殺看《三國志》,在公眾號搜「皮膚殺」即可。
當然,掃碼也行……


三國殺早已不火,苟延殘喘罷了。

首先是新用戶來的慢,好多小學生。
其次是老用戶走的快。

新用戶來的慢大概是兩個原因,首先,這個遊戲已經不火,沒有撿起來玩的必要,畢竟周圍人都不玩,沒有那個潮流。

第二,遊戲的難度還是有點高,當初答主也是糾結了半年才下定決心開始學習,因為看起來真的好難。尤其現在加了很多新武將,技能描述不清,加上很多新的玩法,難度更加增大。

話說回來,一個遊戲僅僅只靠標準包還想繼續發展也是不可能的。OL此舉也算是不得已而為之。部分老用戶對標包感到厭煩或者覺得強度太弱,OL為了留住用戶也只好推出新武將。於是有點惡性循環的感覺了。

至於老用戶走的快的原因,個人覺得也分兩種。

一是網殺玩家的流失。首先是online的營銷方式,新將強將逆天將頻出,稍微斷一陣就發現好多不認識的將。然後是遊戲環境。罵小內,噴小學生,意氣用事而不顧身份亂砍等現象讓一些玩家心灰意冷索性退殺。

二是線下玩家的流失。三國殺這個遊戲已經出來了好幾年了,是很多玩家高中或大學時代的記憶。隨著畢業,曾經一起縱馬江湖的騷年基友天各一方,相聚難,而身邊的朋友不懂曾經的梗,於是由於沒有能愉快的戰在一處的兄弟,線下玩家也沒有遊戲的熱情。

所以如果邊峰繼續良企,我並不覺得還能火,但活下去還是可以的,畢竟一些線下玩家,為了情懷或純粹消磨時間,會繼續忍受online。

以上

p.s. 第一次答題好緊張,姿勢對不對啊


還是懷戀標準版,許褚一個破,全場都顫抖,二哥掏出ak,隔壁已嚇尿。現在高手場選這些武將,只會被噴:窮逼滾粗。。


對於一個玩了兩年OL的玩家來說,現在的OL已經變成一個靠賣皮膚為生的遊戲。


人物越出越多,技能越來越多,錦囊牌,武器牌也越來越多,玩法也越來越多。專註完了半年的心1V1,感覺玩不來別的了。
怎麼形容這個感覺呢,就像是高中學化學,眯一會,我靠,滿黑板的化學符號!


三國殺人群我的分析:純粹愛這種玩法的人
不會玩但有人教的小學生(或新手)
就是喜歡三國殺有多年基礎的老玩家
還有我這種歷史迷,每次看見三國殺我就可以和歷史聯想比如技能比如一些三國形象,都讓我感覺恩~這遊戲尊重歷史沒有惡搞。
還有最近我補充一條,玩三國殺的妹子越來越多了還是情侶一起玩的(不是人妖,是真實的)


三國殺ol讓老玩家根本不想玩下去的主要原因是 有很多玩家玩的時候總給人一種小學生又放假了的感覺 逐漸讓人失去興趣


個人感覺的確不火了= =看看三國殺同人吧現在的樣子,衰落成怎樣了= =哦我大司馬嘉= =


三國殺確實在下坡路,但是ol卻仍是吸金利器


不管能火幾年,,起碼本人不會丟棄。。。本人三國迷。。。倒是希望三國殺裡面的人物原版的配音和武將皮膚來製作一部動畫片。。。唉,,也只有想想而已。。。成為黃天之士的祭品吧。。。


之前一直是忠實的小沙彌,從高中偷看學長們打三國殺,到自己和一幫朋友一起打三國殺,再到高三時還跑去別人寢室通宵打三國殺,那段時間真的是挺快樂的。慢慢的接觸了3V3,接觸了國戰,個人感覺3V3絕對是三國殺諸多玩法中最考驗競技能力的,當時對3V3也是愛的不行。後來慢慢玩的少了,可是對三國殺的關注從未減少,擴充包,sp卡,能入手的都會盡量入手,那段時間為了保持自己對三國殺的熟悉,甚至專門弄了個小本,專門抄了一遍當時有的所有官方武將的技能。 後來上了大學,就有更多的時間關注三國殺了,也慢慢隨朋友打國戰比較多,可是實話實話,三國殺在慢慢消磨我對它的深愛。
前期的sp卡出得還可圈可點,楊修的實體卡甚至被炒到一個不低的價位,可是到後來,sp卡越來越讓人大失所望,且不說☆sp把武將改的面目全非甚至技能命名出現穿越情況(如貂蟬)還大大增加了選將過程的耗時,就說最後幾張sp卡,簡直就是讓人除了說髒話沒法評價,誰能告訴我「黃巾雷使」是什麼j8玩意!武將設計連這種角色都推出來了怎麼不設計多設計幾個青州軍白馬義從白耳軍解煩軍什麼的然後開個新模式叫諸子百家好了!誰又能告訴我司馬朗的稱號再世神農又是什麼鬼!華佗也不過得個神醫稱號不敢叫神農好嗎!這麼不負責任的封坑簡直堅定了我不入手下限突破sp的決心。再說一將成名活動,官方組織全民參與,挺好的,可是!在評選時難道不測試的嗎!第二年馬上推出前一年一將成名的武將更改這樣打臉不疼嗎還要打不止一次!最過分的是,三國殺的畫風一直走歷史感十足,厚重古樸的路線,誰能告訴我!那個小正太曹沖是怎麼被選上的還出了實體卡!界限突破,改得可圈可點,唯一就是可惜了一大批標風忠實粉,我們不需要對標風做什麼改進,就標風玩著挺好,你這麼一突破反而破壞了我們心中原本完美的標風,至少我就遺憾我的郭嘉被改了QAQ
再來吐槽一下游卡桌游那顆圈錢的心,「屌器」也真真震驚了我,我屌我不問,那是因為我對三國殺這個品牌有種誠摯的熱愛,最後,80多就一把傘,還之前一直號稱誠意之作。你推周邊就推周邊,搞這麼一出鬧劇般的事,讓我等無法吐槽了好嗎!而最新的擴充包系列「武逆乾坤」,也是游卡忍不住圈錢而推出的新工具,我是愛線上那些皮膚,可是專門為此出了一個擴充包還號稱繼「神話再臨」「君臨天下」後的第三個,我簡直想去砸場子了游卡你造嗎!更何況!不改技能的情況下給的還不是全副武將!看你妹的皮膚哦直接繼續打線上好了!
最後,三國殺玩法越來越多樣,對沙彌們是件好事,可是游卡你有沒有想過隨著你玩法越來越複雜願意學三國殺的人也越來越少好嗎,每次和同學打三國殺都是一群大老爺們殺得熱火朝天而妹子們根本不願意學好嘛!既然叫遊戲,最基本功能就是為了讓人放鬆,為了玩一款遊戲我還得跟學高數似的聽人給我上一節45分鐘的課才能勉強上手,踏馬讓我怎麼覺得它能夠讓我放鬆啊!
總而言之,游卡能真正用心的對待三國殺,不把它當圈錢的工具而是賺錢的方法,能開發出三國殺某種簡單易上手的玩法,才能保證三國殺的生命力,否則,我打賭三國殺很快就會消失於大眾視野了。


唉,我覺得火不久了,他現在已經開始衰落了。
三國殺的對戰匹配畫面是抄襲爐石的,最近剛出的正面對決的宣傳CG也是抄襲爐石的。
要抄你也抄點我沒見過的啊,你們是桌游廠商啊,對國外桌游應該更有研究啊,不能找個搞的好的,沒在國內流行的來抄嗎?非要抄爐石傳說嗎?
創新精神已經消失了,連抄襲都抄的這麼懶,這已經是到了「知道自己的衰落,並且也沒有追趕的想法」的階段了。接下來就是慢性死亡,靠賣賣三國秀,搞搞周邊,燃盡剩餘價值。


關鍵還是上手成本過高,三國殺我目前在桌游吧和興趣小組都不會和沒有玩過幾百盤的人玩,因為一旦有人初接觸或沒有對基本"感覺"爛熟,那會十分的無趣。——什麼?你想教一個沒有玩過的人入手?得個把月吧,除了學校上課時誰還有空花這麼久玩三國殺啊。所以現在玩三國殺的基本都是在初高中入手的,在社會上工作的人很少有學習三國殺的—因為其他桌游都照樣玩。我在北京以後連著入手了很多桌游,像怒海求生,富饒之城,uno,狼人,密室逃脫,電力公司,詐賭巫師....這些個桌游都是十分精彩的國際上也流行的桌游,更重要的是它們只要你聽一遍介紹馬上就開始可以進行,新手很多時候都是可以玩得很好打敗老手的。——看出來了吧,就是門檻問題,三國殺即使不出新武將光那麼24個武將也不易入手


個人覺得,已經不火了

三國殺作為一個休閑的網頁遊戲,對於新手的要求太高。同時一些強將只有唯一的充錢渠道才能獲得,而真正一些銀兩武將代價太高使得三國殺的環境永遠是你不充錢就被虐,確實一些弱將讓自己和隊友都沒有太大的體驗感,而官方不想著如何讓一些零元獲得,而是一味的加強弱將,削弱強將。導致的結果就是新玩家沒增加多少,老玩家相繼棄坑。為什麼?因為新玩家很清楚我沒充錢沒有強將,而老玩家充了錢遊戲體驗感還降低了必然會導致玩家的流失。邊鋒確實需要對自己的營銷模式進行一個改革了,否則就離倒閉不遠了。個人觀點,輕噴。


大學入學時在室友的帶領下接觸了三國殺,直到現在成為了偽高手,包括不同伺服器加起來應該有幾千局了,作為粉絲談談三國殺的發展。

三國殺於08年開始發行,我接觸的時間在10年,正好是發展的青年期,貌似當時正好出了林包和軍爭。剛開始接觸的時候在人人網上玩,後來換到了百度,最後突然發現邊鋒更新的最快呀,於是換到了邊鋒。期間網上武將的更新速度嚴重滯後於卡牌以及武將收費,於是還接觸了太陽神三國殺及各種mod。

個人覺得三國殺的衰落是起始於收費武將。我不是內部人員,因此只能從我的角度去認知,具體是不是這樣當然需要看內部數據。個人認為三國殺的急於變現方案導致了一部分老用戶的流失。三國殺的收費應該是當前盜版橫行下盈利的最好方案,但是它的初始定價不得不說過高——相信類似於我的人群都選擇了放棄購買,這樣進一步導致了遊戲趣味急劇下降:買了武將的輕而易舉就可以逆轉局勢,不買武將的只能無力回天。隨後一段時間我也轉投了太陽神三國殺,但畢竟是民間MOD,聯網性能、操作流暢度始終比不上官方。要知道中國網民養成消費模式是需要時間的,而初始定價20+一個武將相信很多人是接受不了的,同時我也認為能夠成為三國殺忠實粉絲的應該都是受過一定教育的人,因為這個遊戲對邏輯思維和理解能力的要求還是比較高的。這裡其實可以參考3V3的玩家,相信老玩家都會有這樣一個認識,老版的3v3才是三國殺的精華。

可能邊鋒也認識到了這個問題,所以後來出現了每周免費武將銀兩武將的策略來應對,但是本來是以娛樂消遣為主的三國殺逐漸變成了競技類遊戲,而且是帶有明顯中國特色的競技遊戲——付費玩家為王。我現在也在或多或少地玩三國殺,並且自己也利用優惠券一類的東西買了幾個武將,不過早已沒有了當初的瘋狂。但是偶爾還是回去關注下測試服,可以看下其實每次測試服都是有很多人哦~

每個遊戲都會有他發展的軌跡,三國殺其實已然成為過去,有時候也會想如果三國殺當初開始武將付費時每個武將定價在10元會是什麼樣子。雖然現在有皮膚、詔令等傳統收費道具擴充,以及國戰、新3v3、新1v1等多種模式,但是不得不說三國殺已然成為過去。而且目前三國殺並沒有模式創新,僅僅依靠新武將新皮膚來吸引玩家是不夠的。就像樓上說的,三國殺門檻比較高也成為了吸收新玩家的困難之處。但是三國殺的文化內核還是非常有價值的。


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