為什麼日式 RPG 遊戲里會有那麼多迷宮?

純粹為了增加遊戲時間嗎?
走迷宮的遊戲性很強嗎?
是否有足夠樂趣的玩法來代替走迷宮?


知乎初答,默默找了個沒人答的題目來試水。歡迎討論、批評以及打臉。

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Short Version:
1. 當然不是。
2. 當然是。
3. 如果你有本事的話。沒本事還是老老實實做迷宮。

舉個栗子。
FFXIII 幾乎不走迷宮,惡評如潮,世人稱其為「一本道」,極盡戲謔之意。
於是,FFXV 就改成了「帶有豐富內容的開放世界」。
參考鏈接:Final Fantasy XV
[del]手游大廠:你。們。這。群。死。傲。嬌。[/del]

當然,FFXIII 的惡評並不是簡單的因為刪了迷宮,而是因為刪了迷宮又無所彌補導致的遊戲內容匱乏
那麼,為何迷宮成為了日式 RPG 中的重要內容呢?
很簡單,因為它曾經就是 RPG 的半邊天。
迷宮是遊戲內容,迷宮是遊戲過程,迷宮是遊戲性的保證;迷宮可以被替代,但迷宮在可預見的未來仍然會是 RPG 必不可少的一部分。
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Long Version:
要研究迷宮這一日式 RPG 要素,必須從它的起源講起。
為什麼要從那麼遠開始講?不想聽歷史課?
好吧。
迷宮這個東西,日語怎麼說?
迷路(めいろ)?迷宮(めいきゅう)?ラビリンス(Labyrinth)?
ダンジョン(Dungeon)
為什麼會是它,懂歷史的人都知道。

RPG 誕生於美國,於日本,那也是舶來品。
先回到 RPG 誕生之時,當時一款叫做《龍與地下城》的桌游在北美十分流行,流行到什麼程度呢?我國十幾年前曾經稱電子遊戲為「電子海洛因」,當年北美也把《龍與地下城》視作洪水猛獸。一些教育學家與專欄作者出來扮演幾年前楊教授的角色,也掀起過反《龍與地下城》浪潮。參考鏈接:Dungeons Dragons controversies
從名字上就能知道,這個遊戲主要就是兩個關鍵要素——地下城(Dungeons)代表著神秘危險的環境,也就是探索;龍(Dragons)代表著形形色色的怪物,也就是戰鬥。《龍與地下城》當然不只這個桌游本身,這個桌游只能說是 DD 體系的一種「實現」,而這個體系中的優秀作品還有很多,比如大家熟悉的《龍槍編年史》系列,而美式魔幻 RPG 幾乎就全都是 DD 體系,想必是個玩家閉上眼就能想起三五個。

1981 年,一款電子遊戲橫空出世,在 Apple II 上定義了電子遊戲中的 RPG。世界三大 RPG 之一的《巫術》(Wizardry)系列首作,《巫術:狂王的試煉場》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overload)以在當時看來屬於 Stunning Graphic 的圖形,忠實於《龍與地下城》的遊戲設定與構架,完成度相當高的遊戲設計征服了所有有錢買 Apple II 的玩家。
這遊戲長這個樣子:(圖片來源:英文維基百科)

對了,我們談的是迷宮,應該把迷宮拉出來遛遛:(圖片來源:http://Grimrock.net)

是的,第一人稱視角。是的,線框圖。它的全部意義就是告訴你,前面和兩邊是不是障礙物。
我怎麼知道在哪?!有個法術,使用一下,能告訴你你現在正前方的方向
不夠?想要地圖?對不起,沒有地圖,您自己畫吧。
怎麼畫?手繪啊親。拿根筆,撕張紙去。
畫不出?正常。《巫術》的迷宮充滿了不可視部分、旋轉門、傳送床等干擾玩家畫地圖的迷宮元素,加上各種落石、爆炸、尖刺地板等地圖陷阱還有本身就難度極高回報相對很低的戰鬥,能把《巫術》啃下來,在今天看來,絕對是核心玩家中的核心玩家。
投降了?想知道地圖究竟長什麼樣?
這是《巫術:狂王的試煉場》的迷宮第一層。是的,就是如今的遊戲應該是新手教學的那層。(圖片來源:http://tk421.net,下同)

等到了第七層,地圖就變成了這樣。

看到中間的四個路口了么?其中一個過不去,另外兩個是互相傳送的傳送點。然後你再看看傳送點邊上的小迷宮布局是多麼驚人地相似。然後,我們來重溫一下剛剛寫過的《巫術》迷宮的設定:……有個法術告訴你你現在正前方的方向……沒有地圖……手繪……《巫術》的迷宮充滿了不可視部分、旋轉門、傳送床……落石、爆炸、尖刺地板等……難度極高回報相對很低的戰鬥……
你能體會到把這地圖畫出來是一種什麼感受了么?
附帶一提,地圖繪製者在大學學的是地理,做過職業的地圖繪製員
也就因此,從本作開始,《巫術》就定下了著名的 Dungeon Crawler 的名號——此處的 Crawler 不只是形容每次只能挪動一個格子的慢節奏,更是體現了《巫術》本身的難度,對新手極度不友好,序盤開始敵人就動不動秒殺玩家角色,後世難以逾越的瘋狂 debuff——掉等級,從創建角色到升級加點到開寶箱開門都需要擲色子看臉,動不動來個陷阱讓玩家所有角色集體陣亡,復活需要一般玩家根本負擔不起的海量金錢——這種種足以說明這個遊戲的硬核程度,美國玩家對此的評論是,A game for real man
至於它的其他特色,就不在這裡占行數了。但尤其值得一提的是它的職業系統,屬性點和轉職設定深深地影響了日後的日式 RPG。

受《巫術》大成功的影響,大量的優秀 RPG 在 Apple II 這個平台湧現出來。世界三大 RPG 中的另外一作《魔法門》(Might Magic),與來自大廠 Atari 的後來者《地下城大師》(Dungeon Master)就是其中的代表作。它們吸收了不少《巫術》中的優點,改掉了一些缺陷,但無一例外繼承了巫術作為 Dungeon Crawler 的基本遊戲設計。其中最主要的,當然是 Dungeon,迷宮。

在《巫術》發表一年之後,太平洋的另外一邊,一家後世專做各種無雙的公司做了世界上最早的兩個日式 RPG,其一是《龍與公主》(「ドラゴンアンドプリンセス」)發表於 PC-88, FM-7 這兩個日本的本土電腦平台,它可以說是 TBG 和某種全屏幕大亂斗的結合,語言敘述不如圖片形象,上圖。(圖片來源:http://HardcoreGaming101.net)

還有一作是《家庭婦女的誘惑》(「団地妻の誘惑」),發表於 PC-88,PC-98,FM-7 三平台。它的場景設計已經明顯受到了《巫術》的影響。這裡只貼一張圖,因為這遊戲是個エロゲー。(圖片來源:http://HardcoreGaming101.net)

顯而易見,我們現在說的日式 RPG 不是這樣的。
雖然日式 RPG在 1982 年就誕生了,定義其究竟為何物的作品則直到 1986 年才出現,那就是著名的《勇者斗惡龍》(「ドラゴンクエスト」)。(圖片來源:中文維基百科)

堀井雄二在參考《巫術》、《創世紀》(Ultima之後,決心創作一款不那麼硬核的,適合不熟悉 RPG 的大眾玩家的 RPG。
適合不熟悉 RPG 的大眾玩家的 RPG!
適合不熟悉 RPG 的大眾玩家的 RPG!
重要的話要說三遍。如果沒有《勇者斗惡龍》,以及後世把「適合不熟悉 RPG 的大眾玩家的 RPG」理念發揚光大名滿世界的《最終幻想》,RPG 到今天都恐怕是一個像 STG 一樣讓人望而卻步的遊戲類型。
從《勇者斗惡龍》之後,JRPG 脫離出 CRPG 艱繁苦重的 Dungeon Crawler 遊戲模式,給廣大玩家帶來了在美麗的廣袤世界中探索打怪升級拯救世界的樂趣。實際上,從《勇者斗惡龍》開始,JRPG 的敘事方式已經發生了根本性的改變,然而這又是另外一個展開能說一大篇的內容,在此不表。
值得關注的是,從巫術繼承來的最重要的概念,從《龍與地下城》就已經奠定下的遊戲核心要素——戰鬥與探索,除了難度之外都保留下來了。因此,我們在《勇者斗惡龍》中依然可以看到類目繁多形形色色的怪物,以及錯綜複雜神秘未知的迷宮。
總算把話題又拉回了迷宮,那麼,「適合不熟悉 RPG 的大眾玩家的 RPG」的迷宮會是什麼樣子呢?
首先讓我們來看看《勇者斗惡龍》的迷宮表現方式。(圖片來源:英文維基百科。原圖是用來展現初代日版美版的不同的,圖中左邊的是日版,右邊的是美版)

拋棄了《巫術》的第一人稱,使用了類《創世紀》的上帝視角。人物安安分分呆在格子里。別說四周是什麼,隔牆的寶箱你都能看見。
那麼,在如此簡單的視覺呈現下,迷宮的難度又如何呢?(圖片來源:http://realmofdarkness.net)

最終 Boss 的迷宮——龍王城堡。
沒有不可視部分、旋轉門、傳送床;沒有落石、爆炸、尖刺地板;當然更不會有難度極高回報相對很低的戰鬥。
對於一個《巫術》玩家來說,這是迷宮?宮而不迷吧!啥,你告訴我你玩這個也要看別人畫好的全地圖?
但是,讓這些核心玩家大跌眼鏡的是,大眾玩家大概真的還是覺得這個迷宮很難。因為隨著時間過去,迷宮的複雜度(都不能說難度了)真的是越來越低。

整個 FC 與 SFC 時代,日本人在享受各式各樣的優秀 RPG。而美國人在 PC 上艱難苦澀地爬 Dungeon Crawler——才怪嘞。大部分美國人才不會那麼硬核到去玩 RPG,當時北美大行其道的遊戲我們在幾年之後也玩到了,大家可以回想一下我們在小霸王上的經典回憶。
RPG 消沉幾年後,新一代主機 PlayStation 帶著一款 JRPG 攻陷了北美。美國人才意識到——原來 RPG 可以這麼做,可以這麼玩。然後,從北美開始,JRPG 影響了全世界。
歡迎來到 FFVII。(圖片來源:http://finalfantasy.wikia.com)

《巫術》玩家:……
十幾年過去。
歡迎來到 FFXIII。(圖片來源:http://kotaku.com)

《巫術》玩家:。

啊,FFXIII 是個不好的例子。有的遊戲還是保留了複雜設計的迷宮的,比如《薄暮傳說》(「テイルズ オブ ヴェスペリア」):(圖片來源:テイルズ オブ ヴェスペリア 2ch まとめ @Wiki)

自然,迷宮被一再弱化是事實。但這並不是說,我們能玩的內容就只減不增了。
比如,飆車:(《時間之輪》(Chrono Trigger),圖片來源:http://finalfantasykingdom.net)

比如,釣魚:(《零之軌跡》(「零の軌跡」),圖片來源:英雄伝説 零の軌跡)

Mini games 就開始出現了,越來越多。多乎哉?多矣。
然而,它們終究只是 MINI GAMES,說破大天,SIDE MISSION,COLLECTABLES。形如《召喚之夜 鑄劍物語》或是工作室系列,也不敢把做出全部武器當做通關目標。它們終究不是 JRPG 的主體。

直到今天,從《龍與地下城》繼承來的而戰鬥與探索,依舊是 RPG 的絕對主流要素。PS4 今年的兩個扛鼎之作都是 RPG。其一為日本的《血源詛咒》(Bloodborn),其二為波蘭的《巫師 3:狂獵》(Witcher 3: Wild Hunt)。
可以說,《血源詛咒》的全部內容就是探索與戰鬥,劇情的成分被巧妙地弱化而不失存在感。特別是加入了一點點 Roguelike 感覺的探索系統——每次從夢境醒來所有敵人重生,更是讓背地圖跑路成為了每個新手獵人必須經過的學習階段
而《巫師 3:狂獵》則是一個大量地增加遊戲內容,削弱迷宮重要性的典型例子。什麼?你不想跑圖?幫我殺個怪唄。什麼?你不想殺怪?殺伙強盜也行。什麼?你連殺強盜都懶得做?那就來盤昆特牌吧。什麼?你連打牌都懶得打?好吧……好吧……你給我錢我把劇情道具賣給你,使用亞克席法印可以打折喲。

以上。花了半天斷斷續續寫完,感覺題目讓我回答成了日美 RPG 的興衰史……不過就算跑偏了也應該能 cover 到題目中所有的疑惑了。
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Summary, Refining and Rethinking:
這部分的誕生歸功於 @瀋陽 老師,如果沒有 @瀋陽 老師提出的疑問與補充的內容,想必我此刻還意識不到我的答案並沒有正面回答問題,而讀者看了我的答案,除了了解一些豆知識之外也沒有任何收穫的現狀。
@瀋陽 老師認為我「沒有說明『為什麼 RPG 要有迷宮』」。確實,我在文中沒有正面回答這個理所當然應該正面回答的問題,因此,我講我揉碎攤開在全文中的觀點總結於下:
迷宮——Dungeon,是「探索」在空間上的表現的一種主要形式。而探索是 RPG 的核心要素之一,RPG 的實質是以扮演遊戲中的人物,在特定的時間、空間及事件中進行探索,因而要有迷宮。
當然,探索並不是只有迷宮,正如 @瀋陽 老師所說,在上古時期由於技術所限,以《巫術》為代表的遊戲將探索與走迷宮划了等號。而現在的探索則有了多種形式,例如:時間上的探索:例如《時空之輪》與《幻想傳說》(「テイルズオブファンタジア」);事件上的探索:這可能不太容易理解,多見於對話,比如說《輻射》(Fallout)中對話樹的建設。跳出 RPG 這個框框,廣大視覺小說,比如說人民群眾喜聞樂見的 Galgame,大多全然沒有空間上的探索——迷宮,但是往往有豐富的事件上的探索——選擇肢與 Flag。當然, RPG 多以冒險為主線(至於為什麼,我會在相關知乎的相關問題中仔細探討),由於空間上的探索依然讓大家非常著迷——身為冒險者,誰不喜歡未知神秘的領域呢——迷宮仍舊是 RPG 最為主要的探索方式。
在此再次對那些花費大量事件閱讀我的答案但墮入雲里霧中的讀者再次致歉。當然,由於這是我的第一次答題,出現這樣的問題某種程度也是可以預料的,我還是個學生,請大家千萬不要饒了我。有任何想要反饋的,煩請不吝賜教。
其餘部分應讀者需求放在全文最末。
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Bonus Content:
可能有人要疑惑,為什麼日本人沒有拐回核心向的老路上?原因是 FC 版本的《魔法門》。1990年,FC 版本的《魔法門》被《兒童學習志》以「多年的科學」「多年的學習」作為口號大肆宣傳,賣給相當多的小學生。而不巧的是,《魔法門》初代可以說是這些 Dungeon Crawler 里最難最變態的一個,可想而知,小學生玩家在開場之後走兩步就被秒殺,一個門都打不開的狀況下的錯愕之情。以至於直到今天,日本的糞ゲー玩家都將 FC 版本的《魔法門》奉為糞ゲー名作。
糞ゲー。
參考鏈接:ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~
至此之後,沒人再敢把核心向 RPG 提到主流里。不過就算如此,日本也是至今仍在製作核心向 RPG 的唯一一個國家。Atlus 是這方面的大家,著名的《真女神轉生》系列就是他們的名作。除此之外,《世界樹迷宮》也是從「萌」的方向重構核心向 RPG 的優秀嘗試。《巫術》這個老 IP 在美國那邊偃旗息鼓之後也跑到了日本,並且製作了大量的基於《巫術》老三代體系,從原故事背景、以及和風故事背景描摹的《外傳》,形成了一套《巫術復興計劃》。耐人尋味的是,當 PS3 上的《巫術》新作被代理髮行,回到自己的故土的時候,卻只招致了惡評。
參考鏈接:Wizardry: The Labyrinth of Lost Souls
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Update Log:

  • Aug. 16, ver 0.1
    1. 最初發布版本
  • Aug. 16, ver 0.1b
    1. 增加了 Bonus Content
    2. 增加了參考鏈接
    3. 修改了部分用詞以及標點(或許應該簡單寫作 Bug fixed?)
  • Aug. 17, ver 0.2
    1. 增加了 Update Log
    2. 增加了 CRPG 與 JRPG 的迷宮地圖對比
    3. 增加了 JRPG 的迷宮演進史
    4. 修改了部分用詞以及標點
  • Aug. 18, ver 0.2 Hotfix No. 1
    1. 根據 @奧列格 的反饋,將 Dungeon Crawler 中不恰當的例子《創世紀》換成了《地下城大師》(Dungeon Master)。在此感謝 @奧列格 同學。(話說我第一次 @ 人,沒 @ 對的話恐怕要發 Hotfix No. 2 了……)
    2. 改了一個很隱蔽的錯別字
  • Aug. 18, ver 0.2b
    1. 根據 @Zyf Alex 的反饋,將經典 RPG 與 STG 的對比調整了語氣
    2. 根據 @劉天贊 的反饋,將開頭關於《龍與地下城》部分進行了調整,分清了前面的實體性(桌游),與後面的虛擬性(系統與設定)
    3. 根據 @築摩 的反饋,重寫了 Bouns Content 中草率行文的最後一段。
  • Aug. 18, ver 0.2b Hotfix No. 1
    1. 根據 @趙雋嗨 與 @New Cai 的反饋,將 Short Version 中關於「FFXV 加回了迷宮」的敘述改為「FFXV 改成了具有豐富內容的開放世界」。具體有沒有迷宮,先 pending 處理。
  • Aug. 18, ver 0.3
    1. 根據 @Frank Cassidy 的反饋,將 DRPG 這一非通用名詞換為更通用的 CRPG。
    2. 根據 @謎熊 的反饋,標註了《勇者斗惡龍》對照圖的版本。
    3. 根據 @瀋陽 老師的批評,整理思路重新進行了思考,補充了一些內容,同時提出了個人的一些看法。
    4. 加上了《創世紀》在文中缺失的英文名。
    5. 修改了兩個錯別字。
    6. 修正了 0.2 Hotfix No. 1 以來的 @ 錯誤。原來知乎的 @ 符號選人框是不支持 Safari 的,現在把瀏覽器換成了 Chrome。 在這裡對突然在不恰當的時刻被 @ 到的各位致歉。
  • Aug. 19, ver 0.3b Final
  1. 根據讀者私信反饋,將 Summary, Refining and Rethinking: 的後兩部分放在了全文最末。在此對此部分文章對閱讀體驗造成的不良影響致歉。

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轉載隨意,但請務必附本答案鏈接,不管三七二十一直接 Copy 的請自重。
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供參考:
A history of RPGs
Genre Study: Japanese RPGs (JRPGs)
History of role-playing games
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Continued: Summary, Refining and Rethinking:
其次,是關於迷宮與玩家壓力的關係。我十分贊同 @瀋陽 老師的觀點,感謝 @瀋陽 老師提供在 CRPG 中「探索與戰鬥互相牽制」的重要的理論依據。尤其是「《Doom》,開門後是一坨地獄怪獸還是藥包?」一句,讓我茅塞頓開,因為這正是探索迷宮的醍醐味。還記得相當多遊戲里都有個著名的怪物 Mimic 嗎?就是一個長得和寶箱一樣的怪物,當你試圖打開它的時候,它會突然張開大嘴咬你一口。遭遇 Mimic 的體驗是與迷宮本身相輔相成的。在這裡補充一下《巫術》老三代的一個要素:《巫術》老三代中,隊伍不是固定的。你可以在酒館裡放置任意多的角色,組成任意多種的隊伍,覺得這個隊伍有問題,壓力太大,就可以回城換一隻隊伍打。由於《巫術:狂王的試煉場》全部的迷宮只有十層,這樣的設計無疑增加了遊戲的可玩性,豐富了遊戲體驗,增加了遊戲時間。也就從此開始,如何建立角色,組成隊伍成為了《巫術》人人必須面對的一大基礎問題,這個問題到了遊戲第六作——《巫術:禁斷的魔筆》時被提到了相當的高度。由於只在開始遊戲時有一次建立隊伍的機會,如何建立一隻不會詰死(即由於隊伍配置不合理而無法戰勝敵人,導致困死在迷宮中)的隊伍成為了焦點。大家可以去 Steam 論壇上看一看有多少人吐槽開不了局甚至直接噴遊戲的,又有多少各種語言的指南指導新手如何建立一隻「出的了門的隊伍」。參考鏈接:Steam Community :: Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge

最後,我想回應一下 @瀋陽 老師認為「FFXIII 的鍋不在於『一本道』而在於戰鬥系統」的判斷。
先說結論,我以為,鍋當然是「一本道」的。戰鬥系統是不是讓人提不起勁?確實有,然而它不負主要責任。
為什麼?在這裡先抖個機靈:因為 FFXIII 是 《最終幻想》,而不是《鬼泣》(Devil May Cry
倘使《鬼泣》變成了走迷宮,沒有了一條「一本道」,我想,《鬼泣》玩家只會在打完一條通路發現是死路的時候,一邊往回跑一邊看著評分從 SSS 變成 D 一邊罵娘
但《最終幻想》則不是。任何的稀有道具、分支劇情,都會讓玩家趨之若鶩。
雖明知其為死路,吾往矣。
至於「明明沒什麼壓力,還要讓我繞圈子繞到吐」是不是糊裡糊塗的遊戲設計,這就太看實際情況了。自然, @瀋陽 老師所說的「不知道為什麼要做迷宮但是我看到別人做了所以我也做做看」的遊戲,何止是多,簡直是多到可怕。RPG 盛產渣作,當然,各位現在能想起來的,回憶地津津有味的,是 RPG 的精華。而這些作品的迷宮絕無可能是跟風渣作。
回到「明明沒什麼壓力,還要讓我繞圈子繞到吐」。這個下午,我一邊畫著 Storyboard 一邊思索這句話,但是我終究沒有想通。
……為什麼沒有壓力,就不能讓人繞圈子繞到吐呢?
如果我的遊戲精髓部分就在於探索,而不在於戰鬥,那麼,Why not?
RPG 不在乎戰鬥的不多,但是跳出 RPG 圈子,這種思路做到極致的遊戲也很多啊,大家也都玩過,AVG 嘛。
老《生化危機》(日「バイオハザード」、美 Resident Evil)就是其中的一個典型。《生化危機》創立了 Survival Horror 這個類型的遊戲,如果你打算一路戰到底,戰鬥壓力非常大,大到不行。你把遊戲里所有的補給都收集來也根本不可能打得過大波殭屍群,補給根本就不夠用。
但是,為什麼大家從來不提老《生化危機》的戰鬥壓力呢?
很簡單,這遊戲根本就不鼓勵你戰鬥啊!一路戰到底根本就是錯誤的玩法。戰鬥一點獎勵也沒有,為何要戰鬥?既然不戰鬥,何來戰鬥壓力?就算里昂小哥在《生化危機 2》的物品欄里按了「上上下下左右左右 BA」之後屠戮整個浣熊市,想學會體術,也得等到三上真司把他扔到西班牙呀!(遊戲發售順序)
再推到極端一些,有些 AVG 根本就沒有任何危險啊。獲獎的獨立遊戲《歸鄉》(Gone Home)全程就是在定義一個「明明沒什麼壓力,還要讓我繞圈子繞到吐」的遊戲,一個人在空蕩蕩的別墅里上上下下翻來覆去,但由於它的敘事技巧和故事水平,它依然是獲獎的優秀作品。

回到 RPG,回到戰鬥,讓我們來看看 FFXIII 的戰鬥系統到底是個什麼樣。
「這也解釋了《最終幻想XIII》的「迷宮」變成了真正的直道的原因。因為這款遊戲更加極端地將所有戰鬥的消耗全部抹平。玩家只要專註於當前戰鬥就好,打贏後全部回復。也就意味著地牢的意義完全喪失,所以一本道是合理的設計。」
—— @瀋陽 老師
玩家只要專註於當前戰鬥就好,打贏後全部回復。也就意味著地牢的意義完全喪失……嗎?
先說結論:恐怕是不會的。
把時間撥回 1990 年,讓我們看看我之前提到過的,出不了門的《巫術:禁斷的魔筆》的戰鬥系統。

(圖片來源:Wizardry: Bane of the Cosmic Forge Official Cluebook 掃描版第八頁,附在 Steam 版本中,購買遊戲者皆可獲取。早在原版發售的時候,這也是隨遊戲附帶的一本實體書。)
請讀者注意右下角 After an Encounter 這一節,我把它翻譯如下:

戰鬥之後
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在一場戰鬥後,隊伍通常需要療傷和休息。

  1. 如果你的隊伍還都成人形,沒人陣亡,存檔吧。
  2. 你的奶媽可能在戰鬥中把藍用光了,因此在用奶媽回復之前先休息吧。
  3. 當隊伍醒來以後,用奶媽治療。能奶多少奶多少。藍用完了就接著休息。醒了再奶。

FFXIII 的戰鬥模式,和這裡的戰鬥模式,似乎唯一的區別就是不用玩家手動命令回復,減少了操作繁瑣而已。當然,玩家可以選擇不回復,但不回復的後果很簡單,不休息到滿血滿魔滿力,上滿 buff,下一場的失敗概率指數型上升。在這種狀況下,根本不會有人不回復。至於「每場都要全力以赴的」戰鬥模式,《巫術》的難度,玩家是被強制性全力以赴的。如果不是 LoveLive! 回回都抽 UR 的歐洲人(之前提過,《巫術》什麼都看臉),你應該在任何一場戰鬥,哪怕是隨機戰之前保持自己滿血滿魔滿力上滿 buff 的狀態,否則,你下一場連一刀都砍不中,一個魔法都放不出,三兩下被玩弄至死。因此,FFXIII 的戰鬥模式,只能說就是《巫術:禁斷的魔筆》的簡化版。並不是什麼創舉,也自然而然不能因此認為地牢的意義就喪失了。
附帶一提,之所以要存檔的原因是,休息的時候一定幾率會有敵人偷襲,偷襲了你的全隊都會處於睡眠狀態挨打——那就意味著 Game Over。SFC 版本改善了這一點,被偷襲只是普通隨機戰鬥,但是敵人有一定 buff。

以上。
在這裡附上 @瀋陽 老師的回答鏈接,以防轉載出去之後站外讀者不知道 @瀋陽 老師說的是什麼。
為什麼日式RPG遊戲里會有那麼多迷宮? - 瀋陽的回答
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P.S. 知乎沒法用 Markdown,格式靠手動調這種事情好久沒做過了,視覺上不舒服請直接提出修改意見。


我認為 @Wakune的答案只列舉了迷宮裡的一些玩點,沒有說明「為什麼RPG要有迷宮」。

我們所說的迷宮,事實上對應的英語並不是Labyrinth,而是Dungeon,也就是地牢。Dungeon給人的感覺並非只是迷路。它同時還要包含越來越強的怪物;兇險無比的陷阱以及等待在深處的魔頭。

《創世紀:地下世界》的地圖

所以,Dungeon最初的設計,就是要讓玩家深陷於地牢中,不斷面對未知的威脅,提心弔膽地與強大的怪物交戰。玩家需要面對來自地牢的壓力,知道自己有可能死在裡面。在這樣的設計下,迷宮般複雜的地牢結構才意義,它被賦予了增強探索感(玩家不確定整體路徑)與增加壓力(玩家不知道何時才能離開這鬼地方)的雙重含義。

當然這種壓力並非是動作遊戲的那種壓力,在RPG中地牢的壓力往往並不是玩家的操作可以避免的。所以這種壓力事實上來自於玩家資源的消耗

HP的消耗
魔力的消耗
藥品的消耗

上面這些資源的量是恆定的,但在地牢中多呆一分鐘,多少都會消耗一些。而當地牢的龐大超出或接近了這些資源的消耗量時,玩家就會由於害怕自己死在地牢中而感受到壓力。

被認為是RPG祖宗的《巫術》,整個遊戲都是通過這種資源消耗壓力來產生Gameplay。簡而言之是這樣的流程:玩家整裝待發-攻打地牢-資源消耗(或碰到了無法戰勝的敵人)-返回主城-再次整裝待發。這樣的循環,而在循環中,不斷推進地牢的深度與不斷成長的玩家角色,則形成了遊戲的流程。

地牢,主城,地牢,主城,這就是《巫術》前幾代的風格,後來他們也在3D地圖中加入非地牢的元素了。

同時,迷宮的結構也實現了最為經典的關卡設計與遊戲的心理學,通過在地牢的各個地點配置不同的怪物與寶箱。玩家在繞到什麼地方的時候會遇到一種強力的新敵人,狼狽苦戰,放棄希望之時,卻發現另一條岔路柳暗花明,得到了提升自己的武器,或是一個隱藏的回復點。這點在甚至在早期的FPS里也被用得滾蛋爛熟。Doom的關卡就是這麼乾的。

《Doom》,開門後是一坨地獄怪獸還是藥包?

說回到我們更熟悉的日式RPG。偉大的《勇者斗惡龍》將西方RPG的體驗簡化,並帶到了日本。但《勇者斗惡龍》依然遵循了西方RPG的原則,即玩家攻打地牢時需要患得患失,才能最終打到Boss。不過有一點發生了改變,《勇者斗惡龍》不僅有城鎮,地牢,它還加了一種東西,那就是地牢與城鎮間的緩衝地帶。

是的,這麼一大片綠油油的就是緩衝地帶——野外

有了野外,我們可以做的是什麼呢?——練級

在《巫術》里我們必須硬著頭皮去乾的事情,現在只要在城鎮旁轉圈就可以實現了!好輕鬆!
並且遊戲數值調整得很微妙,當你打到足夠能買這座城鎮中裝備的錢時,你的級也差不多練好了。然後穿上裝備,再進地牢,你會發現一切都變得相當輕鬆愉快,雖然還是有點小緊張。不過心態已大不一樣了。你所擁有道具,裝備,都足夠應付當前的地牢。資源的消耗已不再是你頭痛的問題。

這就是JRPG的改造運動,它們強化了「成長」與「故事」帶來的樂趣,削弱了苦戰地牢的緊張感。

也正因如此,《勇者斗惡龍1》的地牢幾乎談不上是迷宮,無非就是有點岔路的一本道而已,因為西方RPG的複雜迷宮設計已經失去了大半的意義。

這也解釋了《最終幻想XIII》的「迷宮」變成了真正的直道的原因。因為這款遊戲更加極端地將所有戰鬥的消耗全部抹平。玩家只要專註於當前戰鬥就好,打贏後全部回復。也就意味著地牢的意義完全喪失,所以一本道是合理的設計。

雖然這款遊戲的單場戰鬥並沒有做得那麼激烈與吸引人,導致它大部分時間有些枯燥。但這鍋不能單純甩到一本道上去。

直道?其實對於《FFXIII》來說並不是問題,只是戰鬥系統實在讓人提不起勁罷了。

所以題主的困惑是很正常的。因為他恰好碰到了許多「明明沒什麼壓力,還要讓我繞圈子繞到吐」的稀里糊塗的遊戲設計罷了。這些製作人壓根不知道為什麼地牢要設計成迷宮,只是因為,嗯,其它人也是這麼做的啊,所以就硬在裡面塞了過度複雜的迷宮。

事實上,在遊戲難度已經不那麼Hardcore的今天,在大部分RPG里,玩家連練級步驟都省去了,只要正常攻打,就能順利通過迷宮,只是裡面會有一些小難點讓玩家產生挑戰。所以地牢也只需點到為止,不再需要讓玩家繞到產生浪費時間的想法。你看人家《Persona 4》就是設計典範,又輕鬆,但又兼顧壓力,隨機迷宮也不複雜,卻常玩常新,Metascore 93分可不是白拿的哦!Persona 4 Golden for PlayStation Vita Reviews


不僅是日式RPG,國內的單機RPG也有迷宮(沒錯,我說的就是仙劍系列。因為國內的RPG我好像就只玩過仙劍)。
先來說下為什麼迷宮這種耗時間的玩法較少被人詬病的個人見解,歡迎各位同行指教。
迷宮,本質上就是一個較為大型的關卡,他的設計目的是消耗玩家的時間從而使玩家覺得遊戲內容較為豐富。是的!沒有其它目的,根本目的就是為了消耗你跟我的時間。
按理說,這種赤裸裸的消耗時間玩法應該會讓玩家詬病才對。但是為什麼很少玩家會說迷宮玩法不好呢?
主要是因為迷宮內部擁有大量的寶箱獎勵。並且這些獎勵都是未知的(此處僅說那些沒看過攻略的首次遊玩的玩家)。
這裡運用到的心理技巧是未知性與獎勵機制。
在進入迷宮時,你走的每一條路,都不確定是不是有寶箱/進入下一層的入口。所以每一個選擇都有一定的未知性。假如你這次的目的性是為了快速通關的話,你在選擇了錯誤的路線後,會有一定概率走到寶箱處,所以你雖然是做錯了選擇,但是你依然得到獎勵的補償,假如這個獎勵超出了你的預期,那你獲得的快感甚至有可能比你找到正確地點獲得的快感要高。在這裡的獎勵機制其實是作為補償機制的來看待的。
接著就是開寶箱的時候了,開寶箱這個做法本身就是一個獎勵機制,由於遊戲的機制,我們是很難直接在撿取物品前知道自己撿取的東西會是什麼(當然,有些可能會給你分類,例如金錢,藥物,裝備類的東西你能進行簡單的判斷)。所以當你在走到有寶箱存在的地方,你開啟寶箱時又會有未知性的機制。
人類是喜歡獎勵的,所以會有大量的玩家在走迷宮的時候將所有東西都搜刮乾淨後再進入下一層。
即使是不想搜刮東西的玩家,迷宮也耗費了他們的遊戲時長,但是由於有了補償機制,會抱怨的玩家就減少了很多。
這種做法能大量地填充遊戲的內容。
這是一個通用的手法,不得不承認,這種做法是一種很偷懶的做法,但這種做法是非常有效且能被人接受的做法。
大量填充其他玩法,會遇到導致系統出bug,遊戲包體增大,系統繁雜導致的玩家厭惡,美術資源的設計增多,等等問題……
而相對比較,迷宮的做法只需要美術多設計幾個場景,策劃寫個故事就能給遊戲增加N個小時的遊戲時間,而且還不用被罵得很慘,何樂而不為呢?
PS:以上內容,僅適用於單機遊戲。網遊可以借鑒他們運用的技巧但不可直接抄


迷宮增加了遊戲的張力和挑戰性。
你知道了走了幾天迷宮然後來到新的小村莊什麼感覺嗎?


謝邀。
迷宮好好玩,快來玩《仙劍奇俠傳3問路篇》
(沒錯我就是來抖機靈的;)


因為最初的RPG是踩地雷,而且需要刷級(刷多少不論,但是一定要刷)
所以如果只是一副地圖看上去會單調,加上障礙物變成迷宮後可行走的空間變小了,但是複雜性增加了,也變得又去了。
而且迷宮可以加各種各樣的東西。

更重要的是,像不思議迷宮這樣的隨機迷宮可以製作出無限多的地圖。可以無限玩下去。


這個問題,其實專業的回答在知乎里不一定真的就能被大部分人認同。
Wakune,同學和瀋陽同學 都舉了很多的例子去說好多遊戲都有迷宮。
但是大部分人都看明白了么?我覺得其實說這麼多真的還沒到點子上
Wakune同學快到點子上了,但是還是在外圍。
我是比較喜歡一針見血的回答問題,最近年齡大了,腦子反應慢了,也有些忙,所以在這兩年知乎只看不說。。。。今天其實是被大貓咪F的一個贊吸引來的
RPG嘛,角色扮演。
簡單的來說,玩的就是在另一個世界扮演另一個人。
所以,
RPG的第一個玩點就是,探索
迷宮和開放性世界才能有探索空間。
「一本道」式得遊戲方式根本就讓玩家融入不到另一個世界裡。所以探索體驗必然差。這樣的話和國產網遊有多少區別?

所以如果你不做迷宮的話可以,但是得想另一個辦法讓玩家探索。
當然你確定你做的是RPG

哦,對,還有一個問題,就是RPG中各種翻箱倒櫃和砸罐子到底有沒有必要,也跟RPG的探索玩點有關係。
《仙劍奇俠傳》等遊戲里翻箱倒櫃的設定有什麼好處? - 知乎用戶的回答


實際上迷宮是一個設計內容少,但是可以極大增加你遊戲時間的快捷方式。
在劇情有限,技術有限,開發費用有限的環境中,也是一個無奈之選。


jrpg的迷宮不是增加遊戲時間,迷宮才是jrp的本體。
優秀的jrpg走迷宮的遊戲性很強。
當然有足夠的有樂趣的玩法來代替走迷宮,不過那種遊戲就不叫jrpg了。

美式rpg的迷宮是增加遊戲時間
美式rpg的迷宮遊戲性不強
美式rpg其它方面的玩法樂趣可以取代迷宮

做得不好的jrpg迷宮遊戲性確實不強,這種時候我們要考慮的不是尋找其它樂趣來代替迷宮,而是把這個遊戲扔掉玩其它優秀的jrpg。如果其它優秀的rpg同樣讓你覺得迷宮很無聊,說明jrpg不適合你,換其它類型的遊戲玩吧。


每個RPG都有去除迷宮的版本,就是網友大作「全劇情截圖.exe」。


RPG嘛,角色扮演要有角色帶入感,過程太短的話,你可能夥伴都沒混熟,甚至劇情會讓人感覺強行增進關係。這對於遊戲里的小夥伴自然是無所謂了,但是對於人的話,這種體驗肯定會很突兀,會讓人產生:這貨沒啥用,這麼多事,強行加長劇情,這遊戲設計真腦殘這種想法。

怎麼自然的增進關係呢?
加迷宮!
老子打了xxx小時,才出來這迷宮,這輔助很給力,這貨的群秒正好推一波怪,打完這一堆怪又能升級去救美眉等等,這些肯定不是單純的劇情能給你的,而是真正讓你自己付出心思才能感受到的。加地圖還很省力,又能推動劇情。
所以,日式的rpg劇情上才讓人覺得敘事比較舒適。而且材料什麼的各種衍生的小型系統可以通過迷宮的加入而豐富起來。
總體來說,迷宮可以讓我們感覺好像有一個和遊戲中人物類似的經歷,不同於看電影漫畫的經歷,而是真正參與進去的玩家的經歷。


你和我說說哪國的RPG沒有迷宮吧……雖然因為視覺要素的增強迷宮越來越簡單了


題主問的是什麼時候的JRPG?至少2000年以後的JRPG沒有多少迷宮了。當然你可能要和我說塞爾達,但是塞爾達一般不會被叫做JRPG,塞爾達就是塞爾達,就是這麼特殊。

至於為什麼早期RPG光靠走的迷宮比較多。我覺得是因為早期遊戲表現力有限,沒法提供一個視覺豐富的大場景,只能是基於Tiled Map的方式去堆砌一個關卡。這樣堆砌出來的關卡如果沒有縱橫交錯,只是個大平面肯定是索然無味的。這種玩法設計有它的樂趣,但是屬於無奈之舉。


其實無不無聊純粹看設計成本和水平,同樣是刷裝備,泡菜的打怪刷就很無聊,魔獸世界的副本就很有意思。同樣是迷宮,塞爾達傳說的迷宮設計就是鬼斧神工,讓人流連忘返,支撐著這個口碑頂尖的遊戲系列,流水化生產的產品,就會差這麼點意思,遊戲是需要匠心的


沒有迷路不就成了galgame了嗎【滑稽】


其實吧,RPG,除了迷宮,還有什麼可以撐起遊戲性呢?攤手。
既然是RPG角色扮演,角色想要強大就必須有經歷,沒有無緣無故的強大,披荊斬棘的毛線不是最好的經歷嗎?不走迷宮難不成要玩節奏遊戲?
誠然RPG劇情或者說任務也很重要,可是,劇情一股腦倒給你,這到底是RPG還是AVG?
對呀,作為一個RPG,我們需要場景場景恢宏,大氣,精細甚至結構精巧,怎麼表現?當然是迷宮啦,沒有迷宮我就自動尋路有啥好玩的壓根不看你的良苦用心好嗎(私以為這是網遊比之單機毫無精細可言的原因。)
那麼where who why how四個w都告訴你要有迷宮。
於是RPG,該有迷宮。


我覺得迷宮還好 強迫刷刷刷才能畢業簡直s13


作為一個產品的角度出發去思考這個問題。
首先就是要考慮rpg遊戲的受眾群體的思考特徵,(我的角度可能不是像之前人回答的角度從歷史性出發延展著去解釋問題)
rpg的解釋是角色扮演遊戲,玩家負責扮演這個角色在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演角色發展的,而玩家玩遊戲的核心目的是獲得非現實的滿足感,因此遊戲玩家所獲得的需求也一定是寄託於遊戲主角所經歷跌宕起伏的經歷,因此,這裡就會延展出遊戲策劃的一個多樣性的問題。

特別要指出的是,遊戲內容絕大部分是玩家本身無法真實實現的才會大大增加玩家心裡的滿足感,但這個滿足感是有一個閥值,過低或過高都會產生問題,不過過低影響玩家心理是比較深的吧,所以,尤其是關鍵劇情中所配有的各個因素的難度閥值會集體上調,即使玩家自己通過不了,對玩家傳播作用是達到了,不過通過遊戲公司可以通過市場作用去降低遊戲難度,比如說遊戲攻略等。


一般日式RPG標配迷宮,原因:

一是增加遊戲時長,吸引玩家投入。

二是開發者配備了與迷宮相對應的戰鬥系統和怪物、寶物。不至於使玩家厭煩。反而能使玩家更加投入地遊玩。

比較一下東西方RPG,不難發現,日式RPG的劇情、流程、場景相對套路化,都是少年英雄離家冒險,認識一群朋友,最終打到魔王,拯救世界。場景、事件很多是模板式的,往往遊戲終盤都有一架飛空艇,還有隱藏迷宮。但日式RPG的強大就在於戰鬥系統出色,不管是回合制還是半即時制/即時制,人物技能、裝備、道具、戰術系統都有一定研究深度,很好玩。同時還有能與玩家相對應的怪物系統,棋逢對手是最好玩的。

缺點:玩家只能做一個預設好的勇者,沒法做魔王。

西方RPG,側重人物對話選擇,性格發展,注重設計出豐富的場景和事件,讓遊戲流程儘可能多樣化,相對日式RPG玩家只能做勇者(英雄),西方RPG里玩家可以坐英雄,也可以做魔王,還可以不推主線,只做一個凡人、庸人。比如輻射4埋頭修房子,完全不管主線進程。

但是西方RPG弱化了戰鬥系統。技能、裝備、道具這類元素相對薄弱。很少聽見人說老滾、輻射的戰鬥多麼好玩的。

一句話,日式RPG主要玩戰鬥,劇情、流程套路化。

西方RPG主要玩劇情,戰鬥套路化。


日式遊戲噁心玩家的能力是最強的


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