如何評價《仙劍奇俠傳六》?

已於2015?7?8上市


多圖預警,還錄了視頻,請在Wi-Fi 環境下閱讀。
本次測試基於1.01版本。

7月16日更新:昨天終於把遊戲通關了,非常不容易,期間不知道中途退出多少次,遇到許多問題,向官方發過幾次郵件,得到的解決辦法竟然是用兼容模式運行,真應該吊打程序員,看了製作名單,覺得負責程序的人真是太少了,撇開遊戲性不談,劇情、配音、音樂等方面起碼不會是減分項,有幾處迷宮的設計感覺也還不錯,不過遊戲的總體體驗真的是太差了,經常退出,兩步一讀取,三步一劇情,好幾次都有卸載的衝動,花錢買的遊戲,跪著也要通關。對於大多數人來說,光看遊戲劇情視頻也比實際玩起來感覺好太多了。附上我找到的全劇情視頻。有時間再繼續更新,爭取寫完整些。

全劇情視頻(轉載,侵刪):【全集】仙劍奇俠傳6·純劇情·【高畫質收藏版】
橘汁仙劍網的版本,有多視頻源,還提供下載。
[橘汁仙劍網出品]仙劍奇俠傳六全劇情視頻動畫配音版[1080P][720P][H264]
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7月11日更新:官方在昨天(10日)放出1.0.2補丁,實測卡頓、崩潰問題有所改善,推薦安裝。
《仙劍奇俠傳六》1.0.2補丁發布

先來張主角全家福,如果僅憑第一印象,能有吸引你的角色嗎?

再放上錄製的視頻,從桌面運行遊戲開始,打第一個Boss的視頻。
視頻鏈接:《仙劍奇俠傳六》第一個Boss_單機聯機

7月10號更新視頻
主要演示 技(必殺技)、合(合力攻擊)和斬(斬擊技能)。
2P為技、合、斬連發。
視頻鏈接:《仙劍奇俠傳六》第二個Boss虹鼯及技能連發展示

兩段視頻能讓人有個基本的了解了,其他答案中提到的很多問題都有體現。

啟動、載入遊戲慢,
讀取、場景切換、戰鬥和劇情的切入切出都會卡頓、退出的情況,
遊戲畫面不夠精細,優化差,運行不流暢,
人物動作僵硬,戰鬥系統複雜,難以理解和上手。

太多了,寫都寫不完,不逐一列舉了。
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前言:這個答案只是記錄一個過程,從下載遊戲開始到實際的遊戲體驗。
心血來潮。第一次寫答案。
作為一名普通的玩家,在遊戲發售前,幾乎沒有了解過關於遊戲內容的任何消息。
所有的文字僅代表個人觀點,感受都是第一印象,一點都不客觀公正。
(7月10號補充:題目修改了,加上「客觀」一詞,我這完全不切題了啊。)
吐槽歸吐槽,希望大家不要忘記,玩遊戲的初衷。
希望對你有所幫助。祝大家玩得開心。

--------------------------------------------------------以下是正文----------------------------------------------------------

答案開頭有視頻供參考。

把感覺比較重要的部分放在了前面,
閱讀順序依次為:
第三部分:遊戲實際運行體驗(畫面)

第四部分:遊戲界面及玩法(UI、操作、戰鬥系統)(7月10號補充氣槽技能:「技」、「合」、「斬」)

第二部分:遊戲購買及激活

第一部分:遊戲下載及安裝

---------------------------------------------第三部分:遊戲實際運行體驗---------------------------------------------

我用的是筆記本,應該算是2012年的主流配置吧。

特意還原一下系統來測,先把主要配置寫一下:

操作系統 Windows 8.1 專業版 64位 ( DirectX 11 )
處理器 英特爾 第三代酷睿 i7-3630QM @ 2.40GHz 四核
主板 藍天(CLEVO) W35_37ET ( 英特爾 Ivy Bridge - HM77 Express 晶元組 )
顯卡 英特爾 HD Graphics 4000 + NVIDIA GeForce GTX 660M ( 2 GB )
內存 8 GB ( 爾必達 DDR3 1333MHz / 三星 DDR3 1600MHz )
硬碟 PANASONIC RP-SSB240GAK ( 240 GB / 固態硬碟 ) + 希捷 ST500LM012 HN-M500MBB(500GB)
顯示器 友達 AUO21ED ( 15.3 英寸 1920x1080 )

附上一張顯卡天梯圖供參考,來自百度筆記本吧,原帖地址:20150503 筆記本吧顯卡天梯圖新變更版本公測版

看看自己的顯卡處於什麼位置,和我做個比較,對配置要求有個大概的了解,我的GTX660M在420%的位置上。

全新的系統,只安裝了 英特爾核芯顯卡驅動程序10.18.10.4176 和 NVDIA圖形驅動程序353.06
沒裝DX9、.NET、運行庫。

第一次,用最低配置,解析度設置和屏幕相同,全屏。

程序默認使用的竟然是集成顯卡,於是全局設置使用獨立顯卡。同時運行oCam測幀數和截屏。

注意看看左上角或者右上角的數字,顯示的就是幀數。
一般來說,只要達到30幀,視覺上就會感覺流暢了,基本滿足要求,如果能達到60幀,當然最好。

一切設置完畢,運行遊戲,等啊等啊等,終於全屏進入遊戲了。
每次點擊運行遊戲之後到打開窗口看到下圖都要差不多1分鐘時間,還有廠商logo和標題動畫也佔一些時間,讀檔載入也非常慢,還會卡,有時還會崩潰。啟動遊戲是個漫長的旅途。

標準開頭,幀數超過60了,不過沒有參考價值。

廠商logo畫面跳不過去,那就等等吧。

經過一段動畫,終於看到標題了,這裡,穩定在18幀。差別也太大了吧。
一開始就這樣,我想流暢地玩遊戲看來是不可能了。
我真的是很久沒有玩過遊戲了。之前玩了五前古二軒六,都過了兩年了吧。
不知道是配置真的要求高還是優化太差。

背景音樂是人聲歌曲,因為我聽歌從來都聽不懂歌詞,單從感覺上來說,沒什麼特別。

點擊「初」開始遊戲,提供三檔難度選擇,選擇「簡單」。

一上來就放片,幀數穩定在17-18。

背景音樂聲音太大,旁白說什麼都聽不清了。
本段結尾處出現本作logo。

接下來
讀取中,這裡竟然開始卡了,滑鼠轉圈圈,只有1幀。
補充:讀檔和切換場景時都會出現上圖,這時一定會卡頓,還會出現程序未響應(畫面靜止,滑鼠轉圈,程序假死)的情況,一段時間過後,遊戲繼續或者程序停止工作(退出、崩潰)。
每當這時,我的內心也是崩潰的。因為重新進入遊戲要很長時間啊啊啊!!!

等待過後。

怎麼還是放片啊,這次的風格感覺有點不太一樣。幀數17-18。

二維動畫,感覺倒是挺新穎的,幀數上去一些了。幀數21左右。
一開始出現雙方對峙的局面,兩個人對一個人,看著這二位就有主角相。
動畫比起遊戲畫面要流暢得多啊!

短暫的動畫過後,切換到三維畫面,沒有截到圖。

然後進入戰鬥,先是戰鬥教學,一共9頁,字又多,一點都不簡潔,說實話,我沒看懂。

由於之前沒有看過任何宣傳視頻和介紹,光看著這菜單,根本不知道怎麼玩。
滑鼠點擊沒用,方向鍵好像也沒用。隨便亂點,看著右側條滿了,角色上去揮了幾下武器好像就贏了。
-------------------------------------------------------7月9日補充說明-----------------------------------------------------
試了幾回,有點明白戰鬥是怎麼回事了,將在下文的第四部分中說明。

三維的畫面。

總體的感覺還是那樣,無論是建模,還是動作,各種不自然,錄一段視頻,能感受更清楚吧。

對話不能快進,不能跳過。

再放兩張圖,幀數感人,不知道把畫質往上調一點會怎麼樣。

調高一點畫面效果重新進入遊戲。

最低13幀,最高18幀,幀數和之前竟然差不多。

手動最高

如果從頭開始,過完第一段動畫,到讀取的時候,就會崩潰。

那只有讀檔了,最高畫質,幀數稍有下降,這樣的優化也是醉了。等會試試最低解析度,看看最高幀數能有多少。

再來一張手動最高畫質,右上角加入GeForce Experience的測試數據。

手動最低畫質,720P,和上圖做個對比,最高不超過40幀,遠遠達不到60幀,我真的很想知道要流暢地玩需要怎麼樣的配置。

最低畫質下,室內場景好一些,一般都是40多幀,最高54幀。

還是最低畫質,戰鬥中幀數極其不穩定從10多幀到60幀的情況都出現過,大多數時候都是30-40幀。

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7月10日補充:
找了些高配置的全特效測試結果,得出的結論就是:
目前還沒有能流暢運行(60fps)《仙劍奇俠傳六》的電腦。

Fury X

更多圖片請到原帖觀看,侵刪。
Fury X 只有60幀 仙劍六優化著實堪憂

Titan X 4 Way SLI (四路泰坦)

更多圖片請到原帖觀看,侵刪。
【致情懷】5960X+四路Titan X大戰仙劍6正式版評測!!!


----------------------------------------------第四部分:遊戲界面及玩法----------------------------------------------

首先看一下界面設計的原則

我覺得RPG遊戲比較折騰人的就是裝備了,多希望可以變得簡單直觀一些,這可以說是個反例,幾乎不符合上述提到的任何原則。
下面應該是導航,項目太多了,中間好多列,最左側的應該算是二級菜單,不注意看的話可能會忽略。

相比較來看,這個就更簡潔直觀一些,前作好像還沒有這個對吧?

劇情觸發還是要移動在到地圖上標註地點,以對話的方式進行。
我認為更好的方式應該是玩法和劇情相結合,敘事上給人無縫銜接的感覺。
舉例,頑皮狗工作室作品。

過了幾段對話,往前看到機關了,沒有任何引導和提示,看到這樣的,我這樣的手殘要哭了。

當我跳向某一塊石板,感覺還沒落地的時候,畫面停頓了一下,彈出這樣的提示,我都以為又摔下去了啊。

用滑鼠摁住,移動,可以操縱物體,好難操作,而且沒有任何的引導或者提示,我想知道什麼時候可以放手,又是試了好多次都不成功,我知道自己智商不高還手殘,但玩遊戲老是受挫,感覺真是不太好。

請給這張圖起個名字,我真的不是故意的。

在這裡存個檔,就能變成這樣。
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到戰鬥系統的說明了,正在更新中。

這部分表述可能不夠簡單易懂,本人語文水平有限,開頭的第一個視頻也許更直觀些,4分10秒開始。

最低畫質下,進入戰鬥。

本作戰鬥系統有點像《最終幻想13》。
左下部分第一行列為當前玩家控制角色,按Tab鍵可以切換。
左側那一列用來控制非可控角色的傾向,從上至下為「默認攻擊」、「分散攻擊」、「集中攻擊」、「回復優先」、「防禦待命」、「狀態調整」、「自動攻擊」。
右側為操作指令。

每次行動前,最右側的行動條自動往上載入,一共有五格,不同技能占的格數不同,行動條滿多少格就能用多少格技能。

點擊「技能」,接下來選擇目標。

選擇目標時,顯示目標血量、防禦及弱點屬性。

選擇目標後,點擊選擇要使用的技能,已選的技能會顯示出來,每個技能所佔格數不同,最多選擇5格。
行動條滿多少格就能用多少格技能。
選滿之後,待行動條載入完就會自動釋放技能。
若行動條未滿測不會自動釋放技能。

行動條載入完,若技能選擇不滿5格也不會自動釋放技能。如上圖所示。
也可手動點擊「行動」,角色將會按指令行動。如圖,點擊「行動」之後,角色就會依次釋放「炎斬」、「風掠」。
可以不用等到行動條載入滿5格就點擊「行動」。如圖,「炎斬」、「風掠」共3格,行動條載入了3格就可以手動點擊「行動」。

本次技能釋放完畢之後,行動條就會繼續載入。
釋放技能時不可以切換角色,等到行動條載入時才可以。

補充說明:
技能沒有選滿5格的時候可以按Tab切換角色。
原來的角色會怎麼行動呢?
會按選擇的技能順序重複釋放技能,直到滿5格為止。
什麼意思呢?
看回上面的圖,在這時我按下Tab鍵,該角色變為非可控角色,在依次使用「炎斬」、「風掠」後,剩餘兩格,會再一次釋放「炎斬,還剩一格,不夠釋放」「風掠了,該角色本次行動結束。

在選擇了目標,沒有選擇任何技能時,按下Tab切換角色,原來的角色也會自動釋放技能。
具體會使用什麼技能,還沒有得到一個確切結果。
有一種情況是,只會使用第一個技能,例如1格的技能5次。

--------------------------------------------必殺技、合力攻擊和斬擊技能----------------------------------------------
技(必殺技)、合(合力攻擊)和斬(斬擊技能)三種技能。


配合視頻觀看效果更佳。
《仙劍奇俠傳六》第二個Boss虹鼯及技能連發展示

技:增強我方能力,敵全體攻擊。
合:點擊「合」之後,選擇一名隊友,與當前的可控角色共同發動攻擊。
斬:點擊「斬」之後,會出現一條蓄力槽,快速連續點擊滑鼠或者按空格鍵增加,提高傷害。

技、合、斬、還可以連發,下面會詳細說明。

這裡的畫質是關閉陰影、抗鋸齒、垂直同步,其他全開,解析度720P。
幀數基本不會超過20幀,具體可以看右上角。


7月10日更新中。

從第二個Boss開始,戰鬥中增加「凝氣一擊」(增加右上部分),右下部分增加「技」、「合」、「斬」,對應右上。
點擊「技」、「合」、「斬」其中一項,接下來選擇目標,就會使用該技能,都要一段不短的動畫。

技」、「合」、「斬」分別對應三條「氣槽」,使用會消耗對應的「氣槽」,可以通過攻擊恢復。

「技」、「合」、「斬」還可以依次按順序連發,下面繼續說明。配合視頻觀看效果更佳。
《仙劍奇俠傳六》第二個Boss虹鼯及技能連發展示(2)_單機聯機

點擊「技」,消耗氣槽,技能結束之後,屏幕中間會書寫一個「一」字,然後消失。

這時,摁住滑鼠,然後從左向右拖動,也「寫」個「一」字,該角色將會使用下一個技能,也就是「合」。

這時會自動選擇一名角色進行合力攻擊。

技能結束,出現「一」字,若用滑鼠寫「一」字成功,將使用「斬」。

使用「斬」時,會出現一條蓄力槽,快速連續點擊滑鼠或者按空格鍵,蓄力條向右增加,輸出的傷害將會提高。

同理,一開始如果點擊的是「合」,也能繼續寫「一」字,使用「斬」。
如果點擊的是「斬」,不會出現「一」字。
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7月10號晚,更新到這裡,戰鬥部分算是完整了吧。強迫症啊,一定要儘可能補充完整。
寫了三天好累。

----------------------------------------------第二部分:遊戲購買及激活----------------------------------------------

接下來先試試進入遊戲,看看程序會怎麼引導激活。點擊之後,要在「運行中」這裡等比較長時間。
個人理解,在你每一次進入遊戲前,都會驗證是否激活,所以每一次都要等。

還沒有激活時,等了好一會兒,終於彈出一個登錄框,要註冊通行證
註冊之後會要求購買授權,跳轉到遊戲商場,可以購買數字版激活碼。
價格60元,而且只能激活一台電腦。
支付手段多樣而且還比較方便,這是為數不多體驗較好的部分。

購買之後,雖然會自動檢測賬號下購買的激活碼,但好像沒什麼用,反覆試了之後都是這樣。
一定要複製激活碼,選擇手動輸入,才能與通行證綁定,成功激活。


激活之後就可以不用登錄也能進入遊戲了。


----------------------------------------------第一部分:遊戲下載及安裝----------------------------------------------

今天是7月8日,遊戲正式發售了。雖然遊戲還沒有開始玩,但是從下載到安裝,已經有很多值得寫一寫的了。那就從頭開始寫吧。

發售前一天(7月7日),官方微博發布消息,正式開放「數字版客戶端」下載。

先把遊戲下載安裝了吧,進入官網,來到下載頁面。提供多種下載方式。
往下看,遊戲還沒發售呢,這麼快就要打補丁了。
選擇「極速下載」,下載了「QuanQuan_v1120.msi」文件,沒有數字簽名的軟體,有不詳的預感。

不管這是什麼,裝了再說吧。勾上,點擊安裝,會立即安裝到系統盤。
目錄:C:Users你的用戶名AppDataLocalJoyact
安裝時不可以選擇安裝路徑,桌面上多了「樂動圈圈」的快捷方式。

運行,點擊「安裝遊戲」,開始下載安裝包,11192.39MB,容量倒是不小,但是不到100KB/s的下載速度,等了一會,速度上去了一點,但還是太慢了。決定換個方式,把這軟體卸載了。

補充:評論里有人說這是仿暴雪的戰網,噢樂動志向遠大值得讚許,我感覺好羞恥。

試了其他下載途徑,基本都要下載客戶端,而且速度也不怎麼樣,只有數字的網盤可以直接下載,基本可以滿速下載。下載都這麼慢,怎麼可以愉快地玩耍。

下載完成之後解壓,放眼望去,三個exe安裝程序,都是沒有數字簽名的,而且還有剛才已經被我卸載的那個客戶端的安裝程序「QuanQuan_v1120.msi」,不會是自動捆綁安裝吧。

經過我反覆實驗,只要雙擊運行了「Setup.exe」、「安裝仙劍奇俠傳六.exe」,就會自動安裝「樂動圈圈」。只運行「setup2.exe」並不會這樣。

所以安裝的時候注意,只運行「setup2.exe」,只運行「setup2.exe」,只運行「setup2.exe」。

運行遊戲的時候,「啪」,先自抽一巴掌,上面這句話作廢。
無論如何都是要安裝「樂動圈圈」的,要不無法激活和進入遊戲。

看到這樣的界面,有種穿越的感覺。
點擊下一步,等待安裝完成,安裝過程中,確定遊戲是用Unity引擎開發的。

安裝完成後,運行遊戲,等待一會之後,出現的竟然是這樣的提示框。
這已經是第三次了啊!我不想裝這個啊!不裝這個不行嗎?
點擊「是」,會打開一個網頁。

看了這樣的說明,我只能說「是在下輸了」,都有點不太想玩了。

再次運行遊戲時,你竟然要更新,為什麼下載時不提供最新版本啊!

這個程序還增加了開機啟動項,服務倒是沒有,直接開「任務管理器」禁用。

-----------------------------------------------以下是發售當天的吐槽----------------------------------------------------
我的感受:
首先看到價格,實體版99,數字版60,
價格漲了啊,而且只能激活一台電腦,
沒辦法分享給喜歡的女生了,少了一次搭話的機會啊啊啊。
一看安裝包,變大好多,內容應該變多了吧,畫面會有多少變化呢?
下載速度好慢,好像還要裝什麼亂七八糟的遊戲平台,
還要註冊賬號,感覺有點麻煩。
不過買激活碼還是挺方便的。
好不容易進入遊戲了,怎麼每次都要等那麼久,廠商的logo又不能跳過。
看到主菜單了,背景音樂一般般吧,怎麼感覺這麼有點卡。
一上來就播片, 講了好多根本沒記住,音樂聲音太大,旁白都聽不清了。
讀取中,怎麼卡住不動了,裝到固態硬碟里還是不行?
怎麼黑屏了,等等吧,呃,退出遊戲了。
把畫面效果調低點試試看,怎麼沒什麼變化。
終於可以操作了,好像不是回合制,搞不清楚怎麼玩,一點反應都沒有,一開始就死了,鬱悶。
主角長這樣啊,還可以吧,配音感覺怪怪的。
玩起來一點都不流暢,怎麼玩的下去啊。
畫面怎麼比以前還差,是錯覺嗎?
玩之前雖然沒有大大期待,但還是感覺好失望。
再也找不回以前玩遊戲的感覺了嗎?不得不服老啦。
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最後要說如何評價,概括起來三個字就夠了:「不用心」。
本來應該減少安裝和激活的步驟來方便玩家。
必須要註冊,還要安裝樂動圈圈,為了防盜版可以理解,但是你得清楚地告訴玩家啊。
沒有自動遊戲效果設置,分個高中低三檔也行啊,這也沒有,本來優化就不好,還搞得那麼麻煩,有很多玩家根本就不懂HDR、抗鋸齒等等是什麼意思。
要舉例真的是太多了。
根本就沒有考慮過玩家的感受。
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施工中,第一次寫答案,排版比較亂,各位見諒。


在等待激活的幾個小時里,我寫了這個答案
仙劍奇俠傳六明天就要發布了,仙劍誕生20年,你的仙劍記憶是怎樣的呢? - wspruce 的回答
最後用了八個字:哀其不幸,怒其不爭
在我進入遊戲的三小時之後,我立刻在整篇答案前面添了八個字:
再買仙劍我是傻逼

進入遊戲這三個小時我看到了什麼?


油光水滑的畫面材質
我的畫面設置除了垂直同步之外,開了全部最高,進遊戲的感覺是我在玩PS2。
然而我在玩的是2015年下半年發售的「國產單機第一品牌」。


毫無實感的人物模型
人物轉身永遠目不斜視,頭身同轉,輔以原地踏步;人物抱臂,手臂沒有加速,到位之後沒有減速,定格→平移→定格;人物行進中跳躍,跳躍動作與跑步動作完全脫節,跳躍過程是反物理的,跳躍手感遜於FC時代所有遊戲。
人物對話時嘴唇的運動莫名其妙,表情除了睜眼閉眼看不出區別。還特別喜歡面部特寫。


冗長拖沓、毫無意義的情節對話。
上一段對話結束後,走了三秒鐘的路,進入下一段對話。
進入對話的標誌是突然的黑屏。
背景設定需要主角長篇大論的背誦出來。
所有角色都喜歡話說一半,生怕玩家不知道這裡有隱情、這裡是伏筆、這人有故事。
所有角色都要把心理活動說出來。
絕大部分鏡頭運動不為敘事服務,僅僅是讓對話顯得不那麼像ppt。

糟糕至極的UI設計
標題界面的幾個字乍一看像是一句話。
所有按鈕和按鈕之間、菜單的上下層之間,漸變、過渡動畫少得可憐,基本全是突變。在這個連辦公軟體都全是漸變動畫的時代,用起來像半成品。
主菜單用的楷書(還是隸書)字體,根本不適合用作顯示字體,尤其是數字字體。字體渲染也一塌糊塗。整個菜單看起來像是半成品。
各種自帶放大的地方,比如遊戲開始時的logo、靈脈界面,放大之後居然是糊的。
戰鬥系統的按鈕能做得再難點一點嗎?
地圖依然是個擺設,圖標像是從頁游里扒下來的。
撿個東西就要彈個對話框,浪費大量時間和點擊。

難以理解的戰鬥系統
戰鬥特效的確豐富了不少,但打擊感仍然為零,因為所有戰鬥動作都不是玩家操作的及時反饋,我全程所做的就是盯著右下角點狂點左鍵(或者狂敲空格),然後不知道發生了什麼,然後對麵糰滅,或者自己團滅。
第一次戰鬥之前長篇大論的教學沒有任何卵用,第一次進遊戲的人基本都會被秒一次,然後第二次莫名其妙的贏。
敵我雙方很多技能都有範圍效果,但是玩家無法對角色站位進行任何調整。
戰鬥結束畫面和死機沒有可見的區別。
還有,boss戰之前沒有自動存檔???我在地上撿了個軟星卻自動存檔了???

除上種種,還有許多,我實在是堅持不下去了,玩這遊戲是在自虐。

關鍵是這遊戲賣60,三份頂一份GTA5。
要臉?
(關於這句話,確實拿3A大作和仙六對比有些偏頗,樓下 @李瀟 的答案里提到:用仙劍6和國外15刀~30刀相同量級的遊戲比較較為合適。我認為很有道理。)

利益相關:2000年起,仙劍全系列正版玩家。

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更新一個跑題的點
我在官方淘寶店給出了全五星差評,我相信我不是一個人。但是店鋪顯示仍然是0中評0差評。一萬兩千份成交,只有不到五百評論,全是好評。懶得想下去了。
7.11,店鋪已經出現數條差評,看來是我想多了。
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……還好沒提知乎,要不然我成頭號水軍了


被知乎刷屏了,本來不想關注這一作的,好壞都不必知道,結果不小心看了大家的評論真是一片凄慘啊。。。
發售之前稍微關注了一下宣傳片以及一些情報,看完頓感不妙,乾脆不再關注,結果知乎真是友好,推送了一大堆答案過來。。。
沒買,沒玩,不做評價,但是我說一下RPG是怎樣評判好壞的,請玩過的大家對號入座,吐槽也有點底氣。
衡量RPG的好壞有以下幾點要素:
1.劇情
劇情是RPG的靈魂,沒有技術沒有美工都可以以沒有錢為借口,要是劇情再爛,還做什麼遊戲?劇情又由以下幾點構成:
1)衝突
2)對白
3)角色設定
4)世界觀
先談衝突,好的劇情應該是跌宕起伏,給人以意外之喜,如果故事從頭到尾如一潭死水或者看到開頭便知道結局,顯然腳本要回校重修;
好的對白要給人以衝擊,最好的對白能讓人十幾年不忘,即便忘了,再次看到也能回憶起當時的情景,舉個栗子:

差的對白會讓人脫戲,好萊塢有專門負責對白的劇作,可見對白有多麼重要;
一個男孩喜歡一款遊戲,很多情況下是喜歡裡面某個女角色,一個女孩喜歡一款遊戲,很多情況下喜歡裡面某個男角色。因此仙三之後至少都是兩男兩女的陣容,據說仙六有扶他(誤)?

好的配角是可以給整個遊戲加分的,喜歡一個角色甚至可以令人容忍整個遊戲的不足。
早期的遊戲比較簡單,世界觀一般都不複雜,現在的遊戲內容量極其充足,會設計一個巨大的世界背景,這樣即便遊戲結束了,還能令人感覺角色彷彿還活在那個世界。
2.遊戲性
既然是遊戲,那就一定要有遊戲性,不然還不如看個小說或者看個電影啥的。
遊戲性可以由以下幾個指標體現:
1)關卡設計
2)戰鬥設計
3)操作設計
精妙的關卡設計可以給遊戲整體加分,但也有可能減分,仙三的迷宮設計非常有創意,然而,太!難!了!玩過一個迷宮都忘了劇情了,這是大忌,RPG的核心是劇情,如果關卡設計阻礙了劇情發展,還不如不設置這個關卡。此外現在很多RPG為了增加遊戲內容,為了解謎而解謎,搞了一堆低劣的小遊戲,這種填鴨的方式根本就沒有設計可言,算了不點名了。
有人的地方就有江湖,有遊戲的地方就有戰鬥(咦),除了少數幾種類型之外,大多數遊戲都是有戰鬥環節的,就連水管工都要踩一踩烏龜啊。
操作設計就是人性化,試想一下,如果一個遊戲需要同時用到手柄和鍵鼠,你認為這個設計怎麼樣?人可沒有三隻手,當然我這是個誇張的例子。
3.畫面
畫面很重要!不是有些人宣稱的RPG最重要就是劇情,推動遊戲畫面發展的是三種類型遊戲,第一人稱射擊、賽車、RPG,RPG一般都代表著業內畫面標杆。
畫面由以下部分組成:
1)畫面效果
2)流暢
3)物理效果
隨著時代的進步,電腦機能越來越強,畫面效果也越來越趨於真實,古墓麗影一代那三角胸到九代已經可擼,人物面部捕捉也越來越強,歐美的RPG對白字幕都很小,對話時人物都給特寫,以展示精細的建模,而中國的對話都是一個中遠景,然後一個2d立繪,後面跟個對話框,到底想掩飾些什麼呢?呵呵。
一個遊戲如果不夠流暢絕對是令人抓狂的,不流暢一個是bug太多,一個是幀率太低,蝙蝠俠那麼神的作品,僅僅因為在pc上優化不好,都被人噴死然後回爐重做。
為了體現真實性,現在遊戲很多都增加了環境交互,就是所謂的物理破壞之類的,但是這個在RPG上到底重不重要,見仁見智吧。
4.音樂
仙劍系列最為值得誇耀的就是音樂,我以前有個仙一的無損音樂包,後來不知道哪去了,裡面BGM有上百首,在當時的遊戲界是非常罕見的。好的音樂會令人幾十年難忘。除了音樂還有音效,音效是為了配合遊戲節奏而生,也很重要。
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http://www.tudou.com/v/kuEHFplz648/resourceId=0_04_05_99/v.swf
5.遊戲節奏
這個本來想放到遊戲性裡面,經過仔細思考,覺得還是應該拿出來作為一個專門的標準來談。
所謂節奏,其實有點唯心,很難用專門的評測指標來衡量,就是看個人感覺,如果玩完一個遊戲很暢快,一氣呵成,那就是節奏感好。節奏感其實就是前面幾種指標的相互配合,就像有的人眼睛不是很好看,鼻子也不是很好看,嘴巴也不好看,但是放到一起就是很好。劇情,遊戲性,畫面,音樂等在遊戲製作中有可能會產生一些衝突,不得不犧牲一些東西,如何平衡,留下最核心的,關乎遊戲節奏。
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就說這麼多吧,感覺說這麼多是廢話,玩了的人自然知道好不好,不玩的人好不好都無所謂,其實這個問題就是日經問題,關注這種問題的有三種人:
1.粉絲 真心喜歡這個系列,也希望別人跟著自己一起喜歡,這種感情可以理解,但我想說有些事情是勉強不來的,不要太過困擾;
2.職業黑 我覺得職業黑都是粉絲轉化的,沒有感情哪個人會數十年如一日地去黑一個東西,討厭的人早掉頭走了;
3.情懷粉 看到仙劍的發展既痛心又不知道該怎麼幫助它,其實嘛,我們這批情懷粉,喜歡的無外乎就那幾款作品,至於它的後續的好壞與它沒有任何關係,好便支持,差便指出,何必為此困擾呢?
既不回頭
何必不忘
既然無緣
何須誓言
今日種種
似水無痕
明夕何夕
君已陌路
這首詩越咀嚼越覺得感同身受,五代給我帶來的不快也早已經放開,希望各位朝前看,共同祝願國產遊戲有朝一日能夠振興。


仙劍奇俠傳六:全靠粉絲來縫合劇情

我是很早就下載了數字客戶端然後買的激活碼,說實話,當天晚上打開的時候劇情走了3個小時後,我的心情是崩潰的。

客觀的說一下評價:目前已經推到了人物明繡的師傅在邪教地下室受傷,劇情已進行一半。

整部劇情給我的感覺就是努力想拉長時間的蒼白無力,很多鏡頭和分鏡完全沒有任何意義:比如為了表現越今朝在正道武林盟里威望日漲完全可以一句話或旁白帶過但非要運用幾個無聲分鏡來描述,不光沒有任何意義而且建模的粗糙也表達不出美感,加之人物並沒有進行人體捕捉和面部細化,所表達的情緒全靠CV,所以在不說話的鏡頭下的時候就非常突兀。另外仙劍的劇情在前幾作上一直秉承著人物的靈動性和劇情的跌宕,一個故事要講的有高潮有懸念才能引人入勝。隨著劇情的推進,玩家還要在其中不斷打鬥和完成支線任務以及採集道具素材,而打鬥上誇張的粒子特效我的渣電腦一點都帶不動,普攻閃瞎狗眼,所謂的職業交換然並卵,卡的根本都操作不起來。對於普通電腦的玩家而言會希望劇情成為支持下去的亮點,然而還是然並卵。

首先,客觀的從整個故事團隊來看,沒有一個可以讓人真心喜愛,沒有。為什麼這麼苛刻的說,是不是帶有主觀意識呢?

這個團隊真正不斷進入劇情和打鬥的總共有4人:越今朝,越祈,洛昭言和廢柴男;後期不斷遊走的有閑卿和明綉。

首來說越今朝和越祈,作為整個故事的主線劇情,初期給出的線索是尋找身世之謎。另一個角色洛昭言作為團隊財政CEO,戰術骨幹來說,形象單薄,本身設定角色是為了家族產業苦苦奮鬥女扮男裝的一家之主,其本身的目的在劇情中只出現過2-3次,所以屬於複線;那麼本應作為一個團隊的潤滑劑和吐槽役的閑卿和明綉更是分裂團隊,閑卿神出鬼沒劇情里基本都是吐槽(但基本都是吐明繡的槽)和圓場(圓明綉尷尬的場),沒有什麼立場,自詡為旁觀者,對明綉有看護之意。而明綉本應作為這個團隊中缺少的女性氣息出現,來融合這個團隊,卻是想獨來獨往並不融入群體,也就是說,整個團隊的構成基本是分散的。人家說形散而意不散,擱到這裡基本是全散。哦,忘了廢柴了,這個技術宅男處處散發著猥瑣的萎靡之氣,一開場老套的偷看姑娘洗澡不敢承認,到後來的種種,戰鬥勝利的結束畫面上即使是廢柴贏了,出現的定格畫面還是他操縱的木熊。目前還不清楚安排這個角色的作用在哪裡,因為去掉他的戲份不影響整體劇情進展。

其次,故事的主線推進是這樣的:失去過去的偽兄妹偶遇洛家女扮男裝的少主,為了討回被邪教搜刮的錢財並且尋訪過去所以和想剷除邪教的少主一起刺探敵情,逐漸成團隊。妹妹負責賣萌,少主負責道貌岸然沉默寡言,男主負責愛妹妹。中間見到少主的名義上的妹妹實際上的爺爺洛埋名(這裡好想吐槽乾脆叫入土得了),爺爺埋名想解除身上的詛咒便讓孫女接近兄妹,少主一邊追查邪教拐賣婦女兒童一邊和兄妹搭幫。途中遇到養著一隻3D建模哈士奇的明綉姑娘,經過屢次打擊邪教分店,6人形成團伙。然而這個團隊里負責智商的男主越今朝是個如同言情小說里一樣的霸道總裁不論男女吃妹妹的飛醋後來得知妹妹居然是大BOSS的女兒自己不過是人家養的狗後自尊受損嚴重懷疑愛還是不愛妹妹而消沉四處嘲諷智商下降(說到這劇情已經進行一半了),女主負責賣萌,少主負責推進主線繼續追查邪教揚名家威,明綉負責不給所有人好臉色,閑卿負責「怪我咯」表情。最後又忘了廢柴,其實他的劇情就是技術宅男勇追女神,看人洗澡不承擔不承認不負責,遇事縮頭打不還手罵不還口,對於劇情的作用就是發獃感嘆自己為什麼沒有老媽厲害,到現在能在武林正道里混到工作就是因為老媽的專利。哦對了,少主的爺爺和明繡的師傅負責強行解釋故事背景。

這裡涵蓋了兄妹戀,人獸戀,師徒戀,爺孫戀。我不明白一款仙俠類的遊戲里既沒有仙氣也沒有俠氣,如何能敢說自己是苦心之作?劇情乏味無聊,廢柴男的劇情完全可以刪去,閑卿的角色完全可以和明綉師傅二合一,以及每一個人物各種偏執:男主越今朝霸道總裁宣言妹妹越祈只能有我吃所有和妹妹說話的人的飛醋;女主越祈闖蕩江湖幾年情商仍然為0絲毫沒有自主思考能力不僅不讓人覺得萌反而給人淘寶買的女友既視感;劇中人物紛紛吐槽洛昭言天真無邪(我就想說這麼春哥爺們逃跑的時候一隻手扛起一個爺們的女漢子經歷了幾十年的家族經營和人際交往被吐槽天真呵呵);洛昭言在和爺爺相處的十幾年間完全不知道自己的爺爺是個精神病;一直嚮往成為驢友卻被迫宅在家中的爺爺憤恨孫女可以出門然後各種暗地裡作死;深深愛著從小把自己養到大的師傅的明綉,看到師傅就走不動道和人相處如同刺蝟;混在公務員隊伍中的技術宅科長經常因為只會使用老媽遺留的專利沒有自我創新而自卑,愛上波斯辣妹的時候倒是敢於插隊友一刀,純正的媽寶男。8-9個小時的劇情(不加戰鬥等),就講了這些破事,全程無高潮,反派既沒有殺死一個正派也沒有困住他們一次。

整部作品完全不在乎劇情上的創新,前後的首尾呼應,不落入俗套的輔助劇情,不扭捏作態的愛情,和對每個出場角色個性鮮明的描寫。大段大段空白一樣的表達交織在2D動畫3D劇情2.5D頭像對話之間,人物的驚愕喜悅和不滿在3D場景基本全靠CV,2D場景基本就是大特寫面部眉毛和眼睛大小的變化,幾乎每個角色的內心戲都特別多讓我不由得想起HIGH少在盜墓里的作用。所有的這一切似乎都是為了向玩家展示:反派販賣人口其實是隱藏著大秘密,然後這個大秘密其實很多年就布下天羅地網,你們都是棋子,然後大家開始插FLAG,一般都會把Flag插到別的角色上,最後不是男主死就是女主死,要不就是有人死然後別人為了救活你而死,期間不斷各種明示我們其實是和仙五前的劇情是連接的哦。

這種撕裂一般的劇情,放佛是留給粉絲們自主腦補去想像來縫合,來貼合自身,來將自己對這個系列的熱愛和碎片的,破碎的敘事結構縫合在一起。然後這個鋒線非常粗糙,留下很深的疤痕。

最後我想說的是,現下的流行元素很多,仙俠類更是脫不開愛情友情和親情,但是,一部優秀的可以支撐起一個世界觀和遊戲的仙俠劇情,絕對不能靠賣腐(仙5),賣萌(女主),賣傻(廢柴)和賣流水賬來交代。故事的脈絡必須清晰,明暗線的交割和附屬人物的個性表現要鮮明,一個群像行的劇本絕對不能僅僅纏綿在兒女私情,你愛不愛我,我愛不愛你上,否則和肥皂劇有什麼區別。現在時下流行的鮮肉偶像劇完全捨棄劇情和演技,可以理解,這是由市場和企業決定的。但是一個走過了風風雨雨的系列作品,不光頻繁的落入俗套,庸俗的劇情,僵硬插入的世界觀解釋,沒有任何跌宕起伏的高潮,讓人都能猜到的下一刻的這種本子,怎麼能指望它來承載一個遊戲?它並不能讓人思考帶入自己,也不能回味讓人成長。

很多人都說情懷是仙劍,什麼為情懷?情懷就好比「仙」+「劍」:有靈氣,彷彿十八歲的美麗少女,紅潤的臉龐上眼睛閃爍著光芒,如同一股清泉,娓娓道來,不驕不躁;有骨氣,在故事裡敢作敢當放蕩不羈或是溫文爾雅或是沉默不語,為人可愛也讓人敬佩;要有俠氣,這樣的俠氣不是啰里啰唆說教,是長夜千里尋仇,事了拂衣去的淡然,也可以是性烈如火的崑崙奴一樣的霸氣,更可以是在面對慘痛的世事直面的勇氣。生活中做人本就難,仙劍給了你一個美好的世界,這裡的煩惱不止是兒女情長,更是驚心動魄的山河大地,也是擺在每個人面前的一個問題,更是很多人取捨的關鍵點或是對待朋友的態度。也是一股泉眼,讓疲憊的旅人放鬆休息再次上路,讓失去愛人的心靈癒合,讓有所感悟的人珍惜生活,更是讓人成長的一段美好經歷。

很多人期望不是要一個3A世界級大作的仙劍,一路支持仙劍的人都是隨著年歲逐漸成長的,縱使那些青春年少的,也是不斷經歷了更多更精彩的世界。一個平伐無味的世界觀,乾巴巴的劇情和無法讓人憐愛產生移情的角色,毫無看點的回合制偽裝即時制,不支持多顯卡緊吃CPU的優化系統,人物骨骼僵硬出錯,建模粗糙,貼圖縫隨處可見,人物個性上撕裂般的分割,劇情和戰鬥的可玩性完全分裂,這些,怎麼能吸引人,讓人可以一而再再而三的去玩?去感悟?

我想像的仙6,應是一個大氣的作品,它可以有柴米油鹽接近百姓生活,可以有紅塵種種,但也有滄海一聲笑的大氣,劍出鞘後寒光一閃的霸氣,更要有洒脫淡然的胸懷。然而我看到的是一個,如同劇情里被掏空的上古大神留下的天地靈脈泉眼,像被利益榨取乾涸的羅布泊,漫漫黃沙和大漠的蒼涼以及敬仰天地造物神奇的大氣卻絲毫沒有,音樂上不斷重複著毫不靈動的BGM,重複使用的仙五的樂曲,以及平凡之路的變調。

我想說,比起你少女嬌美的容顏我更愛你現在經歷時光被世事摧殘的現在,但並不是打了玻尿酸後為了硬撐表達自己仍然青春的臉。


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情懷局中局:一次情懷的綁架和一次透支的「成功」


說實話,吾現在的心情很複雜。遊戲終於玩完已經有幾天了,但是卻遲遲沒有給出後評,主要是因為覺得很多話說明白說實在就沒意思了,PS為了配合情懷,以下文中「我」均由「吾」代替。

先說明下,吾電腦配置僅固態硬碟略優,顯卡夠不上泰坦的級別,但基本還是帶的動一些好遊戲的。玩完後,吾腦子一片混沌,實在是太累了。推到洛家事變之後電腦因為遊戲的原因藍屏了2次,吾又不敢卸載,怕又遇到無法激活的狀況,最後死活是撐到了結束,可以說是拖拖拉拉的終於強行走完了流程。

結束後吾還是尊重美工和2D製作的心態看完了結尾動畫和片尾曲,支線什麼的沒有做,吾下了一個外掛一路無腦技能打過去的,太卡了,進戰鬥後基本就是情意綿綿刀的狀態,練級什麼的就不要提了。稱號什麼基本沒理會過,一款遊戲卡成這樣,有心想好好感受也實在無力,真是自己買的屎哭著都要吃完。感謝電腦,這樣XXOO狀況下強行讓吾玩完了,從來沒有哪個遊戲讓吾有種考前大背書的強迫和悲涼感。

書歸正傳,大部分觀望的人可能是視頻通關的,給吾的反饋大部分是劇情還不錯啊,最後好感人啊,我都哭的不行了云云。吾苦笑一聲,真是借問情懷哪裡去,西出陽關無故人啊。

首先,強調一下,仙劍6買回來後使用起來,它不是一款有聲小說,也不是一款國產動畫,它是一款遊戲。 一款遊戲的代表是什麼?是它的可玩性,它與玩家之間的互動,它帶給玩家一個充斥著不同玩法的世界,它雖然是一個線性的RPG模式,但是它必須要有附屬的其他玩法。仙劍歷來的設置:情愛,親情,換裝,武器更新附魔系統,素材採集和支線任務輔助了解世界觀和人物關係。如果前2者是劇情,那麼諸位玩家可以看出後面的更多可玩性才是遊戲的核心。

有人覺得有很多無腦噴黑仙6的人,說實話,把遊戲玩一遍再回來找吾吧。吾推薦《portal2》《上古捲軸》《刺客信條1+2》《古墓嬌喘9》《武林群俠系列》《金庸群俠傳》,然後你還堅持仙劍6是部好作品,那隻能說人各有志。

玩法吾就不說了,比老一套還差,還加了靈脈(古劍也笑了),UI界面學習WIN8的下拉菜單和蘋果系統的圓潤透明化圖標加上配色,點擊靈脈無法縮放,整體靈脈冗長(說實話一個黑色透明2D人物畫面作為靈脈界面背景雜糅在綠色UI里實在難看),時不時出現的BUG,動不動就卡頓,卡出貼圖,戰鬥時的特效,還有最讓人無力的打飛龍的炮彈一點點打擊感都沒有,空中飛行的劣質貼圖和大部分場景充斥的大量的灰褐色和土黃色,貼圖縫就算是最高效果下仍清晰可見。毫無審美感官的製作服裝環節簡直是吾的心頭一擊,那殺馬特的配色和衣服上的圖案,那女主一直抖動的亂七八糟的毫無用處的衣服帶子,效果簡直是越南天團。

這款遊戲作品帶給吾的最直觀的感受就是:不上心,各種元素借鑒,圈個錢就走。可能是吾已經脫離情懷太久,開始用理性面對世界;亦可能是吾閱卷千萬,面對劣作已無力感動。

遊戲劇情梗概接上文:師傅(意料之中)死後團隊懷疑祖父和拐賣婦女兒童的邪教有關於是重回洛
家,祖父埋名用附近十里八鄉來趕集的洛氏一脈解開了詛咒(終於可以出去旅遊了),強行禁閉
PLAY的昭言衝出來阻止結果卻被吸去生命力後哈士奇閑卿輸送妖力救下,期間團隊還去了趟掌管記憶的龍潭出來後到了落日村打死了應龍,穿插著不斷暗示男主和扁絡桓有血緣關係以及扁絡桓和女主有主僕關係,背鍋俠洛昭言(讓吾打臉的聖母)表示大家死光光怪我咯,然後祖父埋名不負眾望的替昭言檔下刺殺死在洛昭言的事業線里,這裡不知道為什麼用了巨量篇幅回憶祖父強行洗白表達他雖然幾百年前就沒幹好事變成神經病宅男但那不是他的錯啊他是愛著你的啊你看啊他還留著你畫給他的美術作品云云(嗯,祖父,你安心的去吧,你孫女愛上狗還一起生活了)至於為什麼明明是肉身附體的祖父在死後強行粒子光效化光飛走故意煽情,吾只能說呵呵都是天意和命運啊!!是大禹共工神農的錯!!

咳,故事繼續:洛家事變後贏艦長命令扁絡桓把男主和女主帶回來,扁來後大家就打起來了(不知道為什麼非不解釋他們和男女主的關係強行把劇情拖長)男主受傷,女主被帶走,扁重傷。然後幕後BOSS贏艦長親自來告訴男主你的眼罩是GPRS,想知道下文就來找我哦你還想打我哈哈不要鬧了沒看見我的麒麟臂嗎。團隊就來到了恆道眾(這裡解釋下恆道眾就是代替蜀山執行天下警察職務的機關單位)然後身為大天使號的贏艦長攜自己的2個妹妹(小媛+2姐)1個弟弟(扁絡桓)款款而來解釋:其實我們是煉劍兼制杖,我們煉的是為了6屆蒼生殺死邪惡生物的劍即女主,制的是男主=我的弟弟扁的複製人,然後你們都是我們的棋子,這一切是為了殺死鯤。這隻女鯤,就是拐賣婦女的邪教的幕後總BOSS,我們只負責拐賣,她負責收錢。然後明綉出場給了女主一巴掌說你不會用自己的腦子想想我看你不順眼很久了巴拉巴拉然後明綉就和女主和好了,扁告別兄長和妹妹到龍潭犧牲自己造出男主,然後贏艦長就駕駛著大天使號告訴大家我們的能量只能射3次,地上的武林盟我們故意沒透露鯤會降臨他們的老巢吸食生靈就可以讓武林盟加入殺鯤陣線,主角團去幹掉鯤,哦對了期間宅男自爆了。最後鯤沒死成植物人了,於是恆道眾就把鯤和鯤背上的波斯族人關進了監獄,期間明綉自廢雙目為了告訴贏艦長射鯤的哪個部位怎麼射如何保持持久,男主用盡能量消失了,女主吃了碗催人淚下的雞蛋面後表示要把男主換回來代價就是自己的生命和自己的存在,然後贏艦長表示都讓開我來付,最後女主和男主在一起了,大家都不記得他兩是誰了,洛昭言和狗在一起了,明綉瞎了和他們一起逛街。

整個故事都圍繞著:恆道眾這個全世界乃至全平行宇宙的警察,想要逮捕逃犯但是逃犯太兇惡了還有幫手,於是就想出個點子:首先派人打入組織內部,然後搞點產業發展邪教,給愚民吃大補丸(搞塊地種點毒品),然後大補丸可以給逃犯提供能量但是能量含毒吸食過多逃犯會瘋(真正的屎里有毒),然後我們把逃犯的DNA拿來做一個小逃犯,設定好:親骨肉,一相見,背後給一刀。我們先幫著把邪教搞起來,給逃犯吸食毒品,然後等逃犯差不多了的時候,讓親骨肉上去殺,我們背後打逃犯的腿,嗯,計劃通。

說實話這劇情簡直就是國產良心刑偵劇,不光涉及雲貴地區還有陝西等地的風情,而且劇組親赴新疆等地區採風描繪大漠風貌,整部劇情的色調基本就保持了一貫的頁游素質色彩。劇組還改進了仙5前傳的傳輸工具「雲來石」-不光是觸控而且外形上更接近戰艦,再加上吸取教訓沒有把一個故事寫成2個遊戲賣簡直良心啊,而且我們還加入了很多仙5仙3的過場音樂哦老玩家不要太懷念哦~。我們的劇情里不光有情情愛愛還有師徒情和祖孫情啊!我們不光加入了先進的戰艦系統還有賣萌打圓場強行解釋劇情和負責心理疏導的萌狗哈士奇閑卿,還加入了一切流行元素啊:呆萌妹妹,霸道總裁哥哥;富家女為家安女變男裝18年,祖父一腔熱血含辛茹苦把家看;辛苦18載把那深山苦命蘿莉養,為報恩傲嬌蘿莉誓死把師陪;一肩扛6屆蒼生我黨人民好戰士贏艦長,扁副官為救世界把命送仍情牽9歲蘿莉。啊這故事是多麼感天動地把淚灑,居然還有人黑我罵我,說遊戲優化這麼差的不是打了沒卵用的補丁嗎,說騙情懷的太過分的啦人家劇情淚點還不夠嗎,你們都是壞人都是水軍!

前期劇情非常粗糙,明暗線完全沒有互相輔助,明線追查邪教兼揚名洛家的氣概到了後期都餵了狗,暗線的追尋記憶到了後期基本都成了男主糾結對女主的愛(她愛不愛我,她是不是離不開我,她是真的愛我還是只是習慣我的照顧)。而輔線所謂的親情,很多地方上非常故意討巧的把話沒有說圓,留下一種你認為是愛情它就是,它也可以是親情。這裡吾要說:一個作者是非常明白如何通過一些動作和語氣來表達2個人之間的感情互動和人物關係,作為一個關愛晚輩的父輩他的動作神情和語氣與一個對待自己喜愛的人的態度是不可能一樣的。作為親情線里養育明繡的師傅之死和同洛昭言一起成長的奪舍爺爺之死,這裡面你完全可以感覺到洛昭言對埋名更多的是惋惜和愧疚,她不贊同埋名但是身為親人的自己是支持的,這是親情,從洛昭言很多言語上表現的出來;但是明綉對自己師傅的感情故意被編劇模糊化,很多意義曖昧的台詞,比如河上泛舟的時候明綉借酒醉對師傅說的話,這是對自己父親說的話?什麼話需要借著酒意對自己父親說?

劇情上的節奏問題,和仙劍5以及前傳一個尿行。仙5就是劇情一團屎還強行賣腐,前傳就拚命圓最後還搞個大聚會(前傳里對龍溟於凌波的描寫不錯)。仙6前期劇情無比拖沓糟糕,後期劇情就像腹瀉一樣急轉直下開始拚命立flag(什麼打完仗就回家吃飯結婚一類的)然後就開始進行人頭大收割,利用各種回憶殺和莫名其妙的場景轉換分鏡,強行把淚點一波推。最讓人噁心的劇情點就是一碗雞蛋面情節,這裡吾簡直深惡痛絕,死亡後對前人的懷念都是催淚的點,這簡直毋庸置疑,問題在於如何把劇情不要過於暴露浮誇的表達,做到收放自如。男主死後,女主表面豁達然後明綉強行上來拆台表示每個人都是這麼過來的之後下廚做了碗雞蛋面。女主邊吃面邊哭著回憶男主細節引得很多妹子跟我哀嚎啊啊啊好感人。這叫平坦化細節,類似我黨年度感動人物一樣的表達,平面化,先將這個人的好表現出來,然後突然咔嚓死掉,緊接著上生前短片,然後親朋好友紅著眼圈表達對他生前的種種細節懷念。2015年啊,這又不是在做內部黨報,劇情這麼平坦讓人簡直賭一包辣條知道結局的情節來催淚真的合適嗎?

仙4的結尾,愛妻韓菱紗之墓,甚至都沒有說出來僅僅畫面帶過。多年過去,曾經一個寢室的好友大家四散分離,曾經的我們在經歷了很多後,遭遇際遇不同,那麼多想說出口的話但又沒什麼可說的這種情緒,柳夢璃僅僅問了一句:這些年,你過得好嗎?這讓玩家自己憑藉對這個故事流暢玩下來後對整個情節的無障礙了解和記憶來體悟這種傷感,這種傷感,傷在內傷,催人心腹;而類似黨報這樣的催淚,傷在外傷,你離開情節了,再3年過去你都記不住男主名字了。

雪山飛狐很多人可能看過電視劇,但書里描寫的味道更加精妙,尤其是最後結尾:「胡斐舉起了刀」,然後戛然而止。這簡直就是盜夢一樣的開放式結局,糅合你對整部書里愛恨情仇各種糾葛錯誤之後,作者什麼都沒有說,既沒有替主角做決定也沒有故意偏向觀眾喜聞樂見的方向,就留下6個字:胡斐舉起了刀,給人留下片片飛雪中早已邈無人蹤的蒼茫感。這叫描寫上的留白,隨著情節的跌宕起伏,不平鋪直敘一個人,對一個的描寫最多僅限外貌動作,所有的性格表現都是隨著人物互動表現,典型的就是張飛,誰都知道張飛的人物性格,這些對他性格的認識都是從他的一言一行和別人的互動讓讀者感受到,進而在腦中浮繪出人物形象。而不是直接說--張飛是個粗魯的人,但是他對大哥非常好可以交付生死,然後為了大哥,他就死了,大哥知道後很傷心,就哭了。這就是平坦化。

面對劇情結尾的大團圓結局,吾個人認為非常糟糕,這是雞賊式的賣好。人物的死亡,是為了烘托劇情,也就是說人物設定好,按照劇情發展,他的死亡是對劇情的升華,對整個遊戲主題的烘托。有些人註定不能活,有些人註定不能死,但是這個就是這個世界的遺憾,有多美麗就有多遺憾,有多遺憾就有多絢爛,這才是人,這也是人必經的命運。那麼,問題來了:仙6的主題是什麼?

男主一直在祥林嫂的說命運並非不可更改,但需要很大代價。那麼這種需要支付大量的代價換來的未來,還是你所希望的未來嗎?這裡面不光討論命運的可改姓,還有道,人道和天道,即犧牲一小部分人的來換來大部分的安康是不是成立的,這裡面,沒有討論,也就宅男小聲的駁斥了一下別人的性命也是命。恆道眾一直以一種傲然地姿態表達自己的強勢:為了6屆蒼生,犧牲幾百萬人是值得的,那麼恆道眾憑什麼決定別人的命運,命運的反抗者男主越今朝並沒有說什麼,知道自己弟弟要犧牲的贏艦長3年來保持這個秘密希望,知道自己要犧牲的弟弟也承受了這個命運,知道自己要死的男主最後也承認了命運的安排(從肉體和靈魂而言,被扁絡桓存在換出來的越今朝,被贏艦長的存在和女主的記憶換出來的越今朝,是同一個人嗎?)這種命運也是既定的嗎?那麼前篇大幅度的我命由我不由天的態度又是表達什麼呢?明知道鯤的背上有海馬族人,鯤如果死了砸在地面上會死傷更多人,為什麼恆道眾一開始不讓這些把房子蓋錯地基的人移民尋找歸處?哦如果他們尋找了不就和古劍2劇情一樣了么,看來還是只能怪天呢怪神農,鍋都要上古的人來背。問天問地問蒼穹,都是你們的錯,誰叫你們譜寫的命運,神農女媧伏羲說怪我咯,天空飄來五個字那都不是事。


所以編劇對待劇情上的死亡,完全是討好玩家;劇情上的淚點,也是為了結束劇情的鋪陳;劇情上對待小人物的態度也是可有可無。很多玩家說感動,我會問感動嗎?這幾年的國產被各種各樣的真假感動,都搞不清楚是被作者哭窮感動還是被無良劇情感動,有時候感動還會綁架人的理性判斷,有時候感動還是一場狗血的情懷營銷。

依靠前一作的成功和炒作,用情懷來包裝,把好不容易拉回來一點的仙劍系列,再一次的套上大禮盒大力的賣出去,這裡就更不用提所謂的代理事件和眾籌門了。技術上沒有任何改良,先天的劇情和角色弊端註定這一作難成更強大的品牌,那麼,為什麼他們還敢把這個作品端出來?

因為他們知道,面對過往的成功,他們覺得這是一次可以複製的成功。


內容過硬現在已經被替換成成功為王,任何東西在面對資本都要讓路。仙4--07年,仙5--11年,仙5前--13年,借用官方:「 2015年4月22日發布,仙劍奇俠傳五前傳80萬套加仙劍奇俠傳五130萬套, 20周年紀念宣布仙劍奇俠傳五前傳銷售至今為止210萬套。」

現在看看國產,從早期的喜羊羊熊出沒到十冷大電影票房過億,讓人瞠目結舌,其粗糙的技術和爛俗的情節,怎麼就能成功?這種成功是否可以復刻?認真你就輸了,這不是什麼技術比拼和情節過硬,只不過是粉絲經濟,包含著投資方熱潮 IP之後趕緊套現的渴望。還有一次透支的「成功」。

仙五前的惡劣並沒有影響其復刻IOS系統繼續掙錢也沒影響官方不斷推出的豪華周邊掏錢,官方統計2012年6月底,百游宣布發售仙劍5的周年紀念版,也是仙劍5的最後一個遊戲版本。此版本限量5000套,每套售價599人民幣,包含龍幽的大手辦和蜀山七聖的小手辦,還有小蠻等身抱枕,七夕主題水晶畫等共計近20件周邊產品。該版本預售成績相當不錯,幾天之後,百遊仙五項目負責人彭蛟斌便宣布官方淘寶和卓越已經預售告罄。

國產現在都成了預告片時代,用著根本不可能出現在遊戲內的技術和人力,打造出唯美特效各種牛逼牛叉的幾分鐘預告片,再搭上「國產良心巨制,幾代人的情懷所在」,提前透支玩家的期待和讚美。當你扒開幕後,你會看到傲慢,無視,輕慢,絲毫不尊重自己的作品,毫無認真態度的創作,依靠個人名氣和為數不多的品牌效應,場場重複以前遊戲的過場和BGM。它對自己的營銷在面對玩家的控訴時迅速的用情懷,感動,國產這些來綁架並成為一種現象:你罵它就是因為你沒玩,你玩後罵它是因為你機器不好,你機器好罵它是你情懷不夠你體會不到它的好。可是他們連一個脈絡清楚不驕不躁的故事都講不明白一定要花十幾個小時以上裹腳布一樣的絮絮叨叨,甚至沒法表現出一個簡單的角色,在敘事能力和情節安排上和小時代如出一轍。讓那些等待它的玩家等的似乎不是一款遊戲,是對國產久違的追捧和信心,然後掉在地上摔個粉碎。


丟圖跑


8.1 更新在最後
7.22 更新在最後
7.14 更新在最後
7.12 更新在最後
北軟儘力啦,被噴不怪他。
本來就沒錢,暢遊還傻叉。
引擎GBA, 這仗怎麼打?
建模不給力,比Q版強吧?
面數少無妨,2D美如畫。
表情有用嗎?頭像小劇場。
打擊感管它,回合制夠啦。
詩歌和琵琶,五千年文化。
本來玩劇情,誰在乎玩法?
女主死幾個,眼淚嘩啦啦。
誰說賣情懷,感動你懂嗎?
短短五六代,進步如此大。
仙黑真險惡,全是睜眼瞎。
3A拿來比, 我還能說啥?
虛幻六七八,你玩引擎啊?
國產剩幾個,不買是人嗎?
我軟正年輕,誰黑誰司馬。
古粉都不說,你算個幾把?
你說它不行,你行你上啊!
7.11
(一定要嚴懲惡意做空仙劍的不法之徒)

(吐槽在評論區,有劇透)
7.11 更新
下面介紹一些關於仙劍奇俠傳-隕落的小百科常識。
1. 泰坦隕落6
仙劍奇俠傳6的別名,起因是顯卡吧吧友使用最頂級的顯卡四路泰坦來測試此遊戲,發現在進行遊戲時,顯卡溫度可達到85度左右
來源: 【致情懷】5960X+四路Titan X大戰仙劍6正式版評測!!!
2. 仙劍雷天使
仙劍奇俠傳6中一條魚的名稱,原因是在最高畫質下,該魚的模型好似動漫Eva中的使徒雷天使。
圖片對比:
仙劍奇俠傳6中的魚模型(高畫質)

Eva中的使徒雷天使

3. 道歉事件

仙劍製作商在台灣軟星因遊戲中存有大量bug在7月9號官方頁面上向台灣玩家發布了一條道歉信息,然而截至7月11日,官方卻未在大陸表態,也未曾承認遊戲存在質量問題。讓人回憶起仙五發生質量問題時的捲軸門事件

3.1 捲軸門事件

起因:仙劍之父姚壯憲曾因仙五發售時大批大陸玩家不滿向台灣玩家訴苦。他在『給台灣玩家的感言中』寫到

壓力大、空氣差、料理咸、交通堵、房租高、電視無聊

有網友認為這是地域攻擊

可參考:仙劍五捲軸引爭議 姚仙微博正面回應

4.罪惡王冠事件

起因:有玩家在晉江論壇指出仙劍奇俠傳6劇情與日本動漫罪惡王冠存在相似之處。

目前仍在爭論是否存在抄襲問題。

4.1 預言事件

2012年,有網友曾在貼吧中表示罪惡王冠劇情是標準仙劍式結局。

5. 退貨事件

宿菲菲是國內3dm遊戲網站的站長,曾進貨3萬套仙劍奇俠傳6進行銷售,在發售之日前,曾在微博中對仙劍發表評論而被部分仙劍玩家抵制,要求退貨。

而在遊戲發售之後,

來源:宿菲菲微博:Sina Visitor System

5. 仙劍handsome

仙劍奇俠傳6中,因為某bug出現,男主越今朝臉型扭曲,形似學院handsome中角色。

學院handsome

經知友黃驚鴻的提醒,補圖

6. 8幀梗

某仙劍玩家曾表示自己的遊戲並不會卡頓,並發布了遊戲截圖。後被網友發現,其幀數只有8幀。被網友調侃為用情懷加速。此帖已被刪除。

7.閑卿狗

起因是仙劍奇俠傳6的主角閑卿本體是一隻狼,然而因為遊戲模型效果太差,被網友調侃形似一隻狗,簡稱閑卿狗。

遊戲畫面

8. 血獅再世
仙劍奇俠傳6的別名,起因是仙劍6所存在的嚴重遊戲質量問題使網友回憶起1997年的血獅事件。
可參考:記中國最失敗的一款遊戲——血獅的回憶
9. 進擊的仙劍
在遊戲後半程,一名玩家突然發現自己所操縱的女主角突然女體巨人化,好像巨人走錯了片場。

原帖地址:回復:我現在快通關了,但是誰來幫我解決一下洛昭言巨大化的問題!
10. 主角侏儒化
與巨人化相對,有網友也發現了主角侏儒化問題

原帖地址:《仙劍奇俠傳六》又有新BUG,不光能變大,還能變小
11.豆瓣刷分事件
仙劍奇俠傳豆瓣C型評分圖。

來源:關於仙劍奇俠傳六的評論(388)
12. 仙三主創王世穎與網友謾罵事件
該事件起因是王世穎女士認為對於仙劍奇俠傳六的攻擊是有水軍參與,有組織的攻擊行為,並且在微博上直指幕後主使是俠客風雲錄的開發商。網友就此與其發生了爭執。

在爭論過程中,王世穎女士對某些網友發表了不友好評論

來源:王世穎微博:Sina Visitor System
(需要注意的是,王世穎並未參與仙劍六的創作,此條只是單純的事件記錄,方便以後的知友了解此時發生的事件)
13. 台灣最大的遊戲網站巴哈姆特對於仙劍奇俠傳六的評分

來源:【PC】仙劍奇俠傳六
部分台灣玩家的評論

來源:大宇資訊發表《仙劍奇俠傳六》致歉公告 將努力推出優化版本並會有大型免費 DLC《Chinese Paladin 6》
評分可與 仙劍奇俠傳五-前傳 進行對比

來源:【PC】仙劍奇俠傳五
圖截取於7月15日
另:巴哈姆特網站與大陸的連接時常波動,建議通過Vpn進行閱覽。
14. 姚公移山傳
近日,仙劍奇俠傳6發布了1.03補丁。 玩家普遍反應遊戲流暢了很多,然而有些玩家對這次優化的手法產生了議論。 為了解決U3d系統耗費系統資源的問題,仙劍開發者在某種畫質下選擇了『霧化』手段,簡單來說就是減少了背景模型。直觀上就是中低效進行遊戲時,會發現一些山體消失了。如下圖:
高效:

中校:

低效:

因此,有網友戲稱此為姚公移山,並發布了惡搞圖。

其背景是仙劍6一個bug,發生bug時,所操縱的主角面部會充滿背景。
來源:
仙6就是這樣提高幀數的
Sina Visitor System
(此條是知友童大頭提供的線索,感謝)
15.大眾軟體對北軟的採訪文章
來源:大眾軟體官方網站 專題企劃 【單機】大眾軟體專訪姚壯憲與「仙劍六」製作人欒京
因為文章過長,就不搬運了,只截取一部分言論。

值得注意的是欒京表示自己已經對仙劍六的優化問題有預期
然而,在仙劍奇俠傳六即將上市的7月9號,仙劍之父姚壯憲卻對媒體表示,自己對仙劍奇俠傳六很滿意,『如果玩家用4G以上存儲器、Windows 64位元作業系統的話,可以完整體驗研發團隊想要呈現的美感。
來源:姚仙稱對仙劍6很滿意 全特效需至少4G內存
除此之外,姚壯憲也就為什麼在第五代仙劍總銷量達到240萬,卻仍然使用授權費低廉的U3D引擎做出了回答。

百度仙劍奇俠傳吧的仙劍粉絲對這次的採訪表達了不滿,之後大眾軟體負責這次採訪稿的編輯對這次採訪進行了說明,姚壯憲先生本人也對網友的評論進行了回答。
具體可參考:嗯,作為今天那篇爭議採訪的原作者,我再來爆點料
16.同心版的發布
7月31日,仙劍奇俠傳官微發布了一條消息,大意是市場上遊戲實體版售罄,要增加同心版本。 同心版其他遊戲版本最大的區別是附送的手辦不同。

許多網友對這種行為表示了不理解,具體可參考該條微博的評論。

來源:Sina Visitor System


作為一個從95年開始玩dos版仙劍的死忠。
我想說,我不買。
講真,從有錢能買軟體之後,仙三、三前、四、五我都買了正版。
然而,在從一到五我都玩過之後,我心中的仙劍品質排序如下:
三≈四&>一&>三前&>二&>五。
國產遊戲的短板在於技術和架構上水平不夠,所以可玩性肯定不如歐美大作,畫面也肯定不如歐美大作,然則仙劍系列依然能成就經典,靠的是它的敘事。
但在四代之後,仙劍系列的敘事越來越渣,越來越難看。
所以在五代大傷心之後,五前我就搞的破解版,依然難看。
棄坑了。
我電腦里現在還有一、三、四三代,我雖然超愛這個品牌,但他越來越糟糕,我也不會一直當傻逼。


中午到貨,半小時體驗已經糟點滿滿:
1、樂動圈圈我可以理解,整合產品,還能拉動前作的銷量。但這個界面真的不是抄襲戰網嗎?我電腦明明裝著5和前傳呢,似乎也檢測不出來,還是提示要安裝。至於佔用資源什麼的倒是沒有驗證。
2、安裝補丁極其緩慢,不知道是不是我電腦的問題,感覺比安裝遊戲時間還長。
3、激活卡上寫著激活碼不包含U、V,但刮開來後我的激活碼明明就有一個U,我還想了半天這不是U還能是什麼。最後證實確實是U。
4、進入遊戲,開始畫面這麼大的LOGO頭一次見。
5、載入速度非常慢,感覺假死。
6、對國產遊戲的畫面向來沒有奢望太多,但這樣的場景這樣的人物建模依然有落差。畢竟是全新一代的仙劍了,感覺不到明顯的進步。
7、上來一場戰鬥,直接一個9頁的說明看得雲里霧裡,新手指導做得這麼不用心也是醉了。不料看完長篇大論後兩回合戰鬥結束,壓根還沒弄清楚這是個什麼戰鬥系統。
8、操作非常不順手,人物跑動不流暢,滑鼠倒靈敏無比,一不小心鏡頭就不知道轉了多少度了。跳躍僵硬彆扭,到處亂卡,視角上竄下跳。
9、NPC對話居然居中顯示,空格居然不能跳下一句,必須點滑鼠左鍵。跟每個NPC對話前,先要有一個華麗的轉身跟你面對面後才開始,只是這轉身能快一點嗎?史上最耗時間的NPC對話。
10、UI感人,滿眼的文字,怎麼不人性化怎麼來。
11、卡頓卡頓卡頓。


智商需要充值,情懷已經透支。


有個朋友給我發了一個聊天截圖,真想送給仙6的策劃們
——————————————————————
剛剛同事補充:
進了地獄以後發現自己跑動時候邊跑邊掉幀
——————————第一個百贊快要到手了,想想還有點小激動呢——————————

熱烈慶祝本人的第一個百贊!!!
點贊的各位謝謝了啊!!!


寫在前面:
仙劍歷代正版玩家,從小學玩到現在也有二十年的一半左右,四代和五代入的豪華版。
這次我還沒玩到遊戲,數字版太大還沒下完(也是一個缺點),只看了幾個主播的直播畫面,並聽了大部分劇情語音。作為一個不才玩過不少國內外rpg和其他遊戲的玩家,斗膽來寫一下自己的感想。
想了想還是不上圖了吧。我看了直播真的很後悔自己的60塊錢,說句不好聽的,30我都不會買。
================吐槽分割線=================
1.極度不走心的銷售和代理
這點不多說,JD的眾籌到現在沒發貨(第一批開啟預售的),以及零點伺服器崩潰無人回應。

2.對遊戲本體的不負責任
不用全程聯網可以理解,但是遊戲已被破解,加密手段不走心。而且遊戲文件中2D過場根本沒有打包,就散在文件夾里,遊戲據說安裝完14+G,我想說這個容量都跟一個網遊差不多了…

3.2D是突破,但是能做的好看點么?
我一直懷疑是不是沒給夠七靈石資金,做出來的2D一秒鐘一張臉,每一幀都是崩的,遠景不能看,動畫幀數也不高。七靈石總歸是個有點名氣的動畫和外包公司,恕我直言,畫的比某些動畫中間崩的不能看的幾集差不了多少。比如五話寺,PP18一類。(沒有黑的意思,僅作對比)
既然有創新的精神,為什麼不能把嚴謹也提一下……

4.劇情
一步一劇情,三步十分鐘,某主播打了近兩小時,才有一次boss戰,中間都在過劇情。
而且劇情十方冗長,聽完大部分劇情,不劇透的說法,文字是三流言情寫手功底,最後結局真是讓我……等大家通關就知道了。
摘錄一下我發在別處的部分台詞以供大家鑒賞(無劇透):

我的昭言,是個天真正直的傻瓜

我可以為任何人死,但只為一人生

為什麼感覺今朝離我好遠

我們早已都不是最開始的模樣了

XX死的時候,我心裡像是破了一個洞,XX死的時候,那個洞好像更大了,現在,連心都沒有了……

命運?哈,今天要是你勝了,那是命運,我們勝了,那不也是命運,那究竟什麼是命運,倒不如說,人,就是命運!

大家用心揣摩,我尷尬恐懼症犯了先去緩一緩。

PS:我沒有看出仙六有任何的主題思想,劇情很拖。

5.優化
渣。據說970才只有40幀數,我沒玩,但是某主播泰坦顯卡開全效都走幾步卡一下,普通玩家別妄想開高效了。(聽說有人顯卡已燒,默哀。

6.畫面引擎
承接上條,如果你畫面做的好我就原諒你的渣優化了,然而並不能。
畫面平心而論是四年前水平,開全效抗鋸齒都能感到模型和場景的毛躁。
U3D引擎,地圖場景貼圖都要用自帶素材,光影倒是還不錯…
我不懂很多人拿他跟育碧比是什麼心態,還有ff……
補充:水面效果……
再補充一點,運鏡只有近中遠來回切換,鏡頭角度都很少變化。

看到有答主反對抹黑unity,作為相關從業人員表示unity是好東西!但是用來做仙劍就不好了!unity背鍋俠

7.即視感
不得不說仙六真的就是一盤大雜燴,仙和俠基本不見蹤影,有的只是各種強拉的設定,雖然這些設定可能單個很萌,但放在一起只能看出仙六劇情和遊戲性的匱乏。
2D頭像過劇情,傳說系列。
戰鬥是ff13的ATB,但是只是皮毛,也有一點幻三系列的影子。
劇情和人設方面,不少軌跡粉都有強烈即視感。尤其是街道辦四人,還有他們開的飛行器(告訴我一個仙俠遊戲出現這個是什麼鬼)與噬身之蛇很相似。
男女主兄妹設定,好多遊戲都玩爛了的梗,現在為什麼還這麼熱衷…
女主能化劍的設定,和與楪祈就差一個字母的名字,GC即視感也是很強烈
後來的打boss場景,看起來很像是革命機等機甲番喜歡的場景,十分科幻,就是不仙。
以上大部分都是不少人共有的即視感,歡迎補充以及指正。
仙劍做了一個雜糅各種日漫,遊戲的四不像,真的是這個品牌的悲哀。

補充:九泉和守護者,幻三四有幾乎一樣的設定。

8.建模
人物配色很瞎眼,參考明綉。
衣服材質看起來也像是幾年前的。模型穿模嚴重,經常換個造型就會穿模,模型精細程度非常糟糕,走路跑步等各種姿勢僵硬,面部表情更是,口型對不上不是大問題,但是面部扁平沒有表情,配合沒有頭像的3d,根本體會不出人物的感情。

即時演算做的弱爆了。

9.戰鬥
戰鬥動作真的好僵硬啊,怪物還會在人物身前卡一下,你說抄ff13吧,你就做個完整的ATB,現在跟回合制結合的很無趣,戰鬥打擊感基本沒有,就是不停點滑鼠。回合制如果你不動就可以看滿屏群魔亂舞,十分喜感。

10.UI
啟動界面跟戰網暗黑UI幾乎一致,遊戲內UI字體像半成品,戰鬥勝利的字丑的不能看…如果是我,會給美工扣工資。

11.配音和BGM
配音團隊很專業,但在遊戲中聽起來聲音大小參差不齊,聽了一下語音包,感覺後期不是一個人做的,有些人聲音處理的很乾凈,有些人聲音像是雜音麥錄出來的無法消乾淨噪音…而且還能聽到清晰的口水音。
BGM一直感覺是隨機播放的,劇情中間一直循環播放bgm真的要瘋了。直播里彈幕一直要求主播把音樂調小
==================================
說了那麼多缺點,不能否認還是有優點的。
進屋不需讀條,自由跳,以及雖然做崩了但是還是有創新的2D…

瑜不掩瑕啊!

PS:在我打了這麼多字的期間,在追的直播只打了一個boss,唉。
再PS:聽說仙六要進軍主機市場,可是不支持手柄?
晚上又想起一個。官方能不能出個跳劇情補丁,我一定錄一個不看劇情通關視頻,大概只需要兩個小時。


貼吧看到的一句話:如果當年的血獅也有情懷的話,估計今年血獅10都能發售了


==================update=================
現在首周銷量差不多能統計出來了
眼看他起朱樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了。

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幾大噴點:畫面一如既往,優化極為差勁,戰鬥系統拙劣,劇情冗長,上面的人已經說的差不多了,我從另一個角度比對一下仙劍6的質量到底算是個什麼水平。

以下數據均為新聞及搜索引擎查找,有問題請指出,不甚確定的部分已標註

首先聲明個人判斷

經查詢,北軟員工平均工資約為7K/月(8.4W/年)

2012年,北美遊戲行業平均年薪為9.5W美元

人力資源成本的差距在8倍以上

遊戲行業與傳統行業不同,其成本主要在人,而不是基礎設施。

然而,經費的絕對數目對一款遊戲的質量影響是決定性的,用3A大作與仙劍對比也並不是公平之舉,且當今PC端3A大作定價多為60刀(360元人民幣左右)

綜合以上考量,用仙劍6和國外15刀~30刀相同量級的遊戲比較較為合適。

下面,讓我們看看仙劍6與相同量級的遊戲的比較。

仙劍奇俠傳6激活碼定價58元,盒裝版定價79,99,豪華版299元

仙劍6製作組程序部分4人,美術80左右(不確定,在論壇中偶然看到的,有通關的玩家可以數數名單)

仙劍6剛剛發售,銷量未知。仙劍5的銷量約為140W(截至2014年6月),5前銷量超過70W(來源:2013年5月官方證實兩部總銷量超過200W,當時仙劍5銷量130W,這個數據與二十周年的「五代共計銷量210W」也基本吻合)

遊戲截圖(引自 @梁皓唯
,最高畫質)

Ori and the Blind Forest(奧里與迷失森林,2015年3月發售)
Ori and the blind forest售價19.99刀(steam平台)

Ori的開發小組Moon Studio在全球擁有20多名成員

Ori在發售一周後製作組開始盈利(來自負責人)

Ori在steam平台總銷量約為30~32W,主機銷量無統計數字(以下相似數據均來自http://steamspy.com)

遊戲截圖

之後會陸續更新其它類型遊戲的相關對比。
更新:
愛麗絲瘋狂回歸(發售日期:2011年6月)(黑暗童話版3D馬里奧)
開發方為上海麻辣馬工作室,工作人員約70人
steam平台銷量52W,售價19.99刀
遊戲截圖

(再選一張難看點的,感受一下)

Portal2(3D推箱子)
製作商為Valve,這個沒什麼好說的……拿這個出來完全是個人私貨,不構成對比
steam平台售價19.99刀,售出680W套
遊戲截圖:

作為一個曾經的情懷粉,我想說的是,你對待遊戲的態度,決定這款遊戲的高度,這個「你」,不僅僅是製作組,也包括我們每一個用腳投票的玩家。


咱也別說那些虛的,就看圖說話。

UPDATE: 更改了仙3外和仙5外的圖,補完了全系列的對比

經典仙劍上市的時候:

同時期日本遊戲水平(最終幻想6)

同時期美國遊戲水平(毀滅公爵3D)

第一回合比拼結果:仙劍&>毀滅公爵&>FF6,畫面基本上伯仲之間,毀滅公爵那種偽3D討好眼睛上還不如2D的仙劍吶。
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Round 2
2001年新仙劍奇俠傳上市,老仙劍的「高清」重製版

2001年上市的日式RPG經典:FF10

1999年,美式RPG經典:暗黑2毀滅之王

第二回合結束,FF10驚艷的畫面表現秒殺美式RPG經典暗黑2資料片,不過暗黑2用的去年的引擎,這個比較不太公平,另外可玩性暗黑2秒殺另外兩作。

但是單純從畫面表現來說 FF10&>新仙劍&>D2X

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Round 3
2003年初,使用新仙劍引擎的仙劍2上市,劇情緊跟老仙劍,不過流程很短,情節老套,反響一般。

同樣2003年,同樣的外傳性質的FFX-2

2002年美國上市的上古捲軸3晨風

第三回合結果,歐美的真3D RPG隨著技術的進步開始異軍突起。國人也意識到了3D化是大方向,於是抓緊研發真3D的仙劍3

本輪結果:FFX-2 &> 上古3 &> 仙劍2

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Round 4

2003年 仙劍3上市的時候畫面

上市兩年多的格蘭蒂亞2 (最老的DC版2000年,PC版2002年)

同年上市的魔獸3冰封王座,也是經典,也是Q版3D

看到沒,其實當年仙劍3除了畫面偏卡通意外,並沒有落後歐美日太多。

本輪結果:平局。

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Round 5


2004年同引擎的仙三外傳上市。

看看這一年別人把遊戲畫面做成什麼樣子了
2004年11月,DQ8

2004年11月 波斯王子 武者之心

結論:波斯王子&>DQ8&>仙劍3外傳,差距開始拉大
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Round 6

2007年仙劍4上市

一年前的2006年,最終幻想12

一年前的2006年,上古捲軸4

結論:歐美趕超日本,國產末尾。差距拉大了喲,國產勉強達到最終幻想10的水平。
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Round 7
2011年劍仙五上市

一年前最終幻想13上市,惡評如潮,僅看畫面

2011年質量效應2上市

結論:歐美第一,日本第二, 國產末尾。差距已經拉大到數量級上的差距了。日本在3D技術上稍有趕上,緊咬歐美,國產的仙5和仙4沒啥變化。
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Round 8

2013年仙劍奇俠傳5 前傳

2011年 最終幻想13-2

2011年11月上古捲軸5

同樣原地踏步中,沒什麼好說的。

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ROUND 9
2015年仙劍6 (最高特效)

2015年 異度之刃X

2015年 巫師3:狂獵

結果:歐美的遊戲畫面已經達到電影級了,日本也緊隨其後,國產?喂,醒醒,今年是2015年了,不是2000年的PS2 FF10的時代!

老姚,說好的虛幻3引擎呢?你就給我看這PS2時代的畫面?

還有同一家公司軒轅劍部門的員工,也滿嘴放炮:

如何評價《軒轅劍外傳穹之扉》製作人楊淵升針對巫師3的言論:「200人三年的製作規模,我們真的也可以」? - 遊戲

別人在千里躍進,咱們在閉門造車。歷史和當年清末閉關鎖國,落後挨打,何其相似?

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P.s. 無意間看到這款當年河洛工作室的《武林群俠傳》完全版遊戲快上市了,說實話,與其60元給大宇那幫不爭氣的,不如支持一下國產單機的希望:如何評價河洛工作室的新作品《俠客風雲傳》? - 單機遊戲

侵刪


實名反對所有把畫面差歸咎於Unity的答主,不要因為仙劍6做得爛就說Unity畫面不好,這是對遊戲引擎的侮辱。

另外說點跑題的話,如果我是仙六製作人,面對有限的經費和基本實習生水平的製作團隊,我估計就做斜45度常態視角+即時戰鬥了,
斜45視角的好處,一方面在正常遊戲過程中的場景里需要渲染和預讀取的內容更少,場景能更精細,對PC性能要求也能更低,給玩家帶來的感受更好,另一方面在需要展現宏偉景觀的時候可以單獨改變視角做遠景特寫,這樣就能分出精力來著重刻畫。最重要的一點:這樣就避免了對話時分鏡的考慮,再也不用看那僵硬的表情了噢耶


6老王拿到剛到手的仙劍108,沒有激動的表情,嘿嘿乾笑兩聲,用手撫摸了一下心滿意足的放上了收藏架。
路:您不打算玩玩看?
王:買了實體版做收藏就行,沒必要真的去玩。
路:有必要為了收藏而買么?
王:怎麼沒有?作為仙粉的一份子,我不買誰買?沒人買這個系列怎麼繼續下去?多少年的情懷在裡面,能說斷就斷?作為一個路人,你能體會嗎?好幾個晚上,我都從噩夢中驚醒,我夢見這個系列消失了!簡直不敢想像。
老王點起一根煙,猛吸一口,隨著徐徐吐出的白煙,老王的手溫柔的撫摸著收藏架上的仙劍系列,驚恐的眼神又重歸平靜,口中念念有詞:不能消失,不能消失……
路人把一切都看在眼裡,默默轉身關上了門。走出老王家的那一刻,伴隨著冷笑「一切都很穩定」


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其實仙劍項目部在出到仙20的時候,發現出售數量是固定的,22代以後全程聯網,在線人數是0,一直到了25代,於是這個項目部開始大幅度裁員,沒錯,路人就是其中之一,剩下的人只要每年設計好封面的包裝,然後發布仙劍新作的消息,迅速就被預定完,數量不多不少。公司每年都抽樣調查仙迷對仙劍系列的態度,老王就是其中之一。


玩了兩天多,感覺就是個劍網3的劣化版,UI設計和色彩上比起仙4仙5反而退步。一股濃厚的劍3味。

戰鬥也各種不知所云(其實一開始就不知所云了,爛的一X的攻擊力,挑戰任務是15秒打完),人物跳躍簡直僵硬成了國產二流免費網遊水平,迷宮探險什麼的也無力吐槽。

唯一的亮點就是小姐姐配音了。

總之,情懷這火我是傳不動了。


還是編劇蘆葦說過的那句話:「拍《活著》和《霸王別姬》的時候,我很高興,我以為我們終於起步了,沒想到那就是終點。


這個答案用來和 @憑笙 先生做個交流。憑笙先生也是知乎遊戲話題下我看過回答比較多的一位答主,這次因為確實覺得他的回答比較激動和不理性,所以發表一點我的看法,希望能得到他的回復。

在我看來,《仙劍奇俠傳六》肯定不是一個好玩的遊戲,但也沒有糟糕到侮辱遊戲業界或者侮辱國產單機遊戲這個程度。

應該說它的製作團隊在開發過程中確實犯了很多嚴重的錯誤,但這個錯誤絕對不是試圖以情懷綁架玩家,收割粉絲錢包,而恰恰相反,是他們對自身的研發能力和產品定位界定有誤,錯誤的低估了本作的開發難度,高估了自身的能力水平,結果導致了成品質量低於預期。

首先,我們先看一下這次仙劍六的製作團隊是什麼樣的組成。我之前回答過一個關於前作《仙劍奇俠傳五前傳》的問題,地址在此。夏燁:玩完《仙劍奇俠傳五前傳》有何感受?我們對比下仙四、仙五、仙五前傳、仙六4部作品的研發團隊構成,大致有如下幾個發現:

1.仙四是由上海軟星主持開發,仙五是由北京軟星主持開發。軟星經過幾次人事變動,到仙劍五開發的時候,仙劍前四代培養出來的有經驗的製作人已經幾乎全部離開大宇,仙五的開發團隊里幾乎只有姚總一個人曾經參與過前面作品的開發。我這裡列舉一篇訪談記錄認真你就輸啦 (?ω?)ノ- ( ゜- ゜)つロ ,裡面也提到了整個團隊的組成情況。

2.仙五是這個新團隊的第一部作品。客觀的說這部作品各個部分的水平都還在可以接受的程度。這部作品的製作人是姚總,欒京當時擔任主企劃。

3.經過仙五之後,這個團隊繼續開發了仙五前傳。團隊內的變化主要在於,欒京這次升職為製作人,姚總則已經不再直接插手研發。仙五前傳延續了仙五的畫面引擎、主要系統和故事背景,這次稍微有了一點氣色,玩家風評較好,我本人一周目打通了困難難度,認為這部作品是一部無論故事情節還是戰鬥策略都能達到正常的JRPG水平的作品。

4.仙六開發,仙五和仙五前傳的主程序張繼慶離職,其他人員變動不大,製作人依然是欒京。從畫面引擎,到戰鬥系統,到場景設計,乃至於劇情背景,全部都做了大改

對,沒錯。一個第一次獨立開發完全新作的製作人,一個剛剛走了主程序的開發團隊,在總公司財政情況困窘,前兩作的風評並沒有太好的前提下,幾乎完全捨棄了前作的所有特徵,從頭開發新作。

結果導致了一系列的問題。劇情上和前面的所有作品幾乎都沒有聯繫,除了少許幾個小彩蛋外也不涉及前作的任何角色,但這個問題反而是最小的;場景建模和角色建模都比前作精細了數倍,但是渲染和光影效果很差,玩家對此難以適應;對U3D引擎的優化出現了很大問題,前幾個版本的幀數非常低,直到現在也只是勉強可以流暢的遊戲。

實際上這個遊戲,稍微改一改背景里的一些名詞,你說它是個完全新作都沒有太大問題。很多玩家批評本作是在賣情懷,在我看來這個詞可以用來批評它的宣傳策略,但是很難批評它的遊戲製作。我覺得它的製作問題不在於保守,恰恰在於定位不準前提下的過度激進

製作人似乎根本沒有弄清楚獨立帶領團隊開發一個嶄新的大型遊戲有多大的難度,也沒有考慮過優化不足會給玩家以多大的憤怒,並直接導致了仙劍六的敗局。但是這次失敗是否導致了國產遊戲的整體低迷呢

顯然,我覺得,不能。這也是我和憑笙先生的主要分歧點之一。

從大宇內部的反應看,雖然有很大的人事變動,但大宇依然宣布會繼續仙劍和軒轅劍續作的研發。

從同類遊戲的情況看,神舞幻想和古劍奇譚三都宣稱在研發,前者已經有了一些宣傳視頻。

從其他PC單機商業遊戲的情況看,至少徐昌隆的團隊正在製作新作。

至於說其他的獨立遊戲,已經一些主機平台遊戲,更和這起事件沒有多大的關係了。憑笙先生答題的時間比較早,現在已經到了2017年末,我們可以看到更多的遊戲在steam上和主機上發售,或者宣布將要發布。期間也湧現了一些玩家反饋很好的作品,比如幾部國產AVG遊戲,以及一些動作遊戲。

那麼,仙劍死了是否會給國產單機以希望呢?

說真的,我覺得這是做夢。

我所知道的電子遊戲發展史上也只有一次【雅達利大崩潰】,而且雅達利死了之後,在任天堂和其他遊戲開發商到來之前,北美市場也沒有因為雅達利所空餘出來的市場而呈現出多麼繁榮的景象。

我們直白的說吧:在現在這個市場上,仙劍的死活無足輕重。死了也無非被人在墳地上加幾捧土,活著也只是勉強維持一個團隊去開發一部不知道會不會賠本的新作。

當然,遊戲業界,是很客觀的。好遊戲就是可以賺錢,不好的遊戲就是可能賠錢。

但是好的遊戲一定是用心製作的,而不好的遊戲未必就是沒有用心——而可能只是能力不足。我們沒必要把所有鍋都甩給情懷。實際上我反而覺得,如果仙劍一直就做2D的回合制遊戲,維持著仙劍二時代的畫面水平,現在可能還能作為有特色的二線單機遊戲在steam上活的好一點。

沒有任何必要讓仙劍背負一個國產遊戲興亡的包袱。

我覺得可能很多玩家對仙劍一有一種情懷,覺得這個系列理所當然應該像它剛剛問世的時候一樣,光輝燦爛,無人能擋。如果它顯得落後了,破敗了,寒酸了,人們一定會對它的創造者們感到憤怒。

情緒我能理解,但是邏輯我不能接受。

希望能得到憑笙先生的回復。也歡迎對此話題有興趣的答主在評論里交流。


看到大家都這麼黑仙劍我就放心了


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