如何評價PSV遊戲《靈魂獻祭delta》?

不知道是我的主觀思想還是素質本是如此,個人覺得相當優秀,我覺得至少內涵還是在大多數商業遊戲之上的。但是這遊戲評價相當慘淡,想聽聽知乎網友的意見。


身為一個靈魂獻祭delta的真愛粉,這個問題我想認真回答一下。

靈魂獻祭delta成為一個叫好不叫座的遊戲,個人認為有多方面的原因。

一、平台和文化問題
PSV本身不算是一個大熱的平台,主要購買用戶集中在亞洲,西方比較流行家用機。但這款遊戲的美術設計卻偏向西方風格,主題文化也是西方背景。整體走的黑暗寫實路子,這種風格在東方恰恰是有點尷尬的——這些因素導致這款遊戲在第一步就有點微妙的兩邊不討好。

二、劇情內容問題:
不止遊戲,現今流行的動畫漫畫小說各方面都能看出來主流的傾向:要爽,要美,不要太動腦。這樣直接導致了內容的兩極分化:要麼就是淺顯到嚼碎了喂到觀眾嘴邊;要麼就天馬行空一開始就沒打算讓觀眾看懂,可勁兒糊弄,不管邏輯性總之酷炫就好。

橫豎流行點是「讓觀眾覺得爽快」。相信大家也能發現,開始注重服務觀眾「越來越懂」的官方在逐日增多。整個大環境有點浮躁,只能說是商業化發展到一定高度的必然。那些更想追求快感和樂子的人佔了絕大多數,自然會成為主要的目標群體。這就是商業的殘酷性,很多動畫的佳作也是盈利不多導致生存危機,蟲師就是個很好的例子。遊戲方面神作如Journey也沒有得到與盛名相符的收入。

反觀靈魂獻祭delta的劇情則十分龐大而複雜,複雜到無法用簡短的篇章講個大概。遊戲本身也是在各個角度極力去描繪這個龐大的世界。劇情很長,delta作為一個加強版在上作的基礎上還有一個較大的劇情展開和升華。可惜的是作為加強版delta卻同上一作價格相差無幾,很多購入過SS的玩家直接表態「只是個補丁不值去花錢」,不願意買這個帳。但是個人看來,只看SS的劇情和直接一路下來SSD的劇情絕對是兩個層次的衝擊,SSD充分把整個故事變完整了。在這裡就不再多說。

就劇情內容本身,也沒有主角開掛橫掃一切的情節。故事基調一開始就很沉重,責任和代價貫穿著整個劇情。要生存就要付出代價,要變強就要付出代價,要實現夢想更是要付出等量的代價——就目前流行的天才開掛流來說,這個思想是無法被大多數年輕玩家喜歡的,大部分年輕人在遊戲里是在追求掌控一切的快感而不是制約。

總而言之這個遊戲需要你去思考和感受,更像是給那些走上社會的成年人講的故事。打通之後和朋友們交流想法,基本沒有見過一開始就理解一模一樣的友人。這大概是這款遊戲的魅力所在,也是無法廣泛流行的遺憾所在吧。比如在搜索大家的感想的時候我見過不少人直接說「看不明白懶得想了,我就打打怪」……那麼就打打怪這方面來說靈魂獻祭delta並不能做到足夠特殊,自然在那部分用戶眼裡也「沒什麼大不了的」。

三、遊戲性:
作為一個掌機/家用機遊戲玩得不算太多的玩家,遊戲性上無法做出一個相對客觀的評價。但是起碼就一個數年MH粉的立場,單純戰鬥系統和趣味性還是很強的。其實當初這款遊戲只是順便買來玩玩,聽說了製作人還以為這就是個魔物版的MH——直到今天,在網上看人評價,還有不少人有這個誤會。這大概也是遇冷的原因之一。


以上是個人理解,肯定不夠全面,還請見諒。

作為一個和題主同樣喜愛SSD的人,我也是挺難過地思考過這些問題。高度商業化下的現況是有點殘酷,只希望有一天能有更多的人能夠靜下心玩一玩這些沉重而「費腦子」的劇情流遊戲。

最後我想說,這個遊戲我是真的十分喜愛它的主題。這麼一個黑暗殘忍的世界觀下面,主角和NPC卻沒有特別極端的善惡,甚至包括boss都是複雜而終歸善良的人。就算一路下來每個人都被各種責任、過去和代價束縛,在各自屬於自己的痛苦裡掙扎,卻沒有一個人放棄努力和希望。

不管世界再如何嚴苛環境再怎麼惡劣,哪怕真的大多數人在自私墮落任意傷害他人,總會有那麼一些人也不會放棄善。能夠在最惡的情況也能對他人伸出善意的手,對他人報以期待和信賴。也算人類區別於其他物種的天真與強大之處吧。

最後上張圖,真結局裡很喜歡的一句話。


光就劇情而言,這遊戲所站得高度可以說是上帝模式了。

天地雙神,一個注重理性,一個追求慾望。地之神被天之神壓制後,它嫉妒天之神在他之上,積累慾望。人類就是地之神慾望的腫瘤。

傲慢,嫉妒,貪婪,憤怒,色慾,懶惰,食慾。這七宗罪就是人類罪惡的源泉,在慾望膨脹之後,聖杯就會出現。 聖杯可以說是這款遊戲最神秘的存在,他會出現在人們的意識中,幫助人們實現他們的夢,但就像鋼煉一樣,等價交換原則。你必須付出自己的身體,別人的生命,或是最有價值的東西,來換取你想要的。

但是,無一例外,接受聖杯的人都會失去人性,成為魔物。 而魔法師的任務就是消除這些魔物,並且犧牲它。魔物在被打倒之後可以選擇犧牲或是救贖。魔法師可以通過犧牲換取強大的魔法,但是犧牲的人的靈魂會寄宿在魔法師的右手,魔法師會聽到被犧牲者靈魂的聲音,並被它左右,甚至篡改記憶。 殺死100個有罪孽的人本身也是罪孽,魔法師犧牲的次數超過身體極限的話,就會崩壞。自身成為魔物,再被魔法師犧牲。

我覺得這遊戲講的最重要的就是不可抗拒的悲劇循環。主角的命運是如此,世界的命運也是如此。究其根源,那就是人類無法擯棄慾望,但是擯棄了還算是人類嗎?

遊戲性方面,仁者見仁智者見智。我覺得玩個主線還是玩得下去的,委託錄全部搞定那就需要毅力了。但是絕對是良心作品


如果說PS3上我最愛的遊戲是《黑暗之魂》,PSP上最愛的遊戲是《怪物獵人》.
那PSV上最愛的就是《靈魂獻祭delta》.
我玩這遊戲大概是去年5月左右吧.先憑記憶作答.

或許我個人更喜歡這種劇情偏黑暗風格的遊戲.
每隻BOSS每個人物背後都有一段故事,甚至許多是由格林童話改編.你見過這麼充滿魅力的小紅帽和白雪公主嗎!
怪物設定充滿誠意,個人印象最深刻的就是白雪公主.以群里好友的一句話形容就是"媽你為什麼啊啊啊啊"..
玩這遊戲我最喜歡打完boss回頭翻資料,看它到底是怎麼從人類變成魔物,而又因此改變了其他人物的命運.

打完一遍還有二周目,命運開始無限輪迴.才發現原來反派面癱也不是壞人,原來他就是..世界觀瞬間顛覆.

戰鬥方面.雖然依然比不上《怪物獵人》,但也不輸其他同類遊戲.
魔法種類超多全部自己搭配,而且還有組合魔法的存在.近戰魔法+衝刺魔法的手感拳拳到肉爽到令人流眼淚,地毯魔法+地雷魔法直接變成植物大戰殭屍,咆哮魔法+魔人魔法然後就可以看一群小魔人擼BOSS.玩法多種多樣.
反正自《怪物獵人》之後,我已經很久沒有試過一個遊戲光憑這手感就可以讓我開開心心擼一晚上的了.

各種要素也是應有盡有.收集,培養NPC,強化,隨機任務.

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缺點的話.
聯機體驗略有不足,許多高難度BOSS在聯機下顯得不堪一擊.
大家不需要各司其職,只需要4個人一起輸出擼爆它就夠了,甚至完全沒有一起打的必要.
而收集素材也不需要花費太多時間,剩下的時間只能是跟朋友一起玩玩意思一下.
不適合聯機的怪獵,孤獨自己擼的怪獵.導致沒辦法像怪獵那樣在打敗一隻BOSS後向朋友吹噓"你看!我們擊敗了這隻天殺的魔龍耶!".因為過程實在太簡單.

通關後的要素略顯單薄,只能無限刷委託露和愛麗絲迴廊,重複性太強,就連場景都幾乎一樣.
這類遊戲的玩家剛好追求的都是挑戰高難度,花式擊敗其他玩家打不過的怪物,即使刷也要刷得和別人不一樣.
而這遊戲就剩下花式反覆刷迴廊了..

魔法雖然種類繁多,但實際好用的沒那麼幾個.
而且大多數人聽到"魔法"這個詞,腦中第一反應應該都是"隕石雨!龍捲風!暴風雪!天崩地裂!!",場面華麗全屏爆炸對吧..結果這遊戲里的魔法,都是比較迷你的那種.
雖然我不覺得這有問題,畢竟為了遊戲性是該如此.不過,不得不說和大眾認知有點不同,同時也缺乏了畫面表現上的吸引力.

劇情上遠強於怪獵,但戰鬥難度上遠低於怪獵.
卻又缺乏了同類遊戲所應有的遊戲長度,即使其他同類遊戲是讓玩家各種刷來變相延長遊戲長度,而非實際內容延長.但不得不說那很有效.
我玩這遊戲的內心體驗是:初期砍怪超級爽→中期一堆新魔法超級爽→後期看故事超級爽→然後通關了→和朋友聯機2天→發現沒啥聯機的必要→不玩了.
打完後非常爽,就好像看完一部電影那樣.
然後,就沒有然後了..
沒辦法一起玩,沒辦法分享,甚至連它最優秀的劇情部分也只有實際玩過一次才能體會,無法使用語言完全傳達.
做到了小說與電影的高度,卻缺少了此類遊戲本應有的元素.

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不過即使如此,這遊戲也已經足夠令人驚喜.
每隻BOSS都是一段故事,每段故事都有它背後的寓意.
原來小紅帽也可以這麼有魅力.
原來白雪公主也可以這麼可憐.
原來灰姑娘只為了獻給王子一雙最美的腳.
原來裸體國王不是暴露癖.
原來狼人一直在和自己戰鬥.
原來地獄三頭犬是為了守護這個城鎮.
原來奧丁就是初代.
原來女武神只為了得到父親的承認.
原來死胖子嘴毒但是人超好.

原來所有魔物都曾是輸給慾望的生物.
原來面癱就是..
原來命運正在一點一點不斷改變.

作為一個遊戲,它的內容已經比單純的遊戲豐富太多.
作為一個喜歡看書的人,反正我是爽到了啦.

希望續作更棒.


作為一個ss的真愛粉忍不住要跑上來說幾句。

ss還沒有發售的時候,我就已經很關注這款遊戲了。毫不誇張的說,我當時了解到這款遊戲的系統特色,和獨特的美術設定,就已經愛上了這款遊戲,雖然還沒有發售。當ssd發售時,毫不猶豫又買了首發(簡體中文)。白金之後,我覺得這款遊戲實在是太棒了。但讓我比較沮喪的是,很多遊戲玩家居然會拿這款作品和MH,或者討鬼傳比較一番。在我看來,這靈魂獻祭和他們是完全不同的遊戲,核心點都不同。(抱歉,又偏題了)

一、美工和世界觀
之所以說核心點不同,是因為靈魂獻祭主要玩得就是劇情和背景設定。但就是因為這個核心點,顯得遊戲小眾起來。毫無疑問,重口味的人設,還有看起來虐心的劇情(其實用心玩起來才知道很溫馨),並不受大多數玩家的認同。現在很多人玩遊戲都是抱有一絲浮躁心態在體驗遊戲。 我管你什麼人設,只要讓我玩得爽,只要讓我爆好裝備,讓我玩得開心。我就覺得這是一款好的作品。
當然,這種獨特的人設並不意味著這款遊戲不會被廣大的遊戲愛好者所接受。和難到變態的《忍者龍劍傳》、《怪物獵人》這款作品還需要時間的醞釀,等他正真成為一種獨特的遊戲文化,銷量自然也就上去了。

美圖盜一張給大夥悄悄

二、技能系統(供物)
靈魂獻祭D里因為祭品(供物)多。我也許和很多遊戲玩家一樣,感覺每樣祭品都很厲害,但這些祭品(遊戲初期)同樣類型的又只能帶2個,使用次數又少。很多新手玩家在面對種類繁多的祭品時,選擇哪一種祭品顯得很不知所措。好在有可以持續輸出的就只有近戰類武器。但太過於強力的近戰祭品導致遊戲平衡性降低。彷彿其他的祭品只是為了輔助而存在。(當然遊戲後期你可以去慢慢刷刻印和黑邊,嘗試不同的殺怪流派)更加令人頭疼的是本來祭品類型就多,還得來個5屬性。怪物擁有屬性,是非常好的一個設定。但這款遊戲由於祭品種類太多,使用祭品(攻擊方式)單一。你必須刷完這種類型全部屬性的祭品才好打。或許這樣的設定讓玩家有很大的選擇空間,但這樣完全就把遊戲的節奏全部打亂了。

三、裝備系統(刻印)
你是否遇到過這樣的事情?當我想激活某一個刻印時。我根本就不知道那些魂和氣是從那個怪身上出的(話說女虐殺者之氣是什麼?)。有時候更加令人頭疼的是,就算我知道這些魂和氣是從哪個怪身上掉落,可我打出來的居然是魂++啊!我在還沒有解鎖的書面上看不到那些簡單的怪物啊。我不要後面帶符號的好不好?是的,我只能在遊戲初期,身上祭品少得可憐的情況下去捏白紙,是的。手都捏腫了。

四、經濟系統(眼淚)
不得不提一下,眼淚是一個很有趣的設定。但用途貌似太少了。你讓我辛辛苦苦刷等級,然後在用大把眼淚去洗?那我還不如直接轉生得了。反正有高經驗的傳聞紙片。在遊戲初期至中期哪怕是後期,我都是極少去用眼淚的。修補供物?修復禁術?復活同伴?我哪用得了這麼多。遊戲里換裝扮要供物。換傳聞,要供物。捏白紙,要供物。就連提高npc好感度都要用供物來賄賂。眼看著我的供物越來越少,眼淚多到五位數。要眼淚有何用?


——————————————我是噴遊戲不害臊的狂魔分割線——————————————

的確,靈魂獻祭缺點的確有。但優點也是非常閃耀的。
比如打擊感,這個的確做得好。極魔一個蓄力拳朝地獄三頭犬的腦門拍過去,打得三頭犬像狗一樣躺在地上手足無措。(話說本來就是狗嘛....取個這麼霸氣的名字也避免不了自己是出來挨揍的。)

比如帶上肉塊,向哈比那性感的臉上毫不留情得來一發(女朋友說我站在高台上用污穢的肉塊噴向哈比殘念的臉時,我的表情特別迷人。)

再比如帶上羽毛和槍,追著鐵處女的菊花捅。那感覺,特酸爽!

喂喂喂!說你呢!別跑啊!看完點個贊在跑啊!沒耐心上什麼知乎,去上人人或者qzone好了。
回來,回來。蜀黍又不會肛你!!!!

說起音樂,這個仁者見仁智者見智了。反正我是覺得好到飛起,特別是書本主界面的那段女聲哼唱,爽得我眯起了眼睛。至於你們信不信,我TM倒是信了!

最後在說一句,這款靈魂獻祭絕對是一部良做。製作人的誠意和良心真是大大滴有!背景故事也是非常令人耐人尋味,有一定的深度。想我這一般年輕英俊的美男子文藝青年一定會愛上這款作品。另外非常期待靈魂獻祭正統續作,我已經砸鍋賣鐵準備到時候去 買!買!買!了。

來,我們一起喊 !sony大法好!
靈魂獻祭就是好!一個字!就是買!!!!錢算個p!買!!買他媽的!


前作和SSD都已白金,就說說我個人的感受吧。

畫面
好歹是sce第一方吧,各方面算中規中矩了,黑暗風格(不少網友噴怪物長得噁心)這個風格喜歡的就愛死,不討喜的就噴。雖然鋸齒感嚴重,特效多有些許掉幀,特別是聯機的時候。

劇情
劇情就不用多說了,大家都說好,每個玩過靈魂獻祭的人都會被裡面的故事所折服,每個怪物都有考究和原型,有條件的同學可以入一本靈魂獻祭畫冊非常具有收藏價值。

音響
光田康典做OST真心好聽,再配合劇情的悲壯聽起來很有感覺,網易雲和蝦米上都有靈魂獻祭的原聲大碟。並且還有記錄片講SS的原聲錄製(B站上就能搜到)

打擊感
對一些人來說動作遊戲最重要的就是手感,其實平心而論靈魂獻祭兩作的手感算是出色的了,這裡我拿幾個流派的武器做例,格林邪教的牛斧,砍起來duang duang的非常爽。再者是聖血無腦抓,更加爽。特別的撓咒部的時候,那血彪的!亞法隆的飛鏢天羽天魔也不會太差,最爽的就是亞法隆的剛腕!反擊的那下,簡直了。 綜合而論,靈魂獻祭那還算出色的畫面加上咒部飆血的爽設定,保證了一定的手感。至少我就覺得比起討鬼 噬神 之流要好。

系統
供物設定,看起來新鮮十足其實能用的就幾個,很多有意思奇特的供物都不實用。供物系統很不平衡,導致遊戲可玩度下降,總結下來大家能用的就只有以下幾個流派 ①斧頭幫 ②雞腿流 ③聖血爪 ④聖槍爆菊流 ⑤無腦天魔流(一切和天魔混搭的流派都算作天魔)⑥剛腕反擊流 ⑦辣雞坑人天羽流 ⑧ 魔天翔突進流 吐槽一句,其實SSD的某些供物組合設定真的很出彩,比如樹木之間的合成果實,可以吐煙花的魔人。可惜都是華而不實,傷害太低。

耐玩度
前面已經提到了,因為供物之間的不平衡讓遊戲的可玩度降低,為了增加可玩度SCE強行讓玩家360轉(233)一轉99級,其實你發現幾十轉之後都差不多了,沒什麼意思。刻印的存在也是讓玩家強行刷刷刷,刻印的搭配也是固定的,總而言之就是一個字刷!!等你刷完了白金了,這遊戲也就玩的差不多了。 200小時足矣

難度
快節奏狩獵,沒什麼可說的。兩個字 無腦~~ 全程站擼BOSS 聯機更是如此,幾個人不管你什麼流派上來就是一通天魔亂舞,BOSS直接倒地不起,捂著腎直喊疼...........

總結
拋開遊戲性的不足,靈魂獻祭算是V上的良心大作了。出色的劇情,優良的畫面,新奇的設定 讓一些沒有接觸過共斗遊戲的玩家都覺得叫好。 可惜也只限於叫好不叫座,幾十萬的慘淡銷量是如山一般沉重的現實擺在索尼面前,遊戲續作的夢想也就此破滅。但願有生之年能夠看到靈魂獻祭2吧..........


內容偏向單一
網上玩法收縮的太快

最多也就三、四種主流的

均腕牛斧
聖腕槍或者血
魔腕嬰兒

如果說PSV上其他遊戲比如噬神討鬼這些,你好歹還要看boss臉色行事
那麼ssd簡單直白,上了無頭甲和神速之後,我管你boss幹啥,我反正就突突突

然後,就沒有然後了。其實有boss還是沒有boss感覺並沒有多大區別了,你就是放一坨有血量的立方體在場上,效果也差不多


去年6月會免時下的delta,打通到現在還沒刪,感覺買一年會員光這個就值了……
從劇情來說,任務的走向可以由玩家自行選擇很棒,殺人不殺人或者聽天由命各有各的玩法。當然關鍵劇情點無法改變,是個悲傷的事實,從設定來說「不論你在追憶中做出什麼選擇,日記的主人都是亞法隆的魔法師,這一點是不會改變的」,聽到這裡特別悲傷。
也因為劇情需要不得不殺死幾個人,我在殺死第一個人【玩過的知道是誰啦:)】後就沒再殺過任何東西,感覺堅持救贖的過程也對我這個玩家本身產生了影響。【因為只救人不殺人攻擊加成少很多啊(╯°□°)╯︵ ┻━┻


從幻境出來的瞬間,看著她回頭看我的側臉,我哭了。
ssd是我目前最喜歡的動作遊戲,沒有之一
哦對了,我想知道只有我一個人是龍蛋流的嗎……


魔法種類相當多,提供了大量不同的戰鬥方式。

可惜武器平衡性問題做了兩代都沒能做好。

快節奏的狩獵類遊戲,很難得。市面上慢節奏狩獵遊戲是主流,玩多了身心非常疲憊。

第二部為了延長玩家遊戲時間,強行改成了刷子遊戲,這不好。

部分武器打擊感太差,如剛腕。因為第一部里不小心把飛鏢做成了個BUG武器,第二部強行大大削弱了飛鏢,不理性。

比起第一部多了很多供物間的連攜,是個好點子,可惜只是新奇,沒有多少卵用。

SS是PSV上很良心的遊戲,難得的大作,希望稻船從前兩作吸取經驗,把這一系列做好。敢出第三部,我就把PSV再買回來。


一流的劇情,二流的環境,三流的戰鬥


我曾經不忍心犧牲那本書,但是不做犧牲,劇情就走不下去。那本書的最後一頁,那種絕望中的一抹溫暖的感覺已經值回票價。


ssd 6月免費了、之前不喜歡沒買的都來試試吧——萬一路人轉粉了呢?


我什麼都不知道,只知道3年前我兩作都白金了,ss大概105小時,ssd大概120~130小時


就是這款遊戲讓我入了PSV。讓我體驗了一把為單獨一款遊戲入一台機器的體驗。在體驗遊戲前靈魂獻祭的遊戲風格讓我感覺合口,陰鬱黑暗的創作風格大呼本命。

先貼一張靈魂獻祭的特典畫冊感受一下風格

靈魂獻祭的風格走向是黑暗哥特路線,融合了西方格林童話元素,進行黑化二次創作。在BOSS的設計分類里融入西方宗教的七宗罪。有現實世界中的文化作為背景,在原創的內容上就顯得有厚度和認同感。不少人認為這種風格重口十足,這就得看個人審美了。生化危機的喪屍已經成了另類美學,我對靈魂獻祭的看法也是如此。

談談遊戲性。

雖然是共斗,但玩法和其他同類遊戲差別較大。

第一點,體現在遊戲時間與之傳統共斗相較快了很多倍。

第二點,沒有裝備系統。

第三點,全新的系統和供物連攜。兩種不同的法術相遇會變成新法術。這個設計我覺得超屌,但是沒啥用,因為平砍是最快的。

第四點,獻祭魔法和禁術。代入一下就是獵人把艾露貓給獻祭掉放出一個超帥的魔法。或獵人把自己的眼睛抽出來釋放攻擊敵人,使用代價就是視覺降低。

提到共斗就不能不對比業界標杆怪獵,獵人在架空世界中盡量貼近原始狩獵感,用最純粹簡單的招式,流暢的動作,最佳打擊感讓玩家體驗相對真實狩獵的狩獵體驗(雖然邊境G和X系列加了一堆味精)。那種貼身肉搏懸崖舞劍的緊張感是其他遊戲難以比擬的。

靈魂獻祭就顯得激進很多,將遊戲時間壓縮至極限,把刷刷刷的裝備系統一刀全部砍掉。這種激進的做法讓我想到暴雪某款要火遊戲。但稻船敬二顯然比暴雪要冷靜的多,去掉大量元素的同時加入新元素。以供物系統和刻印系統代替被砍掉的裝備。

供物系統簡而言之就是法術系統,和DND之類的選擇魔法有點像。固定6個法術位,法術類型有攻擊、恢復、防禦、機雷、召喚、變身等等。玩家自己選擇相應的法術進行作戰。和DND一樣每種法術是有使用次數限制的,要靠獻祭小怪或者使用地形道具回復。強制使用光供物次數以後供物會壞掉,這次戰鬥你就不能繼續使用這個法術。

靈魂獻祭與其他共斗最大的不同依託新型的供物系統。你能看到最華麗的花式戰鬥,召喚天魔、遠程投擲炸彈、神速斬、升龍拳、搭配供物連攜在地上種一個豌豆射手、獻祭被貓的同伴釋放出一個超級大招、類似鬼泣一樣精確到幀的亞法隆鋼拳反擊等等等等。

刻印系統,如圖多半是一些輔助類的加成。很容易理解。按照百分比增加傷害或者屬性抗性、防禦抗性等。沒有供物系統那麼直接華麗。但這是最讓人能玩下去的目標之一。為了拿到刻印要不斷刷BOSS,簡單講它和怪獵的刷素材很像,打打BOSS看看有沒有你想要的東西,沒有就繼續刷,刷刷刷刷。打通關以後除了刷愛麗絲迷宮以外的時間我都在刷刻印。其吐血感不比怪獵少。

根據手臂陣營、等級不同,刻印的效果也會不同。手臂等級呈現極端等級(1魔99聖或1聖99魔)還會變外形,十分有趣的細節。

可以看出靈魂獻祭屬於什麼樣的遊戲。PSV護航大作,寄予厚望的共斗遊戲。傳統共斗遊戲都有很大的不同。系統新穎招式華麗,有一定操作空間。超良心的劇情,讓你過完主線都意猶未盡。

缺點

有些事物看似很美好,認同他們有一萬個理由,但毀掉他們也許只需要一個理由。靈魂獻祭的致命硬傷不是手感不是劇情也不是黑暗的畫風,而是平衡性和節奏,這個鍋大部分我把它歸功於隼之羽這個供物

隼之羽這個供物能提供閃避魔法,閃避的時候能超高速移動。而神速斬是隼之羽加近戰魔法的供物連攜。靈魂獻祭在陣營實力和供物平衡性上做的只能用極差來形容。聯機時遇到最多的不是什麼羽毛流、隆起流,輔助流派我一次都沒見過。最多的是格林神速流,操作方式就是神速斬三連,閃走,再閃回來三連,再閃走再三連無限循環,無腦且高效,傷害超高生存能力強。就算不是格林神速,也是聖腕神速或者亞法隆神速。當神速斬能解決一切問題的時候,那玩家為什麼還要使用召喚、隆起、投擲這些法術。不能否認有很多玩家開發出了各種流派,但多數都是趣味向流派,實用性遠不如神速無腦流。

另外隼之羽另一個毀體驗的地方就是它的核心作用閃避,距離又遠速度又超快。打BOSS的那種懸崖舞劍的緊張感沒有了,只要輕輕一閃避就能躲過所有攻擊。讓操作難度大幅度下降。

至於被賦予主題意義的親兒子的獻祭和禁術看起來華麗無比,但效率完全不如普通魔法。承受某種代價去使用獻祭禁術效果還不如平A,這設定幾乎是廢物。我用禁術的目的基本是為了刷分拿代價供物,靠它輸出輔助?不存在的。

魔法連攜的實用性也欠佳。拿豌豆射手來打比方,這個組合是丟個機雷再加上地形變生。機雷會變成一個豌豆射手,豌豆射手的攻擊頻率超快。但其回報著實捉急,首先這兩個供物就佔了兩個魔法位。隨便放一個召喚系的大天魔傷害和實用性都完爆豌豆射手。其次釋放魔法前搖後搖超高,白白浪費時間。豌豆射手頻率雖快但不能移動,傷害也低的可憐。實用性在非近戰供物里被大天魔完爆。還有鎧甲蓄力突進等奇葩連攜只能用弱智形容。蓄力突進以後鎧甲就沒了而傷害還不如平A幾下,我要你何用?稻船敬二在設計獻祭魔法和魔法連攜的時候根本沒考慮過體驗和平衡性的問題,這個看起來華麗創新的系統就是半個殘廢。

快速戰鬥帶來的副作用,沒有任何討伐的成就感。靈魂獻祭一場討伐時間和同類型共鬥上有著本質的區別,快的只要幾分鐘就打完一盤。如上面提到的格林神速斬三連,你要是鐵了心走格林流派上來就神速狂刷,快的也就一兩分鐘打完一盤。其成就感完全無法和狩獵三四十分的懸崖舞劍比擬,費勁精力後取得勝利的體驗消失殆盡討伐完全沒有任何成就感可言。

還有無限復活的設定也是重大槽點,將遊戲難度拉至最低。玩家死亡能被NPC復活,注意這個次數是無限的,雖然復活你的隊友會承受減少當前50%血量的代價,但注意這個減少的不是上限,只要小心一點走位,事後注意加血,復活代價等於零。與BOSS戰鬥時甚至不用考慮站位,一通亂A被打倒了就爬起來。沒血了神速走補個血。萬一浪死了讓隊友復活,讓頂著BOSS的攻擊無腦平A沒有後顧之憂。

遊戲體驗並不是一無是處。靈魂獻祭的精華所在,也可能是唯一值得去用心玩的模式就是愛麗絲魔宮。難度直線上升,供物數量稀少,經常有1VN的BOSS戰。NPC也不一定有機會把你復活,支持聯機。這個設計把靈魂獻祭的可玩性一下子提高了不少。我覺得完全可以當做主打玩法也不為過。(在這裡要吐槽一下糟糕的界面,主力玩法委託錄和愛麗絲魔宮被放在這麼小的地方。三個隨便打完的支線擺了這麼大的位置。)

比起其他共斗那種見招拆招的體驗沒有了,獨特的新系統算是半殘。不可否認,靈魂獻祭是一款良心之作。稻船敬二嘗試變革,他不甘屈於辻本良三之下。他也做出來一款頗具魂系血緣風格的遊戲。獵人經過數代才慢慢站穩腳跟。對於靈魂獻祭而言,它沒有那麼多時間去讓它慢慢成熟。SSD再做出重大調整後銷量依然不佳,它的未來也不允許它能成熟下去了,或許delta就是這個系列的最後之作。作為一款護航大作,它是不成功的。


這是我最喜歡的PSV遊戲沒有之一,因為DELTA包括了前作完整內容所以就不強調系列了,我PSV買的時候SS已經出了幾個月,所以沒趕在第一時間入手,SSD是預訂首發+畫冊特典,這個遊戲的素質可以說是相當之高,設定也是十分喜歡,劇情更不用說,絕對秒殺同類型九成的遊戲。各種魔物和場地的背景故事看看也能花上好久。最後我對這個遊戲的願望是希望能看到出續作齣動畫版


這遊戲其實做的有個很大的問題,我是指那些小故事,我把ssd所有的小故事全看完了....感覺有的不知道是翻譯原因還是什麼,都是亂寫的。有的品質還行有的品質及其低
想了半天,我覺得這遊戲世界觀很正常,一點不黑暗,反而是煽情的很奇怪。
耐玩度,遊戲不平衡導致的耐玩度下降,依舊不是問題。
我想了下,唯一問題是不會運營。
弒神者那種psp遊戲火時候我想了下為什麼這玩意能火?
然後我想通了,你得先讓人喜歡你的外在,別人才有機會喜歡你的內在。
這遊戲是psv上唯一讓我覺得可以算是獨佔的好遊戲,可惜了


為什麼我玩ss就越打越弱啊,什麼東西都會被消耗掉(連隊友死了也會消失)掉的武器也是弱的一逼,走的魔線沒什麼輸出啊


近幾年來唯一讓我眼前一亮的遊戲,劇情和設定過於晦澀,但同時也是遊戲的特色,劇情,音樂整體的氛圍搭配得天衣無縫,代入感很強,戰鬥還不錯,不過並沒有一線動作大作那麼考究。
總之我喜歡這種類型的小眾遊戲,我覺得這遊戲很完美,感覺這類遊戲評價很極端,玩家要麼就不玩,要麼喜歡的不得了


絕對好評
世界觀非常完整
劇情也很有水準
戰鬥系統做的很精妙

但如果是腦殘小學生的話我可能就不建議玩了


劇情灰暗不是問題,問題是難度太高了,一個boss得研究個半天,誰有時間這樣折騰?


劇情較為黑暗,估計90、00後沒人會喜歡,在就說下戰鬥系統,靈魂的核心系統是供物,供物的核心是使用次數,那麼問題來了,動作遊戲最重要的是互動中動作的判定,比如怪物攻擊時的躲閃,站位、跑動及何時攻擊,靈魂這個遊戲的判定本身有缺陷,怪物攻擊我的時候我應該躲閃,但我持續攻擊,,掉血後只需用供物回復下就好了,,這樣的效率反而更高,,,,穿上鎧甲後,完全不需要躲閃,武器的攻擊方式極為單一,供物數量太多,但有用的極少,各種冰火雷電的屬性選擇沒有任何技術性而言,,


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