一部動畫作品中是如何體現出監督的職業水平和個人風格的?

今天突然想起【分鏡不一定由監督繪製,也有可能找專門的人來負責】這件事情,而我一直以來把思維鎖在【監督才有指導鏡頭語言的資格】裡邊。而這樣就矛盾了,如果連鏡頭語言都被包辦好了,那監督如何才能從動畫作品中體現他的職業水平呢?

(實際上分鏡是否會細化到【連鏡頭語言都直接給出指示】的這件事我不是很清楚,如果不是的話那鏡頭語言也是體現監督的職責一環了吧)

說到體現個人風格的話,我覺得對監督這個職位來說是個很模糊的事情(個人認為腳本也是),CV可以通過演技和聲線體現自己,原畫可以通過作畫體現自己,劇本、音樂、角色設計、色指定都由專門的人來負責了,監督估計也沒有【個人風格】可言了吧。

像新房倒是可以直接從【新房45°】這種極具個人風格的角色動作中體現自己。

總之我個人比較了解【如何體現監督的職業水平?】 不過在此之前估計得有人給我仔細科普【監督在動畫作品中具體負責什麼】了吧。

(PS:其實上面的說明可以不用管,直接從題目入手回答,提前謝過各位了!)


導演的工作一直都是統領全局,而不是負責某一個環節。我認為能體現一個導演職業水平的是這個導演對作品的整體把控能力。

很多朋友對動畫片的製作流程並不了解,讓他們對動畫片有很多的不理解,其中一點就是,搞不清那個日文叫「監督」,中文叫「導演」的崗位,實際上是在幹什麼的。

其實,從技術上來說,導演作為一整部作品製作層面的最終責任人,動畫製作的所有環節都和他有關係。當然,也可以沒有關係,單看這個導演是不是盡責。

一部動畫作品的導演是在什麼時候定下來的呢?如果這部作品不是某個導演自己策劃的作品,而是常見的改編作品,那麼,導演通常是在策劃的階段定下來的。確定導演的,就是這部作品的製片人(プロデューサー),或者動畫製片人(アニメーション プロデューサー)。通常是以製作委員會的名義來聘請的導演。換言之,導演的權力基本上是僅次於製片人的,因為製片人基本上只會在動畫的前期製作干涉作品,所以導演可以說是對作品有著最高的支配權。

反過來說,如果作品做爛了,那麼也是導演的責任——不管實際上是不是導演的責任,但是背鍋就跑不了的了。當然,我們知道,製作管理是製作公司在做,這部分的風險導演控制不了,被製作公司坑也是常有的事。所以你可以看到,那些出名的導演,要麼是自己有公司的,要麼是和某些靠譜的大公司長期合作的。

在策劃的階段會定下來的角色有:導演、編劇、人物設定和美術設定。先後順序不同的作品會有不同,也不一定會全部角色都能定下來。但是有一點是能夠確定的,無論如何,必定會定下導演就編劇。

一個動畫策劃,在定好導演之後,就會以導演為中心組建核心Staff,核心Staff通常包括:導演本人、編劇、演出(每集的專責導演)、人物設定、作畫導演、美術導演、合成導演(撮影監督)、色彩設定等等。一般是製片人和導演共同協商決定的,導演了解製作人員,而製片人人脈廣。不過,一般音效、剪輯之類的部分選擇性不多,通常是由動畫公司來決定用哪些公司。

「這部動畫我們的目標是這樣這樣,希望要這樣這樣,最好還有這樣這樣」,製片人會類似這樣地把大概的目標告訴導演。作為導演,他的工作就是以有限的條件來滿足製片人提出的這個要求。

因此,導演工作的第一步,也可以說是最重要的一步,就是:組建一個能夠完成製片人要求的團隊。

典型如Shaft就是新房自己帶出來的團隊,風格很明顯,特別是45°的「Shaft角度」。根據他自己的話說就是,明明自己沒有那樣要求,下面的人也會時不時弄個Shaft角度出來。

這就是為什麼一般要在業界有相當資歷的人才能做好導演的工作,如果你在業內人都不認識幾個,人家也不認識你,組隊就無從說起。

而且,也只有這種團隊相對固定的,你才感受得到所謂「導演的風格」。類似的還有Sliver Link的大沼心,作為新房的徒弟,現在也走在師傅的路上,也帶著自己的團隊。

但是,實際上什麼風格都能做、沒什麼明顯傾向的導演還是占多數。正如上面說到的,導演的工作是確保做出一個符合製片人期望的作品來,對作品的整體把控能力才是製片人看重的地方。比如岸誠二,各類風格的作品都做得不錯。水島努也是,做搞笑作品出名,但是也做過《BLOOD+》《Another》這種類型的作品,《少女與戰車》也做的很出色。

也正因為導演是唯一一個可以把握作品每一個部分的人,所以也成為了唯一一個可以控制作品風格和方向的人。作為觀眾,看導演是看什麼呢?當然不是看導演的風格,而是看這個導演對作品的認知傾向和眼光。典型如《惡之華》,長濱博史對於《惡之華》原作的認知和讀者就不一樣,他就覺得不應該往常規了拍。一部作品,這個導演拍,就是想著跟原作走,但是因為預算、時間和片長的限制,又做不完全,出來就是爛;那個導演拍,可能就是眼光獨到,看得出原作的核心在哪裡,膽大心細,雖然出來和原作細節上差挺多的,但是原作的感覺就是能出來。

然而,看導演,可以看的也就這點了。如果你想要反過來,從作品猜導演,對於商業電視動畫基本不可能。

不信?不看Staff表,下面4部作品中,導演和其他3部不同的是:

A、《銀魂電影版:完結篇 永遠的萬事屋》
B、《銀魂電影版:新譯紅纓篇》
C、《銀盤萬花筒》
D、《銀魂》

那麼,一個導演具體負責怎樣的工作呢?作為一名領導,當然就是「傳達會議精神」。

一、劇本討論會

故事發展誰說了算?不是編劇,也不是劇本統籌,而是導演。劇本會議是決定整部作品基調的會議,一般由導演、動畫製片人、電視台製片人、當話編劇、當話執行製片(製作進行)參與。

基本上就是,當話的編劇根據劇本統籌的大綱,寫好當話的劇本,然後讓大家過目。通常,電視台製片人的關注點是,這個劇本是不是適合在電視上播、能不能加收視率;動畫製片人的關注點是,這個劇本是不是符合預期;導演的工作就是,根據製片人的意見,給編劇下達具體的指示。

因為製片人提出的一般都是只有一個模糊的概念,並沒有很實際很具體的東西,導演的表面上工作就是讓這些模糊的東西變成實際具有可操作性的指示,讓編劇能根據指示修改。而實際上的工作,其實更多是頂著製片人的壓力,讓劇本不要走得太偏。反過來,也要控制好編劇,讓編劇不要亂寫。

如果導演不靠譜,劇本就死一半,這動畫就堪憂了。

二、人物會議


這個一般是原創動畫會比較重要,是各投資方製片人、動畫製片人、導演和人物設定一起開的,算是高層會議。決定作品中的人物的設定,包括人物風格、道具設定等等方面。因為各方製片人意見混雜,而人物設定是沒有什麼話語權的,唯一能力挽狂瀾的就只有導演。注意,這個「人物會議」和後面說到的「人物討論會」不一樣。

三、人物討論會


一般是導演、人物設定和執行製片參加。人物會議只是定製作方向的,我們一般在動畫官網上面看到那些人物設定圖已經是很技術性的東西了,這些就是導演和人物設定討論來定下來。另外,一部作品除了那幾個主要角色之外,每集都會有不少配角和路人角色登場,這些路人角色的設定就由導演和人物設定來搞定。我們偶爾能在一些作品中看到「副人物設定」之類的崗位,這個崗位就是負責設計配角和路人的。

四、分鏡討論會


每一話的劇本要有人來畫分鏡稿和負責每集的演出。人選一般由導演定。這裡就是導演把控作品方向的第二個環節,不同的集數側重點是不同的,這集偏故事,那集偏動作,這集是泳裝回,這集全篇高潮。不同的分鏡師和演出、風格、偏好都是不同的,導演的工作就是把不同的集數分給合適的人。一般第一話分鏡都是導演親自來畫的,這個分鏡就是範本,多數是鏡頭運用方面的內容。後面的都是跟著這個範本來畫。

分鏡師需要根據導演的指示來畫出每一集的分鏡,然後交導演檢查。這個工作量其實挺大的,一般導演不會大改分鏡。除非是那種設了總導演的。比如Shaft這種的,一般工作交給導演來做,新房就會有更多時間來看分鏡,Shaft這個團隊就是這樣慢慢帶起來的。

五、演出討論會

日本動畫中的「演出」這個崗位實際上就是每一話的導演。一般的工作就是根據分鏡稿和導演的指示來落實動畫的製作。主要的工作就是演出檢查(檢查Layout、原畫的演技部分是不是符合滿足要求)、背景檢查、合成確認,另外,剪輯、錄音等部分都要跟進。因為導演是管不了那麼細的,所以具體落實的任務就下到了演出頭上。

而演出討論會一般就是導演向演出傳達作品的方向、風格、注意事項等內容。

因為分鏡是整集動畫的設計稿,直接影響後面的所有工程,所以是很重要的東西。作品的大致長度和作畫張數也是在分鏡階段就定下來了,所以導演除了技術上的指示,也要做長度控制、張數控制之類的考慮。為了控制預算和趕進度,所以這部分也要跟演出明確。如果演出喜歡來亂的,泳裝回給你弄了作畫1萬張,導演就要準備上個總集篇了。

六、作畫討論會

一般是演出、作畫導演、原畫和執行製片參加,導演不參加,除非是導演自己負責演出的或者其他重要集數。作畫討論會就是演出的工作布置會議。演出要跟負責當話的原畫講解分鏡稿,比如鏡頭呀、演技呀等內容。

七、背景討論會

導演、美術導演、製作部(執行製片、設定製作等)參加。內容就是確定每一集使用的背景。不同作品的背景可以差很多,簡單的和精細的工作量完全不同,還有諸如「玻璃窗映出的雲在動」之類的細節。怎麼做都是要導演拍板決定的。

八、顏色討論會


一般導演、色彩設定、人物設定、執行製片參加。顏色是動畫很重要的一部分,有沒有顏色根本是完全兩回事。作畫再好,上色爛掉就等於浪費。所以,顏色怎麼用都要由導演來決定。一般是導演給出大致的要求,比如「要有壓抑的感覺」,然後色彩設定給方案讓導演來選。

九、CG、合成討論會

一般導演、CG製作人員、合成導演、執行製片參加。日本動畫中的「撮影」指的就是後期合成工序,基本內容是把背景和人物合成一個畫面。這裡面是有很多鏡頭和轉場效果可以用的,比如平移、漸隱、漸現之類。特別是現在已經全部使用After Effect來做合成,所以很多特效都在這一步來完成。而且得益於CG技術的發展,所以很多特效現在都已經用CG來做了,比如爆炸什麼的。

這些效果怎麼做,同樣要由導演來拍板。

十、剪輯

顧名思義,和電影剪輯一樣。實際由專門的剪輯師操作,導演是把握方向和最終拍板的。

十一、試音會和後期錄音

一般配音演員選角的試音會是導演、音響導演、原作者(如果有)等參加的,有時也會有專門的選角負責人(Casting)。配音演員選角導演也有最終決定權,通常會參考更專業的音響導演的意見。

後期錄音的時候,配音演員的表演也是跟著導演的要求來。因為人物設定、台詞、分鏡都是導演拍板過的,所以導演就是最能把握場景和角色的人。

除了錄音之外,音效也是這個階段加上去的。一般由音響導演來選擇,導演拍板決定。

那些導演管不到的


一般是是製作公司那個層面的部分導演是無能為力的。


1、作畫部分管不到。從原畫到動畫都管不到。原畫師是執行製片來找的,負責畫動畫的代工公司也是執行製片定的。的執行製片靠不靠譜導演就無能為力了。動畫公司也不和導演商量下就擅自把作畫外包給海外代工的事情也不是沒有發生過。那種作監修爆肝都救不了。導演最後可以做的事情就是字幕不署名。

2、製作進度管不到。雖然進度管理是動畫的生命線,但是實際上導演管不到製作進度。製作進度是製片人在負責的,實際執行的是執行製片。如果執行製片捅出了什麼簍子,導演同樣無能為力,頂多準備一下總集篇。

3、預算分配管不到。同樣是製片人的工作。不過,看菜吃飯應該是每一個合格導演的基本功。


的確是這樣:倘若是純粹糾結於,「誒,監督你做了什麼?」,那每個監督所承擔的工作大不相同,比較也就很難。
但是假如你換一個角度看:倘若一個監督的職業生涯始終能維持一個很高的水準,這說明:要麼,這位監督有足夠的人格魅力和高超的品味,他的身邊總是有業界品味最棒的分鏡師,總能挑選到最有潛力的劇本,要麼,這位監督有魔鬼一樣的統治力,不管合作的是誰,不論手上拿的是什麼分鏡腳本,他都能用自己優秀的品味把作品指導向優秀的方向。無論是哪一種類型的監督,都是令人佩服與欣賞的。
所以,單單從一部動畫並不能完全看出來一個監督的實力,而從較長的時間線來看,監督的職業水平之高低,也就一目了然了。


可以多關注一下第一集,有些監督習慣親自動手做第一話為全篇定下基調,一般會擔當第一話的演出,腳本等重要職務。比較明顯的是,第一集的風格和其他集的差別有點大。


看這監督講故事了的能力,與其動畫這種傳遞媒介下的理解和觀眾的接受程度

在有限的資源條件下思考下面這些可能出現的問題
怎樣才能把全篇廢話毫無內容的故事講得牛逼哄哄生動有趣,
怎樣才能把核心內容再度鋪成得宏篇大制並帶來各種討論反思,
怎樣在不改變故事的開端、發展、高潮、結局的前提下做的秀色可餐,並且有針對性的適應不同類型的觀眾。

當然監督也許會想上面的這些問題,也許不會想,也許還會想更多的問題,也許會啥也不幹,也許會去干點別不相干的東西。

個人風格這東西很難體現的(動畫監督上百個,一眼能看出風格的也就為數不多的幾個),況且個人風格還要看大眾的接受程度考慮是否推廣使用,也許有很多風格無法接受而默默淘汰。

畢竟動畫是一群人弄給一另群人看的東西,而且歷史太短。

多說幾句,樓主提到新房,新房的作品基本會有 「這貨貌似畫質真好」 的評價,加之45°轉頭不會太另類,較為能大眾接受,流行之後被稱作代表,但咱看看《怪花貓》、《巷說百物語》這些風格,基本能嚇跑一堆人,也算是有前無古人後無來者的勢頭。


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