對遊戲來說,如何歸納和分類美術風格比較合理?
在製作遊戲的時候,常常需要確定美術風格,人們常會說「中國風」、「歐美風」、「韓風」等辭彙來概括一些作品的美術風格。這些風格的具體涵義是什麼?典型的圖片是怎麼樣的?有哪些常見的演變?
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導語:
關於遊戲美術風格,必須結合著遊戲美術文化和遊戲引擎的發展來談,任何把這兩者剝離開就大談風格的,無視遊戲美術這門文化的皮毛論者,都是耍流氓。
第【I】【II】節,我們先談從遊戲美術文化層面切入,先講主導遊戲美術風格的個人,然後再從 題材分類。
第【III】節,會談到遊戲引擎的發展對畫面表現的影響。
第【IV】節,會說明遊戲概念設計常用的美術表現手段。
第【V】節,會說明東西方遊戲中常見的 卡通風格 ,日系與美系卡通幾何化概括手法的區別。
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以下答覆面對遊戲開發者:
如果是遊戲策劃,最好別自己把確定美術風格這一工作全部攬下,專業的問題交給專業的人,你應該去找主美商量。
主美肯定有至少10年以上的遊戲和美術風格的審美積累(注意,是審美積累)。而不單純是一台流水線畫畫機器。
因為每年的美術流行風格都不同,要想把握住這一潮流的話,就必須精通亞文化(ACG等宅文化)。遊戲美術這一人群的興趣愛好點也往往都在這,並且融入他們的社交和生活每個環節,並且對相關文化背景都會有很系統的研究,所以很專業。
主導每年流行趨勢的不是普通大眾,而是我們這群從業者,也就是遊戲概念設計師。而遊戲美術風格的流行趨勢,並不單單是由遊戲行業的概念設計師來決定的,而是各個設計行業的相互影響,比如服裝設計,建築設計,裝潢設計,工業設計,影視,動漫,流行音樂,舞台設計,還有各種先鋒藝術,比如行為藝術等等。
概念設計不是單一學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等一大串學科的混合學科,需要有複合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這一流程。
別單純的以為遊戲美術只是會畫畫罷了,繪畫只是表達工具,重要的是創造,
用科學的美術技法來表達世界觀構造。
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【I】開創遊戲美術風格的個人
所謂技法,這其中是無比複雜的,沒學過美術的策劃經常難以理解。遊戲原畫裡面有無比龐大繁雜的流派,而不單單是歐美,日韓,中國風那麼簡單。而遊戲美術概念設計師們經常會提到的比如:阮佳風格,光劍風格,CM風格(Craig Mullins),金亨泰風格等等,這都不是單純的指他們的畫法,而是指他們的作品畫面中所表達出來的一個人腦內龐大世界觀和文化內涵,其中表現出來的文化風格又有交叉與融合。
比如〈阮佳風格〉:
- 從文化層面來講,他這幾張很有代表性的作品都是劍鋒傳奇式的妖艷男子,角色面部特徵是天野喜孝式的日式哥特冷艷。裝備是歐洲中世紀的盔甲,而這個盔甲又不是簡單的還原史實的設計,而是日系魔幻題材動漫中 常見的變體設計,細節和配飾有略微的架空感。
- 技法上用的是厚塗,這種厚塗又區別於國內常見的那種,而更接近於歐美概念設計師的那種厚重 感厚塗。他那非常隨意卻充滿質感的筆觸,油畫味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材質的表現力上, 能看得出是在學習德國浪漫主義大師卡斯帕·大衛·弗里德里希,對於肌理的表現,也是追求偏向於油畫厚塗。
- 而且阮佳的用色又特別有他自己的個人風格,主觀色比較多,整體偏向高級灰,這種色彩特徵在業內應該 是一枝獨秀(雖然後來興起了一些模仿者)。他常在陰影處使用一些對比色補光。而且用光塑造 體積的時候,體塊感極強,光線衍射和反射還有漏光效果極其逼真。(可能是因為他早年從事3D 模型貼圖工作的原因),各種材質細節刻畫到位,虛實前後層次分明。
- 他的人體造型能力非常紮實,角色的動勢姿態神態表達出的意境往往很含蓄優雅陰鬱。
- 另外還有一些比較特殊的構圖透視和布光技巧,比如畫頭像喜歡用倫勃朗光,比如製造暗角,用霧化效果來區分虛實,拉開前後 層次等等。使得他的作品鏡頭感十足。
這些複合因素,構成了這一〈阮佳風格〉。
所以,你還能把這些畫風簡單的概括成〈歐美風,日韓風,中國仙俠風〉嗎?
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2014.6.11更新
【II】遊戲的文化題材和美術風格
既然聊到遊戲美術風格的分類,那麼我們先從文化層面入手,也就是常說的題材。
在遊戲公司要想確定一款遊戲的美術風格,要先根據市場部的需求和製作人的需求定下題材。
這裡需要注意的是:美術風格往往可以反映出遊戲的題材,但是反之,遊戲題材卻不能絕對限制美術風格。
因為美術的塑造源頭是文學,美術概念設計師的工作就是從文學塑造中提取可用的信息,結合現實文化中的元素來進行視覺設計。這個關係請看下圖的提綱:
舉個例子就是西遊記題材,可以套用仙俠的風格來設計,也可以套用賽博朋克的風格來設計。
圖 左:英雄聯盟孫悟空 右:奴役奧德賽
一般題材通常有以下這些種:(舉例我只舉一些風格比較好辨認並且具有代表性的遊戲)
1.歐美:
- 歐美式魔幻:有魔獸世界,暗黑破壞神,魔法門之英雄無敵系列,上古捲軸等等
- 中世紀:騎馬與砍殺,中世紀2全面戰爭,要塞系列
- 哥特:愛麗絲瘋狂回歸,惡魔城暗影之王
- 文藝復興:大航海時代,紀元1404,刺客信條2
- 西部牛仔:荒野大鏢客,狂野西部,奪寶奇兵
- 歐美現代:這個就很多了,寫實題材的戰爭類型大多數,比如戰地3,4 使命召喚4,6,8,GTA系列,看門狗,極品飛車系列
- 末世廢土:殭屍圍城,輻射3,DAYZ,地鐵2033,MADMAX
- 科幻:(細分為:蒸汽朋克,真空管朋克,賽博朋克等等)
a:蒸汽朋克:機械迷城,教團1886,愛麗絲瘋狂回歸,重力異想世界
b:真空管朋克:紅色警戒系列,輻射3,生化奇兵,戰錘40K系列
c:賽博朋克:光暈系列,EVE,星際爭霸,質量效應系列,命運
- 日式魔幻:最終幻想系列,英雄傳說系列,光明之魂,王國之心系列,勇者斗惡龍
- 日式哥特:惡魔城,鬼泣,獵天使魔女
- 日式蒸汽朋克:最終幻想系列,櫻花大戰(如果列舉電影的話會更多,蒸汽男孩,天空之 城,哈爾的移動城堡,最終流放等等一大波蒸汽朋克作品,這一題材日本 人也非常喜歡。)
- 日式賽博朋克:超級機器人大戰系列,高達相關遊戲,攻殼機動隊,異度之刃,蒼翼默示錄
- 日式現代:拳皇系列,死或生系列,生化危機系列,如龍,合金裝備系列,鐵拳系列
- 日式武俠:戰國巴薩拉系列,忍者龍劍傳系列
3.中國:修仙,武俠,三國,西遊(如果是干這行的策劃,大家應該都沒少玩,我就不舉例了)
4.韓國:多為混搭題材,常常融合歐美魔幻或者中國武俠,並在其中加入各種蒸汽朋克或者賽博 朋克等架空元素,角色特徵偏向於日系唯美。這個韓國風格比較特殊,以後會開專題大篇幅來講解這 種混搭設計。
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題材和美術風格的經典案例
這裡很多人會有疑問,我們為何要把題材分的這麼細?
其實很多遊戲在大題材的框架之下,還會搭配多種輔助風格,這樣會使遊戲更具文化內涵和藝術格調,這裡我們舉個經典例子來說明一下:
星際爭霸2
星際爭霸其實就是各種美術風格的混搭,題材是太空歌劇的架構,細看裡面則是賽博朋克風格里摻雜了一點真空管朋克要素。人族武器裝備不像傳統的太空歌劇中設計成常見的流線科技感,而是設計成粗獷笨重的造型,全都做舊處理,增加了真空管朋克風格的那種頹廢感。劇情中加入了西部牛仔風格渲染主角吉姆雷諾的遊俠氣質。對於大反派蒙斯克,為了彰顯其權力,則用加入了與整個太空元素形成強烈反差的復古巴洛克風格設計。因為遊戲裡面有神族這一要素,這款遊戲又帶點西方魔幻元素。
圖:常見的太空歌劇場景,巨大的星艦搭配行星背景。
圖:人族裝備和角色,給人一種笨重厚實粗獷的感覺。
圖:賽博朋克題材中經常見到的科技實驗室。機械感十足的設備上邊點綴著各種自發光亮邊,太空艙閘門,灌裝著外星標本的大玻璃管,隨處可見布滿綠色字元的顯示器,冷色調的布光,構成了這一題材中常見的場景。
圖:星艦內的酒吧,右邊牆上掛著蟲族生物的殘肢標本,隨意散亂纏繞的電線,破舊的金屬牆壁,角落裡堆著一台舊時代投幣街機,上方懸掛的舊式點唱機播放著鄉村搖滾,西部酒館風情。
圖:另一張任務劇情模式中的酒吧場景,西部味更濃。
圖:主角吉姆雷諾,破舊的動力盔甲,蒼桑的疤痕,凌亂的頭髮,一張有故事的臉。
圖:西部牛仔風格裝束的吉姆雷諾,彰顯他不羈於權勢的遊俠本性。
圖:蒙斯克父子,為了彰顯其地位和權力,這裡的概念設計用了復古的巴洛克風格。雖然復古巴洛克設計與常見的太空歌劇題材形成了強烈的反差,但是由於概念設計師巧妙的規劃,使其與整體設計風格融合得恰到好處,形成了整款遊戲中的一大亮點。
圖:刀鋒女王(蟲族)大戰澤拉圖(神族),如果我不說這是星際爭霸的插畫,是不是很容易被誤認為成是魔幻題材的了。
大家是否還記得當年宣傳CG中機槍兵整備這段鏡頭,,這個顯示器居然用的是陰極射線管顯示器也就是CRT,而不是傳統科幻題材中出現的液晶顯示器或者3D全息投影,也不是阿凡達當中出現的那種透明顯示器。這就是標準的真空管朋克*風格的元素。既然人類的高科技都已經能造出巨大的星艦在宇宙中超時空折躍了,那為什麼還要用這麼古老過時的CRT顯示器呢?這就是因為遊戲概念設計師的獨特情懷,真空管朋克世界觀主要描寫冷戰格局下的頹廢、對戰爭的警惕和惶恐,讓太空歌劇題材混搭這種真空管朋克風格能更緊扣星際爭霸的主旋律,烘托戰爭緊迫感,人類時刻籠罩在蟲族威脅下的那份陰霾,還隱喻著人類戰鬥資源的緊缺。這麼小小的一個細節設計,增加了很多韻味,這樣就提升了整個遊戲的藝術格調。這就好比在普通的意麵中加入了松茸,在重金屬吉他SOLO中加入了交響樂和唱詩班和聲,瞬間就高大上了。
這些複合美術風格,構建出星際爭霸這一龐大的世界觀。各種美術風格合理的融合與搭配,讓這款遊戲極具文化內涵。
*關於真空管朋克,詳細請見這篇:《輻射4》的設計風格相較於《輻射3》有什麼變化,這樣的變化有沒有現實原型? - 來須蒼真的回答
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【III】遊戲引擎的畫面表現風格
一般開發遊戲項目,會根據選用的引擎和遊戲的玩法來選擇遊戲畫面的表現途徑。
我們按照遊戲引擎中的畫面表現來把遊戲美術風格分為以下幾類:
&<1&>2D低像素點陣
當年FC遊戲普遍採用的這種風格以及早期的掌機採用的風格,現在的很多手機遊戲為了追求懷舊和獨特的表現也採用這種風格,比如像素王國,像素地牢等等。這類風格的最大優勢是省資源,而且概括能力強,開發成本低。
配圖為FEZ
配圖為惡魔城-廢墟的肖像NDS
&<2&>2D高像素點陣
依據摩爾定律,計算機硬體性能逐年增強,各個主機以及遊戲平台表現水準的提升,我們雖然脫離了硬體的束縛進入了3D時代,但是很多遊戲的玩法必須依靠2D引擎,而且2D引擎的表現力依舊很出色。這裡面我們還會根據製作方式來細分出來幾種:
a.骨骼動畫2D像素,把2D像素用矢量骨骼綁定然後調整出動作,比如PSV上的龍之皇冠。
b.2D卡牌,靜態的插畫牌面加上一些UI上的一些交互動畫和動態特效。
c.3D渲染為2D,也就是俗稱的2.5D,就是用3D建模然後渲染成2D的動態圖,用2D引擎來運行(角色動作和一些打鬥還有場景互動的特效是動態,地圖場景靜態),比較有代表性的就是初代大菠蘿,還有現在鋪天蓋地的國產頁游都是這種方式來製作的。
配圖為龍之皇冠。
配圖為街機三國
配圖為征途
&<3&>2D FLASH矢量
這種矢量圖FLASH小遊戲因為具備打開就能玩非常省資源的優勢,曾經火遍大江南北,現在由於這些短平快的優勢其他平台遊戲也都具備了,所以衰落了。這種矢量FLASH遊戲非常受矢量圖表現的限制,所以不會做出太寫實的風格,Q版和各種意識流畫風偏多,製作成本也很低廉。
配圖為摩爾莊園
&<4&>3D純漫反射貼圖
一般用於硬體性能比較低,或者是引擎比較低端的遊戲,比如前幾年的手機遊戲和更往前一些年的國產網遊。這類情況下,只能跑得動面數較低的模型,貼圖尺寸也都不會太大,所以模型在引擎中全都是自發光全亮的效果,所有的光影和質感全都靠貼圖來表現,而非引擎實時演算。舉個例子:3DS遊戲模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,貼圖尺寸一般為64X64~256X256老一點的手機遊戲也是如此。國內網遊模型(角色)一般都是3000~5000三角面,貼圖尺寸一般為512X512~1024X1024。這種引擎更適合製作卡通Q版和手機平台遊戲。但在現在這個時代來看,如果不追求極致逼真效果,用來製作寫實3D遊戲也是有優勢的,比如大型MMORPG同屏人數超多這種,還有就是運行在平板和手機平台上的寫實類型遊戲,由於機能受限,所以選用3D純漫反射貼圖引擎。
配圖為馬里奧賽車3DS
喜聞樂見的劍網三其實也是3D純漫反射貼圖的
&<5&>3D次世代 (這裡有些長篇大論,主要是講這個次世代風格更偏向於追求寫實。)
(*本文寫於2014年6月,這裡的「次時代」指的是UNREAL3和PS3的時代。現在的次時代,也就是UNREAL4和PS4的時代,有更先進的技術和更新的標準,比如PBR渲染技術。在我以後的文章中會逐漸提及。)
這些年來引擎進步了,硬體也提升了,3D也能更好的還原出寫實風格原畫設計了,逼真程度特別高(角色一般都在1W三角面以上),當然製作成本飆上去了。我這裡稍微講解一下次世代模型為什麼會很逼真。
【圖例為2011DW大賽 3D組冠軍作品:審判之神】
(*Dominance War,簡稱DW,中文名稱:戰爭優勢,是由GameArtisans論壇倡導並組織的年度國際遊戲業美術大賽。大賽於2005年開始舉辦,2011年為第四屆所以簡稱DW4.)
這些次世代引擎的模型,是由4層貼圖來構成的,它們分別是:
a.法線貼圖,這是先用ZBRUSH軟體雕刻出來的高精度模型,然後拓撲為低模,是將高模映射到低模上烘培出來的貼圖目的是為了讓模型在通常的遊戲視角情況下,低模在引擎中也能達到高模的表現水準。
b.顏色貼圖,這個上一個裡面講的就是3D純漫反射貼圖,主要表現3D模型的本質顏色。但是由於引擎和硬體性能的提升,貼圖尺寸(角色)也都提升到了1024X1024~2048X2048。
c. 高光貼圖,這個貼圖是用來提升貼圖質感的,疊加了高光貼圖的模型,可以 在引擎中輕鬆模擬出不同材質的質感。
d.自發光貼圖,這個貼圖是通過本身顏色發光,可以製作一些比如角色身上的燈籠,自帶的火焰,或者發光的雙眼等等,甚至為了體現角色皮膚的通透感偶爾也會用到,賽博朋克風格的一些機甲和裝備的模型很常用。
圖:左上是顏色貼圖,右上是法線貼圖,左下是自發光貼圖,右下是高光貼圖
但是,再高端的引擎也受硬體性能限制的,資源也不能隨意浪費,模型離玩家鏡頭視角越遠,引擎會自動給模型降面數,這個不是線性的,而是階段性的,所以一般遊戲中的模型不管是角色還是場景,都會做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什麼意思呢?
舉個例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。
高端的引擎不光是帶來了模型質量的提升,還有其他方面的視覺表現的提升:
a.比如粒子特效品質的提升,遊戲特效師能通過引擎中的一些預設還有一些新介面來模擬出更逼真的遊戲特效。
b.流體的逼真程度,比如水流動的規律更加接近真實,水的反光效果也更寫實。
c.骨骼動作更加智能,很多遊戲都在製作過程中運用動作捕捉,紅外攝影機捕捉的動作可以實時同步顯示在引擎當中。
d.由於加入了一些物理運算,引擎能實現更逼真的爆炸破碎效果,還有模型和場景各種碰撞互動都格外的逼真。
e.還有更高端的各種模擬真實大氣效果,比如寒霜3引擎中椰樹隨風搖擺。更逼真的天空盒子效果,太陽從升起到落下,期間各個時間段不同的天光效果和天空盒子的貼圖還有雲層的變化都是平緩過渡的。
f.主視角上的一些真實光效模擬,比如戰地3中,攝影機轉向一盞光源的時候,居然是模擬人類視網膜條狀光衍射的效果,變成一道高斯模糊的放射狀漸變光柱。而且攝影機從高亮的場景轉向暗場景的時候,會模擬人眼瞳孔縮放的效果來調整畫面,使畫面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。
ps:這裡就不多貼圖了,沒玩過的童鞋可以去玩戰地3或者4體驗一下,畫面非常逼真。
*文章初次編寫時間為2014年6月,此時的次時代標準已經進入到PBR材質時代,比如UE4引擎,引擎材質增加很多基於現實物理規律的模擬效果,篇幅原因,本文不作太多描述。
以上這4類,是從美術角度來概括引擎所表現出的視覺特性,這也是為了下一步流程分工。因為這是按照美術人員所擅長的領域劃分。
比如2D低像素遊戲:把概念設計師分配去做設計,畫出概念草圖。下一步驟交給做UI的去摳像素素材,因為UI設計師受過的培訓一般都跟低像素的界面和圖標打交道,效率和精度會很高。概念設計師去摳這些細小的東西就有點殺雞用斬牛刀的感覺,比較浪費。
比如3D遊戲:概念設計師畫出原畫之後,下一環節的美術人員包括【3D模型貼圖,2DUI,3D骨骼綁定+骨骼動作,3D特效】從左到右,左邊更偏藝術,右邊更偏向技術。
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關於玩法決定引擎的選用,其實還有很多比較靈活的特例:
1.比如NDS上的那3部惡魔城,雖然是傳統的2D A-RPG玩法,但是由於應用了3D引擎,可以更好的實現華麗的美術效果,比如場景遠景是3D建模,角色大幅度移動的時候遠景空間透視會產生變化,這樣會帶來很強的視覺衝擊力。還有近景的一些小物件,由於是用3D片面貼圖做的,這樣打碎時會對3D片進行切割,可以在很有限的資源使用情況下實現更加逼真的效果。還有就是一些占屏幕視角面積比較大的BOSS和怪,可以用3D建模來實現更複雜的動作變化,這要比2D引擎下去做序列幀動畫更省資源。 【 這裡用美術風格來概括NDS的惡魔城:3D引擎下的2D像素畫面日式魔幻題材哥特系動漫畫風】
如圖:左邊的BOSS攻擊動作是靠把頭,前後手臂和軀體是用3D面片上繪製貼圖來處理的,動作是靠縮放旋轉和位移這些3D面片來實現的。而右邊的角色的動作,則是用了2D序列幀來實現的。
2.爐石傳說,這麼一個卡牌遊戲,其實常規情況下2D引擎就夠用了,但是為何暴雪要用這麼佔資源的3D引擎呢(爐石傳說安裝包足足有2.7G)?其實這就是為了追求畫面表現極致,增強沉浸感。像爐石傳說中那些卡牌逼真順暢的移動動作,卡牌相互撞擊的打擊感,卡牌破碎時的動畫效果,這些需要對卡牌進行透視變化,還得讓牌對牌桌產生精準的投影,這就需要對卡牌進行建模來實現。還有一些卡牌攻擊的複雜粒子特效和UI上很有層次感的交互體驗,這也需要3D引擎的支持。這些效果如果想用2D引擎來實現,是非常難達到的。【爐石傳說的美術風格應該概括為:3D純漫反射貼圖引擎下歐美魔幻題材卡通畫風卡牌。這說的是整體的大風格,主要體現在UI上,如果細看的話,其實每張卡牌風格都不太一樣,UI的規劃是為了能把這些不同的細節風格給統一起來。】
這裡牌桌上的場景都是3D建模的,玩家點擊牌桌四角的獸人建築跟投石機還有飛空艇和閘門都會觸發3D模型的一些動作,也出現一些特效。這是為了提高玩家對遊戲的可控度,防止玩家在對手出牌時過於無聊。
這個3D建模做的卡牌箱子打開的動畫是在剛進客戶端開頭出現的,很有代入感,給玩家一種真實坐在牌桌前對戰的感覺,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人聲背景音,讓這款遊戲更具有沉浸感。現在爐石傳說出了IOS版,沒玩過的童鞋可以去體驗一下。
這幾張發光的牌,按鈕,還有標題上的發光效果,是引擎內的粒子特效,這都是實時演算出來的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列幀動畫,這麼一套序列幀貼圖十分佔用客戶端空間。雖然通常製作卡牌類遊戲都用2D引擎,但是要想做到如此精緻好看,很難。
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2014.06.23更新
【IV】遊戲原畫的創作手段
在遊戲開發過程中,定好了整體的美術基調和選用引擎之後,我們要開始進一步的細緻設計,把大的美術概念在定好的世界觀和美術風格之下,細分出UI,角色原畫,場景原畫。然後根據原畫製作出3D角色和3D場景,再進一步對3D模型進行骨骼綁定製作動作,還有加入特效,最終全部整理到遊戲引擎當中。(這個步驟中,如果是2D遊戲,則是畫出原畫草圖之後,進一步根據原畫草圖製作成2D像素素材,然後放在引擎中調試效果。)這裡就需要強調遊戲原畫的和宣傳畫的畫法。
畫法這個對於卡牌遊戲和遊戲宣傳畫而言比較重要,而對於只承載於中間步驟的遊戲原畫而言,畫法並不重要,不論是厚塗還是賽璐璐還是混合繪畫,最終都要變成3D模型放在引擎中。
下面舉例遊戲開發中幾張常見的畫法:
1.賽璐璐式平塗。我們這裡泛指以線條起稿,然後用大色塊概括填色來進行表現的,這種畫法比較注重寫意的表現,整體風格也比較清新。這種畫法日本比較流行,最常見的可以來這個網站イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)],這是日本最大的繪畫業餘愛好者SNS網站,每天都有海量美圖發出來~
這張是純賽璐璐平塗
這張是以賽璐璐畫法為基礎進一步細化增加光影質感的
圖:繪者—olivia830
2.厚塗。這是用電腦CG繪畫模擬油畫式繪畫,刻畫和光影變化比較注重寫實,起稿的時候多用單色或者純色的色塊來找型,筆觸也像油畫一樣一層一層的覆蓋逐漸細化。
圖: 繪者—紋銀
3.Matte Painting,混合繪畫。我們這裡用的是國內概念設計師對疊材質畫法的俗稱,所指範圍比百度百科裡面寫的略廣。這種畫法泛指一般以疊加真實照片和紋理材質為主要手法,然後輔以各種極具質感的筆刷進一步加工,其中也有堆砌拼貼3D模型。根據所需的用途,細化的程度也不同,有的風格非常粗獷能表達氣氛和意境足以,最常見的就是各種影視前期概念和遊戲前期概念繪畫;有的則非常細膩,寫實度也很高,用來做遊戲遠景的貼圖或者電影鏡頭的遠景。
圖:繪者—安德魯·瓊斯
圖:繪者—Dylan Cole
這些畫法只是一般的表達手段,內容才是關鍵。畫法什麼的沒有絕對的,作為概念設計師,如果有需要的話,這些畫法經常混合著用。
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【V】關於卡通化造型
卡通風格是為了更加符合人類對視覺審美的規律對寫實物體進行歸納誇張和簡化。
通過平面構成和立體構成的視覺設計語言,對現實中真實物體的高度幾何化概括。各國各地都有各自的風格,隨著時代的發展,卡通畫的風格也不斷變化。在全世界範圍內比較好辨認的是日本的動漫風格和美式卡通風格。而且這些風格都是可以從歷史上追溯出來的。
日系卡通化特徵:
日本今天的動漫角色面部特徵,其實是歷經多代漫畫家和動畫人創作相互影響逐漸進化而來的。
比較早期的日本漫畫風格,比如手塚治虫,開創了比較早期的具有日本獨特特點的卡通化風格,後來影響了很多日本老一代漫畫家,比如永井豪(魔神Z),安彥良和(高達),宮崎駿,大友克洋等等。這個時代的審美並沒有今天我們所看到的日系動漫風格那麼美型。但是卻定下了日本動漫風格獨特的審美基調,區別於歐美比較常見的迪士尼卡通風格。
*圖為手塚治虫 的名作阿童木(原子小金剛),圓滾滾的臉,誇張的大眼睛,為了增強層次感和突出各個角色特徵和差異性,高度誇張歸納的角色體型。
*圖為大友克洋的電影《大都會》,仿照手塚治虫的角色畫風。
當然,很多日本 的遊戲角色造型也是受過手塚治虫的影響,比如說洛克人系列。
洛克人系列的角色對體型的概括,更多是按照關節玩具的思路去製作的,每個關節和軀體銜接部分的設定思路,都是為了能夠完成複雜動作去設計的。並且裝備有很高的可組合性和拓展性。
在日本上個世紀80s90s,日本遊戲行業剛剛起步並且RPG遊戲遍地開花的時代。也湧現了大批的 概念設計師,其中有很多也同時是漫畫家和動畫人。很多今天大家看到的日本動漫【萌】【美型】的風格,就是他們創立的。相比於歐美粗獷張揚的卡通化造型,日本的動漫造型更加偏向於內涵審美。
同時這些概念設計師們也構建了很多有日本獨特風格的遊戲世界觀,在歐美DND世界觀視覺風格的基礎之上發展出了自己獨特的日系魔幻風格。
*早期比較有代表性,能體現日系魔幻風格基調動畫作品《羅德島戰記》,後期很多日本魔幻題材動畫和漫畫都受其影響,注意角色面部的卡通化概括準則。
*最終幻想7CG中的3D化角色,用日本獨有的審美方式對角色面部進行卡通幾何化概括。
如今日本動畫漫畫和遊戲中比較隨處可見的美型角色:
舉有代表性的日本遊戲概念設計師:
野村哲也《最終幻想系列》《王國之心系列》
吉田明彥《最終幻想戰略版》系列 《皇家騎士團》系列
岩崎美奈子《白髮魔女》《伊蘇》系列
天野喜孝 《最終幻想》
美式卡通特徵:
相比日系風格,美式卡通的幾何化更加誇張,對面部五官和肢體的比例誇張的幅度更大,顯得更加張揚粗獷。這是為了通過外形來體現角色的性格,增加 辨識度,拉開和其他角色之間的差距。
*圖為暴雪 最新的遊戲,守望先鋒。 顛覆了以往FPS遊戲體驗,以往同類型的FPS遊戲中角色差異都很很小,而守望先鋒這款遊戲則是把MOBA類型遊戲的英雄概念引入到FPS遊戲中,塑造不同類別的角色,並且加入技能系統。 在角色的造型上,追求高度的差異化。
追溯美式卡通風格,歷史非常悠久了,早年由迪士尼最先從動畫上發揚光大,並且由UPA(美國聯合製片公司)推廣形成標準,這對以後歐美漫畫,遊戲概念設計產生了非常深遠的影響,歐美大量的遊戲都是基於這種幾何化概括標準去表達角色特徵。
*關於UPA標準詳情見這篇:UPA:短命公司,可對動畫的影響也許和迪士尼差不多
*圖為迪士尼冰雪奇緣的原畫
*圖中是標準的美式卡通化角色,面部輪廓和五官特徵與日系卡通有明顯差異。
*暗黑血統2人設,高度幾何化概括的軀體,誇張的肌肉表現。
*暴雪的金子招牌IP魔獸世界,也是基於這種美式卡通基調進行美術表達的。
*圖為遊戲 狂野星球,誇張的角色外剪影線條,各個職業特徵非常明顯。
人類對於審美這件事的觀察是整體的,分層級的。(詳情請參考格式塔心理學。)從最大的輪廓層級到逐步內部、詳細的層級,是有時間的。遊戲動態畫面的切換速度非常快,但是畫面仍舊需要給玩家保持鮮明的區別和明確的印象,這就必須在最大的層級下最多的功夫,所以要求輪廓和大幾何形的概括做到明確。 這也是很多遊戲喜歡用卡通化概括美術表達的原因之一。極端誇張的卡通風格還有諸如:Q版,樂高,像素風格等等。
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*以上各種分類的用詞經反覆斟酌,很多俗稱在遊戲圈內通用,按照多個維度分類,而不是線性的123級 生硬 分類(按照級別分類不科學,因為行業內沒有統一標準)。這樣分類是為了方便 製作人 和 策劃 與 美術製作人員 的溝通,方便在項目中對各種風格需求進行 形象並且準確 的描述。
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結語:
美術風格和畫面質量是對玩家產生影響最直觀的因素之一,也是前期宣傳和廣告推廣吸引玩家的重要要素。淺看美術風格很大程度影響了遊戲3分鐘留存,深看這是一款遊戲世界觀和情懷的表達,因為這其中蘊含著整款遊戲深厚的文化內涵,這對於後期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。對遊戲美術風格進行精耕細作和深入探索,這對於塑造IP,對遊戲進行長線發展也是非常有價值的。
但是很多從業者都把這一關鍵環節輕視成了只要花錢花時間就能得來的外皮,素材,資源。無視其內部的複雜聯繫。儘管花重金買了IP卻不會合理套用正確的美術風格去包裝。而且由於很多製作人和策劃由於對亞文化理解的缺失,望著大量的市場調研數據卻抓不住新興遊戲市場的流行趨勢,抓不住年輕玩家的心理爆點。
很多製作人和策劃把遊戲概念設計師籠統的當作流水線美工對待,把遊戲美術工作者當作種在地里的莊稼,分配任務之後定時收上收成,缺乏策劃和美術之間對遊戲文化內涵的合理溝通,導致產出產品風格偏差和內容質量的妥協。
以上這都是這些美術皮毛論者常常范的錯誤。
所以,在對遊戲美術的文化內涵、生產流程、製作手段有了全面和深入的認識之後,正視這一文化的內部聯繫,合理的與美術製作人員溝通,充分的發揮概念設計師的主觀能動性,這樣才能製作出質量更加精良、符合市場需求和大眾審美的產品。
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本篇文章版權歸本人所有,轉載 請私信本人 申請授權 ,並註明地址和本人署名,嚴禁對文章內容進行篡改,以免誤導新人。
PS:我反對張翼和孟德爾的答案,他們無視了這門文化內部複雜的關聯,強行把問題簡單化表面化了。 尤其是張翼的回答中,那些寫實度標準,卡通化風格之間的地位,都應該是平行的,任何風格都是有其發展溯源和獨特內涵的。張翼卻自作聰明的按照自己臆想的標準,簡單粗暴的升序分類,這是非常可笑的,而且行業內沒有這種共通標準。
關於世界觀與美術風格,請看這篇:如何創造和設定一個架空世界? - 來須蒼真的回答
關於如評判概念藝術作品請看這篇:如何判斷一張概念藝術作品畫得好不好? - 來須蒼真的回答感謝張翼的邀請。這個問題詳細說起來內容蠻多的。來須蒼真朋友已經說的很詳細了,我從另外一個方面來說說看吧,希望能對這個問題有所補充。
就目前市場的產品美術分類而言,大致上可分為三個區別:中國風、歐美、日韓(日本和韓國在這兩年區別也逐漸明顯)。這樣稱呼顯然是不夠專業的,但產業約定俗成這樣稱呼,久而久之大家也這樣接受了。區別的最主要原因在於,這三個分類的造型風格不同。
作為商業美術來講,造型幾乎是最為核心的特徵和本質。我先預定個位置,回頭慢慢回答,過年事情多啊~
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先來說歐美的,因為這個類別在商業美術領域最為悠久以及影響廣泛。幾乎影響了全世界範圍的商業美術發展,也具備自身極強的特徵。通常來說歐美風,是包含了題材和文化的價值觀因素的。如果放在一起說,可以參看我另外一道問題的回答。請問,什麼才是遊戲原畫,以及遊戲美術風格與原畫的關係? - all Artplus 的回答
這道問題我們把目光聚焦在單純的美術上,也就是我前面提到的造型上。這主要分為寫實和卡通兩個具體的表現類別。
寫實的我用《質量效應》為範例,可以發現這是標準的寫實繪畫+創造設計的範本,在為了突出指揮官薛帕德堅毅、剛強的性格特徵這方面,設計師運用了設計解剖學的知識在其基本頭骨體塊上作了一些主觀的創造,讓他符合世界觀對他的要求。
到了《戰爭機器》,則有明顯的幾何化概括傾向,使得整體造型偏漫畫、卡通,但由於材質、光影仍舊是寫實的,整體的美術結果則還是以寫實為主。因幾何化的體塊概括,我們會對這幫硬漢寬闊的下頜印象深刻。這也是設計解剖學在發揮作用。
《黑暗血統》基本是標準的美式卡通或者是美漫了。這個造型風格的歷史悠久,影響範圍極其廣泛。結構紮實,張力奇大。在結構和體塊的概括方面高度幾何化,在合理的基礎上具備相當強的美感。可惜這種風格在中國玩家中偏小眾。————未完待續。
寫實度
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在歸納遊戲美術風格的時候,第一個要做的事情是確定作品的寫實度。寫實度是建立在地域性特徵之外的最基礎標尺,並且每一個遊戲都有明顯的寫實度,很容易判斷並與其他不同梯度遊戲劃分開來。
好比說從1到10做一個標尺,1代表最抽(keng)象(die)的畫面表現。10代表最具(niu)象(bi)的畫面表現。從1到10的數字就是寫實度遞增的關係。
1.吃豆人
完全沒有類人世界的出現,主角非人類
2.馬里奧,雷曼,mine craft.樂高系列等
設計中出現類人主角
3.DNF,惡魔城系列(非3D)雨血系列
主角是常人比例,但還是2D類遊戲
4.大衝鋒,工人物語系列,LOL等
設計形式誇張的3D視角遊戲,貼圖無質感表現
5.魔獸世界/Dota2/暗黑3
卡通人體,對質感有一定表現。
6.生化奇兵系列,神鬼寓言系列
偏卡通人體,頭部比例差異。
7.劍靈等次時代網遊
偏寫實人體,設計誇張,有質感變化,貼圖未模擬現實。
8. 靈魂能力6.鐵拳6等
寫實人體,設計誇張,貼圖以及材質變化不明顯。
9.戰神,鬼泣系列等
含有誇張但合理的元素
10.last of us,elder scroll.
完全寫實/照片模擬/無誇張元素
回答 @來須蒼真 同學的疑問,為什麼要有寫實度的劃分?
首先區分遊戲的寫實度並不是說「哪種更好」(上面那麼一大段從頭到尾沒有表示說10是好的,1是差的。),而是為團隊指定方向。
對美術團隊來講,定下遊戲寫實度標準就是在制定規範;
對其他團隊人員則是主要說明概念,既「我們的遊戲做出來大概會像哪種?」
舉個栗子。有一款遊戲叫做 the ripper(具體信息大家可以用google搜搜看).是EA在做的,哥特重口味的一款遊戲。
在美術說明文檔裡面會有一個叫做「Realism Scale」的東西
像這樣:
箭頭指出的就是RIPPER。看過這個標尺你就立刻會知道遊戲大概的寫實特徵會在哪裡。如果遊戲設定中出現像「地獄男爵」,「范海辛」(兩者都是電影)的程度就會被認為太誇張而失真,但又沒有達到像「福爾摩斯」(電影)這種完全反應現實的作品的程度。下方有放了個"uncharted 2"的圖片,稍稍比ripper靠右一點點,說明他們的寫實度比較接近,但UN稍微多一點點。
這樣團隊中不負責美術的人員在腦海中也都會有了解,策劃們也不會想出偏離寫實度讓遊戲脫窗的設定。
最主要的還是給美術隊伍中的童鞋看的,因為在美術資源製作中很容易會根據個人喜好製作或者修改某樣資源,稍不注意就會偏離軌道,要麼做的過於寫實(好比說在寫實度為7的遊戲人物身上加很多污漬啊血跡啊劃痕啊破損啊什麼的),或者女同志又經常愛用很多顏色,但細節把握又不足,整體看上去就會很「娘」
拿掉寫實度的形容,如何說明遊戲的美術風格呢?
好比去形容一下darksoul是什麼風格?
歐美重口味寫實。
魔獸世界?
歐美手繪卡通。
暗黑3?
歐美手繪半卡通。
暗黑1?
歐美重口味寫實。
在我看來darksoul跟diabo1的美術風格是非常像的(美術風格跟美術表現力是兩個概念),如果你在90年代玩過過暗黑1,後來又玩過暗黑之魂系列,你應該能知道那種似曾相識的被嚇尿的感覺。。。
確定了遊戲寫實度只是一個部分,後面應該確定的是自己遊戲的「特點」,但這裡先說明所謂的日韓跟歐美區別在哪裡。
日韓vs歐美
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日韓系的美術風格有幾個特點:唯美,時尚,裝飾感,乾淨整潔(口味清淡)。
歐美系的則是傾向於:藝術誇張,寫實度(無論結構紋理),體積感厚重感(口味重)。
唯美
主要是在人物臉部的塑造上。
日韓系的臉部結構都非常概括(去掉完全2次元的作品,因為已經概括的不成樣子了)
凸顯眼睛,弱化各種面部硬結構,鼻骨的轉折,頰骨,口輪匝肌(法令紋),下顎骨,眉骨,顴骨等,讓角色看起來線條更柔;
鼻樑的線條都是從上到下一條直線,鼻樑正面側面的結構也交代的很模糊。
但在眼瞼,上下唇線,這種軟結構的地方又強調了結構(模型的轉折卡的比較明顯,來強調鼻眼嘴的輪廓線)
第一眼看過去強調的就是眼睛鼻子嘴,因為別的結構都虛掉了。
時尚
人物的髮型設計。
例子:
最終幻想13中的雷霆,雲芳,snow。
剪碎的長劉海跟不對稱的柔軟長發梢
朝後梳的燙小卷跟小辮子。
這個不知道什麼髮型- -b就知道發梢剪的很碎,中間還留了一小簇。
臉部上即使是男性的鬍渣也被處理的很「乾淨」
在看看別的遊戲
劍靈
bless
注意上面的髮型,也都是精心設計過的,日韓就是要漂亮。
新作bless與數年前的劍靈相比更想討好歐美玩家群體,所以bless的寫實度定位與劍靈是有區別的,bless大概在8.5。劍靈是7。
最後一張圖男性最右邊的臉已經不能稱之為日韓系了,明顯跟左邊寫實度差異較大,臉上材質也較明顯,黑眼圈,發紫的嘴唇,髒兮兮的鬍渣。
注意bless1號美男的面部細節,結構雖然還是概括的唯美,但是跟之前的FF13和bladesoul相比細節多了很多。
增強了對比度讓大家看的更清楚。注意顴骨的結構,鼻骨旁邊的脂肪與顴骨交接的轉折,鼻翼結束後脂肪與口輪匝肌的轉折,嘴角的轉折,脂肪的堆積,下巴的特徵表現。還是日韓唯美的感覺,所以結構還是比較概括,微妙,點到即止。但又與FF13和bladesoul有區別,前作們並未有如此表現,跟技術的進步沒有原因(因為2008年上海昱泉已經做劍靈TERA的外包很久了。上海EA製作的戰地4,寫實度很高的。所以不是說那個時候做不出這個效果。),是遊戲寫實度的不同定位而產生的結果。
再看看歐美哥們的優美臉龐。。。
戰爭機器
馬可斯,寫實的臉部結構,重紋理,臟污漬,臉上還有傷疤)
頭髮直接用包的。。
戰神
奎爺,同樣寫實的結構,重紋理,臟污漬,臉上還有傷疤
光頭。。。
巫師2
ves,碩大的下顎骨,日韓系出現這樣的要殺人了。。。
頭髮也是簡單的短髮。沒有精心的處理。
即使是相對卡通的角色,仍然會用藝術誇張的方式強調結構而不是削弱它們。
banner是在steam平台上出售的遊戲,這個是fan art。並不是遊戲實際模型,但理論知識是一樣的。
下圖誇張了人的顴骨,顴骨進入脂肪的交界線,大鼻子,留意所有轉折都是硬朗的,鼻翼上下兩個面也被誇張的表現出來。
coc
雖然這個是宣傳圖,但製作思路可見一斑。體型倒三角跟大手的設定是典型的歐美風格。
路人畫的卡通
注意硬朗的結構轉折,放大拉長了鼻子從到下顎的比例,縮小了前額到後顱骨的大小
裝飾感
「裝飾感」的概念是從「裝飾畫」(不是字面上的用來裝飾的畫,而是多用線條表現的藝術手段)引申出來的。並不是說遊戲里裝飾多就是有裝飾感,而是富有「裝飾線條」的設計。
舉個例子:
小島文美(惡魔城系列的設定擔當)與天野喜孝(最終幻想系列的設定擔當)的插畫作品
畫中線條的表現作用都是很明顯的,後者明顯體積感更弱。
再看看遊戲中的「線條裝飾」
劍靈
曾經的天堂2
全身華麗麗的線條。。。
Pokémon X與Y。2013年後出品的口袋妖怪系列遊戲。系列本身走的還是萌系路線,線條裝飾感並不是十分強。但是作為去年賣得比較好的遊戲我還是留意了一下。
兩個封面神獸
澤尼亞斯
伊維塔爾
從兩者的設定都能明顯看出線條強調的部分。
另一款時下流行遊戲智龍迷城
能看到龍肩膀上的裝飾,但這一隻是比較特別的。其他設定大多數是這樣。
都會出現有「氣流」「水流」「能量」一類的流體在角色周圍包裹住角色,以增加其氣勢。
這也是「線條」的一種,是一種為了形式本身而出現的設計,或者說是一種形式美。
日韓風格的遊戲存在著大量的形式美。
看看同樣有卡牌元素的歐美遊戲。
萬智牌2013,寫實度明顯的差異
卡通一些的爐石傳說:
像智龍迷城的那類設定是不會出現的。
-----暫時放下「歐美」「日韓」的內容不講,之後再補完---
之所以反對目前排名第一的答案,是因為:
美術風格的歸類與作品表達的主體無關
引用維基百科對Style (visual arts)的定義:
In the visual arts, style is a "...distinctive manner which permits the grouping of works into related categories."[1]
大意是:
在視覺藝術中,風格指的是一種有特質的方法,這種方法使得將作品門劃分入某個相關類別變得可能。
原話中的manner指的就是方法,所謂方法就是你的表達方式,你的表現手段。
舉個例子,畫一個方塊:
上面5個都是方塊,但是美術風格都是不一樣的。
而遊戲美術也是視覺藝術的一部分,所以說遊戲美術風格如何劃分,必然不能將表達的題材考慮進去。否則就好比在說是「一幅畫了方塊的作品與一幅畫了圓的作品是不同的」
你之所以覺得不同,是因為主體的不同,而不是美術形式的不同。
所謂的「主體」,就是你的表現內容,遊戲的「題材」。如果遊戲畫面出現了中國題材就說是中國風,是誤解了「風格」的定義。同樣的,「中世紀」「魔幻」「仙俠」「科幻」「蒸汽朋克」等等這些對題材的表述都是與美術風格無關的,因為這些歸類沒辦法區別美術風格。好比一個「中世紀」:有博德之門,也有kingdomRush這樣的。。
@來須蒼真 文中說的:「美術風格往往可以反映出遊戲的題材,但是反之,遊戲題材卻不能絕對限制美術風格。」
就好比在說「你用photoshop默認形狀工具畫出來的風格往往能反映出你畫的是方塊。。。」,這明顯是不成立的。
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其次,反對目前排名第一的答案是因為遊戲引擎的部分。
遊戲引擎與遊戲畫面的關係,就好比是傳統繪畫中的媒介與作品的關係。
前者都是工具,後者是你期望受眾得到的內容或者訊息。
「一般開發遊戲項目,會根據選用的引擎和遊戲的玩法來選擇遊戲畫面的表現途徑。」
因為這樣就會好比在說:「一般我們畫這個畫,會根據我選擇的筆,顏料種類,畫布等等條件來選擇我的作品裡到底要表達什麼」
應該是反過來「我心裡有一種想法,情愫,我覺的用XX來畫最能夠反應我想要表達的東西」
舉個例子, @陳星漢公司出品的「旅途」有一篇採訪:Interview: thatgamecompany中有一部分是在講美術風格的。大意就是這款遊戲的美術指導Matt Nava期望這款遊戲是沒有時代印記的。不會過了數十年之後大家回來看說「呀這個遊戲就是某某時間段做的吧,很有那段時間的特點。」他期望這個遊戲不被現在的圖像技術所禁錮,而是過了很久之後這遊戲還不會老土,還很好看很美。
他們自己形容這個風格為impressionistic realism。(印象派寫實)
The art style actually went through a couple of iterations. We went from very extremely realistic to a very oil-painted look, to a cartoon look, and then eventually to the final Journey look.
(iteration指迭代)
花了大把的時間與金錢(三年製作周期),為的就是創造條件實現心中的想法。而不是依照現有的條件去規劃想表達的內容。
總結就是:
確定想要表達的審美情趣-----》確定表達方式(風格)---》確定工具
----》完成作品
媒介的作用是為了更好的表達你作品的內含。如何選擇媒介讓它更好的為你的作品服務才是應有的思路。
舉個傳統畫家的例子agnes-cecile on deviantART
最早06,07年作品:鉛筆
08年開始作者嘗試用水彩作為媒介,直到現在。目前水彩作品的數量是最多的。
很牛逼。但是最開始是這樣的:
還有油畫
清漆畫
混合媒介
她想要表現的內容一直都沒有變化。
所以能看出來她對媒介的選擇是有目的性的,即使在她畫的不好的時候,她也一直在嘗試。現在畫的更好了,但仍然在嘗試不同的方式。
看她的作品能夠總結出她的美術風格么?
這幅作品的主題不是人類表情,但是還是一樣的美術風格。
迸發的顏色與線條
最單純的總結就是這樣。
引用 @來須蒼真 文中所說:【 這裡用美術風格來概括NDS的惡魔城:3D引擎下的2D像素畫面日式魔幻題材哥特系動漫畫風】
【爐石傳說的美術風格應該概括為:3D純漫反射貼圖引擎下歐美魔幻題材卡通畫風卡牌。這說的是整體的大風格,主要體現在UI上,如果細看的話,其實每張卡牌風格都不太一樣,UI的規劃是為了能把這些不同的細節風格給統一起來。】
不覺得太雜亂無章了么?繞口令一樣長,人家陳星漢的是什麼?「impressionistic realism」
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最後你的[I][IV]部分,我不認為與遊戲美術風格的區分有什麼關係。因為它們並沒有反應在遊戲畫面上。
引用 @孟德爾文中提到的90年代3D遊戲黎明期,美術設計萬紫千紅,到了屏幕上都爛到看不出風格了。
單純拿原畫出來講風格跟技法有什麼用?
1.遊戲美術的風格,其實是對玩家來說的。能讓玩家感受到的,就是風格,反對回答裡面拿阮佳風格、金泰亨風格這種細分方式來與歐美日韓這樣的大方向並排分析,這種以畫家來分類方式只在美術人員之中才會有這樣的細分概念,典型的白馬非馬,中世紀的題材加近似油畫的厚塗法,對玩家來說,就是歐美風。
2.同樣是中世紀題材,日本人喜歡畫的大眼、省略臉部細節(鼻子就是一個小突起)、多平塗的風格,就是日式(參考各種日式漫畫,例外的有jojo、北斗神拳這種硬派歐美化風格),明亮的色彩。
歐美風格會寫實或者誇張人體的特徵(即使是q版,也要大鼻子、雀斑什麼的,代表作為各種英雄漫畫、暴雪系列、奇幻系列),色調有不少偏暗黑。
韓式風格介乎兩者之間,臉部特徵偏日式,大眼睛,尖腮,而身體的特徵,比如肌肉和女性特徵,都會較為健美,靠近歐式(看《劍靈》、《天堂》等,韓國廠商也有不少偏日式風格的作品,比如仙境傳說)。
近兩年的中國風大多是韓式風格的中式服裝版(參考各種修仙頁游、西遊題材的,值得一提的是《斗戰神》特別歐美化)。水墨元素算是一個中國風的陪襯,但還是要看總體的感覺,比如街霸4的水墨CG你不會認為是典型的中國風。
看了很多回答都很詳實,但然並卵,題主問的是「合理的分類方式」。
分類也就是歸納的過程,目的是更省腦力地理解或記憶。事物都有各種各樣的共性或個性,而「分類合理」重在維度。
大部分事物的分類方式都有很多維度,比如手機,屏幕尺寸、系統、顏色、甚至價格等等,你在電商網站上能操作篩選的選項都能屬於它的分類維度。
那麼遊戲的美術風格的維度呢?拋磚引玉以下三種自認為主要的:
1.背景設定:什麼哥特蒸汽朋克科幻仙俠魔幻…
2.造型風格:什麼大頭q版唯美寫實(也可包括場景)…
3.表現手法:什麼扁平像素賽璐珞水墨手繪3d寫實…
至於維度的內容就多了,最好使用比較有共識且準確的描述。
舉個比較好的方式,可以用人名公司名或作品名,有實例感官豐滿。
但切記一定要明確分類的維度。
不然說個「魔獸風」,你說的是它獨特的雜燴式的奇幻世界背景設定呢,還是有一定誇張度體積感強的造型風格呢,還是略為厚重的3d表現手法呢?
如果你說設定階段的美術風格,這個問題我原來想過很久,最後是看美術史的時候明白的。
一切風格都是某個人/團體發明的,你看到的最平淡最爛大街的風格,那種小朋友拿只粉筆在地上畫的風格,往前追述都能追到某個人或者某幾個人身上。爛大街可能只是因為用得多,被新人學會了。
這種在遊戲圈就叫「誰誰的風格」「某某公司的風格」。所謂韓風,其實就是喜歡用重彩的一群人,這種風格和繪圖軟體的進化有點關係,過去丙烯畫的時代也有這個風格,但是因為技術要求高不太常見。日本GAL GAME的繪畫風格變遷就和繪畫軟體的進步有關。
現在日韓中流行的這種有水彩透明度又有油畫質感的風格,是結成信輝發展出的數字水彩風格。融合了油畫的質感,水彩的透明度,賽璐璐的高光與線條。這個畫風最初的源頭應該是穆夏,結成信輝改造為適合數字水彩。
以上所說只限於設計階段(當然GAL GAME就直接是遊戲畫面了),做成遊戲還要經過技術實現,最後你看到的風格可能未必是畫風,而是某個硬體/某種引擎/某個公司的技術特徵。
一般來說遊戲畫面跟硬體機能和3D技術的發展階段關係更大,像當年爭論最多的MD的美式冷硬風格,SFC的溫暖鮮艷,和風格沒什麼關係,只是一個56色,一個65536色,顏色少過渡就少自然冷硬。
90年代3D遊戲黎明期,美術設計萬紫千紅,到了屏幕上都爛到看不出風格了。到了PS2時代,貼圖基本不成問題了,光源也開始有了,畫面才稍微有點風格。但是嚴格來說現在的3D畫面主要還是模擬為主,大方向是一致的,無非是你好點我差點。光環的風格與同期COD的風格有明顯區別嗎?沒有吧。而魔獸跟EQ基本同期,現在看差異幾乎可以忽略不計了,04年的韓國3D網遊也沒差多少。
有朋友提到了我說明一下:題材和類型差太多不能談風格,比如馬里奧賽車和GT賽車放一起談風格,這就顯然不合適了。要是馬里奧賽車和泡泡卡丁車放一起還有的說。
舉個比較極端的例子
鐵甲飛龍1的美術風格
鐵甲飛龍3的美術風格
而鐵甲飛龍1的畫面
鐵甲飛龍3的畫面
談風格有意義嗎?
3D一般說的風格是所謂風格化渲染,自由度相對高一點。像偶像大師和夜店大師,除了人物畫風不同,整體美術風格也有一些差別,IMAS更偏動畫,DC更接近美少女遊戲。
還有一種情況,就是人物造型的風格差異,現在所謂韓日美風格大多指的是這個,你在上古少女的MOD里能找到各種各樣的人物造型,而他們都是在同一個引擎同一個遊戲里實現的。這個確實是屬於畫風的範疇了,只不過是3D的畫風。
現在主要操心的主要還是技術水平先進不先進,如果先進的技術是歐美風格,那改風格也無所謂,技術不行再好的美術風格也沒用。要是技術水平差距大到這種程度,談任何風格都是扯淡啊,美國
日本
覺得排第一的 來須蒼真 回復有點離題,儘管寫了一堆,看上去乾貨很多的樣子。
相對更支持 張翼 的回復,雖然他用了很大筆墨來說寫實,也有點文不對題的感覺。但其實他的回復是最符合題主的最終目標,就是如何確定遊戲的美術風格。
我不是美術崗位,大學學的美術專業。
我認為應該從這些方面來回復:題材、審美、繪畫風格。
我只解答「風」的皮毛,確定美術風格這塊還是看 張翼 和 來須蒼真的回復。
「中國風」
題材:仙俠、武俠、三國、古中國歷史 等題材。這類題材多見古中國元素的相關:服飾、紋飾、水墨、毛筆字、植物(如:竹子)、竹書、玉器、國畫畫卷、樂器、兵器、建築等。由於日韓受古中國的影響很深,所以日韓發揚光大的也比較多。
審美:現在都被日韓同化影響了。當然,亞洲人的審美大體比較接近。
繪畫風格:寫實學歐美基礎繪畫,遊戲美術學日韓的也不少。中國畫、浮世繪這些偏平面的繪畫,對東方的設計師影響也比較大。
典型遊戲:
《三國志》
《仙劍奇俠傳》
《劍俠情緣3》
「歐美風」
題材:科幻、星際、航海、暗黑地獄、中世紀、災難。
審美:更突出力量。
繪畫風格:更偏愛寫實,相對粗獷,造型誇張,重口。受中世紀寫實繪畫的影響比較大。
典型遊戲:
《古墓麗影》勞拉估計不太招東方人待見。
《魔獸世界》,看到這樣的主角,打不起精神啊!不過這張圖的繪畫風格有點韓風。
這張魔獸世界就比較狂野了。
比如近期熱映的電影《明日邊緣》,從亞洲人的審美來說,這女主角也太沒女人味了吧,簡直是女版尼古拉斯凱奇。
「韓風」
題材:韓風在題材上特徵性不強,西方、東方題材都有。
審美:符合亞洲人的唯美審美需求。
繪畫風格:繪製精細,明快清新。
典型遊戲:
《劍靈》
《仙境傳說RO》
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和我們公司的原畫交流了下,他覺得應該先看題材、目標用戶群,再來考慮適合的美術風格,是寫實或Q版;寫實到哪個程度;使用什麼技法。對於山寨類遊戲,最好的辦法就是直接找個參照物學了。
其實我覺得大家都有點跑偏,雖然很多大觸在回答里分享不少乾貨。
甚至介紹了很多更科學的分類方法,但是為什麼「中國風」「歐美風」「韓風」這種分類方法缺得到了最廣泛的使用呢?這個問題沒解開啊!
有個前提必須要提一下,「中國風「「歐美風」」韓風」這種分類法是在網遊的大爆發之後出現的,所以這些辭彙往往是說2000年後的主流市場的作品。
大家一直關注畫面的問題忽略了一個「題材和類型」的問題。「中國風」「韓風「」歐美風」以及「日式」等,這個分類方法往往是為了指代了遊戲的題材,和分析最後的受眾使用的,雖然這個分法很不嚴謹,但是依舊無傷大雅。
先拋開每種風格的細分,說「中國風」的遊戲,大家心中第一印象肯定是《仙劍》《誅仙》《夢幻西遊》這類的遊戲。為什麼舉這3個,就因為他們美術類型,遊戲方式上的區別還是挺大的,可是為什麼還是「中國風」? 題材!仙俠玄幻劍俠武林中國傳統神話等明顯的中國式史詩,「中國風」這種辭彙就是在這種題材和美術相互影響下,最後出現的混個辭彙,一方面指畫面的同時,間接表達了題材和類型。
提到「韓風」我們除了在說偏美型的人物,誇張的比例,色彩更飽和的畫面外(這是寫實度低因素的一種體現),往往有指代泡菜式遊戲類型的意思。
畫面上「歐美風」最為寫實,甚至主角近乎醜陋。題材性上就主流網遊來說「歐美」和「韓風」有接近,還是不一樣,歐美人明顯更科幻和更異域,「韓風」中世紀題材構建的已經非常的熟練,十分擅長用別的國家的歷史做題材(韓國人一貫風格)然後進行擴展。「歐美風」題材上更直接一點,或者說硬派,直接上科幻題材,或者開闢新大陸史詩。未來系主打賽博朋克(韓國人蒸汽朋克其實做的不錯)史詩系龍與地下的世界觀做底進行變化。
我啰啰嗦嗦半天,其實只想說這種分法真的不是在單純的講美術風格,而是間接的表達題材和遊戲類型。雖然這種言詞不專業但是更適合玩家大眾使用,至於美術風格應該怎麼分,看前面大神們的(分法不止一種,不用追求唯一正確)。
同學假期快到了又要交作文了么所以做伸手黨么?
我就拿產品典型來分吧,
歐美代表性的首推光環,帝國時代,還有GTA,特徵:真實至上,科幻,槍車球為主要內容。追求代入感和體驗,造型相對於亞洲玩家來說更「丑」更真實更有歷史依據。
日式,夢幻之星,勇者斗惡龍之類,特點無外乎過於殺馬特的美型造型,喜歡歐洲神話混合日式的中二情節,還有無盡的對話和迷宮嘛嘖嘖。
韓國風,首推天堂系列,還有tera和油膩的劍靈,比日本混雜的更多,造型比美式更亞洲,比日本更寫實的一種中間地帶。大胸加砍砍砍。
中國風,把上面全部混在一起再加上點中國元素就行了還有VIP和十連抽。謝瑤,粗略看了一下,美術同學們的解釋對於題主來說有點難以消化,題目問的是分類,那麼就應該從大的類別開始說,然後才說到之後的細分。才能讓更多人順著邏輯來理解明白。
所以我還是來補充一下。
風格沒有一個單一評判標準,因為它是多線程的,繪製方法,頭身比,色彩的飽和度,造型誇張成都,題材元素,質感表現程度。這幾個線程之間可以相互搭配, 延伸出新的風格,這就是很多韓國遊戲在研究的事情,比如之前很火的美術風格地下城強襲者,就是兩頭身搭配稍寫實的上色及素描關係。而劍靈就是寫實頭身比搭配卡通配色,再加上寫實質感。這是粗略劃分來說的。
頭身比的Q版程度,從一頭身(比如Q版項目里的寵物,四肢直接長在腦袋下面的)到9頭身。其中7頭身是最寫實的比例,比如歐美的各種影視級寫實遊戲。9頭身是日本韓國用的居多,甚至還有個別角色達到了恐怖的12頭身,這是歐美風格為了更加誇張的表現肌肉發明的。這些頭身比並不直接關係風格,因為有的項目為了追求角色的張力,會把這些頭身比用個遍,但是粗略劃分,可以這麼說。一頭身最Q,二頭身到6頭身越來越寫實,7頭身寫實,8頭身及以上屬於風格化很強的項目。
色彩的飽和度。由日本動畫的高明度高飽和度,到次時代遊戲的低飽和度低明度,中間有無數種變化,飽和度與明度之間也可以互相換著搭配, 這往下細分就是色相的搭配了,你可以選擇亮面高飽和度,暗面低飽和度,也可反著來, 也可以選擇亮面暖色,暗面冷色。一般來說越寫實的項目飽和度越底。
繪製方法,線稿加色塊的賽璐璐上色,線稿加暗面塗黑加輕微素描關係或者也可以用色塊上色,線稿加厚塗上色(這種歐美和韓國都有用到)。剪影起稿油畫方式上色。常用的就這些了,你可以用任何一種去畫任何一個頭身比,也可以搭配任何一種飽和度區間,都可以搭配出新的風格,水墨中國風就是線稿搭配淡彩,加大固有色的明度差別,弱化單體物件的明暗差別。
題材元素, 就是可以代表一國文化的元素,比如中國的祥雲,玉,燈籠,紅,水墨等等,都可以用到項目的設計當中。一般來說中國風沒有兩頭身的,所以你看這一點其實就可以創新。就看造型設計會不會奇怪吧。
質感表現是越Q越弱,可以稍微加強,但是無法和純寫實類項目一樣。素描關係,也就是厚度,一般也是越Q越弱。 想反其道而行之需要有很強的造型設計。
所以造型設計是一個萬金油,他也可以搭配以上任何一種線程來做出新的風格。這也就是遊戲美術最最重要的核心能力。
所以我們回顧一下。目前市場上劃分的風格,你知道是哪幾種線程里的什麼方式搭配起來的嘛?舉個例子,龍之谷風格,是6頭身, 低飽和度,較高的明度,中等材質表現,架空題材,偏圓滑的造型設計。好了,大家可以自由來找些項目分析分析。
非美術,和湯潤芝同樣的感受:「 覺得排第一的 來須蒼真 回復有點離題,儘管寫了一堆,看上去乾貨很多的樣子。
相對更支持 張翼 的回復,雖然他用了很大筆墨來說寫實,也有點文不對題的感覺。但其實他的回復是最符合題主的最終目標,就是如何確定遊戲的美術風格。」
順便瞎扯些一些非藝術專業理科生的不成熟想法,當做個記錄:
美術風格,個人理解指的是美術作品的視覺風格,所以核心是美術作品這個主體,以及通過線條、形狀、比例(對比)、結構、色彩、光影這些不同的視覺內容而達到的不同觀賞感受。
一句話,美術風格就是對不同視覺內容的審美感受的分類,每種風格通常帶來某種類型的觀賞感受。
具體到分類的標準,作為情緒感受,其實是挺難定位的,只能按多數人接受的的觀賞感受來劃分,比如說按張翼說的寫實程度來劃分。感覺另外兩個常見的分類形式是地域和時代,因為不同區域或者不同時代的藝術家,通常容易受同類型文化的影響,會傾向於同樣的觀賞美感。
如果真要落地到實處,做些科學分析的嘗試,感覺邏輯上可以按作品的內容(線條、形狀、比例/對比、結構、色彩、光影)做些區分和分析,類似張翼對日韓vs歐美風格的對比分析。
另外,美術作品作為藝術創造品,是受個人文化的驅動、對特定題材(內容、中心思想)的展現,也受實現載體(繪畫技法、相機、引擎)的限制,但是這些應該都不能算風格,個人會有擅長的風格,題材會有偏向的風格,載體也會有契合的風格,但是通常每個人、每種題材、每種載體都是可以使用不同風格的。拿國外的作品擺來看的時候讓外行以為你們都是干藝術的似得, 把國內的狗屎貼出來看看? 看看你們每天都在走什麼東西?
賣肉派 寫實派 像素派 卡通派 簡約派 風格派 跟眼睛有仇派 有心無力派
如果是應用類問題,應當回答如何處理才讓題主boss滿意。那就需要從一般民眾感官方向來答。
中國風意味著他喜歡水墨類畫面,或者雲紋雷文之類歷史厚重的元素,或者髮型設計武器設計有歷史依據,最簡單的就是和尚,道士和將軍。
歐美風就是各種捲髮(對不起事實上很多不懂的人就是這麼覺得的),有哥特類元素,黑蕾絲,萬聖節那個方向,設定靠近法師、騎士、祭祀。
其實一開始要搞定老闆就是要給特別直觀的,然後才是根據引擎根據主美市場調研和不停的會議去調整。前幾天設計師妹子在跟我們抱怨,說總公司遊戲開發提供的遊戲界面素材太少了,順便吐槽了一下我們的遊戲,說看看人家陰陽師的畫面,再看看我們這款遊戲,我靠靠...截圖把素材包發給我們看,你們都看看就光憑這點素材就做了一款遊戲,我們幾個「噗噗」笑了半天。
有一張邪惡圖
CC
不錯
遊戲美術風格的確定,要看市場、技術、題材。
作為一個從業者,看了那麼多,我就想問問:以撒的結合 ,我的世界這些比較奇特的獨立遊戲怎麼分類?
另外說一點,遊戲好不好跟美術和技術沒什麼關係。推薦閱讀:
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