玩精靈寶可夢遊戲入門要具備哪些基礎知識與名詞?

盡量詳細些,提問者剛剛玩完精靈寶可夢黑白一周目,有囫圇吞棗之感,望賜教。
盡量解釋一下新手應該知道的名詞,例如什麼是種族值?努力值?新手應該了解的戰術名詞等等。


2017.1.2:更新G7,文中出現的遊戲名詞改為官譯。


前兩天看到了這個問題,本來想答來著,這不是魔獸開軍團入侵了嘛,練了倆DH湊夠了24個滿級號,先都做一遍破碎海灘任務,然後都去刷入侵的裝備,時間就這麼過去了……
今天過來一看,有人答了,好吧……
那我就試著講的詳細一些吧。因為那個4k字答案的答主畢竟不是對戰坑人士(MDZZ你在這裡自誇什麼?)。
因為我想把這個答案寫成一個詳細的對戰入坑指南,所以寫的很長很詳細(MD還沒寫到努力值呢就5k字了),歡迎大家轉載,記得署我的名字哦。

1、能力值
能力值是寶可夢的各項能力的體現。
能力值共分6種:
①、生命值/HP
這一項決定了寶可夢有多少血,簡單易懂。
國內國外均使用HP來代指,有時也用H來代指。
②、物攻/Attack
這一項決定了寶可夢的物理攻擊能力。在第四世代物攻特攻分家後,每個屬性都有物攻和特攻技能了。
國外常使用ATK來代指,國內常使用A來代指。
③、物防/Defense
這一項決定了寶可夢的物理防禦能力。
國外常使用DEF來代指,國內常使用B來代指。
④、特攻/Special Attack
這一項決定了寶可夢的特殊攻擊能力。在第四世代物攻特攻分家後,每個屬性都有物攻和特攻技能了。
國外常使用SPA來代指,國內常使用C來代指。
⑤、特防/Special Defence
這一項決定了寶可夢的特殊防禦能力。
國外常使用SPD來代指,國內常使用D來代指。
⑥、速度/Speed
這一項決定了寶可夢的速度。通常情況下,速度越快的寶可夢越先出招。速度值相同的寶可夢各有50%幾率先出招。
國外常使用SPE來代指,國內常使用S來代指。
國內的能力值代指略不按套路,六項能力值分別是HABCDS,現在對戰圈由於Pokemon Showdown的流行,也更多地使用國外的代指方法了(Pokemon Showdown是什麼一會再說)。

1-1、關於HP的擴展內容
首先,剋制技能攻擊寶可夢打出的傷害永遠是偶數(因為技能剋制時傷害x2,怎麼著都是偶數)。所以將寶可夢的HP調整為奇數,可以多吃一個隨機數。
其次,遊戲中有部分技能或道具和半血有關,比如憤怒門牙可以將目標的HP變為當前HP的一半,而這個「一半」是向下取整的。比如門牙一個181血的袋獸,門牙將會對袋獸造成90點傷害而非91。所以寶可夢的血量調整為奇數可以有機會吃下更多的技能。而相反地,腹鼓瑪力露麗的道具通常為大樹果,在腹鼓掉了半血之後可以吃掉大樹果為自己回復1/4的血量。如果瑪力露麗的血量為奇數,那麼腹鼓之後剛好吃不到大樹果,所以這種用法的寶可夢需要將HP調整為偶數。
第三,寶可夢的HP調整為16n-1為佳,即16的倍數-1,因為沙暴和冰雹天氣均為每回合造成最大HP的1/16的傷害,而PM系列中所有涉及小數點的地方均為向下取整,所以一個159HP的寶可夢每回合會被沙暴打掉9點血,而一個160HP的寶可夢每回合會被沙暴打掉10點血,這樣分配能力會合算一些。與之類似的,使用生命之玉(使用技能時增加30%傷害並掉10%血量)的寶可夢,HP調整為10n-1比較合算一些,這樣每次發動生命玉掉的血都少一點。但是相反地,比如一個寶可夢想要攜帶剩飯,那麼將HP調整為16的倍數反倒會最大程度地利用剩飯。這兩條只在寶可夢的血量接近10的倍數或16的倍數時需要關心。

1-2、關於耐久的擴展內容
寶可夢的耐久分為物理耐久,即物耐,以及特殊耐久,及特耐兩種。物耐和特耐由寶可夢的HP和兩防決定,其計算方法為HPx單項防禦。舉例沙奈朵,在50級,兩防及HP個體均為最大並且沒有努力值加成的情況下,沙奈朵的物耐是143x85=12155,特耐是143x135=19305。
由於HP和兩防對耐久的影響是相乘的關係,所以我們要讓HP和兩防儘可能接近來取得耐久最大化的同時減少在耐久上的努力值投入,100x1和10x10結果都是100,但是前者要101點數值後者只要20點,這個很清楚了吧(答主高考數學不及格大學又不學數學,大家能看懂就好啦233)。
舉例鐵掌力士,這隻寶可夢的HP種族值高達144,而兩防的種族值都只有60,加在一起都沒有HP種族值高,所以這隻寶可夢需要耐久的話,需要優先將努力值投入在兩防而不是HP上。
個體值和努力值是啥,下文再講。你可以看完下面那兩段再回來看這段。

1-3、關於出招順序的擴展內容
戲法空間/Trick Room:戲法空間是一個經常被用來控速的技能。戲法空間是一個持續5回合(包括使用的當回合)的可以影響全場的技能,在戲法空間的影響下,速度慢的寶可夢會更先出招。

先制度/Priority:先制度是另一個可以影響先後手順序的因素。受招式和寶可夢特性的影響,部分技能會帶有先制度。先制度比速度的優先順序更高,也就是說在計算先後手順序時,優先考慮先制度,在先制度相同的情況下再考慮速度。因此,即使在戲法空間下,高速的風妖精也可以更早地打出變化技,因為風妖精有使用變化技先制度+1的特性。
帶有先制度的技能列表:
+5:幫手
+4:魔術外衣,搶奪,保護,見切,王者盾牌,刺針防禦
+3:下馬威,廣域防禦,快速防禦,狡猾防禦
+2:佯攻,神速,跟我來,憤怒粉
+1:噴射水柱,子彈拳,冰粒,音速拳,電光一閃,影子偷襲,不意打,真空波,水手裏劍,位置交換,電漿陣雨,粉塵,圓滑目光,忍耐
0:所有其他招式
-1:一招制敵
-2:無
-3:氣合拳
-4:雪崩,報仇
-5:返拳,鏡返
-6:吼叫,旋風,巴投,龍尾
-7:欺騙空間(逃跑就不算了)
會對先制度有影響的特性:
惡作劇之心/Prankster:使用變化技能時先制度+1
疾風之翼/Gale Wings:使用飛行系技能時先制度+1
特別注意的是,道具先攻之爪/後攻之尾/先制果/滿腹熏香及特性慢出不受先制度影響,即使一個寶可夢發動了先攻之爪,它的出招順序依然要按照先制度計算,發動了先攻之爪的班基拉斯也不能先手岩崩一個用了勇鳥猛攻的疾風之翼烈箭鷹。你可以理解為這幾個道具只會使寶可夢在當回合的速度達到最大值/最小值,而不會改變先制度。

根據特性發動判斷寶可夢速度:這一條是中高階訓練師的必備技能。
部分寶可夢在出場時即會發動特性(比如威嚇,壓力,天氣類特性),而特性的發動順序按照速度排列,所以在開局時根據寶可夢的特性發動順序即可得出寶可夢的速度順序。
部分特性不受這一條限制,比如緊張感/Unnerve特性,該特性在任何情況下一定先於其他特性發動,所以不能夠用來判斷速度。

Mega進化相關(G6限定):Mega進化不改變當前回合出招順序。
部分寶可夢在Mega進化後會改變速度,或者其Mega進化後的特性可以改變其他寶可夢的速度。在這樣的情況下,在Mega的當回合,速度順序並不會發生改變(從遊戲本身機制上來講,就是在雙方玩家點好技能的一瞬間出招順序就已經決定好了,當回合無論發生什麼都不會改變出招順序)。
舉例:降雨特性的蚊香蛙皇+輕快特性的樂天河童,面對未Mega進化的Mega噴火龍Y+葉綠素特性的妙蛙花。在當回合噴火龍進化為Mega噴火龍Y,使場上天氣從雨天變為晴天,但是在Mega的當回合樂天河童依然可以吃到雨天的速度翻倍效果,而妙蛙花在當回合無法吃到晴天的速度翻倍效果。

G7改動:Mega進化首回合速度會發生改變,但是只會因為速度種族值的變化而發生改變,由於特性影響的出手順序依然不會被改變。


G7改動:皇冠
皇冠是G7新加入的東西,主要來源是在圓慶廣場中的抽獎,銀色皇冠可以將一個寶可夢的單項能力提升到極限,而金色皇冠可以將一個寶可夢的全部能力提升到極限。
注意皇冠改變的是能力值而非個體值,所以不會影響到寶可夢的覺醒力量。

2、種族值
種族值決定了寶可夢能力的大概範圍。
舉個例子來說,黃種人普遍跟腱天生較短,而黑人普遍跟腱天生較長,所以普遍來講黑人比黃種人更適合田徑類項目,在跑跳能力上具有優勢。
種族值是玩家自己推測而出的數值,任天堂並沒有在遊戲中顯示出該數值。不過該數值的的確確地影響著寶可夢的能力。
種族值是天生的,無法被改變。

3、個體值
個體值決定同種寶可夢之間的能力差異。
還是拿黑人和黃種人的例子來說,黑人普遍跟腱比黃種人長,但是黃種人中也有劉翔這樣的個例,這就是屬於黃種人中個體值較好的類型。
單項個體值共有32個數值,分別是從0-31。當一個寶可夢的單項個體值達到31時就達到了該能力的個體極限,我們稱其為v。當一個寶可夢的單項個體值達到30時我們稱其為u。
當一個寶可夢的6項個體值均達到v時,我們稱之為6v。這樣的寶可夢就可以進入對戰了。
但是實際對戰中很多寶可夢往往並不需要6v。舉例耿鬼,耿鬼從種族值上來說物攻非常低,在實戰中我們並不需要耿鬼使用物攻技能,那麼物攻這一項的能力也就無關緊要,我們只要有一隻物攻之外的個體值均達到v的耿鬼就可以使用了,我們稱這種情況為對項5v。
而相反地,比如有一隻耿鬼是5v,但是其物攻是v而特攻不是v,我們稱其為錯項5v,這種情況就不能拿來對戰了。
對戰中常使用的個體值基本固定在v,u,和0這三種。儘管也有一些特殊的用法,比如26/27速度個體的保守海兔獸比極限低速的堅盾劍怪慢,後手大地力直接收掉堅盾劍怪,同時在確保比極限低速堅盾劍怪慢的同時儘可能使速度最大。不過這種情況較少遇到。
個體值在國外通常縮寫為IVs。

3-1、個體值擴展內容
需要用到0個體寶可夢的情況:期待在戲法空間條件下發揮作用的寶可夢,速度個體最好是0。比如敗露球菇的速度個體往往是0,在空間下可以盡量保證先手催眠權。
會使用陀螺球(Gyro Ball)技能的寶可夢,速度個體最好是0。比如堅果啞鈴的速度個體往往是0,保證陀螺球技能的傷害最大化。
特攻向或者純輔助向的寶可夢,物攻個體往往是0。這是因為有一個惡系技能叫做欺詐(Foul

Play),這個技能的傷害只和被攻擊方的物攻有關,降低自己的物攻可以降低欺詐的傷害。另一方面,寶可夢在混亂時如果攻擊自己,所損失的血量和自身的物攻物防有關,將自己的物攻盡量降低也可以減少混亂狀態下攻擊自己的傷害。

覺醒力量:覺醒力量是一個60威力命中100%的普通系特殊攻擊技能,這個技能的屬性會隨著寶可夢的個體而發生變化。這個技能是一個經常被特攻向寶可夢用來補充打擊面盲點的技能。由於技能威力較小,所以經常被用來針對一些四倍弱點。
覺醒力量的屬性只和寶可夢本身的個體有關,所以如果寶可夢需要使用覺醒力量來補盲,那麼需要相對應的個體的寶可夢才可以。
常見的幾種覺醒力的屬性及個體值選擇:
覺醒力量冰:v0uvvv(六項順序分別是HP,物攻,物防,特攻,特防,速度,上面已經說過了,下面不再重複)
覺醒力量地:v0vuuv
覺醒力量火:v0vuvu
覺醒力量岩:v0uvuu
覺醒力量水(這個是神戰里專門用來打原始固拉多的):v0uuvv
在XY和ORAS中,獲得覺醒力量技能機的房間中均有NPC可以告知玩家寶可夢的覺醒力量是哪種屬性。日月中在培育屋獲取技能機,告知玩家覺醒力量屬性的NPC也在那。

個體值判斷:個體值判斷:第六世代中的個體值檢測師可以告知玩家寶可夢的各項能力強弱。XY中的個體值檢測師在奇楠市(Kiloude City)寶可夢中心內左側,而ORAS中的個體值檢測師在對戰名勝區(Battle Resort)寶可夢中心內右側。
個體值判斷師所說的話及其代表的個體值範圍:
「It has rather decent stats, I"d say. That"s how I judge it.」:0-15
「It"s definitely got some good stats. That"s how I judge it.」:16-25
「This Pokmon has some fantastic stats. That"s how I judge it.」:26-30
「Stats like those... They simply can"t be beat! That"s how I judge it.」:31
在個體值檢測的話最後,如果有「But, its xxx...」之類的話,代表其xxx能力值個體為0。
另外還可以通過另一種方法來判定,就是將寶可夢拉去做戰鬥測試(Battle

Test),進入之後寶可夢會強制變為50級,通過各項能力值來反推個體值範圍,再通過調查覺醒力屬性來確定其個體值。做戰鬥測試的地方,XY在密阿雷市(Lumiose
City),ORAS在紫堇市(Mauville City)。
不知道怎麼反推個體值的,可以使用這個個體值計算器:個體值計算器

4、努力值
還是那個黑人和黃種人的例子,劉翔天生適合田徑,但是他如果不練,不也是泯然眾人了么。努力值就是反映的這一點:寶可夢的後天努力。
單項努力值的最高值是252,努力值總和的上限是510。也就是說,一個寶可夢的努力值足夠將兩項能力加滿並富餘6點努力值。
注意,在50級條件下(官方對戰均限制50級),寶可夢至少需要4點努力值才能提升1點能力值,且提升1點能力值所需要的努力值公式為4+8n。所以努力值必然要調整為4的倍數,也就是說,那510點努力值上限里有2點是浪費的……
努力值在第六世代變成可視數值,可以在超級訓練中得知(也就是俗稱的踢球小遊戲)。不過超級訓練只能告訴你寶可夢增加了多少努力值,目前的努力值數字只有一個圖標來模糊地表示,所以練寶可夢的時候最好記一下各項努力都加了多少。
努力值的提升主要有兩種辦法,一種是踢球,一種是群聚對戰,後者比較快也比較常用,具體就不講了,自己百度吧。
努力值在國外常被縮寫為EVs。
前面已經說過了各項能力值國內的稱呼方法,所以有時你會遇到這種寫法:
Talonflame,172H 252A 4B 24D 52S
這個就是代表了這隻烈箭鷹加了172點HP努力,252點物攻努力,4點物防努力,24點特防努力,52點速度努力。
努力值可以被後天改變。

5、性格
寶可夢共有25種性格,其中除去5中不加不減的性格外,其他的性格對能力值的影響均為降低某一項能力值10%並增加某一項能力值10%。比如膽小(Timid)性格會減少物攻10%並提升速度10%。
性格的選擇上,通常來說減少的那一項都是寶可夢所不需要的一項。之前我們在5v對項那裡提了耿鬼的例子,那我們還是說耿鬼。耿鬼不需要物攻,所以耿鬼可以選擇減少物攻的性格,這樣耿鬼就不會因為性格而損失其力度或者耐久或者速度,相當於那10%的能力值是白加的。
性格無法被改變。
大部分性格都比較實用,常見的性格有如下幾種:
物攻向:
爽朗(Jolly):+速度-特攻,高速物攻手使用。
固執(Adamant):+物攻-特攻,中速物攻手使用。
勇敢(Brave):+物攻-速度,低速物攻手使用。

特攻向:
膽小(Timid):+速度-物攻,高速特攻手使用。
內斂(Modest):+特攻-物攻,中速特攻手使用。
冷靜(Quiet):+特攻-速度,低速特攻手使用。

雙刀向(即物攻特攻都要的寶可夢):
天真(Naive):+速度-特防,常見,因為對戰環境中物防比特防用處大一些。
急躁(Hasty):+速度-防禦,由於上面所說的原因不常見。

防禦向:
大膽(Bold):+防禦-攻擊,常見。
淘氣(Impish):+防禦-特攻,少見,因為受向寶可夢多特攻向,部分寶可夢會選擇這個,比如帕奇利茲。
沉著(Calm):+特防-攻擊,也很常見。
慎重(Careful):+特防-特攻,由於之前說過的原因,相對少見。
悠閑(Relaxed):+防禦-速度,低速受向寶可夢常見,這種寶可夢通常是空間向寶可夢,比如敗露球菇。
狂妄(Sassy):+特防-速度,同上,常出現的低速受向寶可夢身上。

6、能力值影響
一個寶可夢的六項能力值被種族值,個體值,努力值和性格所共同影響(還有等級,不過對戰中等級限定50級,就不在這說了)。
當一個寶可夢的單項能力值的個體值,努力值和性格均為最大,我們稱這個寶可夢的這項能力值為極限。
還是耿鬼的例子,一個膽小(+速度-物攻)的耿鬼,其速度個體值為31並且將速度努力值加滿為252,此時我們稱這隻耿鬼為極速(極限速度)耿鬼。
如果一個寶可夢的單項個體值和努力值均為最大,但是性格並沒有增加這一項能力值,我們稱這個寶可夢的這項能力值為滿。還是耿鬼的例子,一個膽小(+速度-物攻)的耿鬼,其特攻個體值為31並且將特攻努力值加滿為252,此時我們稱這隻耿鬼為滿特攻耿鬼。
如果一個寶可夢的單項個體值和努力值均為0,性格又降低了這一項能力值,我們稱這個寶可夢的這項能力值為0(或者稱其為極限低),比如一隻悠閑(+防禦-速度)性格的敗露球菇,其速度個體值為0,速度努力值為0,此時我們稱這隻敗露球菇為0速敗露球菇(或稱極限低速敗露球菇)。

7、額外能力值及能力值等級升降
常使用圖圖犬的朋友應該知道,寶可夢的能力值除了六大能力值之外,還有兩種隱藏能力值,分別是命中率和迴避率。
命中率就是影響技能的命中率,如果寶可夢提升其命中率等級,技能的命中率也會上升。
迴避率就是影響對方技能的命中率,如果寶可夢提升其迴避率等級,敵方技能的命中率也會下降。
這兩項隱藏能力值的初始值都是100%。
一個寶可夢的六項能力值初始等級都是0,即100%,但是在對戰中可能會有些方法降低其能力等級(比如威嚇可以降低物攻等級),等級共13個層次,從-6到+6。
能力值等級為0時,該能力值數值視作2/2。
當寶可夢單項能力值等級為0-6時,每上升一級分子+1。比如一個寶可夢的物攻提升1級,其物攻數值為初始狀態的3/2,即150%;一個寶可夢的物攻提升6級到頂,其物攻數值為初始狀態的8/2,即400%。
當寶可夢單項能力值等級為0- -6時,每降低一級分母+1,比如一個寶可夢的物攻降低一級,其物攻數值為初始狀態的2/3,即66.7%;一個寶可夢的物攻降低6級到底,其物攻數值為初始狀態的2/8,即25%。
HP數值不能改變。能改變的只有物攻,物防,特攻,特防和速度五項。
命中率和迴避率不按照這個公式來改變,而是按照命中率=(3+提升命中的次數+下降迴避的次數)/(3+提升迴避的次數+下降命中的次數) 這個公式來改變(算個P,說白了就是個玄學遊戲,打中或者打不中,一切公式在非洲人或者歐洲人面前都是扯淡)。
特別地,所有的一擊必殺類技能(比如獨角鑽啊,地裂啊,剪刀斷頭台啊)的命中率固定為30%,無視迴避和命中率等級升降。所以用一擊必殺技能打縮小是最吼的。還有部分技能的命中率為--%,比如燕返,表示該技能無視迴避和命中等級升降必定命中。
能力值的等級只能在對戰中被改變,對戰結束後恢復正常。

8、技能/Moves
技能共分兩種,攻擊技能和變化技能。
攻擊技能就是點出來造成傷害的技能。
變化技能就是點出來不造成傷害的技能(儘管有的變化技能可以通過間接的方式造成傷害)。
攻擊技能又分兩種,物攻技能和特攻技能。
物攻技能的威力按照技能威力,攻擊方的物攻和防禦方的物防計算。
特攻技能的威力按照技能威力,攻擊方的特攻和防禦方的特防計算。
(個例不算,比如超夢的精神破壞)。
技能本身也有命中率,這很好理解。
注意寶可夢本身的物攻特攻強弱來決定使用哪種類型的攻擊技能。比如暴鯉龍是一個物攻向的水系寶可夢,那麼其水系技能就要選擇物攻技能攀瀑或水流尾;比如蚊香蛙皇是一個特攻向的水系寶可夢,那麼其水系技能就要選擇特攻技能熱水衝浪或水炮。
對戰中常見的攻擊技能共分三類:
1、低威力(1-70)技能,這類技能雖然威力不高但是通常帶有附加的正面效果,比如子彈拳的先制度+1,蟲返可以在技能命中後讓使用者返回手中。
2、中等威力技能(71-100),這類技能是大部分寶可夢的常規輸出技能,有較低概率產生額外的附加效果,比如十萬火急(十萬伏特,火焰噴射,急凍光線),均是90威力並有10%概率使目標麻痹/燒傷/冰凍。
3、大威力技能(101-150),這類技能的威力爆炸但是會有負面效果,比如近身戰的威力高達120,但是會讓使用者的物防和特防下降一級;比如水炮的威力高達110但是命中率只有80%,不穩定。

8-1、AOE技能威力計算
這一項是為雙打和三打特殊說明的。
在雙打和三打中,如果寶可夢的技能可以同時命中超過一個目標,無論最終是否命中超過一個目標,其威力x75%。
什麼意思呢,舉例說明:
我方噴火龍,敵方袋獸,我方噴火龍使用熱風,命中袋龍,威力是100%。
我方噴火龍,敵方袋獸+敗露球菇,我方噴火龍使用熱風,命中袋獸和敗露球菇,此時威力變為75%。
我方噴火龍,敵方袋獸+敗露球菇,我方噴火龍使用熱風,命中袋獸,沒有命中暴敗露球菇,此時威力依然是x75%。
這一項對己方也有效:
我方土地雲沙奈朵,敵方袋獸,土地雲使用地震,命中沙奈朵和袋獸,威力x75%。
我方土地雲雷電雲,敵方袋獸,土地雲使用地震,命中袋獸,雷電雲由於飛行屬性不受到傷害,但是威力依然x75%。
這一項是為了防止雙打和三打中AOE技能泛濫而設定的(雖然AOE技能還是在三打中泛濫了,三打中仙子伊布的使用率比袋獸都高)。

8-2、技能攻擊距離
這是只在三打中出現的情況。
在三打中,每個寶可夢的攻擊範圍只有其正前方和左右兩方的寶可夢,所以正中央的寶可夢可以攻擊到對手全體寶可夢(當然也可能會受到對手全體寶可夢的集火),而兩側的寶可夢不能打到另一側的寶可夢。
但是部分技能的攻擊距離超出了這個限制,比如最左側的烈箭鷹可以用勇鳥猛攻撞到最右方的敵方寶可夢。
除此之外,部分特性也受到這個限制,比如威嚇特性的寶可夢如果從左右兩側出場,就無法對另一側的敵方寶可夢造成效果。

G7改動:三打在第七世代中被取消(或許只是由於幀數問題暫時性被取消),上面這條暫時可以不看

8-3、命中要害/Critical hit
命中要害,俗稱CT,就是暴擊了。
對戰中有1/16的幾率命中要害。在命中要害時,傷害變為1.5倍,並且(很關鍵)無視所有防禦方的能力提升和攻擊方的能力降低。
比如一個特攻降了兩級的三頭龍用龍星打一個特防提升1級的袋獸CT了,那麼按照特攻等級為0的三頭龍龍星攻擊特防等級為0的袋獸傷害x1.5。
同樣地,CT也無視光牆和物理牆。
CT有一個專門的能力等級,叫做命中要害等級。這個等級一共有0,1,2,3四個等級,對應的命中要害率分別是1/16,1/8,1/2,1/1。
部分寶可夢可以通過攜帶特定道具並使用特定技能來使自己的命中要害率達到100%。

8-4、技能教學與技能回憶
技能教學是一個很重要的系統,很多寶可夢的重要技能只能靠教學獲得。
在XY中可以教學的只有流星群,爆炸烈焰/瘋狂植物/加農水炮(御三家專屬技能)和草之誓約/火之誓約/水之誓樂(御三家專屬的多打專用技能)。其他的技能只能在ORAS中教學。
ORAS中的技能教學師在對戰名勝區。
技能回憶也是個很重要的系統。寶可夢可以在回憶師那裡回憶到自己可以通過升級獲得的技能和遺傳技能。技能回憶師在地圖上有標註,叫Move Reminder。他們會收取一個心之鱗片作為代價為寶可夢回憶技能。
心之鱗片的主要出產方法是野生愛心魚攜帶。用具有複眼特性的巴大蝴學小偷技能去偷是個好主意。
部分寶可夢在進化後會遺失大量可回憶技能,這一點一定要注意。

9、屬性
屬性是寶可夢系列的核心系統之一。
目前精靈寶可夢共有18種屬性,每個寶可夢最多有兩個屬性(在對戰中通過一些辦法可以增加到3個)。寶可夢本身和技能均有屬性的區分。
屬性有克制,抵抗和不剋制不抵抗三種關係。
當攻擊技能的屬性克制被攻擊寶可夢的屬性時,技能造成2倍傷害,俗稱效果拔群。
當攻擊技能的屬性被被攻擊寶可夢的屬性抵抗時,技能造成1/2或0倍傷害(具體取決於屬性抵抗表),俗稱效果不佳(1/2傷害)或沒有效果(0)。
當攻擊技能的屬性不剋制被攻擊寶可夢的屬性並不被被攻擊寶可夢的屬性抵抗時,技能造成1倍傷害。
抵抗/克制關係是相乘關係,比如:
當一個寶可夢使用地面系技能攻擊席多藍恩時,由於席多藍恩的兩個屬性,火和鋼均被地面系技能剋制,該地面系技能對席多藍恩造成4倍傷害。
當一個寶可夢使用妖精系技能攻擊席多藍恩時,由於席多藍恩的兩個屬性,火和鋼均抵抗妖精系技能,該妖精系技能對席多藍恩造成1/4倍傷害。
當一個寶可夢使用岩石系技能攻擊席多藍恩時,由於席多藍恩的兩個屬性,火和鋼一個被岩石系克制一個抵抗岩石系,該岩石系技能對席多藍恩造成1倍傷害。
作為一個對戰的新手,一定要清楚屬性的剋制和抵抗關係,尤其是抵抗關係,新手往往會忽視抵抗關係。
屬性相性表:屬性相性表 - 神奇寶貝百科
這個我覺得背起來比較麻煩,可以在百科裡點各個屬性的頁面了解克制和抵抗關係。

9-1、屬性一致
當一個寶可夢使用和其本身屬性一致的招式時,技能的威力提升50%。比如烈咬陸鯊使用地震時,由於地震是地面系技能,和烈咬陸鯊本身的地面系相符,該技能威力提升50%。
雙屬性的寶可夢優勢就在這裡,他們有兩個屬性一致技能。當然同時伴隨著有可能的四倍弱點風險。
額外地,當一個寶可夢擁有皮膚類特性(比如妖精皮膚,飛行皮膚)時使用普通系技能,雖然顯示的技能屬性是普通,但是這個普通系技能被皮膚類特性轉化為對應屬性的技能,可以獲得屬性一致效果。比如一個擁有妖精皮膚特性的Mega沙奈朵使用巨聲可以正確獲得妖精系的50%威力加成。

9-2、一貫性
一貫性是一個對戰術語,指一個寶可夢(或技能)可以對對手全隊打出至少1倍的傷害,此時稱這個寶可夢對對手的隊伍具有一貫性。第六世代中Mega袋獸和烈箭鷹大行其道,就是因為他們的普通系技能和飛行系技能一貫性特彆強。

9-3、打擊面
一個寶可夢所攜帶技能可以造成有效攻擊的屬性數量被稱為打擊面。
普通系,飛行系和幽靈系都是打擊面很大的屬性。
Mega沙奈朵的妖精+超能攻擊只被鋼系所抵抗,所以也是打擊面非常大的寶可夢。

9-4、聯防
聯防是一個對戰術語,是用來對抗一貫性的辦法。指多個寶可夢通過不同的屬性抵抗能力來取得屬性上的優勢,比如:
烈箭鷹使用飛行系技能攻擊被飛行系技能剋制的妙蛙花,但是當回合妙蛙花被換下換上了班基拉斯,由於班基拉斯的岩石系抵抗飛行系,班基拉斯吃下這發飛行系技能並不疼。我們稱妙蛙花和班基拉斯是一個聯防組合。
一個好的對戰隊伍一定要具有好的聯防,無論是單打還是雙打。這一點是組隊中非常重要的一個課題。

9-5、聯攻
基本只在雙打中出現的說法。
聯攻指己方寶可夢技能的聯合打擊面。
比如傳統的Mega沙奈朵+烈焰猴組合,由於Mega沙奈朵的妖精+超能攻擊只被鋼系所抵抗,而烈焰猴的格鬥+火屬性組合可以剋制所有鋼系,所以稱Mega沙奈朵和烈焰猴組成了一個聯攻組合。
聯攻是雙打中非常重要的一環,也是雙打組隊中必須要考慮的問題。

9-6、刈割(或稱役割)
刈割指一個寶可夢在面對另一個寶可夢的時候,能夠從攻防兩端完美壓制對手,稱為刈割,常見情況是一隻寶可夢能夠對對手寶可夢打出效果拔群,並且自身抵抗對手的技能攻擊。比如:
一隻土地雲面對一隻雷丘,雷丘作為電系,其攻擊無法對土地雲造成傷害,而土地雲可以用地震對雷丘造成2倍傷害,此時我們稱土地雲和雷丘組成了一個刈割關係。
單打中刈割關係尤為重要,組隊的時候要清楚自己每隻寶可夢可以對哪些常見寶可夢造成刈割關係。

9-7、刈割反轉
刈割反轉指原本刈割關係中處於弱勢一方的寶可夢,通過攜帶補盲技能,對本來刈割關係中處於強勢一方的寶可夢造成了沉重打擊,比如:
還是一隻土地雲面對一隻雷丘,原本土地雲面對雷丘是一個完美的刈割關係,但是雷丘通過攜帶覺醒力量冰,先手秒掉了4倍弱冰的土地雲,稱為刈割關係反轉。
覺醒力量的作用就在於此。


10、異常狀態
異常狀態共分兩種,面板異常狀態和非面板異常狀態。
非面板異常狀態(包括能力升降)在寶可夢被換下後就會消失,而面板異常狀態不會。面板異常狀態會顯示在寶可夢的HP旁邊。
面板異常狀態又分5種,分別是麻痹,燒傷,冰凍,睡眠,中毒。
麻痹狀態下寶可夢的速度降低為25%,並且每回合有25%幾率不能行動。麻痹是最常見的異常狀態,可以用來控速,並且為比賽增加傾向於自己的不穩定因素。一個關鍵回合的麻痹就能決定勝負。第六世代後,電系不能被麻痹(地面系真的不免疫麻痹的,他們只是免疫電系技能)。
燒傷狀態下寶可夢每回合損失最大HP的1/8,並且物攻技能威力減半。這個異常狀態的主要功能是封鎖物攻手,比如袋獸這樣的。火系不能被燒傷。
冰凍狀態下寶可夢不能使用招式,並且每回合有25%概率解凍並可以在當回合使用招式。由於冰凍的特效強大所以冰凍也是唯一一個不能通過變化技能直接附加的面板異常狀態,只能通過急凍光線,暴風雪等技能概率附加。晴天下不能被冰凍。被冰凍的寶可夢使用部分技能可以解凍(比如閃焰衝鋒),被冰凍的寶可夢被熱水或火系技能擊中時可以解凍。冰系寶可夢不會被冰系技能冰凍。
睡眠狀態下的寶可夢不能使用絕大多數招式,並在1-3回合後自動醒來。睡眠狀態下的寶可夢可以使用夢話技能。從第六世代起,被催眠的寶可夢被交換下場之後不會重置睡眠回合的計數。
中毒分兩種,普通的中毒(普毒)和劇毒(或者叫猛毒)。
普毒狀態下的寶可夢每回合損失最大HP的1/8。猛毒狀態下的寶可夢每回合損失1+中毒回合數(最大為15)/16的最大HP。猛毒是單打中消耗向寶可夢的常見技能。鋼系和毒系不會中毒。
面板異常狀態只能同時存在一個。一個寶可夢不可能在被催眠的時候同時還被麻痹。
非面板異常狀態中最有名的就是混亂,魅惑和能力升降,這些異常狀態不會顯示在寶可夢的面板上,並且可以同時疊加多個。被交換下場之後解除。

異常狀態G7改動:
1、麻痹狀態下寶可夢的速度降低為50%(原為25%)
2、燒傷狀態下寶可夢每回合損失最大HP的1/16(原為1/8)
3、混亂狀態下寶可夢攻擊自己的概率降低為1/3(原為1/2)

11、特性/Ability
特性是每種寶可夢都有的一種特殊的能力。
每個寶可夢都有一種或數種不同的特性,這些特性均可以在對戰中發揮不同的作用,比如:
威嚇/Intimidate:出場時使敵方寶可夢全體物攻下降一級。
降雨/Drizzle:出場時使場上天氣變為雨天。
妖精皮膚/Pixilate:使該寶可夢的普通系技能變為妖精系,可以獲得屬性一致效果並且威力x1.3。
每種寶可夢最多具有三種不同類型的特性,但是單個寶可夢只能擁有單個特性(比如妙蛙花的特性有可能是茂盛或者葉綠素,但是單只妙蛙花的特性只可能是茂盛或者葉綠素,不可能兩個都有)。
其中,最多兩種特性是可以在一般的遊戲中遇到的,稱為普通特性,簡稱普特。
而最多一種特性是一般的遊戲中遇不到的,需要一些特殊的方法才能獲得,這種特性稱為隱藏特性。由於第五世代中隱藏特性寶可夢的主要獲得方式是在夢世界中獲得,這種特性也被稱為夢特性,簡稱夢特。
夢特的寶可夢在第六世代中的主要獲得方式是:
1、好友的後花園(XY限定)
2、忍足系統遇到的寶可夢達到等級20以後可能會出現夢特(ORAS限定)
3、群聚對戰
4、官方配信
如果一個寶可夢的特性是普通特性並且這種寶可夢有可能具有另一種普通特性,可以用200BP購買一個叫做特性膠囊(Ability Capsule)的道具將這隻寶可夢的特性變為另一種普通特性。無法變成夢特性。

12、道具/Items
寶可夢可以攜帶一個道具,部分道具在對戰中會被寶可夢自動使用,被稱為對戰影響道具。
對戰影響道具分兩類,普通的對戰影響道具和樹果。
常見對戰影響道具:
生命寶珠/Life Orb:寶可夢每次使用攻擊技能時,增加30%的威力並損耗自身最大HP的10%。攻擊手常用的道具,優點是不鎖招。俗稱命玉。
講究頭帶/Choice Band:寶可夢的物攻技能威力提升50%,但是只能使用一個技能,被換下時重置,再次上場時可以使用另一個技能,但是依舊只能只用這一個技能。物攻手專屬,比起命玉來威力更大,缺點是鎖招。俗稱CB或者磚頭。
講究眼鏡/Choice Specs:寶可夢的特攻技能威力提升50%,但是只能使用一個技能,被換下時重置,再次上場時可以使用另一個技能,但是依舊只能只用這一個技能。特攻手專屬,比起命玉來威力更大,缺點是鎖招。俗稱專眼。
講究圍巾/Choice

Scarf:寶可夢的速度提升50%,但是只能使用一個技能,被換下時重置,再次上場時可以使用另一個技能,但是依舊只能只用這一個技能。物攻手特攻手均可的道具,可以擾亂速度線秒掉一些本身速度比該寶可夢快且互相克制的寶可夢,缺點是鎖招。俗稱專圍或者圍巾。
達人帶/Expert Belt:如果攜帶者的技能造成了效果拔群,技能威力提升20%。不會掉血也不會鎖招,觸發較苛刻,一般是打擊面巨大的攻擊手攜帶,而且在允許攜帶命玉/專愛系列的情況下一般不考慮這個。俗稱達腰。
吃剩的東西/Leftovers:寶可夢每回合回復最大HP的1/16,受向寶可夢常見,雙打不常見(因為回合數太少)。俗稱剩飯。
黑色污泥/Black Sludge:毒系專屬的剩飯,只有毒系攜帶的時候可以每回合回復最大HP的1/16,如果是其他屬性的寶可夢攜帶每回合反而會損失最大HP的1/8。毒系能帶這個就不要帶剩飯,好處是被交換走的話不會給對方寶可夢回血。
凸凸頭盔/Rocky

Helmet:受到接觸類攻擊(接觸類攻擊並非全是物攻技能,而且也有些物攻技能不屬於接觸類攻擊,比如地震)時使攻擊者損失1/6的HP。如果是多次攻擊類技能,每次被攻擊時都會使攻擊者損失1/6的生命值。堅果啞鈴戴上這個,吃個擊掌奇襲袋獸半血就沒啦!耐久向寶可夢常見。
氣勢披帶/Focus Sash:攜帶該道具的寶可夢在滿血狀態下被攻擊時,至少會留下一點HP。經常給脆皮攜帶,尤其是高速脆皮攜帶的道具。注意這個道具用一次就沒了。俗稱氣腰。
進化奇石/Eviolite:如果攜帶者不是進化到最終形態的寶可夢,提升兩防50%。第四世代出現的一個讓不是最終形態的寶可夢也可以進對戰的道具,通常都是一些功能向的,受向的寶可夢攜帶這個,常見的有輝石皮皮,輝石夜巨人,輝石3D龍2,輝石三合一磁怪等。俗稱輝石。特別注意呆河馬不算在內,因為他和河馬王其實是同一級的寶可夢,都是最終形態,這一點經常被新手搞混。
突擊背心/Assault

Vest:攜帶該道具的寶可夢特防提升50%但是無法使用變化招式。第六世代新出現的道具,帶這個的寶可夢必須是4個攻招,經常給那些有四倍弱點而且其弱點多為特攻招的寶可夢,或者是需要正面對抗一些特攻寶可夢的寶可夢攜帶,比如背心土地雲或者背心乘龍。俗稱背心或者AV背心(Assault
Vest縮寫AV233)。
弱點保險/Weakness Policy:攜帶該道具的寶可夢如果受到效果拔群的傷害時,兩攻提升兩級。第六世代新出現的道具,通常給那些耐久較高不會被輕易秒掉的寶可夢攜帶,比如班基拉斯或者堅盾劍怪。俗稱弱策。
先制之爪/Quick Claw:攜帶該道具的寶可夢有20%幾率在該回合先出,不受欺騙空間影響。先攻之爪只對使用技能優先度相同的寶可夢發揮作用。一般是中低速寶可夢攜帶。俗稱爪子。
後攻之尾/Lagging Tail:攜帶該道具的寶可夢必定後出不受欺騙空間影響。後攻之尾只對使用技能優先度相同的寶可夢發揮作用。一般是拿來換給對面的。
心靈香草/Mental Herb:攜帶該道具的寶可夢受到魅惑/挑撥/回復阻擋/鼓掌/假指控/石化狀態時消耗該道具並解除狀態,通常是功能向寶可夢攜帶,比如克雷色利亞攜帶該道具可以防止被挑撥從而確保在第一回合開出欺騙空間。
強力香草/Power Herb:攜帶該道具的寶可夢使用蓄力類技能時消耗該道具並立刻完成蓄力,最常見的使用者是哲爾尼亞斯,攜帶這個道具使大地控制這個強化技能瞬間完成。
氣球/Air Balloon:使攜帶該道具的寶可夢免疫地面系攻擊,被任意技能攻擊到一次後破碎。弱地面的寶可夢常見,尤其是四倍弱地面的席多藍恩。
逃脫按鍵/Eject Button:攜帶該道具的寶可夢受到攻擊時消耗該道具並自動回到手裡。擁有威嚇,下馬威或者再生力(每次下場時回復最大HP的1/3)特性或技能的寶可夢會攜帶,但是也可能會造成使用上的麻煩。
火焰寶珠/劇毒寶珠/Flame Orb/Toxic Orb:攜帶該道具的寶可夢上場一回合後會被附加燒傷/劇毒狀態,常被用來換給對手,或者由毅力(受到面板異常狀態影響時物攻提升50%並無視燒傷的物攻降低效果)特性的寶可夢攜帶以增加輸出。俗稱火珠毒珠。
防塵護目鏡/Safety Goggles:攜帶該道具的寶可夢不受粉末類技能影響,例如催眠粉,憤怒粉,蘑菇孢子等。對戰中常用來對抗敗露球菇或者妙蛙花。
各類石板/xxx Plate:提升xxx屬性技能威力20%。一般帶不了命玉的話可能會帶這個,比如烈箭鷹在帶不了命玉的時候可能就會攜帶天空石板。
各類寶石/xxx Gem:使用xxx屬性的技能時消耗寶石並提升技能威力50%,第五世代最常見的道具之一,第六世代被砍的只剩下普通寶石/Normal Gem了,但是普通寶石大爆炸這個玩法還是很暴力。

常見的樹果:
文柚果/Sitrus Berry:HP低於一半時,回復最大HP的1/4。受向寶可夢常見。由於是一次性增加大量HP,所以比剩飯更適合雙打三打中的受向寶可夢。俗稱大樹果
木子果/Lum Berry:治癒所有面板異常狀態或混亂狀態。一般會帶這個的都是物攻向寶可夢,防止被燒傷/麻痹/催眠,也可能是功能向的寶可夢,防止被催眠,或者也有可能是使用睡覺玩法的寶可夢。注意非面板異常狀態只能治癒混亂狀態。俗稱萬能果。
亞開果/Kee Berry:如果受到物攻技能攻擊,防禦提升一級。帶這個的寶可夢常常是拿上來吃袋獸一發擊掌奇襲的。
番荔果/Yache Berry:減少冰系技能一半的傷害。四倍弱冰的寶可夢可能會帶。俗稱抗冰果。
腰木果/Shuca Berry:減少地面系技能一半的傷害。四倍弱地的寶可夢可能會帶,別瞅別人說的就是你席多藍恩。俗稱抗地果。
莓榴果/Haban Berry:減少龍系技能一半的傷害。第五世代的對戰環境幾乎就是群龍對戰,這個很常見,第六世代加了妖精系以後就不常見了。
蓮蒲果/Chople Berry:減少格鬥系技能一半的傷害。打輔助向的普通系寶可夢會帶,比如不Mega的袋獸。

13、培育系統
上面說了,進入對戰的寶可夢最好要6v或者5v對項的,於是可能就有人看了看自己抓的路邊寵,一個v都沒有……那怎麼搞6v呢?
搞6v就要靠孵蛋啦,孵蛋其實是對戰的準備工作中最枯燥的部分……
孵蛋的話我們首先需要兩個道具:
一個叫紅線,一個叫不變之石。
紅線的作用是:使子代的個體值隨機遺傳兩位親代的5項個體值(遺傳到誰不一定),這個道具帶在誰身上都無所謂。
不變之石的作用是:使子代的性格和攜帶不變石的親代相同。
我們就要利用這一點,鎖住想要的性格然後慢慢篩選個體,一直到篩選出5v對項或者6v的子代來參與對戰。
如果你想要孵蛋,建議最好先花兩塊錢去淘寶買一個6v百變怪。6v百變怪雖然是修改的,但是它孵出的子代是完全洗白的。用6v百變怪孵蛋可以大大節省孵蛋時間。
有了6v百變怪之後,孵蛋過程變得很簡單,比如我們孵沙奈朵吧:把百變怪和拉魯拉絲扔進培育屋,拉魯拉絲要求是你想要的性格,比如內斂吧,然後給拉魯拉絲帶上不變之石,給百變怪帶上紅線,然後就是篩選個體的過程了。第一波比如孵出一個2v,拿這個2v和百變怪孵蛋(記得帶不變石),孵出個3v的,拿這個3v的和百變怪孵蛋,孵出個4v的……一直到最後得到5v對項為止。
孵蛋的時候身上要帶一隻寶可夢,建議攜帶火焰身軀特性的烈箭鷹或者火神蛾,因為火焰之軀特性可以讓你的蛋孵化速度提高一倍,並且這兩隻有飛翔技能方便孵出來以後去檢查個體。
寶可夢孵出什麼和母方有關,母方是什麼孵出的就是什麼。但是如果是和百變怪孵蛋,那麼孵出的寶可夢和百變怪之外的另一方相同——即使那是個公的寶可夢。

13-1、技能遺傳
技能遺傳是孵蛋過程中很重要的一項。部分寶可夢的部分技能只能通過遺傳而來,比如Mega水箭龜的核心技能噴水。技能遺傳的方法如下:
比如我們想讓孵出來的袋獸帶有捨身衝撞技能。我們先看蛋群,得知袋獸是怪獸群的,那麼我們在怪獸群的寶可夢中尋找會捨身衝撞的寶可夢。最後我們找到了妙蛙花是可以學習捨身衝撞的怪獸群寶可夢,於是我們讓母的袋獸(袋獸只有母的……)和公的,學會了捨身衝撞的妙蛙花生蛋,就可以孵出帶捨身衝撞的袋獸啦。
那麼這個蛋組是什麼呢?每種寶可夢都有蛋組分類,蛋群一共16種,每種寶可夢最多可以屬於兩種蛋組(就好像雙屬性的寶可夢一樣)。只有處於同一蛋組內的寶可夢放在一起才會生蛋。
每種寶可夢可以遺傳的技能不一樣,具體請查看百科的相關寶可夢的頁面:神奇寶貝百科,關於精靈寶可夢的百科全書
另外,在第六世代中,如果兩位親代都學會了同一個技能,而這個技能是子代可以學習到的技能,那麼這個技能會被遺傳,比如:
大舌貝有一個技能叫破殼,是刺甲貝的核心技能之一,然而大舌貝升級成刺甲貝之後就無法回憶到破殼技能了。所以可以讓兩隻學會了破殼的大舌貝孵蛋,孵出來的大舌貝就遺傳到破殼技能了,並且進化成刺甲貝以後,即使忘掉了破殼技能也可以找NPC回憶。

13-2、特性遺傳
生出的刺甲貝的特性和母方有關。有70%幾率遺傳母方特性,
如果母方是隱藏特性,生出的刺甲貝有60%是隱藏特性。
如果是公的刺甲貝和百變怪生蛋,那麼和母的情況是一樣的,普特有70%幾率遺傳,夢特有60%幾率遺傳。


14、對戰規則
寫對戰,那麼先從規則開始入手吧。
官方的對戰模式共分為5種:
6選3單打,6選4雙打,6選6三打,6選4輪盤,特殊
為沒接觸過3代甚至是2代之後的新入坑「老玩家」們解釋一下幾種模式:
單打(Single),不用多說了,最傳統的玩法。
雙打(Double),一次出場兩隻寶可夢的模式。由於特殊模式的規則也是以雙打為主,為以示區分一般稱其為普通雙打,簡稱普雙。
三打(Triple),一次出場三隻寶可夢的模式。在這個模式下大部分技能只能影響到技能使用者左右兩側一格內和正前方的寶可夢,也就是說最左邊的寶可夢打不到最右邊的寶可夢。這個模式下新增一種操作,叫做移動。移動可以視為一個優先度為0的技能(也就是說第一有可能移動之前就被打死了,第二如果移動的話當回合不能使用技能),這個技能可以將左側或右側的寶可夢轉移到中間。如果敵方寶可夢選擇了一隻寶可夢作為目標而當回合這隻寶可夢移動到了其射程之外,攻擊無效。
輪盤(Rotation),和三打都是第五世代新加入的模式。這個模式下每一方在場上同時存在三隻寶可夢,這三隻寶可夢按1前2後的站位站在一個輪盤上。每回合只有輪盤正前方的寶可夢可以使用技能,並且技能只能影響到對方輪盤正前方的寶可夢。每回合在使用技能前,玩家都可以進行轉動輪盤的操作使正前方的寶可夢發生改變。和三打中的移動操作不同,轉動輪盤不會佔用技能,就是說玩家可以在同一回合內先轉動輪盤然後使用技能。如果交換寶可夢的話,只能交換正前方的寶可夢。
特殊(Special),這是個每賽季規則都在變的模式,比如這些是官方搞過的一些特殊規則:
允許攜帶最多兩隻一級神的雙打戰。
禁用前5賽季進入過雙打使用率前12的寶可夢的雙打戰(XY第六賽季特殊規則)。
6選1單打(本賽季特殊規則)。
禁用任何道具的單打。
等等等等。

對戰中,一支隊伍的6隻寶可夢攜帶道具不能重複。一個寶可夢帶了命玉,就不能有第二隻寶可夢攜帶命玉了。
心之水滴道具禁止進入對戰,其餘道具不做限制。
神獸分為三類,二級神,一級神和幻獸。其中一級神和幻獸不允許進入對戰(除非官方某賽季的特殊模式的規則中允許攜帶,常規的單打雙打三打和輪盤戰都是不允許的),二級神沒有任何限制。
二級神列表:
急凍鳥,閃電鳥,火焰鳥,雷公,炎帝,水君,雷吉洛克,雷吉艾斯,雷吉斯奇魯,拉帝亞斯,拉帝歐斯,由克希,艾姆利多,亞克諾姆,席多藍恩,雷吉奇卡斯,克雷色利亞,勾帕路翁,代拉基翁,畢力吉翁,龍捲雲,雷電雲,土地雲
一級神列表:
超夢,洛奇亞,鳳王,蓋歐卡,固拉多,烈空坐,帝牙盧卡,帕路奇犽,騎拉帝納,萊希拉姆,捷克羅姆,酋雷姆(包括合體形態),哲爾尼亞斯,伊裴爾塔爾,基格爾德
幻獸列表:
夢幻,時拉比,代歐奇希斯,基拉祈,霏歐納,瑪納霏,達克萊伊,謝米(包括天空形態),阿爾宙斯,比克提尼,凱路迪歐,美洛耶塔,蓋諾賽克特,蒂安希,胡帕,波爾凱尼恩
幻獸和一級神的區別就是,允許攜帶最多兩個一級神的特殊模式規則里仍然不能用幻獸。

技能方面目前沒有任何限制。第五世代禁止使用暗黑洞和自由落體,不過第六世代已經解封。

不允許使用沒有卡洛斯標記的寶可夢(卡洛斯標記是第六世代新加入的一個標記,擁有這個標記的寶可夢被證明是在第六世代的遊戲中得到的寶可夢)。

以上是基礎規則。

G7改動:
1、取消三打,輪盤。
2、新增二級神:屬性:空,銀伴戰獸,卡璞·鳴鳴,卡璞·蝶蝶,卡璞·哞哞,卡璞·鰭鰭,虛吾伊德,爆肌蚊,費洛美螂,電束木,鐵火輝夜,紙御劍,惡食大王。
3、新增一級神:索爾迦雷歐,露奈雅拉,奈克洛茲瑪
4、新增幻獸:瑪機雅娜,瑪夏多。
5、原本的時間機制被改變。新的時間機制要求雙方每回合各有一定時間選擇出招,並有總出招時間。總出招時間就是玩家全場一共可以消耗的用于思考的時間。總出招時間如果耗盡,會立刻判負。

14-1、關於66單打
大部分人第一次接觸對戰都是66單打(6隻全上的單打模式),66單打也更貼近遊戲流程中打天王打冠軍的流程。但是在官方指定的排位對戰5種模式中並沒有66單打,想玩66單打的實機玩家只能找朋友約戰。
為什麼官方不待見66單打?
因為66單打用時太長了。整個單打的整體系統是在第一世代就做好了的,其實這個系統存在著很多問題,比如在單打環境下換人的代價太小(不如說還能獲益非常多),造成66對戰環境中大量的交換,大量的消耗,動不動數十回合,玩的人累看得人也累。官方也是因為這個原因,開始給對戰加入了時限系統。
官方的態度向來是不待見66單打的。任天堂在1997年,正處於第一世代時就舉辦過日本全國性的寶可夢大賽(此時美版的第一世代遊戲還未發售),這時使用的規則就已經是63單打了。在第三世代雙打出現後,官方的線下比賽規則均指定64雙打。
而現在66單打的最大問題是,由於官方對這個模式的漠視(甚至可以說是視而不見),導致這個模式一直沒有一個統一的,令人信服的規則。由於上文所說的66單打中存在的重大缺陷,再加上之後世代寶可夢的能力越差越大,導致66單打必須要加入額外的規則,比如催眠條款,縮小條款,冰凍條款,還有最被詬病的ban寶可夢條款(也就是寶可夢分級條款)。
由於沒有統一的規則,不同的66單打平台或比賽採取不同的條款,其中最受爭議的就是寶可夢分級條款,這個條款將不同的寶可夢按照強度和使用率分成數個不同的級別(有時你們會看到有人說OU寶可夢,UU寶可夢,就是指的分級)。而這個分級,並沒有統一的標準,也時常在變化。甚至於有些平台的分級完全是少部分人根據個人喜愛和對對戰的理解而設定的,並不公正。
而且官方也不是沒有嘗試過ban寶可夢機制,之前提到過官方的排位對戰上有一個叫特殊的模式,這個模式曾經在第六世代的第六賽季和第十一賽季舉行過兩次ban熱門寶可夢的雙打對戰,這可以看做是官方對於ban寶可夢機制的嘗試。結果呢?第六賽季中由於Mega袋獸,Mega耿鬼,Mega噴火龍XY,Mega班吉拉,Mega暴鯉龍,Mega大嘴娃,Mega烈咬陸鯊集體缺席,導致Mega沙奈朵這隻目前在雙打中地位已經是袋獸之下萬人之上地位的Mega寶可夢統治環境,使用率比普雙中的袋獸還要高不少,出現了人人沙奈朵隊隊沙奈朵的情況。而十一賽季的特殊模式由於沙奈朵也被ban掉了,而鋼蟹惡龍軸中的核心Mega巨金怪和三首惡龍都在名單之外,這個體系作為少部分存活下來的經典體系而統治環境。
什麼意思呢,就是說,即使ban掉了一些熱門寶可夢,也勢必會出現新的熱門寶可夢,程度可能更甚,並不能夠達到讓環境百花齊放的程度……
雖然大師賽這種66比賽是輕度玩家接觸對戰的一個很好的窗口,但是不得不說,如果66規則繼續深入人心,對官方的寶可夢對戰發展非常不利。

15、組隊指南
這一段是一個基礎的,比較淺顯的組隊講解。
想進對戰,先要明確一個概念:不要無腦往隊伍里上放你那些所謂的「真愛」。貼吧經常有那種「我想組個單打隊,必須要有太陽伊布,請大家提建議」的帖子,這就是不了解構築方式的人。咱舉個別的例子,守望先鋒,一隊6個人,我寡婦是真愛,我半藏是真愛,我小美是真愛,我源氏是真愛,6個人選完了以後一看,沒有T沒有奶,這局還打不打了?
想讓隊伍有足夠的強度,就要學會放棄真愛,去用那些你可能並不喜歡的寶可夢。我當年也不喜歡敗露球菇,現在漸漸地覺得還有點萌……
單打雙打三打輪盤的構築方式其實並不完全相同,但是總體上有一個類似的方向:

第一步:確定軸。
軸,是一個對戰術語,意思當然就是核心。軸的構成決定了隊伍整體的戰術思路。比如用Y噴和葉綠素妙蛙花做軸,就決定了你這個隊伍是晴天隊;用蚊香蛙皇和樂天河童做軸,就決定了你這個隊伍是雨天隊。
在組隊時,首先要提出一個明顯的戰術思路,然後按照這個戰術思路做軸,構成隊伍的核心。
軸可以是一個,也可以是兩個甚至三個。比如雙打中的耿鬼-代拉基翁-風妖精軸,Mega耿鬼和風妖精可以組成一個軸,用Mega耿鬼踩住對手讓對手不能交換,然後Mega耿鬼的高速束縛+風妖精帶有先制度的鼓掌/挑撥就可以完全廢掉對手一隻寶可夢。而風妖精和代拉基翁又可以組成圍攻軸,風妖精先手用圍攻技能點己方代拉基翁,攻擊代拉基翁4次,觸發代拉基翁的正義之心特效4次提升其物攻4次然後岩崩推隊。
軸未必需要這樣明確的技能combo,也可以是一個聯防組合,比如鋼蟹惡龍軸,就是靠Mega巨金怪和三首惡龍(一般再加一隻堅盾劍怪)之間良好的聯防組合來取得勝利。
確定軸的同時,你也必須要明確一個事,那就是這個軸要怎麼贏。我用晴天軸,當然就是把晴天開出來暴力輸出高速控場;我用沙奈朵敗露球菇軸,那就是全隊保護沙奈朵巨聲轟死對面的打法;我用耿鬼風妖精軸,那麼就是全隊猥瑣拖回合等耿鬼用滅亡之歌耗光對面全隊的打法。
實際對戰中,要規避對手軸心的取勝方法,儘可能讓比賽更偏向於自己軸心的取勝方法。
當然啦,說起來容易做起來難。

第二步:補完缺陷。
不同的軸自然是有不同的優點和缺點。比如前面說的朵菇軸,也就是Mega沙奈朵+敗露球菇的軸,這個軸有幾個明顯的問題:
第一,沙奈朵+敗露球菇打不動Y噴。
第二,沙奈朵巨聲轟不動鋼系,遇到席多藍恩堅盾劍怪堅果啞鈴怎麼辦。
第三,沙奈朵物耐太差,如果敗露球菇沒撐住,沙奈朵面對袋獸這種暴力物攻手怎麼辦。
在這一步中,我們要明確自己軸心的棘手對象,然後去有意地選擇寶可夢去針對。
比如在上面的這個例子中,我們的棘手對象是,Y噴,鋼系和袋獸。Y噴的弱點是岩石系,鋼系的弱點是地面系格鬥系和火系,而袋獸這種物攻手比較怕威嚇,所以土地雲就成了一個非常好的解決方案。土地雲可以用岩崩秒殺Y噴,用地震+蠻力去解決那幾個鋼系,並且威嚇袋獸讓他無法秒殺己方沙奈朵。

第三步:打擊面補充
如果隊伍存在打擊面單一的情況,需要使用一些寶可夢進行打擊面的補完。
比如在雨隊中,三首惡龍常常被選擇。因為雨隊的打擊面較為單一,而三首惡龍是打擊面最大的寶可夢之一,它龍+惡的打擊面非常大,並且有火焰噴射,大字爆炎,加農光炮,大地之力,真氣彈,電擊波等豐富的技能進行打擊面補完。

第四步:確定聯防。
這一步往往和上兩步一同進行。
聯防是組隊中同樣很重要的一環,聯防構築的出色的隊伍往往可以起到田忌賽馬的效果,也就是用我的長處去打你的短處(好像有點污)。我們要根據聯防來確定究竟用什麼寶可夢來針對我們的棘手對象,畢竟能針對我們棘手對象的寶可夢有很多。
還是拿朵菇軸做例子,由於威嚇的剛需,我們選擇帶上土地雲,那麼接下來由於沙奈朵的弱點是鋼鬼毒,我們需要一個能幫助沙奈朵進行聯防的寶可夢,那麼席多藍恩就是一個很好的人選,它鋼+火的屬性4倍抗鋼並且免疫毒,可以很好地幫助沙奈朵進行聯防。同時,席多藍恩的弱點是地面,格鬥和水,這裡土地雲和敗露球菇就可以很好地幫助席多藍恩進行聯防,土地雲免疫地面2倍抗格鬥,敗露球菇2倍抗水2倍抗格鬥,都可以幫助席多藍恩進行聯防。
這一點是很多新手忽視的地方,看看那些全隊火系的晴天隊,全隊水系的雨天隊,真是不忍直視。

第六步:針對環境
環境中一定存在著熱門寶可夢和戰術,我們可以選擇一些功能性的寶可夢或技能來針對。
比如在允許攜帶最多兩隻一級神的特殊模式對戰中,原始固拉多和圖圖犬都是熱門。那麼為了針對固拉多,我的雷電雲可以帶上覺醒力量水,面對固拉多我從後排換上蓋歐卡或者烈空坐,這邊雷電雲先手覺醒水可以直接秒掉固拉多。圖圖犬的主要用法是暗黑洞雙體催眠,那麼我可以用雷電雲先手挑釁解決這個問題,或者帶上帶了魔術反射技能的克雷色利亞,把暗黑洞彈回去。

不同的對戰模式對組隊的思路並不完全相同,比如三打中對於聯防的要求就弱一些,而要求有更多的寶可夢能夠適應自己軸心的戰術體系;比如輪盤中對軸心的要求就低一些,要求有更多的寶可夢組成聯防構成並且攜帶更多的強化技。但是大體上的構隊思路,差不多就是這樣。

15-1、常見的可以作為軸心的技能和特性
陽光:有日照特性的寶可夢上場時發動或使用大晴天技能發動,持續5回合。場上天氣是晴天時,火屬性技能傷害x1.5,水屬性技能傷害x0.5,寶可夢不會被冰凍,光學作用,晨光和月光技能恢復的HP從1/2提升至2/3,打雷和暴風技能命中率從70%降為50%,日光束技能不再需要一回合蓄力。葉綠素,葉片防守,太陽之力和花之禮特性的寶可夢可以從陽光獲益。
陽光的天氣手基本只能是Y噴,原因在於固拉多不能進入排位,而九尾這隻寶可夢的問題很多。九尾耐久垃圾,傷害不高,偏偏速度特別快,天氣手搶天氣的時候速度快的一方不利(因為速度慢的一方後發動特性把速度快的天氣手發動的天氣覆蓋掉了),難堪大用。而Y噴的優勢是他的陽光是Mega後發動的,Mega的優先度比換人要低,會後發動技能把對手的天氣覆蓋掉,這樣比如面對雨天隊,無論對手是否首發蚊香蛙皇,Y噴都能基本上保證至少有一回合的天氣,並且Y噴本身特耐高,特攻爆炸,傷害非常爆炸的同時也能一定程度上保證生存。晴天隊用Y噴打雨隊,不僅不是劣勢,視操作而定可能還有點小優。
晴天目前的主要思路是靠Y噴放出陽光,然後葉綠素特性的妙蛙花速度翻倍掌控速度霸權,先手催眠粉進行控場,或者Y噴放出陽光後帶有圍巾的席多藍恩或者火爆獸進行高速噴火/熱風打出爆炸傷害。

下雨:有降雨特性的寶可夢上場時發動或使用求雨技能發動,持續5回合。場上天氣是下雨時,火屬性技能傷害x0.5,水屬性技能傷害x1.5,光學作用,晨光和月光技能恢復的HP從1/2降低至1/4,打雷和暴風技能命中率從70%提升為必定命中,日光束技能的威力x0.5。悠遊自如,乾燥皮膚,雨盤和濕潤之軀特性的寶可夢可以從雨天獲益。
雨天的天氣手沒得選,蚊香蛙皇,因為除了它就只有不能進排位的蓋歐卡了。由於蚊香蛙皇的耐久很不錯而傷害速度都比較差,所以通常攜帶講究圍巾或講究眼鏡增加其在場上的威脅,或者直接強化其耐久使其成為一個輔助向寶可夢。
雨天的主要思路是靠蚊香蛙皇放出天氣,然後用樂天河童/刺龍王/Mega巨沼怪進行高速打擊。

沙暴:有揚沙特性的寶可夢上場時發動或使用沙暴技能發動,持續5回合。場上天氣是沙暴時,岩石系寶可夢的特防x1.5,並且除去鋼系,地面系和岩石系,或者帶有砂之力,挖沙,沙里隱身,防塵和魔法防守特性的寶可夢外的寶可夢每回合扣除最大HP的1/16,光學作用,晨光和月光技能恢復的HP從1/2降低至1/4,日光束技能的威力x0.5。挖沙,沙里隱身和砂之力特性的寶可夢可以從沙暴獲益。
沙暴的天氣手通常是班基拉斯,畢竟是准神,耐久和傷害都很靠譜,由於是岩石系能吃到1.5倍特防效果,沙暴下特耐非常誇張,由於可以選擇Mega與否,打法比較多樣。而另一個選擇是河馬獸,比起班吉拉,河馬獸相對缺乏進攻能力,但是呵欠和岩釘技能的組合在單打中可以為己方創造強化起點或進攻起點,並且物耐很高,可以用來做物盾。雙打三打中基本只考慮班基拉斯。
沙暴的主要思路是靠班基拉斯/河馬獸放出天氣,然後使用挖沙特性的龍頭地鼠進行高速打擊,或者使用耐久向寶可夢使用猛毒/鬼火配合各類回復類技能來消磨對手的HP。

冰雹:有降雪特性的寶可夢上場時發動或使用冰雹技能發動,持續5回合。場上天氣是冰雹時,除去冰屬性或帶有雪隱,冰凍之軀,魔法防守,防塵特性的寶可夢外的寶可夢每回合扣除最大HP的1/16,暴風雪技能的命中率從70%提升至必定命中,光學作用,晨光和月光技能恢復的HP從1/2降低至1/4,日光束技能的威力x0.5。雪隱和冰凍之軀特性的寶可夢可以從冰雹獲益。
冰雹現在有兩個天氣手,暴雪王和冰雪巨龍。通常還是選擇暴雪王較多,暴雪王的冰+草屬性不僅對打擊面是一個有益的補充,而且這個獨門的屬性組合也帶來了非常有針對性的聯防,比如用來針對洗衣機洛托姆。
冰雹是唯一一個沒有特性可以從中獲得速度翻倍效果的天氣,加上暴雪王和冰雪巨龍都是低速,所以通常配合戲法空間出現,空間下先手暴風雪吹吹吹。由於冰系作為防禦屬性來說抗性非常差,並且冰系寶可夢大多抗性高度重複,所以雪隊的數量非常少並且強度並不高,通常作為外掛出現。

G7改動:新增特性拔雪,在冰雹天氣下速度翻倍,目前有這個特性的寶可夢是阿羅拉穿山王和凍原熊。

戲法空間:作用於全場的技能,持續5回合(包括使用欺騙空間的當回合)。在戲法空間的效果影響下,速度越慢的寶可夢越先出招。戲法空間是一個非常重要的控速技能,甚至於任天堂為了推這個技能而在第五世代增添了大量低速高耐/高攻的寶可夢。這個技能的重要性就在於扭轉速度線,使那些高速的,尤其是高速的脆皮寶可夢失去刈割優勢。寶可夢這個遊戲對速度的歧視由來已久,速度本身就是刈割中最重要的組成部分之一。
這個技能由於持續時間的問題,在單打中基本上是使用人造細胞卵這種低速的高攻寶可夢,開出空間後自行輸出,而雙打三打中更為常見一些,因為這個模式下可以開出空間以後下回合直接讓隊友享受效果,所以像克雷色利亞這種靠耐久吃飯的寶可夢,在雙打中把努力和性格都加在耐久上,單純用來開空間的情況並不少見。
注意空間只會影響速度,並不會影響先制度,所以先制度高的技能在空間下依然會先手。空間隊伍也可以利用這一點,在空間隊中攜帶類似烈箭鷹這種主要技能帶有先制度的寶可夢,這樣在空間沒有開出來的時候依然可以保持先手。

滅亡之歌:使用滅亡之歌技能可以為場上所有寶可夢附加滅亡之歌狀態,在滅亡之歌狀態下,3回合後會發動滅亡之歌效果,使帶有滅亡之歌效果的寶可夢立刻死亡。滅亡之歌是一個非面板狀態,也就是說在寶可夢被交換下場後解除,所以滅亡之歌的主要打法就是通過踩影特性或黑色眼光阻止對手寶可夢交換,然後自己通過保護等方式拖回合,最後自己在滅亡之歌的最後一回合將自己的寶可夢交換下場。因此滅亡之歌的最佳執行者是Mega耿鬼,因為Mega耿鬼是唯一的一個既能使用滅亡之歌,又能提供踩影特性使對手寶可夢無法被交換的寶可夢。使用滅歌為軸的隊伍,通常都會使用Mega耿鬼作為核心。
滅亡之歌在單打中的主要作用是清理掉難纏的盾牌,或清理掉靠耐久站場強化的寶可夢,總而言之就是搞掉那些比較受的寶可夢。而雙打中的滅亡之歌可以作為主軸,因為雙打中只需要兩次滅亡之歌就可以滅光對手全隊了,通常使用Mega耿鬼+蚊香蛙皇+哥德小姐或類似的組合,一個Mega耿鬼帶上一個替補滅歌手和一個替補踩影手以及其他功能向寶可夢構成。

自我暗示:雙打限定的打法,主要打法就是自己的寶可夢靠耐久站場進行縮小/冥想等強化,之後換上攻擊手(水君常見)自我暗示自己強化過的寶可夢,然後開始推隊。這種一般被稱為素質隊,因為強化出來以後完全打不動或者各種miss的情況非常噁心。但是在雙打中,強化環境比單打要惡劣的多,除了縮小拼人品之外,想隨便冥想龍舞之類是非常難的,所以這種隊伍用的人較少,但是也有用這種隊伍打出好成績的,比如日本著名素質玩家畢加索。

圍攻:雙打限定的打法,前面提過一點。這個打法主要是靠有正義之心這個特性的寶可夢,這個特性可以使寶可夢每次被惡系技能擊中時提升一段物攻,而圍攻這個寶可夢是自己本隊有幾個沒有面板異常狀態的寶可夢就施加幾次攻擊,在全隊健康的情況下可以打出4次攻擊,提升有正義之心特性的寶可夢物攻4段,然後就可以開始推隊了。這套打法的最常見組合就是風妖精+代拉基翁,選擇代拉基翁的原因是因為他有岩崩,是帶有正義之心特性的寶可夢中少數有物攻AOE技能的寶可夢,而且他是格鬥系吃惡系技能並不疼;而選擇風妖精是因為他比代拉基翁快,物攻低使用圍攻傷害低,而且風妖精的輔助能力也很厲害,順風這種控速技能可以保證代拉基翁的先手權,挑撥可以防止對手電筒磁波自己的代拉基翁。
這套打法還有一個變種,就是使用憤怒穴位特性的寶可夢。憤怒穴位這個特性是被CT時物攻立刻提升到滿,而冰息這個技能是100%造成CT的技能,用冰息打自己帶有憤怒穴位特性的寶可夢然後推隊。這套打法常見的組合是肯泰羅+雪妖女,雪妖女的速度要調整在肯泰羅之上,先手冰息肯泰羅然後肯泰羅岩崩推隊。不過這套打法並沒有圍攻打法穩,所以見得相對較少。

16、網路對戰平台Pokemon Showdown
除了官方的實機對戰平台外,網路上還有一些免費的網路對戰平台,國內最出名的是Pokemon Online(簡稱PO)。
但是PO存在幾個問題:PO是完全的單打平台,PO上的其他模式完全沒有人玩。並且PO這個平台以66對戰為主,對實機對戰毫無參考價值。
於是我們就要介紹另一個對戰平台,Pokemon Showdown。
Showdown是一個網頁版的對戰平台,可以在網頁上直接組隊戰鬥,比較方便。或者你也可以選擇下載一個本地程序版,打開程序進行對戰。
Showdown的官網地址:Pokmon Showdown! battle simulator
Showdown比起PO的最大優勢在於,Showdown雖然也有PO那種分級單打的模式,但是Showdown上提供所有官方實機對戰平台的模式,包括普通雙打,三打,輪盤,特殊模式,還有有些官方舉辦的網路大會,比如5級寵物單打戰啦,鬼系寶可夢單打戰啦,等等,這些在Showdown中都能找到對應模式,所以Showdown是很多實機玩家選擇試隊的地方,和實機環境比較契合。
在使用Showdown的時候注意,Showdown只有英文,沒有中文語言的提供。對於第六世代玩了很久的玩家來說沒什麼壓力,但是新接觸的玩家可能會有一定困難。
我們這裡以本地程序來介紹。
主程序界面:

要玩的話,首先要選擇一個名字。右上角點擊「Choose Name」,選擇一個你自己的名字。
名字起好以後,原先的「Choose Name」按鈕變成你起的名字,點擊名字旁邊的齒輪圖標進入設置。

這裡主要就是最上面那兩個按鈕,「Change Avatar」和「Register」,「Change Avatar」是改變你人物在對戰中的形象,而「Register」是把你當前起的名字作為賬號進行註冊,以後再進入遊戲的時候就可以進行登錄,防止別人使用和你一樣的ID。
右側窗口是進入房間和別人玩,Showdown上有中文房間。不過我們先看左邊的界面。

點擊「Teambuilder」進入組隊界面。

進入組隊界面後,這裡就是你的隊伍列表了。可以點擊原先編輯好的隊伍圖標進行修改,也可以點擊上方的「New Team」圖標進行新隊伍建立。

最上方的是隊伍名字,中間的「Format」是指這支隊伍所適應的分級。比如我建立一個普通雙打的隊伍,就在其中選擇「ORAS Doubles」中的「Battle Spot Doubles」。
選擇「Add Pokemon」添加寶可夢。

先輸入寶可夢英文名,然後進行寶可夢的各項能力和道具的編輯即可。注意Mega寶可夢選擇的時候注意,不要在寶可夢種類那裡直接選擇Megaxxx,而是要選擇xxx寶可夢然後攜帶對應的Mega石。

我很推薦使用Showdown的地方是它的努力值分配界面。我現在算努力值的時候也經常使用Showdown的努力值分配界面來算一下各項能力分配方案,然後再進行實機上的分配。

沙奈朵標準分法,這樣的沙奈朵耐久可以吃下一發被威嚇的固執Mega袋獸的捨身衝撞,Mega後速度超過70滿速,即滿速劈斬司令的速度線,由於196特攻和200特攻的實數值相同,所以只加196點特攻,剩下4點給特防。
大家在Showdown的努力分配界面可以直觀地拖動滑動條來確認實數值,非常方便。
那麼有人問了,你說你這隻沙奈朵可以吃下被威嚇的Mega袋獸的捨身衝撞,你怎麼知道的?
答案是傷害計算器:
A Pokémon Calculator
這個是Showdown的傷害計算器,可以在這裡計算不同寶可夢吃下不同寶可夢的不同技能到底有多少傷害,比如:

左右兩邊編輯好寶可夢的數值,配好技能然後計算傷害,注意袋獸的「Attack」那一項旁邊我標了個-1,表示被威嚇過一次。計算出來的傷害是82.8%-98.2%,剛好打不死。
這個傷害計算器是非常重要的,尤其在雙打中,寶可夢往往處於秒人或者被秒的邊緣,很少能夠站場強化或者消耗,那麼計算出寶可夢如何才能吃下一些常見攻招,或者如何才能秒掉一些常見寶可夢,是必備功課。
隊伍組好後,點最上面的「Home」選項卡,回到主界面,選擇你要打的對戰模式,選擇你的隊伍,點「Battle!」按鈕進行隨機匹配對戰。

這裡是開局選人界面,前兩個選擇的寶可夢首發,後兩個選擇的寶可夢放在後排。
對戰界面:

上方是對戰界面,左右兩側是當前的玩家及其激活的寶可夢。這裡因為是第一回合,不知道雙方激活了什麼寶可夢,所以都是灰色。雙打是6選4,雙方出場過的寶可夢會激活成為飽滿的顏色。
下方是招式選擇,Mega寶可夢如果要進行Mega的話,要點擊下方的「Mega

Evolution」前的對勾激活為Mega形態。換人的話點擊下方的寶可夢按鈕。如果點錯了的話,點擊Back按鈕重新選擇上一隻寶可夢的招式。和實機不同,這裡兩隻寶可夢技能都選好之後,如果對手還沒選好,你還有改的機會。
另一個和第六世代實機不同的是,這裡寶可夢的能力值升降會直觀地顯示在寶可夢的血條下面:

最後我當然是贏啦233,3:1吊打。

Showdown就這樣簡單地介紹到這裡,建議在日月出之前,想入對戰坑的玩家多多在Showdown中進行對戰學習。
最後一個部分,讓我們暢想一下美好的未來!

17、日月對戰展望
日月目前還沒有發售,但是有一些東西已經可以看得出來了,我們可以推測一下日月對戰的一些主要不同:
Z系統和羈絆將作為第七世代的主要核心,Mega系統保留但可能不再像第六世代那麼重要(TAT我的沙奈朵……),實際上2017年世錦賽規則就要求不允許攜帶Mega石。
在前兩個世代中玩家較少的三打和輪盤將退出實機排位,成為系列首次有對戰模式退環境。新加入的皇家對戰代替了二者的位置。
卡璞家族四守護神,如果不出意外的話是四個二級神,那麼在這四個二級神的加持之下,第六世代出現的場地類技能的重要性被提升了一個檔次。目前蚊香蛙皇+卡璞·鳴鳴的雨天+電場組合很被看好。
混亂自傷概率從1/2降至1/3,麻痹減速從1/4削弱至1/2,電磁波命中率疑似下降至90%,加上卡璞·鳴鳴的電氣場地和樹枕尾熊的絕對睡眠特性,官方已經開始著手削弱這個遊戲中的運氣要素,雷電雲被大砍一刀,畫狗被環境針對,這些噁心人的東西終於要慢慢退出舞台了。
由於電磁波的削弱,龍舞/加速強化或許將成為單打的主旋律。
能力等級升降可以直觀看到,不再有「誒對面袋獸掉了幾級物攻來著」這種疑問。

目前遊戲還沒有發售,暫時推測這麼多吧。
各位親愛的訓練師,我們阿羅拉再見!


本文更新於20160816,本版本共5455字,7張圖片。
如評論區和其他答案寫的那樣,口袋妖怪輕鬆愉快的一面在於想抓什麼就抓什麼,然後帶著他們去打通精靈聯盟,然後四處逛逛,收集儘可能多的pm,就像飛行系大師小智那樣。
一朝入了對戰坑,以後年年刷個體、刷蛋、刷閃。
答主玩遊戲向來不喜歡跟人打,無論是口袋妖怪還是魔獸刀塔都喜歡默默地刷電腦,所以我這篇可謂是非常基礎。其他答主已經給出了更專業一些的回答,可以多參考,也可以移步口袋妖怪吧的精品區。
評論區也有很多熱心人指出本文的一些錯漏之處,在此一併表謝,題主可以移步評論區查看本文的錯漏之處。這種文章,無論從哪個層面來寫,都短不了,自然也就言多必失了。

答主不是對戰坑人士,對口袋妖怪遊戲的理解基本局限於通關收集層面,對戰的話只跟家裡表弟以及左鄰右舍小夥伴等有少數嘗試,最近買了3DS,正在跟感興趣的小夥伴安利,如果有成功的話可能在7代還是能試試對戰吧。。

新手需要了解的是,口袋妖怪的戰鬥系統,是個十分複雜的系統,首先是一個口袋妖怪(下稱PM)的能力:
1.PM自身的能力
1.1種族值
分為HP、攻擊、防禦、特攻、特防、速度

種族值是代表一種PM自身能力特點的數值,一種PM種族值是一樣的,比如上圖是全國圖鑑編號003的妙蛙花普通形態的種族值,我們常說的「胡地特攻強」、「鐵面忍者速度快」,就是指的種族值高。
種族值在遊戲中是隱藏的,只有查閱資料才能得到。

1.2個體值
雖然不同的妙蛙花種族是一樣的,但是實際上妙蛙花的能力大小有差異,並且差異還不小,造成差異的原因之一就是個體值,個體值也是以上六項,每一項為0-31之間的整數,如果一項個體達到31,一般俗稱為V,如果一個PM有五項個體達到31,就稱為5V,以此類推。個體值的大小和奇偶還會影響「覺醒力量」招式的屬性和威力。
個體值在遊戲中是隱藏的,但有的NPC可以看個體值,或者根據能力值用計算器算得。

1.3努力值

當你的PM擊倒了其他PM,就會獲得努力值,比如擊倒妙蛙花,會得到特攻+2及特防+1,努力值每4點對應1點能力值,努力值在每一項能力中的上限是255,而總上限是510,所以一隻PM不能無限制地通過戰鬥來提高努力值,由於努力值有上限的緣故,需要在訓練一隻PM前就想好要練哪方面的努力值,用於對戰的PM一般是要規劃努力值的,而通關的PM隨意就好。
努力值在遊戲中也是隱藏的,有NPC可以看努力值,在遊戲中賣9800一個的藥水可以提高努力值,同時也存在洗掉努力值的樹果。

1.4性格

性格會影響PM的兩項能力,將其中一項修正為1.1倍,另一項修正為0.9倍,也存在對能力值沒有影響的性格。
性格在遊戲中可以查看。

一般情況下,一隻PM的六項能力,就由以上四個因素決定,由上可知,雖然同為妙蛙花,但因為個體、性格、努力的影響,其實妙蛙花有多種多樣的。、

擴展:在對戰中,常見一類詞語,比如「極限速度、滿物攻化石翼龍」,這裡的「極限速度」指的是個體31、努力值滿(252-255)以及性格修正+速度的情況,而「滿物攻」指的是個體31,努力值滿(252-255)的情況,由上可知,一隻PM一般最多極限一項能力。

2.招式的特點及威力
2.0PM的屬性
大多PM有固定的屬性,一般情況下一隻PM最多有兩種屬性,比如妙蛙花,為草+毒屬性。

2.1招式的屬性
招式有其固定的屬性,截至6代,僅有1種招式是雙屬性的,其他大多招式都是單屬性的,比如妙蛙花可以學會的「飛葉快刀」,是草屬性的。

如果PM的屬性與使用招式的屬性一致,則傷害有1.5倍的修正,稱為本系加成。

2.2屬性相剋

2.2.1克制
比如火克制草,用火屬性的招式攻擊草屬性的PM,威力有2倍修正。
因為火既克制草又克製冰,因此如果用火屬性招式攻擊草+冰屬性的PM,威力修正為4倍。
(因為一些特性或招式的影響,戰鬥中可能會出現5倍或8倍克制,可以在遊戲中慢慢體會)
2.2.2減半抗性
比如火抵抗草,用草屬性招式攻擊火屬性PM,威力修正為0.5倍,4倍抵抗類似。
2.2.3無效抗性
比如鬼無效格鬥,用格鬥系招式攻擊鬼系PM(排除特性和看穿等招式的作用),攻擊無效。

2.2招式的分類
一般分為物理、特殊及變化三類,其中攻擊性的招式分為物理攻擊和特殊攻擊,物理攻擊一般計算的是攻方的攻擊和守方的防禦(有例外),以此類推。

2.3招式的威力
如飛葉快刀的威力為55,具體的傷害可以搜一搜傷害計算器。

2.4招式的CT
在遊戲中,每一次攻擊都有一定概率命中要害,第六世代擊中要害會使攻擊威力有1.5倍修正,擊中要害的概率受招式屬性、PM特性、道具、強化等因素影響。

2.5招式的接觸情況
如上圖,提示飛葉快刀並非近身接觸的招式,如果是近身接觸的招式,會有一定概率觸發「孢子」、「火焰身軀」、「靜電」等特性。

2.6攻擊範圍
攻擊類招式一般分為單體(攻擊單個PM),二體(攻擊2個PM),對手全體{攻擊全體對手PM}以及全場(攻擊除自身以外全場PM)。

2.7招式特效
比如飛葉快刀能提高CT的概率,十萬伏特能使對手有一定概率麻痹等等,招式特效有正面的也有負面的,比如「近身搏鬥」招式使用後會使自身防禦和特防均下降一級。

2.8 招式先制度
有的招式帶有「先出」或「後出」等等效果,影響的是招式先制度,大部分招式先制度是0,因此如果有+1或-1先制度的招式,很有可能排在先發或後發,但也存在更高或更低先制度的招式,如果雙方同時使用這些招式,就會使得出招的先後順序複雜起來。

2.9招式命中率
指招式命中對手的概率,除了招式固有的命中率,還受到戰鬥雙方命中率、迴避率等級,以及天氣、特性、道具等的影響,一個關鍵的招式未命中,甚至會左右一場戰鬥的勝負。

可以說,以上這些是構成一次攻防的基本要素了。

=======================================

3.PM的進化
3.1升級進化
如妙蛙草進化成妙蛙花,升到32級時即可進化。

3.2通信進化
如勇吉拉進化為胡地,需要與其他小夥伴通信。包括部分pm攜帶特殊道具後通信進化。

3.3進化石進化
如伊布進化為雷伊布,需要使用雷之石。

3.4親密度進化
如伊布進化為光伊布,(一般)需要在白天親密度達到一定數值後升一級

3.5特殊地點進化
如四代中三合一磁怪在天冠山升級進化為幽浮磁怪

3.6學會招式進化
如長毛豬學會原始力量後進化為猛獁

3.7攜帶特定道具進化
如紐拉在夜晚攜帶銳利爪子升級進化為瑪狃拉

3.8與特定PM交換進化
如BW中蓋蓋蟲與小嘴蝸通信交換,兩個都進化。

3.9美麗度滿後進化
如小丑魚

3.10友好度滿後進化
如伊布進化為仙伊布

3.11隊伍中有特定PM進化
如頑皮熊貓,在隊伍中有惡系時升到32級,進化為流氓熊貓

3.12倒置3DS進化
如豪喇花枝,在30級時倒置3DS進化

3.13MEGA進化
六代中,獲得mega手環或項鏈,並獲得對應PM的mega石攜帶後(裂空座為學會畫龍點睛後mega,無需mega石),在戰鬥中可以選擇mega進化,mega進化後能力有所提高,部分屬性也改變,一次戰鬥中只能mega進化一隻pm

進化後一般會出現外形變化、體重變化、種族變化、屬性變化等。


4.特性
特性是第三代開始加入遊戲的系統,一般每一種pm有1-4種特性,但單個pm只有一種特性。比如浮游特性的pm可以免疫地面系攻擊(不計破格類特性的影響),從五代開始一些pm有隱藏特性(如五代噬魂吊燈的無敵隱藏特性『踩影』),mega進化後一般特性也即改變。

5.道具
5.1遊戲中可以使用的道具
5.1.1 一般道具
這類道具範圍很廣,從影響招式特點的道具,到攜帶後有特殊效果的道具如「氣球」、「專愛眼鏡」等等,極大地豐富了遊戲戰術,這塊可以慢慢研究。

5.1.2補品
指的是戰鬥中可以使用的補血、治癒特殊狀態、回復PP及復活等道具,在玩家對戰中禁止使用該類道具,且給pm攜帶無效。在遊戲菜單中該分類還包括提高努力值的補品和神奇糖果等。

5.1.3精靈球
指捕捉野生pm用的球。

5.1.4樹果
與補品不同,樹果一般給pm攜帶,達到一定條件時pm會自動服下起效,在玩家對戰中也可以攜帶使用,在一些版本中也可以製作道具。

5.2戰鬥中不能使用的道具
5.2.1招式機器
包括TM和HM,TM一般有50-100種,從五代開始可以無限使用。HM一般有5-8種,可無限使用,也可用以在地圖上穿過一些障礙(如衝浪、攀瀑等,一些TM也有地圖效果)要忘記HM須找忘記老頭。

5.2.2劇情道具
比如自行車、釣竿以及流程中獲得的信件、鑰匙、船票等等道具,此類道具可設置快捷鍵,方便隨時使用。

道具的入手方式一般分為地圖拾獲(包括一些特性的pm拾獲)、npc贈送、商店購買(現金或BP等)、交換、野生pm攜帶等,四代還可以用真·藍翔挖掘術挖得。

6.蛋
從2世代開始,飼育屋中加入了蛋系統,每個pm都有自己的蛋組(神獸屬於未發現組),同一蛋組的兩個pm在飼育屋內會自行papapa,生出蛋,孵蛋後會得到小pm,一些情況下還會出現退化pm,由於野生pm的個體很多不理想,因此反覆生蛋來挑選培養對象是每個對戰黨的必修課,這個是個大坑,及其費時費力,人們也給反覆孵蛋到懷疑人生的玩家一個名詞來形容這種狀態:蛋疼。


7.遊戲流程相關
7.1御三家
遊戲開始一般會獲得初始PM,除黃版外,每一作都是3選1的模式,並且主要屬性均為草、火、水,截至第7代仍然如此。

7.2道館及徽章
截至6代,每一作口袋在初次面見四天王之前都要通過8個道館,這些道館的雜兵和館主大多持有固定屬性的PM,但也有不少PM並非該屬性,僅僅有該屬性的招式。徽章一般還具有解鎖秘傳機以及使得交換來得PM聽話等效果,並且館主一般會贈送技能機器。
根據目前的情報,這種過徽章的遊戲流程可能在7代有變化。

7.3反派
從初代開始,遊戲中的反派「火箭隊」就是玩家心中經典的角色,火箭隊二人組,如圖

啊,不好意思,放錯圖了

截至6代,每一代都有一個反派組織,需要主角去解決,這些組織有的存在感強,有的存在感弱,有的喪心病狂,有的邪中帶正,大部分的反派打的都是解鎖神獸的強大力量來統治世界的中二理想。

7.4精靈聯盟、四天王及冠軍
截至6代,每一代都有精靈聯盟,其中有四大天王坐鎮,天王基本有自己固定的屬性,玩家需要連續與四大天王作戰,中途不得回到PM中心加血、買道具或更換隊伍。通過四大天王之後,一般還有個冠軍等待,比如初代的勁敵小綠,金銀的「飛行系天王Cheat渡」,寶石的「石頭狂熱者,又強又厲害的大悟」,DP中難度登峰造極的白菜,BW1中的「火神蟲」等等。冠軍除了cheat渡外一般並沒有固定的屬性。有的版本二周目結束後四天王和冠軍會進化到2.0狀態,隊伍組成,等級,招式,進化等全面加強,難度升級。

7.5抓神獸
神奇寶貝裡面有哪些神獸? - 知乎用戶的回答

8.戰術
戰術我就講不出多少一二三了,只是看著別人的資料紙上談兵胡謅兩句,對戰是個坑,入坑需謹慎。

8.1屬性搭配思想
比如外貌黨小明根據外形來選擇隊伍,帶了六個快龍,全部配上龍爪、龍星群、龍舞及龍之波動(不知能不能實現這個配招,胡亂舉個例子)去對戰,對面站出來個藍胖子(瑪麗露麗,六代開始免疫龍系攻擊)小明把3DS砸了。
這就要求我們組隊必須要考慮屬性的全面性,隊伍的屬性不能太單一,否則會被對面一些pm剋死,有力使不出。

8.2針對熱門
比如暴鯉龍是常見的pm,抵抗火、水、鋼、蟲、格鬥等攻擊、無效地面系攻擊,只有岩石和電系克制,但岩石同時又被暴鯉龍的水系克制,同時暴鯉龍也可以學習地震來打電系pm(大多是脆皮,一發地震很多就帶走了)因此想突破暴鯉龍並不容易,針對這種熱門,就只能事先考慮,攜帶能夠針對其的pm,所以對戰黨必須要掌握當前哪些pm熱門,在組隊的時候,必須考慮隊伍要能應對這些pm。

8.3聯攻、聯防
比如隊伍里有暴鯉龍,對方很容易想到用電系招式去攻擊,這時換上閃電鳥,五代時隱藏屬性為避雷針,可免疫電系攻擊並自身特攻+1級,此時暴鯉龍和閃電鳥就形成了聯防,聯攻也是類似。

8.4強化、弱化
強化是指使用道具或技能來強化場上某一pm的某項能力,比如詛咒,非鬼系pm使用可使自身速度-1級,攻擊防禦+1級,對於有些本來速度就不快的pm,速度降低也無所謂了,而攻擊和防禦的加強使得該pm在物理方面大幅提高,很難戰勝,一些特定的pm比如詛咒卡比獸,因為可以站場強化,一定回合後還可以睡覺來回血和特殊狀態,一度成為禁pm。
與強化對應的是弱化,弱化對方pm,使得其攻擊力下降,或防禦力下降等。

8.5隊伍角色
一個隊伍不能都是高攻高敏的攻擊手,這樣如果遇到啃不下的骨頭就容易被翻盤,所以一個隊要有角色分配,比如雙彈瓦斯,在三代時沒有物理弱點,可以作為一面物盾,再比如班吉拉,自帶沙暴屬性,可以作為天氣手,等等。

8.6先讀
在玩家對戰中,先讀是很重要的,這也是攻心術的一種,啥叫先讀呢?就是你預料到對手可能會這麼做,然後你就預先採取了針對措施。比如上面提到的,這邊雷伊布對上對面暴鯉龍,假設暴鯉龍有過一次龍舞,速度已經很快,此時如果雷伊布不是極速,可能速度不如暴鯉龍快,雙方一發攻擊都可以秒掉對手,此時你先讀對方會出地震,速度又沒快過對方,就可以先讀換上火隼,飛行系免疫地震,等於一個無傷上場。
但同時,對手也知道你有火隼,並先讀你知道他用地震會換上火隼,於是使用了石刃,一發將你的火隼帶走。
所以對戰中玩好先讀後讀是很重要的,如果你搶先探明了對方的隊伍、配招、道具、特性等等,就很方便先讀了。

8.7隊伍統一戰術
一個隊,不一定非要各自為戰,有時隊伍可以指定統一的戰術來互相支持,比如五代牛蛙君的隱藏特性為「降雨」,出場後場上天氣變為下雨,就可以圍繞其特性組一個雨隊,由於一眾「輕快」特性的pm可以在雨天獲得速度翻倍,並且同為天氣隊,雨隊對應的水系克制晴天隊對應的火系、沙暴隊對應的岩石或地面系,以及抵抗雪隊對應的冰系等等,雨隊在與其他天氣隊競爭時天然有優勢,使得降雨牛蛙君一度被禁。
再比如接力,一些pm強化力度很大,但缺乏輸出,不適合成為主攻,如果這些pm能夠學到「接力」時,可以組接力隊,由一些pm強化後,將能力變化接力到下一個pm,再由其輸出攻擊等等。
隊伍統一戰術五花八門,有時還有很多偏門戰術,學習這些戰術,要多打,多看戰報,反正我是已經棄坑了。

9.如果我想快樂地玩口袋妖怪遊戲?


很好,忘掉以上看到的所有內容,想抓什麼就抓什麼吧。


事實上,我玩pm最開心的日子是什麼都不懂得時候。


我是一個劇情黨。。。我認為入門的一點是把劇情看懂,理解每個角色的心情與設定。
通關不難,至少xy與寶石復刻是如此的。


基本更完,這裡寫的都是基礎知識的內容,以知識為主,並沒有太多實踐操作的內容,適合入坑為以後進一步深造做基礎。如果有沒說到的大家可以提出來在更。

首先,入門,並不需要什麼知識,用放下朝聖的心情,當作一般的RPG,收集喜歡的PM,通關劇情,就很快樂了。就像樓下有人說,玩得最開心的時候是什麼都不懂的時候~

不過既然是RPG嘛,知道基本系統還是必要地。PM系列的核心樂趣在於:收集,養成,交換,對戰,系統其實並不難,唯一需要學習的也就是屬性相剋了。

目前最新遊戲種的屬性相剋表

遊戲以外的知識,就知道一下大概的遊戲歷史就行,方便交流。就如現在PM系列正傳作品一共推出了7個世代(第七世代年底發售,世代以下簡稱為GenX),Gen1為紅黃藍綠四色版,Gen2金銀水晶,Gen3紅藍綠寶石,Gen4珍珠鑽石白金,Gen5黑白12,Gen6 XY(Z已哭暈在廁所),第七世代太陽月亮。其中有一些舊作品使用之後世代的引擎和規則推出復刻版,比如Gen3推出火紅葉綠,Gen4的心金魂銀,Gen6的終極紅寶石和始源藍寶石。世代實際只是民間區分,因為區分標準通常以遊戲中的圖鑑總數量是否變化為依據。每個世代各自的一些對戰規則,PM特性,畫面風格會有比較相似的表現。接下去所有內容以現行的Gen6為準(雖然題主玩的是Gen5)

劇情結束之後的,其實已經屬於進階了。其實PM最核心就是收集和對戰,交換對應收集,養成對應對戰,但畢竟收集有上限(雖然也很坑),因此對戰成為了長時間遊戲的最核心內容。所以先簡單的講一下收集,並略詳細講一下對戰相關。

收集(含交換)
收集圖鑑通常是PM初玩者最初的目標,圖鑑在現在的作品中通常分為兩大類:地方圖鑑和全國圖鑑。

地方圖鑑就是記載劇情冒險所在地方所有精靈的圖鑑,通常數量在150-200左右。但是單一版本並不能收齊所有的精靈,因為為了鼓勵交換,老任在遊戲中設定了不同的版本(也就是每一世代最初都會分成兩個版本發售)才會出現的特定的PM,比較典型的就是遊戲封面所登的神獸,其餘每個版本也會有一般約10餘種精靈是這樣的,這些精靈就只能靠基友或者網上交換才能得到了。

全國圖鑑,通常在遊戲通關後解鎖,記載了全部世代的精靈,目前721種,解鎖後往往也會激活遊戲所在地區的一些其他世代的精靈。但一套遊戲通常不會激活所有的世代,以Gen6為例,XY能收集大部分Gen1和Gen6的精靈,復刻版的ORAS能捕獲大部分Gen2-Gen5的精靈。全國圖鑑同樣存在部分分版本的精靈需要通過交換獲得。因此交換是收集全部圖鑑的必經之路。值得一提的是實際上只要拿到過精靈就會在圖鑑上標註為已收集,因此對於一些稀有的神獸(通關一次只能獲得一隻)來說,找個版本不同的基友互相換一下過個手就可以了。

Gen6的交換主要有以下幾種方式:面基(當面交換),加好友遠程交換(網路),聯網後與同樣在網上的路人交換,GTS(全球交易站)與全球用戶指定精靈交換,奇蹟交換(扔一個精靈出去,換回來是什麼就看你得RP了,但經常能得到好東西的)。

此外,還有一部分正常手段無法獲得的精靈,這些精靈一般被稱為幻獸,不能在遊戲中遇到,只能夠通過官方分發的兌換碼,或者參與官方的活動才能獲得的精靈,十分珍貴。這些精靈在判定圖鑑完成度的時候並不會被計入,也就是說即使沒有獲得也不影響遊戲中要求的全收集。

其實不僅僅是圖鑑編號,有一些精靈還存在著不同形態,比如說全國圖鑑201號未知圖騰,原型是英語字母,所以一共有28種形態(外加!和?),瘋狂的訓練家們會把所有形態都收集全。。。另外每一種精靈還存在著與通常顏色不一樣的異色種(俗稱閃光),遇到的幾率即使到現在最多也就約1/500,因此也有更瘋狂的訓練家不斷的孵蛋就為了一隻顏色不一樣的精靈。。。另外,捕獲精靈時用的不同的精靈球也是精靈的一個屬性不會被更改,因此有我已經不能想像的瘋狂訓練家連用球都講究,俗稱球控。。。現在最新的遊戲里還有根據不同地區演化出來的亞種(草龍椰蛋樹什麼的)。。。

對戰
PM系列最大遊戲時間增長點就是對戰,以及為對戰培養精靈的過程。對戰是一個很複雜的內容,各種戰術等內容都因你對遊戲的理解而產生變化,因此這裡只能告訴你一些最基本的知識。俗話說:師傅領進門,修行靠個人。所以看完這些並不能讓你百戰不殆,但至少你能參與到與別人的對話中進一步交流和學習。

PM對戰首先是PM的對戰(廢話),所以第一步就是了解你得PM。
當你看到一隻PM的時候,你在看什麼?
一隻PM有以下屬性:屬性,性格,特性,種族值,個體值,基礎點數(以前民間稱為努力值),掌握的技能(4個),分項解釋一下意義和戰鬥中的作用:
屬性:每一種精靈的屬性都是確定的,會有一個或兩個屬性,不同的技能也有各自的屬性,但每種技能只會有一種屬性(有特殊情況的以後說),攻擊的屬性取決於技能的屬性,防禦的屬性取決於自身的屬性。不同屬性之間存在屬性相剋,比如火系技能打草系精靈有2倍傷害,水系對草系攻擊就只有一半傷害。屬性相剋效果可以疊加,如電系技能打同時具有飛行和水屬性的精靈有4倍傷害。屬性相剋在通關時就很重要,可以參見上面的表格。

特性:每一種精靈有一到兩種普通特性,和一種隱藏特性,遇到或者出生時就確定,後天不能改變。特性在戰鬥中有一定效果,比如浮游特性,可以免疫地面系的技能,比如地震(飄在空中當然不怕地震)。特性很多,但每一個精靈可能是哪些特性是固定的。

性格:精靈也會有自己的性格,性格對精靈的最終能力是有影響的,但每一個性格在增加一項能力的同時也會降低某一項能力。總共25種性格如下:

種族值,個體值,基礎點數:這三項共同決定了精靈的6項能力:HP,攻擊,防禦,特攻,特防,速度(統稱為六維),其中:
種族值:是哪一種精靈種族值就確定了,不會更改。
個體值:每一個精靈天生的能力,就像你我都是人,但是高矮胖瘦並不相同。個體值在相遇/出生時確定,會影響精靈能力的成長潛力,目前來說後天不能改變(Gen7新作可能有改變個體的系統)。6項能力的個體值都是獨立的,在0-31之間隨機確定,是一個32進位數,31最大,表達為V,因此你看到別人在溝通時用的幾V幾V,就是有幾項能力達到了最大值。
基礎點數:也就是努力值,相遇/出生時為0,通過後天的戰鬥或者訓練提升,每提升4點基礎點數轉化為1點能力值,基礎點數的上限是每項能力252(即63點最終能力值),總體上限510。
精靈的6項能力在戰鬥中的作用:
HP:就是血啦,通常來說越高越好,血越多越好嘛,部分特殊戰術可能會需要HP越少越好;
攻擊:決定物理攻擊的攻擊力,越高傷害越大(當然也受被攻擊方的防禦影響);
防禦:決定對物理攻擊的防禦力;
特攻:決定特殊攻擊的攻擊力,越高傷害越大(當然也受被攻擊方的特防影響);
特方:決定對特殊攻擊的防禦力;
速度:戰鬥的行動次序會根據速度排列,速度快的先行動,由於大家都會考慮屬性相剋,因此秒天秒地很常見,攻擊力再高,來不及出招也是廢物。因此速度通常被玩家視為最重要的屬性。(當然也有特殊戰術反而要求速度最慢的,後面詳述)

技能,也就是招數:每個PM能學會的技能最多為4個,技能有屬性,分類,威力,命中,附加效果幾個基本維度。屬性如之前屬性所說,分類分為物理,特殊,變化三種。物理技能的傷害取決於攻擊方攻擊以及防禦方的防禦,特殊技能的傷害取決於攻擊方的特攻以及防禦方的特防,變化類技能通常是一些特殊狀態的附加(比如中毒,提升攻擊,降低防禦等),特殊的戰鬥效果(比如下雨),或者是一些特殊的攻擊方式(典型的是按照體重計算傷害)等等很多類。威力就是一個決定威力的數值(根沒說一樣),命中就是一個命中率(還是根沒說一樣),附加效果大多體現在文字里需要自行閱讀。每一個精靈能學哪些技能都是根據其精靈種類確定的,但學習方式有很多,有升級自動學會的,父母遺傳的,技能機器教會的,部分地方定點學習的技能等等。

如何去了解一個精靈已經說了,那麼要如何才能得到一隻自己想要的能力高的精靈呢?接下來說養成。
先把上述能力按照是否可以養成分類一下:
1.無論如何固定不變的:種族值,屬性,和可以掌握的技能範圍,這些是你是哪一個精靈,就確定了是怎樣的能力;
2.先天確定,後天基本不能改變的:性格,特性,個體值,這些是相遇/出生時確定的能力,之後不能再改變;
3.後天可以改變的:基礎點數(努力值),掌握的技能(4個),這些都可以通過後天的升級或者訓練或者教學而改變。
以上分類其實都存在極少數特例,因為太少數所以就不詳細說了。

固定不變的就不說了,你怎麼搞都是不能改的。先說後天可以改變的。
基礎點數:基礎點數初始為0,通過戰鬥或者訓練提升,是訓練師對於自己的PM分配能力以適應戰術的主要方式之一。在野生或是NPC對戰中戰勝不同的精靈可以獲得不同能力不同點數的基礎點數,比如戰勝一隻噴火龍可以獲得三點特攻的基礎點數。具體的數值可以去查百科。要注意基礎點數是一項隱藏數值,在Gen6以前完全無法通過遊戲界面看到,只能通過黑客反編譯出來的計算器推算,訓練只能靠自己記錄。Gen6新增加了超級訓練的小遊戲可以直接提升基礎點數,並且給出了6維圖能夠大致看到基礎點數的分配,但依舊不是很直觀。
技能學習:上面的介紹中已經講到了技能的主要學習來源,常規來源都很容易理解,主要是遺傳需要注意。Gen2引入生蛋系統之後,也引入了遺傳。當父母學會一些特定的招式的時候,他們所孕育出的後代,就會天生就能學會這個技能,這就是技能的遺傳,部分技能只能通過遺傳獲得。技能數量滿了之後再學習就必須要遺忘一個技能才能學新的,有些秘傳機教會的技能不能通過這樣覆蓋,就需要找遊戲中的NPC進行遺忘。而已經遺忘的技能,或是遺傳的太多在剛生出來時候沒有排不下的技能也可以通過NPC再次回想起來。

然後講先天確定,後天不能改變的。
先天確定的這些能力當中,基本上都是靠隨機數進行確定的,但如果想靠隨機數獲得高能力精靈,那簡直就是不可能的事情(比如想靠隨機獲得6V的精靈,概率只有10億分之1,如果再加上你想要的性格,那麼要250億分之1),因此獲得高能力精靈主要靠生蛋遺傳!因此不同能力獲得高能力的方式如下:
性格:性格一共有25中,因此隨機獲得想要的性格的概率是1/25,生蛋並不需要父母是同一種精靈,而是同一個生蛋組的就行(這個也有好多好玩的梗這裡就不說了),通過讓精靈攜帶道具「不變石」所以獲得一個性格相同的後代,這樣就能夠很方便的獲得想要的性格。通過一些精靈的特性也可以讓你更容易遇到想要的性格的野生精靈。
個體值:隨機獲得6V的概率10億分之1,但是隨機獲得1V的概率1/5.3,平均6個就有一個是1V的,在Gen6的生蛋遺傳的時候,會隨機選定三項能力直接遺傳父母的,並且一樣通過攜帶道具決定必定遺傳某一項數值,反覆鎖定以及隨機之後,後期更可以通過道具確保遺傳5項能力值,所以逐漸可以獲得高V精靈。個體值目前來說也是一項隱藏數值,並不能直接看到,只能通過NPC進行鑒定是最高還是最低。
特性:在遊戲中每一種精靈的特性有三種可能性,普通特性1,普通特性2和隱藏特性(也稱為夢特性)。實際上很多精靈的普特1和2是相同的,普通特性遇到時隨機確定,隱藏特性只有通過特殊方式遇到或者遺傳獲得(遺傳也不是百分百,總之隱藏特性的獲得較為困難)。要注意隱藏特性並不代表是更高級或者說更有用的特性,特性的選擇還是要看戰術需要和效果來確定。

總之這些先天獲得的能力基本都依靠著生蛋和遺傳來獲得,這也是養成的重點,這裡寫的比較簡略,如果準備入蛋坑,看這個帖子能夠學到及其詳細的孵蛋操作知識【綜合整理】六代系統孵蛋相關指南

現在你知道怎麼了解你得PM了,也知道如何能夠培養出一個強大PM了,現在該上戰場了!上了戰場你會發現,剛才你已經看暈了的知識根本只有一半!戰場上風雲變幻有更多PM本身以外的基本信息出現。
戰場上的信息:
1.先制度:之所以先告訴你先制度,是因為這個很重要!不然你拿著極限速度的速度形態迪奧希斯帶上專愛圍巾(提升速度的道具)使用破壞光線結果被皮卡丘用電光石火補了一刀打死了就一臉懵逼了。在戰場上,比拼誰先出招的不僅僅有速度,還有技能的先制度,也就是有些技能固定必然先出招,同樣也有技能固定必然後出招。先制度也有等級,只有相同先制級別的攻擊才會拼速度(當然也會有很多其他因素左右出招順序,比較高深,暫且按下不談);
2.PM異常狀態:這個很明確也很好查,通關前基本就能明白。需要注意的是一些異常狀態會帶來一些表面看不出的能力變化,比如中了麻痹速度減半,中了燒傷物攻傷害減半的等等。
3.攻防速度的升降:很多攻擊會附帶一些效果,比如提升攻擊,大幅度提升防禦等等。這些都被稱為能力等級,每個精靈登場時(包括換下場再換上場),能力等級清零,在系統中記為2/2,提升/降低對應能力等級+1/-1,大幅提升為+2/-2。能力等級為正則分子上加上能力等級,為負則分母上加,最高為+6/-6,即最終能力最高為4倍,最低為1/4。
4.命中/迴避率:其實跟攻防速度的升降邏輯相同,只不過原始的分子分母為3/3,也就是最高2倍最低1/2,當然,最後還得考慮技能本身的命中率。
5.天氣及其他戰場狀態:天氣在戰鬥中也很重要,比如晴天能提升火系威力,雨天減少火系威力,部分天氣甚至會對PM造成傷害,比如沙暴和暴風雪,因此天氣也會衍生出很多戰術性pm隊伍,有名的比如沙暴隊。其他也有特殊戰場狀態比如你可能會聽到空間戰術,就是使用技能「欺詐空間」改變戰場狀態(該技能改變狀態後出招順序比速度慢而不是比速度快,因此衍生出很多奇特戰術)。

在剩下的,就只有在實踐中不斷的討論,學習,被蹂躪(誤),最後走向稱為精靈寶可夢大師的路!


如果說玩口袋也分「看山看水」三種境界的話,
那麼第一層境界,無疑是以赤子之心去體驗口袋世界的魅力了,什麼都不要懂,慢慢體會。御三家時選擇的猶豫,第一次見到野生精靈的驚奇,第一次收復精靈的喜悅,每次遇見新精靈的驚喜,每次精靈第一次進化的振奮,發現通訊進化時的震驚,第一次把鯉魚王進化時的不可思議,拼盡全力戰勝每一個道館主以及四大天王的成就,以及之後對找不到其它兩隻御三家的怨念...最後捕捉每一個神獸完成圖鑑的滿足...一切的一切都如你像一個真正的訓練師那樣踏上神奇寶貝大師的道路一步一步成長,恨不得將每一隻精靈培育到滿級。

後來你發現原來世界還有那麼大,原來你曾經培育的那些精靈雖然你不想承認,但是他們技能是瞎組的,努力是亂的,個體是殘缺的,性格是極差的,甚至這個精靈本身就是種族極不好的「垃圾」。偶然上了對戰,你發現你雖然成為了冠軍,但你什麼都不懂,你其實不堪一擊。
於是你開始日復一日年復一年的孵蛋,遺傳,尋找6v,培育努力,那些不合格的殘次品和你曾經的同伴一起扔在電腦里,暗無天日。你開始研究配合,研究技能搭配,研究道具攜帶,你終於一天比一天變強,你高手寂寞。這可能就是第二等境界吧。
直到有一天你看著一個帶著雜牌軍的玩家出現在了你的對面,他的隊伍毫無配置可言,所有精靈都帶著四個攻擊技能,簡直不堪一擊,很快被你收拾掉了,你不禁嘲笑,真是個菜鳥。

然而你似乎回憶起了什麼。

你打開了很久未開的電腦後面的頁面,看著最後排在一起的各種各樣的一級精靈,你翻到了最後,看到了那隻陪伴了你最久,但是已經好久沒用過的御三家。你把他挑了出來,又去打了一回四大天王,依然不堪一擊,但是似乎,又有點別樣的樂趣?

這個時候聽說新一世代的口袋要出了,哦不,是精靈寶可夢,於是你興沖沖的預購,然後屏蔽了一切攻略信息,只等那天的到來,你要重新體驗一下未知的口袋世界。

一切似乎又回到了從前,每一個精靈似乎又充滿了魅力,這恐怕就是第三層境界了吧。

待到那天,起好自己想定的名字,要研究一下,究竟要給可惡的對手起個什麼鬼呢?你心裡笑到。

僅以此紀念當初陪伴我的口袋時光~


千萬不要去了解努力值個體值什麼的,也不要去了解孵蛋遺傳閃光。

特別是強迫症患者。別問我為什麼。

喜歡口袋妖怪的也可以關注我下,我也會關注你的。多認識些口袋迷


就這樣去玩,不要看什麼個體努力,自己喜歡什麼就去抓,去練,就這麼簡單


不需要,玩口袋妖怪(原諒我還是習慣於這個稱呼)是一個享受冒險的過程,當初在紅藍綠黃的GAMEBOY時代,哪有什麼攻略書,全都是靠自己的各種嘗試和小夥伴們分享的經驗打通關的。個人覺著玩這種RPG遊戲就是需要沉浸其中,享受過程,喜歡的精靈就抓,抓不到就一遍一遍的去刷,跟著遊戲中的流程去走,走不通就去嘗試,玩出自己的口袋人生,而非為了通關而遊戲。


一句話,記住等級壓制


單機不需要知道任何東西。看見喜歡的就抓,一路等級壓制都可以通關。
對戰最基本需要背熟屬性克製表,幾個重要的速度線,熱門精靈的配招和努力分布。。。


你得知道精靈的屬性相剋
什麼樣的精靈種族值高(萌的話不考慮)
一開始就要培養通關隊伍
還有交通工具
通關後隨意培養


炒雞喜歡這張

地鼠變的可愛了很多哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

地鼠有個技能叫拍擊嘛…
真不知道它是用啥玩意兒拍的…


不請自來 本人非專業電玩專業人士 也不懂網上的數值計算公式 只想與題主分享幾個自己的經驗

1.善用即使存檔
如果答主是像我一樣在手機上玩寶可夢的話,手機的自帶模擬器會幫你大忙。例如在抓神獸(裂空座、超夢、夢幻等你懂)的時候,連續拋出幾個高級球之後,再用即時存檔刷概率,大大降低了開金手指(說白了就是掛)的必要。
當然,即使存檔還可以用於避免我方中招,刷一擊必殺技的命中率等等都很有效。

2.戰術策略方面
我平常最主要的戰術就是刷種族值,努力值,性格,然後盡量將全屬性的寶可夢都加到列表裡,然後用屬性克制一路剋死。這個就需要
雖然只有六位,但是每一個寶可夢所掌握的技能可以是有很多屬性技能的。
例如,我在通關漆黑魅影5.0的時候,用的耿鬼,配的技能是影子球,急凍光線,十萬伏特,催眠術,在後期基本無敵,抓寵刷王基本一隻就夠了。

第二個技能就是強攻(尤其是地面和火系),我記得一隻滿級噴火龍吊打四天王?,其他的在二三周目也是一樣,運用好了無敵。這個戰術就需要另一答主大大的各種值的計算了。

本人苦逼學生黨一隻,上課溜號寫的? ? ?
如有錯誤之處請見諒? ? ?


一定是交通規則標誌


還是什麼都不要管吧!
還沒玩過寶可夢,看了一下午、一晚上的攻略,我已經成了一個打算上淘寶買6v百變怪的刷子了。甚至還想聽我同學說的,我玩復刻他玩日月來刷怪。
我感覺我的遊戲體驗已經打折扣了。


喜歡就好 知道最基本的屬性克制就行了。跟著流程慢慢享受突然遇到稀有寶貝的激動和捉住那一瞬間的滿足吧

這遊戲真別去研究什麼努力值個體值非要配6v

等你辛辛苦苦孵出來配好技能 開始打排位之後,你就會發現。。。。

並沒有什麼好玩的了


目前我還處在xjb打的階段,


如果是單機玩的話只要不跳過劇情,你什麼都不用提前知道,因為有很詳細的教程,劇情指引也很明顯,線性的很。
(指珍珠鑽石之後的,想當年黃口袋一個樹才怪卡了我一下午)

如果是對戰,根據禁手規則等,大約要記得100種精靈的屬性。然後早知道種族值是什麼,努力值有什麼用,約50種道具的作用,幾種個別精靈能用的道具,能解狀態的樹果,還有常用特性。
最重要的是知道屬性克制,招式的物理或特殊,必中技,先制技,連鎖技,替換技等。
臨時的屬性改變,異常狀態,天氣改變對技能的影響。
。。。。。。。太多了
我初中時花了兩個月才算是基本上手,題主如果能多玩,一個月足夠。


口袋妖怪的種族值是指基本能力:快龍600種族值,就是它這個種群的底線能力。
然後就是個體值,就是快龍種族裡的麻瓜和天才,每項能力的底線是0最高31。天才快龍和麻瓜快龍的6項能力的差距就是186。
努力值就是後天鍛煉,總共有500多點,4點努力值轉化為1點能力值,後天的快龍根據你打的pm轉化為相應能力值。
舉個例子,這就是練完努力值和遺傳完技能的6v皮卡丘。


具體的都被回答得差不多了,答主可以下載個pokemon online之類的對戰平台。你可以自由調整精靈的道具、性格、技能、特性、努力值、親密度進行對戰,很快就能入門的。


首先要決定自己成為蛋黨還是對戰黨還是全都要參與黨……
PM坑太深…選擇性的跳比較好
蛋黨就是蛋組6屬性性格特性技能
對戰就是6屬性技能特性
其實屬性相剋這一點 玩一會就記住了 不用另掌握……

還有就是……千萬別跳6V閃坑……:)


各類交通標誌和安全標識?


推薦閱讀:

TAG:任天堂Nintendo | 任天堂DSNDS | 精靈寶可夢Pokémon |