扁平化設計將會被什麼趨勢替代?
扁平化 僅僅是設計風格, 而設計風格背後往往和那個時代的技術有非常重要的聯繫.
你會覺得扁平化在今天看來好看, 是因為現代UI的繪製技術加強了, 已經發展到可以直接訪問GPU來做很多實時繪製的表現工作, 比如動畫效果, 淡入淡出, 全屏 filter. 你覺得在早些年UI動畫表現還不是特別理想的時代, 根據 Google 的 Material Design (http://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html) 的設計規範, 你至少就很難通過 Animation 部分給予用戶足夠多的交互信息, 所以那個時代的設計師需要通過其他的方式來讓用戶明白每個UI 控制項的意義. 隨著技術的發展和這麼多年的用戶反饋沉澱, 地球上的人類逐漸走向了一些共通的認知, 於是這個時候就可以簡化設計, 去掉那些幾年前大家不懂現在大家都明白的元素, 或者通過技術手段去用新的方式表達.
如果你認同了我說的交互設計的設計風格和交互設計的技術有重要聯繫這一觀點以後, 我們開始回到你的問題談談趨勢. 大趨勢還是簡化, 或者說為地球人設計的東西都是在走一個從繁瑣到簡化的過程. 而現在我們在交互設計中面臨的技術問題有哪些呢?
注意, 以下討論的技術不僅僅是以手機的UI為出發點, 更多的是從人類與計算機的交互角度來思考:
1. 屏幕不夠大. 屏幕不夠大, 就無法呈現出更多的信息, 所以設計上就需要力求利用有限的空間環境中. 手機上的扁平化也是為了讓 margin, padding, border 為那麼1,2 個像素爭取點空間. 而即使 27" ~ 30" 顯示器, 對於我這種需要展現超多信息的程序員來說, 還是完全不夠. 而窗體式的操作系統UI設計, 完全就無法滿足單個程序頁面的多屏幕鋪開的需求. 所以當投影, 全息影像, 3D眼睛 得到完全的發展後, 我們的設計就可以不用制約在給定 Width/Height 的屏幕上了. 這部分影響的設計主要是窗體, scroll bar (yeah, 以後就不需要 scroll bar 了, 信息沒有邊界的概念, 只有你的視界和遠近之分) 以及我們目前的平面排版方式.
2. 信息的智能感知和過濾. 在目前的UI設計中, 信息過濾的方法通常是 search/filter. 而對於需要處理大量數據的操作人員, 如: 程序員, 音效師, 美術 等等, 更加智能化的信息過濾才能讓它們提升工作效率. 這就需要計算機的計算速度足夠強勁, 才能夠通過 AI 實時計算出你目前操作的信息, 並幫你列出你可能會操作的UI控制項. 也就是說, 當你通過 UI 調節某個物體的顏色時, 背後的 AI 會幫你換算出和顏色,該物體相關的其他控制項, 並且通過智能排版, 有效的按照一定的呈現方式重排你的信息結構. 這部分影響的設計主要是UI的動畫表現以及重新排版的動態表現.
3. 輸入源. 我們目前的設計, 其輸入源還是以 手指, 滑鼠, 鍵盤為主要藍本. 而隨著 kinect 等技術的普及, 未來的輸入源將會更加豐富. 假設我們擁有瞳孔追蹤和精確定位到你屏幕的技術後, 那麼當我眼睛注視的窗口, 操作系統就會幫我做一個自動 focus. 那麼這個時候, 你在窗體設計上可能就會下很大功夫, 來表達眼睛hover在一個窗口上, 以及是否要focus的提示等等. 這部分影響的設計主要有控制項的狀態(hover, focus, 等等).
4. 再說說全息影像帶來的 3D UI. 如果我們人類已經發展到不受屏幕限制的階段, 全息影像以及環繞操作者周邊展開的全3D空間的 UI 交互將會得到發展, 這個時候的設計風格將會更加多變, 各種shader 效果用到飛起, particle 特效亂飛. 動畫也將不僅僅是你現在體驗到的那些, 甚至連嚮導都是飛行在你身邊的3D模型. 這個年代的UI技術, 將要考慮的就是如何利用3D空間有效排版你的 UI, 以及如何做無窗體的 APP. 這裡腦洞太大, 不過如果你想YY這塊的技術, 倒是可以去做做遊戲中的 In Game UI 和 HUD 部分, 哪天說不定就會發展到民用階段了.
所以, 我還是那句話, 設計風格和其所在時代的技術息息相關, 與其預測設計風格, 不如先預測技術發展, 然後根據技術定製符合那個時代的設計風格.雖然我們無法預測UI的趨勢,但是同樣作為設計的分支,建築設計和平面都經歷過類似的歷史,也許可以供我們參考
就拿版式設計來說
第一階段
西方歷史最早的排版出現在古巴比倫,基本沒有排版的概念「字排整齊方便讀就行了」,很像windows1.0 UI界面剛剛誕生的時代,「給你菜單選已經不錯了」
第二階段
然後呢,到古埃及,這時候已經有圖文繞排的概念,也有了裝飾的嘗試,我們來到了apple II 和windows 3.0 的時代
第三階段
再到中世紀歐洲文藝復興時期,華麗裝飾到爆炸,一個句號恨不得都點出朵花來
這個時代就對應著UI剛剛過去的時代,windows vista / ios 4,5,6/ mac os /都是這個時代的產物
第四階段
再到包豪斯設計興起,現代主義的誕生,網格法排版出現,人們察覺到內容才是根本,設計/排版是以內容服務的,所有的裝飾性元素又統統被拿掉,圖案變得扁平,跟Metro的想法一樣,用內容裝飾內容也是這個時期的一大特點。
這個時代對應的就是現在
第五階段
再到人們又對千篇一律的簡潔的設計感到乏味,版式設計向著多元的方向進行,既有簡潔、以內容為中心的版式設計,也有華麗裝飾,渲染氣氛的版式設計出現,完全取決於內容/甲方的需求。
上面四幅圖的出處:
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我相信UI在往最後一個方向進展。 手機UI將像版式設計一樣,往多元的方向上發展,市場上既會有簡潔 扁平化的風格,又會有擬物 精緻的風格,以及更多意想不到風格的出現,每一種風格都會有自己的市場,每個人都能在市場上找到符合自己審美和習慣的風格。
從像素化-擬物化-扁平化的發展歷程來看,設計領域的潮流和傳統美術史有著一定程度的相似:
像素化對應的是拜占庭主義:
中世紀金碧輝煌的彩色碎片玻璃風格雖然屬於建築領域,但是某種程度也代表了8位像素時期的審美潮流。
擬物化對應的是文藝復興時期:
文藝復興時期油畫技術發展成熟,技藝高超的大師們在自己作品中極力推行真實的3D效果。由於不需要太高的藝術修養就可以領略藝術的魅力,所以這一時期的藝術大師也更容易被人們銘記,比如文藝復興三傑,比如喬布斯。
扁平化對應的是印象主義:
到了印象主義時期,人們對真實的3D效果已經厭倦。不再追求與現實相似轉而追求光和色彩的協調(想想Vista時代風靡一時的水晶按鈕)。印象主義的另一個特徵就是討厭與現實「雷同」,這也為扁平化提供了思想。
立體主義和Low-Poly:
另一個具有代表性的藝術流派就是立體主義,追求概念化的片面化的再現(一個立方體同時畫出前面和後面),這與Low-Poly風格不謀而合。
結論:
美術史的發展到立體主義就已結束,特別是進入20世紀,各種藝術流派紛繁複雜,又短暫即逝。甚至一個藝術家同時屬於兩個或多個流派。而且,沒有一種流派可以得到大多數人特別是非專業人士的認可。回到設計領域,我認為設計領域未來的多風格化會是一種大的趨勢,不會再有扁平化或者擬物化或者其他某一潮流的獨領風騷,數量眾多而風格迥異的「小眾」設計會是未來的主流。
設計會是多樣化的。
無界面化,徹底 的 內容就是界面本身
瀉吆,但我的回答是我不知道,也不關心,因為我不是時尚圈的人。
我才不在乎什麼當季流行色、潮流新風尚,我在工作的時候只選擇我覺得應該用的表現方式。當然,前提是我認為我要時刻做到是一個既懂得遵守規則又敢於細節處跳脫循規蹈矩的死美工。
把複雜的事情做的簡單易懂,就是不簡單。
從藝術演化的角度解讀ui設計風格的變化似乎是合理的。
但卻忽略了UI不是純藝術品這個重要事實,大多數UI是一種效率工具,所以不要單純把UI這種簡化風理解為「風格」潮流,這就和美女越穿越少的衣物永遠都穿不回去了一樣,多餘的衣物無法顯現曼妙性感的身材,除非是要掩蓋缺陷。
美好的軟體永遠都是性感的,源自它本身。
扁平只是一種稱呼,它的本質就是精簡抽象其實質。
對於人機交互的圖形「介」面,所謂的扁平已經減免了許多冗餘的信息,圖形介面也會一直「扁平」下去,直到也許某些技術可以取代圖形介面為止。
我這裡之所以說是「介」指的是人和機器交互之間的介質,圖形界面只是其中一種。
我相信人工智慧的發展,人們會越來越少依賴於這種介質,這就是我認為未來的趨勢吧。
我怎麼覺得要朝著變革交互方式的方向發展。一切UI都要服務於軟體,一切軟體都要服務於硬體。這是學校里做項目得出的無奈又現實的結論。意味著什麼?意味著當硬體發展代表著軟體的變革,代表著UI的變革。所以一切還是要看硬體發展到什麼程度。如果明天開始觸摸的交互方式變成了腦電波之類的交互方式,那再談什麼扁平啦擬物啦簡直就是low爆。
怎麼說呢,我覺得大家在圍繞著扁平之後會怎麼發展,格局太小。我們應該站的高一點,多想想硬體怎麼發展,如果還能站的高一點就想想基礎物理怎麼發展,如果還能站的高一點,就想想哲學怎麼發展吧
設計之所以有趨勢,無外乎因為兩點原因:
1.功能性的提升,簡單說是為了更好用。
2.符合當前的大眾審美。
而由於技術、行為研究等各方面科學的優化,功能性的提升幅度會越來越小,類似於邊際效益遞減;那麼設計的趨勢就更多的受到大眾審美轉變的影響,比如目前的扁平化設計無非是大眾審美趨於簡潔的一種具體體現。
而大眾審美的轉變受到經濟、技術、教育等各方面的複雜影響,很難預測的。所以我的答案是,這種關於未來趨勢的事情,創造和引導可能比預測更為有效。
不過話說回來,為什麼大眾審美風格會回歸簡潔呢,那又好像是在經歷了豐富的視覺衝擊後產生疲倦的一種自然本能(反證就是:在經濟較為不發達的時期或地域,這種扁平化設計貌似並不大行其道)。所以說扁平化的設計趨勢應該在短時間內很難發生實質轉變。
谷歌的材料設計(Material Design)
真心美翻。
圖片來自網路
如果與背景桌面融為一體,拼圖式的
類比汽車外形的發展趨勢
1.最早期的汽車,基本機器啥樣子,外邊隨便弄個鐵皮一蓋,基本不考慮什麼美觀,能跑起來就行。
2.大概二戰時期的汽車,當年的美國片和國內的抗日片,類似甲殼蟲那樣圓圓的,隨著汽車的發展人們不滿足於方方正正露著機器大梁的汽車。
3.七八十年代,汽車的基本外形早已確定,整體結構不會有變化;以及隨著各種衝壓,彎折機械的大規模應用,汽車外形又回歸硬朗(方便製造,降低成本),類似第一代桑塔納。
4.九十年代後期,隨著模具製造水平的提高,成本的降低,以及人們對汽車要求的提高,汽車又變的圓潤起來,現在還在路上跑的各種老a6,老君威。
5.現在,人們對圓潤單調的外形又不滿意了,更看重外觀價格不再是第一位,現在又在圓潤外觀的基礎上又添加上各種線條。
寫完了發現汽車的發展是工業水平主導的。。。有點跑題。。。算了,摺疊我吧
擬物化、扁平化、長陰影,低多邊形(Low Poly)
當電腦剛剛出現時,界面風格也可以說是簡陋的扁平化了。
後來出現了彩色,更好的顯示設備,大家開始尋求更豐富的效果了。
再後來,電子設備太冷冰冰了,想要和現實世界多一點聯繫,擬物化設計火了。
再再後來,進入信息爆炸時代了,絢爛的效果不僅稀鬆平常,而且看得眼睛疼。怎麼在保留原有信息量的前提下,減輕人們的視覺負擔呢?扁平化設計火了。
一個完整的人機交互創新應該是由輸出(顯示)領域的創新帶動輸入和計算技術的需求
同樣,輸出(顯示)領域的創新也會帶動設計風格的更迭。
扁平化設計我想將會被符號化設計取代。 界面是人和機器間的橋樑,[當前]其實也就是人眼和屏幕之間的橋樑。
扁平的設計是好的,因為界面元素從平面的屏幕的本位出發,自然就應該是扁平的。任何試圖讓屏幕鼓起來的設計其實沒有任何意義。
但是從人本位出發考慮,人眼中的世界可不是扁平的。人長了兩隻眼睛還不能說明這個問題么?3D的視覺效果讓很多人趨之若鶩,也讓很多人覺得想吐,這也就證明了3D視覺的威懾力和影響力。
扁平化顯然做不到讓人眼感受到3D的視覺效果,但是它至少可以最大限度地減少看不到3D效果帶來的失落——本來就是平的嘛!
但是,人的感覺器官不止眼睛,設備的表現方法也不止屏幕。現在來看,傳統的屏幕想被淘汰,不過就是Google拼一下的問題。拼一下,讓glass降到200刀或者加上移動服務並降到現在手機的價格,那手機要變成廢鐵就是朝夕之間。
即使它不拼,這一天也會到來的,最多十年。
所以,它顯然要被glass的透明化增強現實風格取代,只是時間問題。
這裡,色塊一類排版元素顯得蒼白無力影響效率,所以不可能有裝飾性的元素出現,越簡單越好。
就叫符號化了吧。
未來是移動互聯的時代!
真3D
裸眼3D時代,立體投影時代即將來臨。
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