遊戲公司是否具有隻進行遊戲內容構思的部門,如劇情設計,新的升級方式等需要人發揮奇思妙想的部門。具體職位是什麼?這些人一般在遊戲行業中混得怎樣?做得長久嗎?


唔…………感謝邀請

遊戲公司里,確實有這樣的部門。
在中國遊戲公司,這個職位叫做遊戲策劃。

具體的分割方式根據各個公司的需求不同,也分割不同:
比如說,有的公司分的細緻一些,寫劇情的,專門有劇情策劃或者是文案策劃。
做地圖設計,副本設計的,玩法設計的,稱為關卡策劃。
專門設計數據的,比如,裝備數值,成長數值,人物屬性分割,人物升級經驗等等的,稱為數值策劃
還有專門為了實現遊戲內關卡和任務功能而進行腳本配置的腳本策劃
專門設計UI和遊戲中的遊戲交互體驗的,界面策劃
另外還有專門負責進行資源管理的,資源策劃
專門進行遊戲內系統設計的,系統策劃。比如說,你做個行會,行會系統是如何運作的,他的運作機制是如何的。系統策劃根據遊戲主要表現內容,進行系統文檔寫作,該文檔主要給程序們看,由程序們了解策劃們的詳細需求,並轉成代碼。
還有就是剛入行,進行具體執行性工作的執行策劃崗位。
當然還有統管策劃,進行任務分割,主體方向設計等內容的主策劃

這些職位職能的分割根據各個公司的情況和各個團隊的具體工作情況,團隊風格不同,也劃分不同,但總而言之就這麼幾個類型,做的工作也就是這麼多。

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在國外的遊戲公司中,有個成為遊戲設計師的職位
具體的工作內容和職能與中國略有不同,國外的遊戲設計師大部分不是精通代碼,就是精通美術,所以他們往往與美術和程序部門合併
這也不代表全部。

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要談到地位,首先要了解一個遊戲是如何進行開發的。
大部分的中國遊戲公司,首先要立項
立項就是,找到了一個好的選題,定義這個項目是什麼,給誰玩,玩什麼,怎麼玩,等等問題的一份簡要說明,這份說明中同樣要解釋倆問題,就是,做這個事情要花多少錢多長時間,做了這件事情要賺多少錢。

這件事情一般是由製作人牽頭,主策,主美,主程,產品經理,甚至包括運營共同參與完成。

當公司全體都覺得這件事情可行,可以賺錢,並且是個可執行的想法的時候,才會著手落實,成立項目組。

項目組架構中包括:
製作人
主程→程序團隊
主策→策劃團隊
主美→美術團隊
QA→QA團隊
有的公司還會包含項目經理(PM),產品經理(PD),兩位,當然這兩位也有可能是以上的負責人當中兼職的。

接下來協同開發。
策劃提出主要的設計思路和設計內容,並將設計想法與程序美術溝通,三方達成一致之後,進入製作。
策劃撰寫需求文檔,發給程序和美術。由程序美術製作完成。並將結果反饋給策劃。
策劃協同QA部門進行驗收。
當功能開發完成到一定階段之後,策劃就開始了下一個階段的工作——內容填充
比如說,多少個主線任務,多少個酒館任務,多少個NPC,多少個怪物,多少個道具,多少個副本,多少個活動等等等等
刨除需要美術給予的資源,全部是由策劃製作完成。

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策劃的地位跟公司的不同,也有巨大的差別……沒辦法蓋棺定論。
中國網遊公司的現狀是,並不重視設計……
這麼說,如果一個公司,沒有策劃,其實還可以繼續開發下去,但沒有程序,就徹底扯淡了……
所以……
除非你家老闆是策划出身,否則……

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中國也出來了不少好的遊戲人,成功的製作人,不少都是策划起家的。
但中國的遊戲行業普遍在利益的驅使下,有些急功近利。再加上遊戲策劃本身沒有什麼所謂的專業出身一說,從業人員的水平也參差不齊。這幾年遊戲行業快速擴張,導致遊戲策劃本身從業人員也很斑駁。有初中畢業的,有高中畢業的,有三流大學的,有一流大學的,有研究生的,有沒有博士我不清楚了就。
策劃本身還是比較需要個人修養的一個職業,需要認識和見解。但眼下的從業人員質量往往達不到理想狀況。
眼下的行業內,遊戲策劃有些傳統老行業,師徒傳承的感覺,一撥做過的老人,帶剛入行的新人。
進入遊戲行業的大部分老闆也是看準了遊戲行業短期可以暴富的狀況,並不追求創新,追求思想本身,也就導致了中國遊戲行業同質化和山寨現象嚴重。
這種情況下,對遊戲策劃的提升也就更低了。
公司變動本身就比較大,也不要提個人了。
整體來說,遊戲行業內人員流動還是比較頻繁的。

嗯……整體差不多就是這樣,漏掉許多內容沒介紹,實在懶得打字了。朕實在太懶了……


一樓說得很詳細了,基本就是這些內容,我再精鍊一下,以便耐心不好的同學快速閱讀。
1. 遊戲公司是否具有隻進行遊戲內容構思的部門 , 具體職位是什麼?
先說進行遊戲內容構思的職位,一般國內稱為「遊戲策劃」,國外特別是歐美不少叫做「遊戲設計師」,其實來源都是一樣的,game designer,不過就實際情況而言,國內的遊戲策劃做得更多的是執行和借鑒類工作,國外的似乎在遊戲設計的創意上會更注重一些。
專門的部門,據我了解,國內一般是沒有的,通常是項目組內有一個策劃組,負責策劃相關的工作,但不同項目之間,並沒有一個統一的架構將所有遊戲策劃納入其中。韓國的遊戲公司似乎也是這種組成架構。
2.這些人一般在遊戲行業中混得怎樣?
中國第一代遊戲人,比較NB和為人所識的通常是程序員出身,順帶幹了策劃或者製作人的活兒,比如仙劍之父姚壯憲,當然這個時代還是單機RPG的時代。
從《傳奇》之後,可以認為進入了第二個遊戲時代,網遊時代。這個時代最NB最著名的遊戲人,通常是遊戲公司的老總而不是具體的遊戲設計者,比如盛大陳天橋,網易丁磊,完美時空池宇峰等。不過相對來講,也有一些策划出身的遊戲人慢慢崛起,為大眾(或圈內)所熟知,當然這些人出名的時候一般都已經升級為製作人了,比如(摘自百度):
-盛大遊戲《功夫世界》製作人:吳裔敏(騰訊《穿越火線》負責人,現盛大遊戲系統總經理,兼《英雄連》、《吞食天地2》製作人。產品出身)
- 騰訊互娛《QQ仙俠傳》製作人:劉子健(騰訊互娛旗下最大的工作室——量子工作室彙集前QQ、QQ遊戲、QQ堂、QQ寵物等項目的頂尖專家級策劃、美術、研發與引擎團隊。產品出身。)
- 巨人網路《征途》事業部:紀學峰(原征途數值總監,後替換丁國強,負責征途事業部。數值策划出身。)
-網易《夢幻西遊》:徐波(高中畢業。原夢幻主策劃,現任多益網路總經理。GM出身後轉策劃。)

國外的就不說了,太多了,宮本茂小島秀夫三上真司宋在京都是世界聞名的,不過不太清楚這些人是策劃還是程序或者美術出身,貌似成名之時已經是資深製作人了。意思也即純粹還停留在策劃層級的,很難混得非常好,混得好的都已經成長為製作人了。
3. 做得長久嗎?
這個得看自己的職業規劃和興趣了。雖然遊戲行業也屬於是創意行業,但對於經驗的要求也是非常高的,有很多市場和執行上的因素是純創意無法解決或者無法準確預期的,但又是一款遊戲成功的必備因素,因此經驗就很重要了。
坦白說,目前國內遊戲業發展也就這麼10來年,還談不上「長久」一說,即使是資深遊戲人,也不過是多做了幾年而已,在行業經驗和案例累積上跟國外發展幾十年的遊戲還是有不少差距。


這是遊戲策劃,通常不會是獨立的部門,肯定是在某個項目中的。基本上只要瞎出不靠譜的點子,整天玩遊戲不用幹活,不過壓力也大,做的不好會讓你背黑鍋;平時也必須假裝加班到很晚。
混個幾年,很容易出人頭地的,比做程序、美術等等苦力活容易多了。
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如果連具體的項目都不想進,那是不求上進到令人髮指了,戒。


遊戲策劃吧。沒在遊戲公司待過 ,目前國內剛入職應該是比技術型的工資低,也沒啥學歷專業要求。,據說以後都一樣了。參考 http://baike.baidu.com/view/944690.htm


遊戲策劃,分別為劇情策劃或叫文案策劃,數值策劃,系統策劃,關卡策劃,腳本策劃,UI策劃,運營策劃以及最為重要的主策劃。不同公司的崗位設置不同,有些公司劇情策劃順帶負責關卡,系統策劃也負責數值,UI,還有些公司UI與運營由另外專門部門負責。

例如劇情設計歸屬劇情策劃負責,也負責遊戲對話,文案等。新的升級方式這些是系統策劃的工作內容。待遇比技術部門稍低。


你說的不就是策劃大爺嘛!


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