如何看待 Steve Baker 關於 VR 的文章《為什麼我認為 VR 設備難以成功》?
原文鏈接:https://www.quora.com/How-big-an-issue-is-the-nausea-problem-for-Virtual-Reality-products/answer/Steve-Baker-9?srid=iAzvshare=f9d7324b
譯文在此:PS4 美軍VR專家:為什麼我認為VR設備難以成功
開發VR的小夥伴們,文章中提到的問題(近期)真的是不可解的嗎?如果對於大部分用戶,長時間使用VR就會頭暈的話,對於VR絕對是致命的打擊。我們公司的VR項目(非DEMO,已上線)我最多玩過半小時,然後出現眩暈感,所以我覺得這個問題並不是危言聳聽。
你怎麼看?
最近被一篇名為《美軍專家表示VR可能永遠不會成功》的文章刷屏了,好多朋友過來問我VR是不是偽需求,VR行業能走多遠。事實上,這篇文章本身包含了不少作者的個人情緒在裡面,而針對這篇文章的很多評論也多多少少夾雜了個人情緒和利益站隊。我嘗試刨去這些干擾,只給大家講些事實,結論大家自己去判斷。
先說下自己的背景,我於2014年7月加入Oculus,當時Oculus剛被Facebook以23億美金收購。我有幸參與了不少早期VR軟體的開發(Oculus Store, Oculus Video, Oculus Social),眼看著Rift/Gear從粗糙的開發者版本逐漸迭代為成熟的消費者版本。與此同時,整個VR產業在Oculus和其他廠商的推動下逐漸浮出水面。當然,最興奮的還是可以和偶像John Carmack一起工作。(關於John Carmack的故事,一天一夜都講不完,有興趣的朋友可以翻閱《Masters of Doom》)
Carmack獲得BAFTA頒獎,45歲的他,依然保持著驚人的編程效率,不斷開拓技術的邊疆
回到美軍專家Steve Blake的那篇文章,他的核心觀點是說佩戴VR設備時的噁心眩暈問題(英文有很多種說法,包括nausea, motion sickness, simulator sickness等,以下簡稱「眩暈」 )無法解決。
首先,我們來看看「到底是什麼原因導致了眩暈?」。Oculus的開發者博客上其實已經有一篇文章系統性地論述了這一問題(VR Sickness, The Rift, and How Game Developers Can Help)。文章寫於2013年,作者是Tom Forsyth, 一位縱橫遊戲業20多年的老兵,曾在Valve, Intel, RAD Game Tools工作過。他描述了導致眩暈的一些原因:
一、可以解決的。主要有如下四點:- 錯誤的畸變校正(Distortion Correction): 為了增強用戶的沉浸感,VR設備會採用一組放大鏡片來擴大用戶的FOV(Field of View,視角),原理和廣角鏡頭是一樣的。但是,視角擴大的同時,圖像也會發生畸變。傳統的思路是從鏡片著手,採用昂貴的非球面鏡片來盡量減小圖像的畸變。而Carmack則逆勢思維,在圖像渲染時直接進行逆向畸變,然後通過透鏡來抵消這一畸變。這樣做的好處是顯而易見的,它減去了採用非球面鏡片所帶來的額外成本。而這樣做的挑戰在於--需要精確地計算逆向畸變的參數值。如果數值不準確,用戶通過透鏡看到的圖像依舊會帶有畸變,從而產生眩暈。幸運的是,主流廠商(Oculus, HTC, Google Cardboard, PSVR)都在他們提供的SDK(Software Development Kit, 開發者工具包)里幫開發者解決了這一問題。
經過逆向畸變渲染後的圖像
2. 錯誤的瞳孔距參數(IPD, Interpupillary Distance): 在模擬3D成像時,渲染在屏幕上的圖像會分為左右兩屏,分別模擬人的左右兩眼所看到的圖像。這兩個圖像基本相似,除了些微的差異(這點大家在上面的圖片中也可以看到)。差異的大小取決於人的瞳孔距,而不同人的瞳孔距是不同的。所以,在進行圖像渲染時,就需要考慮用戶的實際瞳孔距。如果瞳孔距參數設置的不合適,用戶就無法聚焦,從而產生眩暈感。在之前的DK2開發者版本中,Oculus提供了參數設置工具來讓用戶提前設置自己的瞳孔距參數。而在最新的Rift消費者版本中,Oculus更進一步,直接提供了一個硬體開關來動態調節瞳孔距參數。
3. 高延遲(Latency): 美軍專家Steve也在文章中提到了延遲問題。這裡的延遲,指的是用戶產生輸入(如頭部轉動)到用戶看到圖像變化之間的時間差,如果延遲足夠大,就會在用戶所感知的行動和實際所見之間產生錯位,造成眩暈。Oculus首席科學家Michael Abrash有一篇文章專門討論這個問題(Latency – the sine qua non of AR and VR)。這篇文章寫於2012年底,對導致延遲的原因做了精確的闡述。以頭部轉動為例,從用戶轉動頭部到實際看到眼前圖像變化,需要經歷3個環節:感測器檢測到頭部轉動角的變化-&>CPU計算出新的需要渲染的圖像-&>屏幕更新圖像。每個環節都會產生延遲,當總延遲高於15ms時,就會產生較為明顯的眩暈。文章還指出了相應的解決方案--使用高刷新率的感測器和OLED屏幕。做為Michael20年的老朋友,Carmack通過工程努力以及推動Oculus與三星之間的合作,完美實現了這一方案。另外,Carmack還在第2個環節做了進一步的優化,引入ATW(Asynchronous Timewarp), 把延遲控制在了15ms以內。這裡面的精彩故事可以從Carmack在Oculus Connect上的演講中找到。
4. 不符合VR的產品設計準則:VR應用的開發和傳統3D遊戲的開發有不少相似性,但因為VR提供了全新的交互方式,二者又有很多不同。Valve的Joe Ludwig專門寫過一篇文章來闡述VR應用開發和傳統3D遊戲開發的不同以及注意點(Lessons learned porting Team Fortress 2 to Virtual Reality)。
二、無法解決的。正如美軍專家Steve所描述的,這裡面主要有兩類:- 缺乏深度信息:正常人眼在觀看物體的時候,是有焦距的,不同焦距對應不同的視角,在視角內的圖像,會很清晰,而在視角外的,就會比較模糊。玩過單反的朋友應該對此有比較深刻的體會。但是,目前的VR設備在進行圖像渲染時,並沒有考慮焦距,都是默認焦距為無限遠(既所有的物體都能清晰看到)。這個問題其實並不是非常嚴重,但是有少部分人會因為這一原因而導致眼疲勞,造成眩暈。
C為真實人眼成像;D為VR設備模擬成像
2. 運動信息感知的錯位:這裡導致眩暈的原因其實和之前所述的延遲類似,即用戶所感知的行動和實際所見產生了錯位,更深層次的原因是視覺神經和前庭刺激(vestibular stimuli)之間無法達成一致。比如說,用戶在VR世界裡玩跑酷遊戲,但是在現實世界中卻靜坐著。其實,現實生活中的一些眩暈,也是由這個原因導致的,比如說暈車暈船。
Tom Forsyth的這篇文章寫於2013年6月,事實上,站在2016年的今天,我們再回過頭去看, 上面所說的兩個無法解決的問題,都已經得到一定程度的解決。最新的AR設備,已經可以展示深度信息(參考矽谷小夥伴Amber的文章Magic Leap和微軟的Hololens相比有哪些異同點?,他詳細描述了Lightfield Display技術);而最新的VR設備,已經實現了位置追蹤(positional tracking),意味著用戶在真實世界中的移動可以一對一的映射到虛擬世界中。而諸如Virtuix Omni這樣的硬體,也在嘗試解決如何在虛擬世界裡自由奔跑的問題。
Virtuix Omni
另外,在產品設計層面,開發者們也有很多創新。Steve所說的第一人稱模擬飛行是VR里最容易導致眩暈的一類應用(視覺神經和前庭刺激有非常強烈的不一致),但是用戶又偏偏非常喜歡這種類型的應用。於是,機智的開發者們通過各種產品設計層面的創新,來滿足用戶的需求。無論是GearVR上的Smash Hit, 還是即將上線Oculus Rift的Eagle Flight, 都是其中的典範。
好了,講到這裡,我相信大家對於美軍專家Steve的觀點,已經有了一個更全面的認識。Steve的觀點,放在2016年的今天,是很難站住腳的。另外,在其餘一些來自他的判斷中,也有不少有漏洞,具體如下:- 「每個人都覺得這些設備是嶄新且具有革命性的,但這不是真相。在這兩年發生的事情,僅僅是這些設備的價格從8萬美元跌到5百美元。我們並沒有做出太多技術上的創新」, 這個論據非常脆弱,位置追蹤和手勢追蹤(hand tracking),都是當代VR設備的核心技術,這些技術在20年前都是不存在的。
- 「目前大多數Demo都是宣傳性質的,在其他的行業展會上通常都是只有幾分鐘長的VR內容。我不知道這些廠商是不是故意這樣做的……這也解釋了為什麼這麼多人認為他們喜歡VR」,這是典型的陰謀論,事實上,早期的demo都只有幾分鐘長,是因為他們真的只是「demo」。Oculus即將上線的三十多款應用,每一款都可以讓用戶體驗好多個」幾分鐘「。
- 「我們都是專家,知道自己在做什麼,但當你站在我們的實驗室里舉目四望,會發現沒有一個人戴著Oculus。僅在很少數的情況下,研究人員會戴上VR,只是為了確認一些內容,然後在30秒內摘下來。大多數時候,我們都是在並排放置的兩個顯示器上觀察視覺效果。當項目最終完成時,因為再也不用帶這些頭盔了,我們所有人都很開心。」,又一個陰謀論,工程師不在開發時佩戴VR設備,並不是不喜歡VR,而是因為戴上後就沒辦法進行開發了。雖然Unity/Unreal都在嘗試VR Editor(可以實現頭戴VR設備進行開發),但是目前階段效率最高的還是在PC上開發,然後必要時戴上VR設備檢查效果。另外,項目完成了,大家都很開心,難道不是因為項目完美收工么?
在矽谷的各種VR展會上,經常能碰到一些十幾年前就心懷VR夢想的技術人員,他們對這個領域傾注的熱情,是常人難以想像的。正是這群人十幾年持之以恆的技術積累,使VR在今天有可能走進每個人的生活。文末,引用Michael Abrash在Oculus Connect上的一句話,和所有關注VR行業的同學共勉。
「VR時代正在來臨,這一段崎嶇的小路能否走通,靠的是幾千個關鍵人物的行動——這裡面很可能就包括你。這也許讓人難以置信,然而我完全堅定。」
「VR is coming, but the path it takes depends on the actions of a few thousand key people, potentially including you. That may be hard to believe, but I』m completely serious.」
其實這篇文章,核心就是為了搞個大新聞去的。你以為譯者不知道這是20多年前的東西啊。但為了閱讀10W+,那又如何呢。其實之前關於暈眩,國內的VR工作者已經做過很多說明了,但是這幫搞媒體的知道,就是要寫個「VR永遠不會成功」來噁心你,逼你罵他。這樣VR成不成功不知道,他反正成功了。
不過最悲哀的是,這種做法在國內,已經算節操很高的了(至少沒造謠啊你說是吧)。
關於文章具體觀點,我在專欄已經評價過,這裡直接引用。
鏈接:關於今天兩篇熱門,辟個謠。 - 元代碼
簡而言之,就是這兩篇啦:
1. 因為你的穴居人大腦,VR或許永遠也不會成功 - 觸樂-移動遊戲新媒體 - 知乎專欄
2. VR會不會成功我不知道,然而危言聳聽的言論顯然毫無價值 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄
不多扯,核心就是到底哪個對?
TLDR的話,就是: 1裡面搬出來的道理是對的,但過於誇大了。
類似於從古至今人一直沒有治癒感冒,所以感冒是不治之症這種誇張。
首先要明確的就是,關於各種各樣的暈眩,學界提出了很多原理和假設,但目前人們並未完全摸透其原理。包括類似於原始人暈眩一般是中毒所以生理會吐,也只是一種非常合理的假說。
現在一般是粗劣分為暈動症和模擬暈症,Motion sickness simulation sickness,前者為生理,後者為設備理。
先說後者,簡而言之就是因為設備沒達標,造成的暈眩情況。畢竟VR設備只是模擬真實世界的光線到你的眼睛前,肯定和真實有所差池。但這差在哪,會讓大腦覺得不對勁而暈眩呢。一般通過降級暈眩,低餘暉等,目前的除了國產外的VR設備大多都合格了,但是文章里說的VAC,確實沒有解決掉。而要解決,基本上就是光場了,對,就是Magicleap乾的事。所以magicleap最大的噱頭也不過是一個顯示器該乾的事而已,不要抱什麼希望。
但是沒解決不代表不能用了,實踐和大量測試證明,無論是Rift還是Vive,VAC已經不對其造成什麼影響。換言之,光場會讓人舒服點,Oculus Research里早就有了光場的Team,但目前的設備已經夠好到讓所有人足夠用了。至於光場,等顯卡廠商跟上來再說吧……是的Magicleap還想自己把這些都做了更沒戲
而那篇文章核心說的是暈動症,也就是穴居人大腦的來歷。其實意思就是,人,被暈就會吐!
暈動症的核心是前庭器官和視覺器官的衝突。無論是暈車、暈船,還是在VR中暈車、暈船……
等等,這難道有什麼不對么?
你在現實中如果暈車暈船,為什麼在VR中,你就必須突然一切OK了?就因為這是假的?你在現實中恐高幽閉,VR中就會沒反應?真的沒反應才說明模擬的不像吧?
出現這個疑問的關鍵,是因為我們熟悉了用遊戲手柄滑鼠鍵盤去操縱遊戲人物的虛擬視角走動。而在VR中,你操縱自己的視角走動,會造成你大腦的嚴重衝突,進而導致暈眩。
但這畢竟不是遊戲,是VR啊。你為啥還要用老習慣用外部設備操縱自己走動呢?直接在Vive的光輝下走動就好了啊。
所以,暈動症是理所當然存在的。你在現實中暈車,你在VR中,也要暈車。
但是如果你不想暈怎麼辦?把自己耳朵里的前庭割了。宇航員蜀黍都是這麼乾的。你看他們在高速旋轉器里跟沒事一樣。還有飛行員蜀黍。還有水手。你覺得你是將軍你會讓他們沒事吐還給他們飛機開嗎哇哈哈哈、
所以說不要放棄希望人腦是很逆來順受的吐啊吐啊就習慣了不是說說而已
另外:不要相信軍方有黑科技。沒有。現在這個世界上已經沒有哪裡有所謂的超級黑科技了。你能想像說在哪個秘密實驗室里有一個超級平板秒ipad一萬倍么?或者什麼超級手機?有樂視也做出來了
不會。任何一個對普通人有用的功能,都會大批量生產出來。實驗室里的創新比不上成為消費級產品後技術的迭代。量級完全不在一個層面。只有那些你用不上(比如可以在-100℃ - 100℃工作),或者硬成本(比如佔地面積等等)的東西,才會停留在實驗室里。所謂實驗室就是只要效果不去關心普通承受成本的東西。比如說為了定位我可以貼滿整個房間二維碼,你在家這麼搞就等你老婆貼你一身二維碼吧;你可以在實驗室擺一堆工作站在家裡老婆會把工作站放你睡覺的地方。
在近代虛擬現實的發展,完全是Palmer Luckey和John Carmack引起的。對於虛擬3D世界的打造,實驗室里的學院派,怎麼可能比得上真正理解、打造、精通計算機圖形學的遊戲玩家和製作者。過去幾年的進展,比起過去幾十年還要多。如果那些學院派有那麼牛逼,為什麼是這幫人把這些東西做出來了?軍方也只能在某一兩個自以為的方面上做到牛逼,但對於涉及範圍廣如VR的領域,現代VR的規格可也是才誕生不久,且還在進化中哦。你讓軍方單獨花100W美金,也做不出比Rift/Vive好的頭盔,就這麼簡單。不是水平問題,是方向/迭代效率的問題。反正從80年代就有VR實驗室的NASA已經換成Rift/Vive的方案了。
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簡單講現階段VR的關鍵問題在於試圖用點陣的二維顯示來最大限度的虛擬視覺輸入。
現代計算機圖形學的基礎是基於矩陣坐標變換-投影-光柵化的渲染流程,
在投影矩陣乘完之後,Z-Buffer,光柵化後,所有的深度信息就已經失去了,只保留了距離觀測者最近的像素
於是現階段VR對於深度觀測(depth perception)的模擬,只能透過有限的暗示和旁敲側擊的營造。
而人眼觀測世界的機制要複雜的多,眼睛肌肉對聚焦的調節,視網膜本身也是曲面等等。我們看到的實際上是光子以光速經過了角膜虹膜打到視網膜後被大腦解讀的電信號。(黑客帝國:what is real?)
Steve所謂的把好多萬的產品變成500刀的產品,「cut the corners」指的就是諸如此類的簡化。現階段所謂VR能走多遠?要看你從認知科學解讀,圖形學解讀還是從錢來解讀:
- 從認知科學來講,我們可以通過最大限度的模擬,來把二維點陣顯示可營造的體驗最大化。加上聲音的營造,圖像的優化等等,還是有很多空間的。Michael Abrash不傻,他曾在fb大會上提到hackers: heroes of the computer revolution這本書,個人感覺就是VR的hack之路任重道遠,大家就是第一批的奠基hacker,大家得想辦法解決繞過困難。
- 從計算機圖形學的角度來講,Zbuffer的設計和所有當前顯示設備就已經局限了它所能達到的程度——遠遠無法僭越人類的億萬年進化的觀察機制。不要講什麼刷新率問題,延遲問題,一切工程問題都不是問題關鍵。
- 從錢的角度來講,在主機賣不出去,手機平台飽和的情況下,必需得烘托一個新的市場增長點。需要的是噱頭宣傳和砸錢. Palmer Luckey被包裝成了一個香餑餑,其實也是滿足了美國人需要看到年輕發明人的「美國夢」心理。
Steve說了很多點是在美國大家關注的,liability issue,就是美國人喜歡沒事幹亂打官司,如果我用了VR設備後開車不穩,我要告VR公司影響了我的神經發揮的。所以美國人做產品格外小心,比如傻逼小朋友吃了樂高積木都能告了一筆錢,老太太把麥當勞熱飲撒了燙了腿也能告贏一筆錢。這是他說為什麼家家都有一個VR不可能也很危險的角度。
有些事情么,明白人都明白,道破了你讓人家怎麼吃飯啊?
所以現階段VR的路還是要走的,不會瞬間死亡,也不會生生不息,科技歷程上它是一個必然。如果有一天消亡了,也證明我們發明了更好的VR設備來取代它。而此過程中人類積累到知識,發明的演算法,攻克的技術難題才是人類延續的財富。我沒有看這篇文章,但是我認同這個文章的標題。
成功就等於流行。為什麼VR不能成為主流?
先想想身邊的哪些東西成為了主流?他們具備哪些點?
在我觀察,流行的東西必須要符合兩個點,(1)使用場景豐富,(2)不可被替代。
如手機、牛仔褲等等。
VR使用場景太固定了,而且限制因素太多,這是我主要不看好他成功的關鍵。我這裡說的成功是進入每一個家庭,成為每個家庭標配這個任務,不是說在某些特定的領域成為主流。
我覺得在房地產和裝修方面將成為主流的介紹、銷售設備。
遊戲和AV將是推動AR進入普通家庭的主要動能,就看是否能有現象級的產品給這個產品賦予翅膀。
你還可以開開腦洞和我交流一下VR在哪些場景下將成為標配。
最終,我想說的是VR最終將不會進入每個家庭,會在特定的場合作為標配出現,AR最終將打破這個僵局,成為每個家庭的標配。
我不同意VR永遠不會成功的說法,但我認為在較長的時間內VR設備不會徹底解決眩暈問題。也就是說用戶的大腦會明確的感知出這不是現實。
即使我們我們拋開延遲、解析度這些較短時間內有望解決的問題,VR設備還有以下兩個致命的問題需要很長時間來解決。
人的眼球是可以轉動的
你可以試試盯住上面的標題(最好別戴眼鏡),然後晃動頭部,你會發現那行字依然清晰而且沒有什麼變化。但在VR設備中,這很難實現。VR設備使用凸透鏡來為用戶提供廣闊的視野,同時也會帶來邊緣畫面的畸變,這種畸變可以參考相機鏡頭使用非球面鏡片來解決,但是這樣的成本非常高昂,一個鏡片基本上是沒法解決問題的,好的相機鏡頭(即使是定焦鏡頭)是使用一組多個鏡片來消除畫面的變形及提高圖像的質量。但是即使是頂級的廣角定焦相機鏡頭也沒有完全解決畫面畸變的問題。
佳能EF 14mm f/2.8L II USM 售價約13k RMB
Ps:可能有的人會說相機鏡頭成的是實像,所以需要修正的部分比較多,而VR設備中人眼看到的是虛像,應該參考望遠鏡的設計,並不需要太複雜的設計。
但是在VR設備中人眼看到的雖然是虛像但實際上圖像的來源卻是一塊屏幕,你可以想像一下把相機中的感光器換成顯示器。
而VR設備中的畫面畸變會導致用戶看到的畫面中心部分和邊緣部分的畫質相差甚遠。盯住畫面中心的一個圖像,然後晃動頭部。在頭偏向一側的時候,這個圖像會移動到畫面的邊緣,這時候這個圖像會變形,用戶的大腦就會明確的感受到出了問題,但又不確定是什麼原因導致的,然後就會有眩暈的情況產生。
然而使用一組鏡片來盡量消除畸變,成本高昂,較大的體積用在頭戴設備上也不現實,於是人們又想到了通過軟體在渲染時就逆向畸變。這是一個很好的思路,成本低,實現起來也很方便。但是這種方式的最大問題就是受限於顯示器解析度。
假設一個正方形,在畫面中央的時候,它會佔用10萬像素,但是在畫面邊緣的時候它的像素數就會少幾萬。在顯示器解析度足夠高的時候,也就是說,用戶完全無法察覺到像素點的存在的時候,這個正方形在中心和邊緣的清晰度最終呈現在用戶眼中就不會有明顯變化,就可以大大減少用戶的眩暈感。但是就目前而言,VR設備那少的可憐的單眼解析度是不可能做到這一點的,並不是說我們做不出來超高解析度(單眼4K甚至8K)的顯示器。而是用戶無法承擔那同樣超高的成本。誠如Steve Baker所說,VR設備在很短的時間內從數萬美元降到500美元的價位其實是妥協了很多。
景深
對上焦的物體是清晰的,焦外就是模糊的。這個觀念早已深深地植入人類的大腦中了。那麼問題來了:
你喜歡看3D電影嗎?
我先說說我在看3D電影時的感受:導演想讓我看的部分是一定是合焦且清晰的,但是有的時候我就是想看看焦外的東西。當我聚焦到焦外的物體上時,雙眼明顯可以感受到已經聚焦了,但是大腦告訴我那東西並不清晰,一定是沒有對上焦。這種感覺很難受,也是很多觀眾會眩暈的主要原因之一。
所以我並不喜歡3D電影。如果有IMAX 3D和IMAX讓我選擇我一定選擇後者。
VR設備中也是一樣。在VR影視中,攝像機的焦平面即是用戶能通過雙眼聚焦清晰看到的部分,其他的部分則不能。而VR遊戲則一般設置成景深無限大,在觀察遠處物體時沒什麼,但在同時觀察近處和遠處的物體時,與影視不同,二者都是清晰的,這同樣會使大腦陷入混亂。
然而解決這個問題的方法可能會很複雜。
首先,VR設備要讀懂眼球的變化情況並實時作出反饋。當眼球的屈光度改變時,改變畫面的焦點,使其適配於眼球的目標物距。可以適用的原理之一就是電腦驗光儀的原理。
NIDEK 自動電腦驗光儀 AR-1 產品介紹頁面:
自動電腦驗光儀 AR-1s / 1a / 1
至於價格嘛……
不僅成本高昂,而且難以實時反饋。另外基於神經信息技術也是可以的,但那就更是八字沒一撇了……
光解決了這個還不夠。遊戲、軟體什麼的好說,但是影視作品又需要完整的記錄光場信息。光場相機已經有了,但目前出片速度很慢實用性欠佳,更別說光場攝像機了。
綜上所述,用VR來圈錢對於各個科技廠商來說是很實在的,畢竟黑科技,滿滿的都是噱頭。但是想要讓大家都愛上VR,做成主業,鹹魚翻身(對我說的就是你,xTC),這條路也許並不合適。
現在VR設備的主要購買力來自喜歡嘗鮮的可以愛好者,這些人是可以忽略很多不足單單感受VR的新奇體驗假裝實現了自己的科幻夢的,也是目前科技媒體的主導力量。因為這些人的發聲,因為這些人的讚美,VR產品成為科技圈的寵兒,每隔幾天都要拿出來說一說,VR技術界一片其樂融融的景象。
推出不成熟的產品搶佔先機在科技圈是很常見的做法,但是,人們的耐心是有限的。第一代的iPhone並不成熟,但是iPhone 3G就已經讓人很滿意了。這個成熟的過程不過一年多而已,但是從現在開始VR用一兩年有能成熟為有不錯的體驗的產品嗎?我覺得很難很難。
微軟Kinect 在2009年推出的時候,科技圈的表現與現在很像,大家都覺得這一定是遊戲機的未來溢美之詞不勝言表,然而現在Kinect對於Xbox有多重要呢?
VR不過是一個科技廠商們玩的大套路而已,當真你就懵逼了。
今天刷屏的美軍專家是用了1989年的數據,來證明VR永遠不會成功
《美軍專家表示 VR 可能永遠不會成功,這都怪你的穴居人大腦》,相信很多 VR 業內人士今天都被這篇文章刷屏了。(文章發布在觸樂微信公眾號上)
這篇文章的作者是 Steve Baker,自稱在「軍事模擬飛行頭盔領域工作了數十年」。 Steve Baker 是在 Quora 上回答《How big an issue is the nausea problem for Virtual Reality products?》(人類在使用 VR 設備時感到眩暈,會有多大影響?)時寫下的文字。
Steve Baker 的結論是:我最大的擔心是美軍指出的那些癥狀:在結束 VR 遊戲之後很長一段時間裡你都會缺失方向感。實際上,「VR 後駕車」可能和醉駕一樣危險。這些消費級 VR 設備應該得到更徹底的研究,假如某一天真的因為 VR 設備產生交通事故,整個行業可能會跟著遭殃。可以說,這是遲早要發生的事。
Steve Baker 的結論確實很聳人聽聞,但是他的論證過程讓人產生一絲疑惑。
Steve Baker 認為:「最讓我對 VR 產生不安全感的,是來自於美軍一系列的研究。」
Steve Bake 附上了美軍的研究鏈接:
但當打開連接後,我們就震驚了:
Steve Bake 引用的論文竟然是來自於 1989 年 5 月,也就是說 Steve Bake 根據 27 年前的研究結果,對未來的 VR 發展產生了挫敗感。此外,根據網友的爆料,在這篇論文里,只有 10.7% 的測試者感到噁心,1.2% 認為影響到訓練。
Steve Baker 的結論正確與否尚需驗證,但是他用 27 年前的數據來證明 VR 未來的死亡,確實說服力不是很強。
我們再把目光對準到 VR 身上,VR 給人帶來的眩暈感,一直是從業人士在努力解決的問題。在 Quora 的這個問題上,依然有很多人做出了精彩解讀,VR 次元進行了篩選、整理。
VR 的眩暈癥狀已經大幅改善
作者:前英特爾架構師、Oculus 開發者 Gautam Bhatnagar
有關 VR 產品引發的頭暈問題究竟有多嚴重早就在業內引發過多次爭論,應該說早期的 VR 產品的確存在著很大的頭暈問題,但近期推出的產品已經大大改善了這一情況。
通常來說,虛擬現實產品引發的消費者頭暈、反胃問題有些類似於「暈動症」(motion sickness),這其實是人類神經為防止神經毒素入侵所產生的正常反應機制。比如,人類的眼睛可能看到畫面正在移動,但耳朵所捕捉到的情況並非如此,因此大腦就會判定這屬於虛假畫面,並會催使身體通過嘔吐等手段「清除」體內的神經毒素。
就目前而言,解決這一問題的最好方式就是讓 VR 設備顯示的畫面跟隨實際設備的移動情況進行變化,而這也正是所謂「頭部跟蹤」技術如此重要的原因所在。在此前的開發者預覽版 Oculus Rift DK2 上,許多體驗者都發現在佩戴頭盔進行了 15-20 分鐘後就感到了嚴重的頭暈情況,但這一問題在零售版 Oculus Rift 和 HTC Vive 上已經得到了大幅改善,如今消費者平均可以在佩戴這些頭盔體驗 1 小時虛擬現實遊戲的情況下沒有感到任何不適。
至於這一問題是否會阻礙虛擬現實技術的發展這一點,我們似乎不用過於擔心這一問題。
有時候,電視上出現的部分畫面會引發患病人群的癲癇病發、許多人搭乘飛機時會暈機、業有無數專家都認為在睡覺前玩手機會嚴重影響睡眠質量。不過,以上所有這些問題都沒能阻止這些技術的發展。而且,現有的一些飛行模擬器以及軍事應用可能引發的頭暈問題遠比虛擬現實技術更為嚴重。
解決眩暈,要做好三點
作者:丹尼爾(Daniel Sj?lie),VR 行業 15 年工作經驗
這是一個顯著的問題,但並非一個將嚴重阻礙 VR 發展的問題。就目前的技術而言,這個問題限制 VR 產品的使用。但在很多情況下,我們可以想辦法來解決這個問題,而且從根本上解決這個問題的先進解決方案正在發展之中。
網路病主要來源是:
1. 頭部跟蹤延遲
人們對這些問題的敏感程度是存在很大的個體差異。但是,如果具備一台高端 PC 和最近的 HMD,大多數人應該是可忽略的。例如,Oculus 公司的 Rift DK2 的跟蹤延遲是 2 毫秒。通過非同步時間扭曲技術的使用,可以使運動至屏幕(motion-to-photon)延遲降低至 5 毫秒。而且,利用一些高級技巧,運動至屏幕延遲甚至可以降低至 1 毫秒左右。
2. VR 中的運動和現實世界運動的不協調。
對這個問題的靈敏度,個體差異是最大的。有些人忍受力很強,而另一些人非常敏感。對飛行模擬器或 FPS 遊戲這樣的傳統 VR 應用來說,運動不協調是一個基本問題,但你如果看看當前的虛擬現實遊戲,你會發現,現在最流行的一些虛擬現實遊戲完全依靠真實世界的運動和運距傳動(teleportation)的結合。很明顯,現在流行的虛擬現實應用與傳統的虛擬現實應用存在很大的不同。開發人員也意識到了這個問題,他們都為此努力。
3. 輻輳調節衝突
雖然最近的 HMD 頭盔採用了專為 VR 製成的透鏡和低延遲的顯示器,輻輳調節衝突(vergence/accommodation conflict )這一基本問題仍然無法解決。但是,我現在將它看作是一個舒適度的問題,即大多數人需要多長時間才能適應。我想,這肯定目前技術的一個顯著局限性,但會在不久的將來得到解決。
四個原因讓 VR 產生眩暈感
作者:Dejan Gajsek,Viar360 公司市場部主管
這是一個大問題。如果人們第一次 VR 體驗的結果是噁心或嘔吐,那麼 VR 將會失去這些觀眾。
VR 為什麼會導致噁心和眩暈,人們有相當多的解釋。我會儘力提最常見的和理論。
1. 信息超載及新奇事物衝擊
幾十年來,我們一直在矩形平面屏幕上體驗虛擬媒體,我們已經習慣了。
關於如何運用 VR 講故事,我曾經寫過幾個技巧。實際上,現在看來,VR 發展的基本規則似乎是在任何情況下都不要取消觀眾對相機的控制權,也將是說,要使 VR 內容顯得是觀眾自己用相機拍攝的。如果觀眾的頭部是靜止的,那麼視角的改變將會立即導致眩暈。
2. 失衡
這個問題最容易引起眩暈的。由於 VR 讓你的大腦將虛擬現實當作真正的現實。因此,虛擬現實中的每一個反常的景象都會讓觀眾感到迷惑。在觀看虛擬現實內容時,你的眼睛在屏幕上所看到的場景和你的身體所感到的運動是不一致的,這種衝突會導致迷失方向感和噁心感。
你可能知道前庭系統(它位於我們的耳朵里,幫助我們對身體進行定位),它負責我們的身體平衡。所以,想像一下,你在一個虛擬現實的過山車裡,而且你即將向下盤旋,你的眼睛看到了這種加速下滑,但你的前庭系統卻保持不變。
我是在汽車上看書會感到眩暈的人之一。這和虛擬現實導致的眩暈是一個道理。當你在車上看書時,你的視覺告訴你的大腦你是靜止的,但實際上汽車司機正在山路上轉圈。
3. 圖像質量
當 Oculus Rift DK1 推出時,大多數體驗者都經歷了眩暈。問題在於液晶顯示器(LCD)。現 LCD 已經被 OLED 取代。
「當觀眾產生 VR 眩暈時,屏幕的圖像刷新速率往往是不夠高的。圖像刷新速率比大腦速度慢,這會導致用戶感覺到一種不協調,同時又覺得屏幕出了故障。這兩種感覺融合在一起,用戶會體驗一種類似暈動病的感覺。
4. 眩暈適應性
不同的人對眩暈感的順應性不一樣。如果你是一個暈機或暈船的人,VR 也會讓你感到同樣的眩暈。
許多人在電影院里也會感到眩暈。幾年前,有一個電影引起了許多觀眾暈眩,這事還上了頭條新聞。這部電影是 2008 年的美國恐怖電影《Cloverfield》,裡面採用了大量的手持相機晃動鏡頭。
有人唱衰的東西,一定有火的可能性
25個小時是紀錄啊
就好像有的人喝幾斤二鍋頭沒事,為什麼還要有酒駕的限制?因為大多數人達不到那個水平,對社會可能產生的危害的標準制定肯定是要遠低於平均水平來算的。
你玩不了25小時,玩5個小時肯定沒問題吧,如果連續玩5個小時你就開始產生頭暈,你還會買vr么?玩了遊戲後要開車出門,你還敢用vr么?
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不同意高票答案
對於眩暈感,我們可以看下以下新聞
美國科技新聞網站 Mashable 報道,在這股熱潮中,全世界第一個虛擬現實浸入時間的吉尼斯世界紀錄已經誕生,一位電影圈人士連續佩戴頭盔,在虛擬現實世界中生活了25小時。
據報道,創造這一吉尼斯紀錄的是電影製作人韋斯特曼(Derek Westerman),他的精確記錄是連續佩戴頭盔長達25小時2分鐘。
最近,韋斯特曼和其他電影製片人好友在美國洛杉磯一棟公寓的客廳中,決定嘗試一個新的世界紀錄,看佩戴虛擬現實頭盔最長能夠堅持多長時間。他們選擇的工具是HTC Vive。
對於一些遊戲玩家來說,連續玩虛擬現實遊戲很長時間,並不算是一個艱難的挑戰。不過,韋斯特曼在創造紀錄的過程中,使用的不是遊戲而是一個虛擬現實繪畫工具《Tilt Brush》。
在整個25小時時間裡,韋斯特曼手拿遊戲控制器,做出持續交互性的動作,在虛擬現實世界中創作作品。
據報道,這一過程並不一帆風順,到了第17個小時,韋斯特曼出現了一點眩暈的癥狀,並且開始嘔吐,一名助手趕緊拿來一個桶。另外在繪畫過程中,韋斯特曼並未進入衛生間,採取了非常規的小便方式。
到了第21小時,韋斯特曼開始思緒不清,胡言亂語(甚至說出「我不知道自己在哪兒」),不過他還繼續可以揮動控制器作畫。
在整個25小時期間,韋斯特曼的其他助手和製片人通過監視器對他個人和虛擬現實的繪畫作品進行了觀察,據悉並未能夠創作出有意義的作品。
吉尼斯世界紀錄早在4月7日就承認了這一紀錄,不過不知何故,相關的視頻直到本周三才對外公布
目前吉尼斯紀錄是25個小時,雖然以後肯定會被超越,但這已經是超越正常人的生理極限了。放大到玩家群體,這個結果是絕對不樂觀的。正常人被影響的閾值可能會只有10小時不到。
連續使用時長不能遠遠超過這個界限的話,VR推廣帶來的社會問題是絕對不容忽視的
反對所有認為「VR不能成功」的答案。
利益相關:VR資訊類網站編輯,目前體驗過 Oculus Rift,HTC Vive,Oculus DK2,Pico VR。
以下開啟文科生答題模式:分點反駁。
一、眩暈感
3D遊戲剛剛興起時,也有不少人對3D眩暈,事實上很大部分人至今還眩暈著,但是這部分人的存在絲毫沒有影響到3D遊戲的發展。現在來看,暈3D的人越來越少,其中主要原因就是遊戲製作更精緻、硬體水平的提高、玩家更加熟悉,從這三個原因來看,同樣也適用於VR。
二、VR只能玩遊戲看視頻
VR確實是玩遊戲和看視頻的利器,但不是VR的全部意義。英國正在致力於通過HTC Vive讓陪審團「親臨」案發現場,幫助做出正確的司法判斷;Ebay和澳大利亞百貨公司聯手推出了VR百貨商店;Decorilla VR推出了室內設計應用,用戶可以用VR進行裝修設計;Tilt Brush讓用戶能夠創作立體繪畫;美國的保險公司用Cardboard培訓僱員;谷歌將把VR投資於教育業;將VR運用到房地產方面,讓顧客用VR參觀樣板房。以上為已經實現了的方面,尚未涉及但即將涉及的內容包括:用VR操控機器人,特別是用於搶險救援的機器人;用VR模擬手術,減少手術風險。
你還覺得VR只能玩遊戲看視頻?
三、售價高
這幾乎不能算問題…一個新東西出現,售價高是非常正常的。而且目前來看,Oculus和HTC之所以售價高,並不是因為硬體成本高,而是研發成本高。隨著大批量生產銷售,價格肯定會降低。
四、使用場景固定
這問題很奇怪,為什麼使用場景固定的東西不能流行?電視機會怎麼想?PS4會怎麼想?台式電腦怎麼想?你可別說筆記本代替了台式,看什麼玩笑呢。
五、體驗單一
工作原因,可能了解的消息比一般人更及時。據我所知,很多公司正在開發與VR配備的設備。這些設備包括虛擬現實跑步機,能夠讓人在一個地方不停地走;Manus VR手套控制器,戴上手套後能直接用手控制VR;虛擬現實服裝,能夠創造「體感」效果,這個體感不同於Kinect的「體感」,這套服裝能還原遊戲里的溫度、壓力的感覺。
看好AR的主要是看好AR不需要配備PC和手機這一點,這就意味著頭顯里要有處理器和系統,而頭顯的體積註定了短期內放不下高端顯卡。目前筆記本的顯卡都比不上台式的,而頭顯的發展絕對在筆記本獨顯之後。所以,短期內AR絕對不能給你VR現有的同等體驗,VR背後可是有GTX 970級別的顯卡支撐著的。看好AR的同學,你們看得太遠了,遠得過分了。AR要想呈現出VR的效果,三十年內是不用想了,但三十年的時間,VR難道解決不了眩暈?解決不了售價?
縮小體積這件事可不簡單。
家用台式永遠追不上伺服器,筆記本永遠追不上台式,超極本永遠追不上遊戲本,windows平板永遠追不上筆記本,智能手機永遠追不上平板(從CPU、運存、GPU來看),智能手錶永遠追不上智能手機。AR追上台式?開什麼玩笑呢。
嘴炮,引起關注而已,
幾年後,等vr行業真死了,到時候她就會蹦躂起來證明自己叼炸天了
如果沒死.....
他也沒臉冒泡了
我們在為自己創造Matrix的路上越走越遠。。。
我想開發一種連接上配套的用於進食和排泄的管道。根據測試眩暈感和屏幕又一些關係,當然和app自身也有關係。前幾天去谷歌大會,谷歌新發布的app可以有效的降低眩暈感
難說,眩暈感確實是大問題。雖然說可以通過技術來解決,但是每個人的體質都是不同的,有些人會感覺強烈一些有些則不會。個人認為,能解決目前這個問題嗎?能,但是需要時間。多長時間?那就不是我們消費者能決定的,還要看開發人員。
到了如今,諸如facebook、索尼、微軟、華為、HTC、谷歌等都在VR領域進行著嘗試。他們都希望能成為該領域的先行者,成為第一個吃螃蟹的人,但VR技術仍舊有相當多的制約因素需要去解決。
該如何真正地進入虛擬世界
在Oculus Rift開發圈有一個著名的笑話,每當有人讓使用者站起來走走時,對方通常都不敢輕易走動,因為Oculus Rift還依然要通過線纜連接到計算設備上,而這也大幅限制了使用者的活動範圍。
這是所有VR設備現階段不得不面臨的一個問題,那就是我們的大腦無法完全的進入的虛擬世界之中。它仍舊需要配合肢體,受限於場地。也就是說,在我們戴上VR設備,看到一個虛擬空間時,我們是無法自由的去活動的。如今所有的VR設備都沒有一個很好的輸出設備,VR設備給我們帶來的視覺衝擊大過於觸覺。
不是說vr不好,而是說還沒達到一個可以完全實用的階段,這是一個嘗鮮的階段,有硬體支持的朋友當然沒問題
儘管各種VR+被炒的很火熱,但是它還並沒有形成一種完整的商業應用,尤其是消費者對於它還並不太感冒。但是vr的潛力不可忽視的,「身處客廳,環遊世界」的體驗如何才能實現?這一切依靠的並非只是一個簡單的頭戴設備,它濃縮了一整套的產業鏈,包括處理平台、中間件、運行平台、應用、硬體供應商以及用戶端。不過問題就在於,儘管遊戲行業不看好VR,甚至於拋棄VR,但好萊塢和視覺效果行業可是把VR當寶一樣捧著。而且,他們所生產的VR內容也是最優質的。但說實在的,vr還有許多不確定因素.眼光要放遠。
在軍事和國防領域 vr發展還是比較快速的,在消費端vr發展還是需要長遠發展。雖然消費端的vr產品不斷出爐,但虛擬現實離真正進入消費似乎還有段距離,技術的掣肘,內容的缺失,成本的高昂,都是現在制約vr發展的攔路虎。,以虛擬現實為例,看似火熱,但一個廠家一年賣能出2萬台產品就算很不錯的市場規模了。而這個銷量,還不足以讓廠商能有動力去布局產業的上下游,或進行高投入研發。」作為圖形領域的巨頭NVIDIA,最新推出的GTX 1080系列也帶來全新的構架以更好的支持vr技術發展,但同樣這也是投資N多money後才有的結果,要想收穫投資回報還有很長路要走,目前產業還屬於「青黃不接」的狀態,產業鏈也不完善,優質內容缺失才是vr難以實現的原因
就跟去太空旅行一樣,雖說沒有失敗,但離成功還太遠。 什麼時候不管是在體驗、工藝、價格、硬體、系統、生態都有突破的時候才能勉強算成功。 比如蘋果或者三星手機是成功的,因為體驗和工藝很贊(高清屏、大小合適、超薄、待機時間長、做工精美)、價格親民(1000-5000)、硬體配置足夠(硬體參數遠遠大於系統和應用所需的必須配置)、系統優勢(ios和android系統,開發技術成熟穩定,開發者只需關注系統無需關注設備,能低門檻入手)、生態(開發工具、技術框架、應用商店等)
未來的VR必定是巨頭霸佔平台,開發者依附的模式。前提是硬體有質的突破,如果帶個眼鏡還背個大大滴主機箱,那一切都白扯
12年前,我讀小學5年級的時候,學校組織去看一場需要戴紅綠眼鏡的電影。看完後小朋友們都說「還沒電視好看」。現在它叫「3D電影」。
體驗過一款VR設備,確實不夠完善,但這種視覺體驗絕對是顛覆式的。
預測完善過後的VR技術將在一些領域取得革命式的成功。
最近半年科技領域最火的可能就是VR了,為什麼突然間就自信這麼多人的關注呢?放我身上可能更多的是科幻電影的情節更多一些,因為這個東西之前都是科幻電影里的東西,從來沒想過會成為現實,當現實中真的出現它了,我不想關注都難,因為這個東西在我的印象里是非常酷的,所以當然想親身感受一下當年只有在科幻電影里有的設備。但是很不幸,現在的VR只是一個雛形期,所有的設備廠商都是在摸索中,有從遊戲下手的、有從電影視頻下手的、有的企業甚至從網購下手。誰也不敢說自己做的一定都能成,大家現在只是在圈地盤,具體這個地盤今後有沒有市場,可能只是在它們的概念里是可行的。國外的VR創業公司還比較冷靜,可是國內完全變樣了,我們可以從新聞中看到,我們絕大部分耳熟能詳的中國互聯網公司都在涉足這個領域,具體適不適合今後再說(這個狀況跟投資人有很大關係),大家現在要做的就是圈地,這塊地具體未來規劃再說,我想說的是很多領域並不適用VR,不管這些公司是怎麼暢想未來的,有些公司的VR之路的結果必然是走近死胡同。但是必須要肯定的是,現在的技術進步需要用市場競爭去推動,需要用社會的龐大資本去進行技術的研發和更替。VR畢竟是一個穿戴設備,再怎麼優化今後也需要像眼鏡一樣戴著,還是讓人覺得不夠方便,這就要求VR的使用是需要場景的,這就註定受到局限。這我就要提到另一項技術了,就是AR (現實增強技術),就像電影鋼鐵俠里托尼斯塔克在自己的工作室中用的那個影像技術,這項技術不需要穿戴,只需要一些感測器來捕捉人的動作並進行反饋。這讓我覺得更有未來感,而且應用範圍非常廣可以用於心理治療、警方破案還原現場、部隊的各種場景環境的演習,裝修模擬,甚至可以改變電影院的觀影的方式等等。在AR的技術還沒成熟之前,VR很有可能只是一個過度階段,未來會不會一直存在,我只能給它打一個問號。
C++ 寫代碼,運行效率不夠好,導致體驗不夠好,導致,C++不是一門好語言
但是,C++寫 程序的效果,是會不斷優化,未來一定會寫成效率 很高的程序。
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