為什麼很多玩家會在乎遊戲情節或角色設定?
對遊戲製作者有些抱歉的說,我是一個習慣性快進遊戲人物對話,忽略遊戲過程細節,只講究快速過關或對戰的玩家,我不明白很多人為什麼有耐心或者喜愛探索遊戲的情節,遊戲製作者又為什麼喜歡在開頭放很長的VCR或長動畫轉述玩家的使命等等,我想了解在意遊戲情節的玩家是出於什麼樣的心理?是什麼吸引你們探索遊戲劇情呢?
題主,你知道哲♂學是怎樣誕生的嗎?
在哲♂學誕生之前的黑暗歲月,人們其實也幸福快樂地生活在一起。閑下來的時候,他們會聚在一起,觀看比利·海靈頓王的表演。人們最初只是被王那鼓盪的肌肉,偉岸的身軀,堅強的臂膀所感召,沉溺於最為本原的視覺和感覺震撼。這些人們聚在一起,形成了兄貴。
終於,兄貴當中有智者注意到了在王的每一次表演中都會出現的一些奇特的行為和叫聲,這些行為和叫聲是如此的特別,它時而像一個英雄的怒吼,時而又像失去家園的小動物的低吟。智者被這些行為和叫聲所魅惑,逐漸地開始思考。為什麼王要發出這樣的叫聲?這樣的叫聲有什麼樣的深意?王的那些行為到底蘊涵著怎樣的含義?王為什麼要和對方摔跤,搏鬥?……
最終,智者的思考上升到了人類終極的天問:我是誰?為什麼我會在這裡?為什麼我要看王♂的表演?
混沌的暗夜像被撕開一樣透入了曙光。哲♂學的光芒照耀著大地。人類從此開始思考和自己有關的這個世界,這樣的思考推動了人類的進步,直到今天。
遊戲為什麼要有劇情這樣一個問題其實也和哲♂學的誕生非常類似。早在DOOM和QUAKE的年代,有很多遊戲確實是沒有劇情的。你所要做的,就是在一個連全貌都不得見的地宮裡,用你手中的槍,把面前一切會動的東西射♂成♂渣♂渣♂。久而久之,玩家們也就開始思考,為什麼我要開槍?為什麼我連自己的身體都看不見?為什麼我會在這樣一個地宮裡?為什麼這個世界上除了我以外其他的生物都要置我於死地?……
而這,就是遊戲圈子裡的哲♂學的開端。
做遊戲的人們像神一樣看著玩家們痛苦地思考著。然而他們又不像神一樣高高在上,他們明白,這些痛苦地思考著的玩家們擁有著的巨大能量,足以讓他們直接被掃進歷史垃圾堆的巨大能量。於是他們像真正的神一樣步下神壇,給玩家們帶來了一些提示。
你是一個英雄。你是被人陷害才落到這個地宮裡的。這個世界上並非所有生物都要置你於死地,你只是被人陷害,那個人召喚出了如此多的怪物要害死你。若你走出這個地宮,你就能看見你的全身了。
於是在劇情之前,目標就先出現了。若干個目標把關卡連在一起,就形成了流程。而和這若干個目標相關的解釋連在一起,就形成了劇情。
所以遊戲有劇情,玩家們在意劇情的原因其實就是人類固有的好奇心。這就跟人們思考為什麼世界會是這個樣子,我為什麼要做某件事一樣。對未知的恐懼是人類最根深蒂固的恐懼,而戰勝未知的最好辦法,就是去了解事情的原因。
題主若是不相信這一點,請去玩玩《沙漠巴士》。那是每一個真正的玩家必經的試煉,在那孤絕的旅途之中,你會想通我所說的這一點。那個遊戲通關的那一刻,你會發現,你遠比你自己想像的,要在乎一件事情的因和果。表示甚至會背誦個別經典人物對話,會把個別劇情,應用到自己小說里的覺得有資格回答這個問題。有如下幾個原因:
1.好的遊戲和小說一樣。給玩家不一樣的世界觀,你在操作主角配角遊戲的時候跟隨他們進入新的世界,從他們的視角了解他們的生活。好的遊戲玩過之後好像重新活了一遍似的。我們能選擇的人生有限,但遊戲里的人生是無限的。好比我一輩子也不可能當殺手,但玩《刺客信條》我好像就成了殺手,體會了一個殺手過著怎樣的生活,承擔著怎樣的責任,有著怎樣的困惑,而他們的帥氣風光背後又有多少不為認知的艱辛。(BTW順便還變相解決了我不可能成為一個男人這件事(泥垢!!))
我一輩子也不可能拯救世界,也不可能打倒大魔王,玩《暗黑破壞神2》我不管扮演哪個角色,我到最後覺得自己拯救了世界。我也為裡面NPC所經歷的事情所感動,人都是在經歷中成長,有的人走了錯誤的路從此墮落,有的人堅持正確的路,卻犧牲了自我見不到最後的光明。這些都是跳跳跳,刷刷刷體會不到的。
2.好的遊戲又和電影一樣,和電視劇一樣。感覺像是看了一場大電影,又像是看了一部好的電視劇,身心得到了滿足,精神得到了放鬆。玩仙劍奇俠傳3,景天重樓,飛蓬夕瑤,雪見龍葵,一串串故事,一個個人物都鮮活的存在於腦海,一遍遊戲玩下來,覺得真的很滿足。這種滿足是藉由自己的手達成的,不同於純粹觀影,就我個人而言,認真打穿一個遊戲的快感要高於看一場電影,因為我也參與其中。
玩趙雲傳,我知道了趙雲一生有多不容易,很多抉擇上都是形勢所迫不由得他,這一生和他一起走完,這一生就像看了一場電影,也像是做了一場夢。我要是他就好了,有時候也會這麼想。遊戲的魅力大抵在於此,成為無法成為的人,體味他們的人生,觀看別人的人生,甚至操作別人的人生。
3.我不是做遊戲的,但是姑且給一些朋友提供過遊戲文案(我自己是寫東西的)。但是我想大家(做遊戲的人)也是有情操的。
我們想玩家在玩的時候不僅僅是享受遊戲帶來的刺激,不僅僅是用遊戲填補空虛寂寞,更重要的是,從遊戲中真的學到些什麼,從遊戲中體味到什麼....
希望自己做出的東西能讓玩家思考,能讓玩家成長,能讓玩家和製作者真正意義上的在精神層面有所交流。作為文案,我的想法是,我希望玩過「我的遊戲」,我想傳達到的東西傳達到了,在寫的時候我們都會想【啊,要是玩家能注意到這個就好了,要是玩家能明白這個道理就好了,要是玩家能領悟我想傳達的東西就好了】因為這麼想了,所以要寫,要設定,哪怕有一個人看懂了,也是我的成功,因為我做的不僅僅是遊戲,我輸入的不僅是文字,而是我的思想和心。
以上。祝好,希望以後能稍微看看文案,我們也是蠻拼的。(BTW不是職業遊戲策劃,興趣愛好而已,說的不到位的各位遊戲人莫怪)(笑)
人對於「代入感」是有需求的,本質上是對「幻想」的需求,來作為對現實的填充。
不論是小說、電影、遊戲或是show,實際上都可以作為幻想的載體。絕大部分人是難以完全生活在現實里的,需要通過這些載體來承載自己的幻想。而一部分人就傾向於通過遊戲來達成這種幻想,因此需要大量的世界設定、故事情節來增強這種代入感。
我想題主也是有自己的幻想載體的,儘管未必是通過遊戲。
我呢,有一個表妹。小時候關係很好,但是整個初中高中階段因為不在一個城市,近十年基本沒什麼聯繫,一直到她快高考時才恢復了交流。
但是畢竟生疏了多年,兄妹倆又都是比較內向的那類,所以再見面後的很長一段時間裡,我都覺得和妹妹沒什麼共同話題好聊,每次見面也就是打個招呼,說點客套話。
直到有一次我單獨送妹妹出遠門,路上便試著和她多說些話,結果我發現妹妹還記得很多我和她小時候的事情,其中不少連我自己都忘了。
事後奶奶又告訴我妹妹回去後很高興地跟她講哥哥終於和她聊天了,這時我才意識到自己作為兄長對妹妹虧欠了許多。
於是在妹妹考完大學買了電腦讓我去幫她設置下的時候我跟她說:
「我幫你裝個魔獸世界吧。」
「啊,可是我不會玩啊。」
「那當然是有我帶你的。」
「那好的呀!」
於是在接下來挺長的一段時間裡,我開了小號帶著她的新號開始了在艾星上的冒險。
從新手任務開始,一邊開著語音給她講各個種族的起源,一邊帶著她跑東跑西;
做任務時候npc的話我都會讀一遍,然後兄妹倆才好像真的是去給npc幫忙一樣打怪撿寶;
在她喊「哥!有怪再追我!」的時候我也大喊一聲「莫怕!看我!」,然後倆人一塊被打趴跑屍;
在暴風城給她描繪這裡大災變前的樣子,在虛空風暴給她解釋她的上任老大為什麼會進副本當boss;
帶她去貧瘠之地坐雲霄飛車,到納格蘭支帳篷春遊,在十字路口找長頸鹿,去血色修道院捉姦;
帶她進工會,教她打團本,從專業躺屍大老闆成長為合格的輸出;
……
雖然很有限,雖然都是虛擬的,但我儘力補償我們現實里空缺了的那段,少年中二的哥哥帶著少不更事的妹妹到處瞎轉那段。
而幫助填充這些空缺的,正是題主沒耐心、不喜歡的那些探索情節。
私以為,遊戲不同於影視藝術很關鍵的一點就是欣賞者(玩家)的代入感或參與感。
相對於影視作品的欣賞,對於遊戲的「欣賞」便是「體驗」。這裡我們要體驗的不僅是遊戲的操作手感、爽快流暢的形式和程度,還有尤為重要的一點便是劇情。
有劇情,有角色設定了,會讓玩家在遊戲中的代入感更加立體,使玩家成為一個立體、有過去、有情緒、有使命的鮮活的存在。而不是一個只有形象、有技能、有分數、會打架的一串代碼。這樣玩家隨著角色的喜悲感同身受,對角色所面對的境遇身臨其境,才是一次完整的體驗。故而有誠意或盡心力去打造遊戲品質的團隊也會在劇情和人設上有著積極的追求和精益求精的努力,一款擁有出色劇情和人設的遊戲才更多的被認為是一款好遊戲。
遊戲能夠融合影視、文學、繪畫等多種藝術於一體,是其與生俱來的優勢,也是它被人們不斷探索創新的強大生命力的來源。
作為玩家,我們去體驗和品味一款遊戲的劇情和人設這些題主並不關注的部分。因為那些,我們的通關和失敗具有了更多的意義。
可能題主享受的或在意的只是快感,而我熱愛的,是遊戲。
我覺得你這個問題相當於問,為什麼你喜歡吃牛肉?我明明喜歡吃豬肉啊,你看豬肉怎麼怎麼樣,牛肉就不是這樣啊,實際上這就是蘿蔔白菜的事,我能講出100個理由說為什麼看劇情,你也能講100個不看設定的理由,就好像有人看電影快進有人看電影必須分秒不落,真的,這麼討論太抬杠了。
但是還是想解釋一下,我玩遊戲最開始就是沖著劇情去的,私以為「帶入感」是遊戲的很重要樂趣之一,魂斗羅如果只關心用什麼子彈幾條命可能沒法支撐我一直玩下去,但是提到兩個主角是為了拯救世界我就會很努力的去玩到通關,因為我想讓他們成功,我會想像自己就是他們,超執刀里我就是救死扶傷的天才醫師,逆轉裁判里我就是據理力爭的熱血律師,銀河戰士里我和主人公一起在孤獨的空間站死中求生,李昂到底有沒有找到艾達,斯內克大叔到底最後去了哪裡完成自己剩下的歲月,這些都給我無盡的想像,但是你確實可以統統跳過,只關心加幾條命得多少分,但是,為什麼不能更有點情趣呢?嘿,恰好我也是個文案策劃。我略微不要臉的說說看法吧。
有這麼一個簡單的說法是:QQ的功能有很多,但是每個用戶平均用到5%。但是不幸的是每個用戶的5%不一樣。所以組合起來就有了好多好多功能。
但是對於遊戲裡面的遊戲情節和角色塑造呢,略微比這個說法要複雜。
也許您玩遊戲的時候其實是不怎麼看文字和劇情。但是我打包票你不是絕對不看的。如果一個遊戲除了基本的流程說明,沒有個情節,沒有引導。你估計是玩不下去的吧?那你玩了半天大概玩的是什麼估計你自己都不知道。而且可能會出現一些問題。當然這也是指的的一些製作大一點,精細一點的遊戲。
我們來舉個例子,掃雷和蜘蛛卡牌。就沒什麼說明,更沒有什麼情節。一開始玩的人有幾個是真正的知道掃雷是如何玩的。那如果 給大家一個引導。再加上一些劇情。也許玩家就有了動力。想去看看情節後面到底是什麼,會不會有新的東西。你可以認為是類似預告。
說到這裡,劇情的用處已經出現了一個了。那就是讓玩家進入到一個製作團隊設定的環境中。劇情是一種催化劑,做的越好催化的效果越好。
那麼您這種情況的玩家呢,其實很可能是玩這個遊戲最開始受到吸引的地方就很突出了。或者自己玩遊戲的方式已經很固定了。對於那些不是自己關心的內容,您可能就直接忽略,甚至覺得多餘。這就是我們說的你需求的5%和別人需求的5%不一樣了。有些玩家就想看劇情,還有想看大胸什麼的。
還有就是,一個大的遊戲劇情就更為重要了。比如魔獸,那些文本多到看著就煩。但是你打得越久卻看的很多。了解魔獸的歷史劇情反而更多。為什麼呢?因為很多人或多或少會看,看了會講。如果沒有,你不會知道巫妖王他是誰,他爹是誰,他的情人是誰。你也許不在乎,但是就有人會在乎。有人會一開始不在乎,後來一不小心看了文案,就在乎了。這使得遊戲變得豐滿了。
這是玩家的需求來講。
對於遊戲本身來講,一個遊戲肯定有一個思路。他是在玩什麼,總不能無緣無故的就開始玩了吧。我們得有個說法啊。任何一款遊戲都需要一個說法,哪怕是個名字,也是個說法。如果沒有那其實會顯得不友好,甚至成為小眾。遊戲需要一個背景,這樣看上去是完整的。來龍去脈,你可以天馬行空。但是依然要符合邏輯,你邏輯可以自己創造,但是不能沒有邏輯。或者說有了遊戲的劇情,有了其中人物的塑造。會讓遊戲本身也顯得更完整,更充實,更真切。就如同一個人一樣。
而對於製作方來講,文案其實是很麻煩也很雞肋的一個東西。正如你說的,好多人其實不會認真看的。這不重要,你不認真生活,但是生活必須要認真。不然就不會有認真生活的人了。我的上頭就告訴我,劇情拖著,最後上SVN。最後BUILD改了有文案的版本。放著,瞎寫。告訴我,不會管我怎麼寫。他也認為沒人看。然後BOSS告訴我,其實還要潤色,一定要讓玩家看得清楚,有動力, 有感覺。
你發現了,做事兒的人覺得這東西煩,而負責的人覺得很有必要。越精越好。那就是因為劇情這些東西,不僅能滿足一部分玩家的需求,還能吸引一部分對此本沒有需求的玩家發現自己需求。甚至讓題主您這樣的不需求的玩家慢慢開始需求。
至於您所說的劇情到底重要不重要,會根據不同遊戲而言。比如CS你說有劇情沒劇情區別會有多大?星際2,一場比賽有劇情沒劇情區別有多大? 你會發現,其實還是因人因遊戲而異。但是我告訴你您,如果一場CS 地圖如果給您形容的有著傳奇的背景。在一些很重要的狙擊位置給出非常亮眼的文字描述。那麼肯定給人的感覺就不一樣了 。
最後,您說的很多玩家他們的行為不明白。也許您玩幾款在這方面做的很好的遊戲,可能就能明白了。當GTA沒有劇情時,主角只是一個在大街上亂殺人的瘋狗。
當刺客信條沒有劇情時,主角只是在一個空曠城市無所事事爬上爬下沒事殺殺人的猴子。
當COD沒有劇情時,只有聯機對戰的COD會被已經佔盡市場份額的戰地和CS打的體無完膚。
當半衰期沒有劇情時,戈登·弗里曼跟他的物理學聖劍只是一個普通人和一把普通的撬棍而已。
因為你只是在玩,而我們在體驗一個新的世界。
RPG黨看到這問題不能不回答啊。
玩過遊戲的各種橋段都會背呀。
尤其是《空之軌跡》,為了一首星之所在,我特地學口琴好嗎?
最後小修給小艾的表白哭了好嗎?
專門把學院里的舞台劇錄下來了好嗎?
這些看起來跟遊戲本身似乎沒什麼關係的劇情才是豐滿這個遊戲的血肉啊!!!
- 我覺得玩遊戲和讀書、看電影並沒有什麼區別,如果說從某一本小說、某部電影中能讓你體驗到另一種人生的話,玩遊戲同樣也可以。
- 經常的,人們在說你工作累了,去找本書、找部電影去放鬆放鬆吧,我想沒有人真的覺得這是放鬆,因為大腦在參與這些活動的過程中一直都在不停的思考,甚至看書看電影比工作還要累。然而人們對於玩遊戲卻一致的感覺是放鬆,因為從中獲得的快感最快也最明顯直接。和工作枯燥的體驗完全不同,所以有了這樣的認識。
- 我最早玩的有飽滿劇情的遊戲是移植到DVD上的金庸奇俠傳,當時開寶箱、打怪升級武功,會見各種長老等等,把我真正帶入到了金庸的武俠世界。當然了,這個遊戲的劇本和設定是毋庸置疑的了。但是能讓我有那樣回憶的遊戲還真的想不到了,當然我玩的遊戲也不是很多。後來我玩的遊戲基本上就是國外的,中國的遊戲風氣偏競技,我想是當年的傳奇給帶壞的吧。。
- 國外的遊戲玩的相對比較多,但是基本上除了畫風好的遊戲外所有字幕我都是跳過的。除了生化奇兵系列,這遊戲也不算老了吧幾年前的,神作不解釋了,頭一次真正的被遊戲里的女主給迷住哈哈。這類經典的有劇情的遊戲不比一本名著、一部高分電影帶給我的感受差,生活需要質量、玩遊戲亦然。
究其原因,可能是題主玩得太少,沒玩過劇情好的遊戲吧。
這世界上有蠻多精彩的遊戲,劇情重要到如果你快進了以後,就什麼也不剩下了。
動作遊戲是遊戲,冒險遊戲,推理遊戲,角色扮演遊戲,戀愛養成遊戲也都是遊戲。
不信的話,試試《暴雨》。
你當skip黨,不能攔著別人劇情黨看劇情啊……
我還很不能理解為什麼有的人玩遊戲從不看對話不在乎人物性格不關心劇情走向只刷裝備只打怪升級…在我看來這完全不算是在玩遊戲。
戀愛和嫖娼的區別
因為可以帶入體驗不一樣的人生= = 特別是開放性世界的小角色...
說明一個問題,在國內遊戲被大量商業資本注入前,你根本不能被算作「玩家」。
你有為一個女主角的死而落淚過嗎?我有。
你有為一個反派的死而落淚過嗎?我有。
你有為一句對白落淚過嗎?我依然有。
對於我來說,這不是遊戲那麼簡單;這些是,人生。
不重樣的才會去看,而恰好我選擇去玩的遊戲都能給我不重樣的體驗。
並非每個遊戲都有劇情,也並非每個有劇情遊戲,其劇情的存在都是必須的。
現在遊戲界有一個詞叫「車槍球」,指代了一類遊戲,賽車類,射擊類,體育競技類。
這三者中,球是完全不需要劇情的,玩個實況或者打場NBA要哪門子劇情?
賽車類和射擊類對於的劇情的要求很低,賽車類里舉個極品飛車的例子,近幾代中多少都帶點劇情,但劇情的價值不大,對於遊戲體驗來說沒有任何影響(EA你別以為找幾個真人演員穿上性感服裝就能讓玩家多看一眼過場動畫,我們只是想飆車而已……)。射擊類里就說COD和戰地好了,都是第一人稱射擊,在單機模式下都有劇情,但是這倆遊戲有一個現象,就是發售後玩家都跑去玩網戰了,因為劇情什麼的不是重點,拿槍突突突才是玩家花錢的目的。
這類遊戲的特徵是快餐化。最直接,最爽快,很歡樂,但是沒有什麼會沉澱下來。
電子遊戲發展到現在,衍生出了一個非常好的元素,就是交互性。遊戲能被認同為第九藝術,是因為它不再是單純的娛樂,單純的感官刺激。它的內涵在不斷加深。這點在部分ACT類、AVG類和RPG類遊戲中尤為突出,這些遊戲首先擁有一個完整或較為完整的世界觀,而玩家以第三或第一人稱視角進入這個世界,以一個世界中個體的身份開始進行遊戲。在這一點上,遊戲和電影有著極其相似之處,但區別在於,看電影是完全處於旁觀者的角度去圍觀一個故事自然推進發展,而玩遊戲則是成為一個故事的參與者去促使故事發展。這兩者的體驗是完全不同的。
遊戲的交互性在於當玩家開始進入遊戲參與遊戲時的代入感。玩家必須先接受自己就是遊戲中控制的那個人(這並不需要玩家親口承認,潛意識層面的情感轉移會幫玩家迅速的完成這一過程),那麼接下來,玩家就需要控制虛擬的角色(玩家的二重身)開始冒險。(是的,那必須是一次冒險)
遊戲中的世界觀需要玩家在參與過程中一點點的了解,包括過場動畫、NPC的對話內容、一些文字描述、場景描繪。玩家在一點點的認知這個新的世界,同時也在一點點的融入這個新的世界。這是一個非常美好的過程,這個過程讓玩家從一個外來者轉變成了一個世界的一部分。這種虛擬層面的契合需要大量感性認知,最終會讓玩家「愛」上這個虛擬的世界。
一但這種契合完成,那麼這個世界中的一切都會通過玩家和遊戲世界的這種情感鏈接回溯到玩家自身,這個世界中的片段歷史,某些人物,某段對話,通關過程中的遇到的細節劇情,世界觀中的瑣碎信息,都能成為玩家間討論的話題。玩家群落在此基礎上建成,使得這些玩家不光是在現實中存在某種共性,而且在同一個虛擬化世界中依舊存在共性。單純的人機互動成了人人互動。
遊戲情節和角色設定都是在為此類遊戲的核心——冒險過程服務,但單純的冒險過程沒有太多的話題值得挖掘,通關攻略有什麼好說的,聊到極致也就是最速通關。遊戲情節和角色設定才是具有極大潛力和話題價值的要素,並且必不可少而又多元化。當遊戲成為一個系列時,這種價值也會隨之拓展。玩家對此津津樂道,正是遊戲發展至今內涵不斷提升的結果。對於遊戲來說,遊戲情節和角色設定能讓玩家銘記,才是其價值的最高體現。占坑待填
輻射2、輻射3、博德之門、上古捲軸、大航海、軒轅劍、虛擬人生、暗黑破壞神,魔獸世界,各種島國劇情類遊戲等等等...言之不盡,滿滿袋袋的少年精神食糧。
我相信,有好劇情的遊戲,讓很多很多隻懂得玩和爽的少年,初次覺醒了自我價值,懵懂理解了責任和明辨善惡,成長了內心和價值觀。也有一種長大後要成為像XXX一樣的人的想法,並在遊戲里努力塑造著理想的主角形象,那個主角,多數時候對應著自己。
有劇情,或者說有優越故事背景的遊戲,是有內涵和深度的,遊戲創作者為它注入的價值觀和期望,讓遊戲從卓越邁向偉大。這時遊戲不再限於畫面是否精彩、操作是否激爽;而有了凝望思考和體悟的過程。於童年而言,沒有玩過優秀的劇情類遊戲,真是憾事啊!
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