為什麼特效中會出現人走路浮在地面上的問題?

當然,我想問的不僅僅是真人和虛擬。也要包括虛擬人物和虛擬場景,類似國內很多粗製濫造的3D動畫片,就有此問題。


@Calon舉了很多有意思的例子,個人認為題主描述的情況,在動畫中可能是ambient occlusion相關參數設置問題。
ambient occlusion(經常縮寫為AO)簡單來說就是物體之間緊密接觸的小縫隙間的陰影,個人覺得這個東西對營造渲染效果的真實性很有幫助,但是在渲染CG時開啟這個會花費較多時間(取決於場景複雜度以及設置),如果不是製作團隊水平問題不知道這個設置,那就應該是因為預算或者時間緊迫而妥協了。
順手渲染一張圖……
開啟AO前:

開啟AO後:

當然很多3d遊戲時也有這個東西可以開啟,而且是實時渲染的,隨著技術發展很多後期渲染引擎都會引入類似技術的。
比如Element 3D(https://www.videocopilot.net/products/element/),個人覺得在要求不高的情況下已經很逼真了,而速度比傳統方式快很多:

時代是再向前發展的,希望國人的作品能越做越好。


不是專業人士,用照片的例子簡單地說一下吧(好吧,其實大部分例子基本所有錯都犯了),因為原理是差不多的:

透視和比例問題:

人物與環境的光源角度不同:

比例問題:

虛擬人物也有本身的製作及光線有問題,變成沒有立體感的紙片人:

其實根本就是紙片人吧!

透視和光線已經無力了,這本身就太扭曲了啊:

其他如摳圖技術太糙,人物和背景的白平衡、亮度等等差異太大:

腳步和地面運動速度不一致:
這個請打開上個世紀末到本世紀初的 EA FIFA 系列遊戲感受一下。

以上圖片大部分來自於 PS Disasters PSD : Photoshop Disasters |


透視和光影。 cg渲染要達到寫實的水準需要經歷很長時間的修改。你提的問題是在初期三維攝像機空間關係並未遵循真實世界的位置關係,所以在輸出合成後看起來很奇怪,這種問題國內外都會有。國內的粗製濫造和schedule有關係,這是個惡性循環。


特效一般處理方式有這幾種,在實際的電影電視裡面,以下幾種特效方式不會是單一的存在,有可能都會用到。
1. 實景的特效處理
這種特效在電視電影中用的很普遍了。一般電影都會後期一把,改改某些場景的色調啊,星空p的更閃耀啊,夏天弄點雪景啊啥的。

圖片出自《狄仁傑之通天帝國》

2.特效背景+實景人物合成
最難的是光線,實景人物一般是在攝影棚里,綠背景下摳圖的,光線需要和場景的光線一致,影棚布光絕對是技術活。一般情況最起碼要三個燈以上。專業的影棚的頂燈是可以通過控制器操作上下左右和角度的,造價絕對高啊。一般的影棚不一定有這樣的配備。模擬現實場景的光線如果不佳,合成時候就會有一種奇怪的違和感。

圖片來自《雲圖》

3.實景+人物特效合成

圖片來自《誰陷害了兔子羅傑》4. 全三維渲染的虛擬背景和人物。及樓主所說的3D動畫。其實做全3D的成本極高,大的動畫製作公司好幾年才出一部三維動畫片。具體參見這個問題:為什麼動畫片製作成本那麼高?
說回國內三維動畫很多粗製濫造的原因,三維動畫是專業性極強的,包括骨骼建模帖皮調動畫燈光場景等,每一項要專精都要下很多功夫。大多數人能精通3,4樣已經很不錯了。而且每一項的工作量都不小,這就導致這是個需要很多技術人員投入,設備和時間投入的活(有些國外工作室渲染一幀電影場景花費好幾個小時,正常情況一秒是24幀,想一下,為了十幾秒場景,光渲染可能就要花去幾個月時間)。屬於技術資金密集型。而很多小型動畫製作公司,受制於人和錢,出來的東西就會有些假。但是這絕對不是實質原因。說到底還是人心浮躁,3D動畫絕不是來快錢的行當。


聽搞特效的朋友說過,特效最難的環節之一就是實拍真人和特效背景的結合部分。
具體細節也不懂,等高人出現。


其實說白了原因就是一句話:和人的實際經驗不符。不過要是這樣就算是答案了,估計有人會打我。

已有的答案已經說了很多靜態的例子,也有很多很好的例子(各種毫無PS痕迹啊XD)。總結一下的話,主要關注的因素就是光照和陰影。如果人物是背光的,而環境是側光,那很顯然就看出人物無法融入環境。如果沒有陰影,那麼你基本上就無法判斷那東西離地面的距離。

我想要補充的是動畫,也就是動態的例子。如果人物前進的速度是1,而環境後退的速度不是1,那你就會覺得人物是在地面上滑行,這在許多粗製濫造的國產遊戲中都會看到。我做了一個很簡單的圖如下(不知道知乎是否支持GIF)

失望了,知乎不支持動態的gif,麻煩大家點一下鏈接吧
http://i188.photobucket.com/albums/z207/holybang/20090331_3e1b84df61d0f0cc7e65SJiVaKWFEocz.gif

PS:原圖來自http://www.pooban.com/html/66/t-43866.html,我加了下面那條黑線。


透視比例掌握不好,所以看起來想飄浮


CGI最終效果涉及到特效的現場以及後期工作
一般的特效拍攝是需要這麼幾個必須條件:
1. 實拍前景需要搭建,如真實地面,真人與地面或與其他需要交互的地方
2.背景一般可以通過matte painting/投射實現
3.特效拍攝前必須要有camera distortion環節,記錄鏡頭畸變數據
4.拍攝現場需攜帶chrome ball,為拍攝HDRI。
5.記錄鏡頭,光照位移變化的測量
6.現場特效道具參考

現場數據的精確會直接導致後期CGI合成到實景的關鍵因素之一

總之,特效流程至關重要。


這個問題得分兩種情況:1,實拍角色和CG背景;2,CG角色和實拍背景。總體上來說,排除視效總監和導演故意而為之的情況,當觀眾感覺到浮空的時候,說明鏡頭畫面和我們通常的視覺經驗不一致,這裡面有動態不匹配的情況(動畫滑步,攝像機不匹配),也有視覺上CG元素和實拍元素光影不匹配的情況。在第一種情況里,造成浮空的原因能想到的是實拍角色時的攝像機和CG場景的攝像機在運動軌跡,鏡頭焦距,景深,運動模糊等方面的不一致;燈光方向,強度,顏色不一致;投影,反射,折射不匹配。第二種情況除了上述原因會造成浮空感,還有一個原因是CG角色的動作有時會由於動畫質量把控不嚴,造成角色走路或者跑步時有滑步的現象。大家都知道當人在步行時身體的重心會在兩腳輪換,當中心落在一隻腳上的時候,這隻腳在沒有外力影響下是不會在地面滑動的,所以這個現象一旦比較明顯的出現在鏡頭中的時候,就和大家平時的經驗相違背了。


投影+透視 有問題的原因


@Calon 說的很多了,作為一個還沒入行的CGer我大概補充一下,首先是顏色匹配,包括高光,暗部和中間調;其次就是影子,不單單是主要的影子,還有環境閉塞效果(occ,就是物體之間小縫隙的陰影)需要加上去,影子好做,occ麻煩的很。


因為眼睛可以欺騙人


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