很多回合制遊戲都有亂敏現象,請問該設定的初衷和原理是什麼?

在夢幻里,敏捷的高低代表速度的快慢,在組隊過程中如果有甲乙二人的敏捷點數相差不到50(甲比乙點數高),在出手的時候就可能乙比甲先出手,這就是所謂的亂敏。

源自百度知道


Update:查閱了夢幻的官方說明,最後做了一個補充
================================下為原答:
一點粗淺理解:
1,這個情況以及文字描述可以看出,顯然有這種設定的遊戲作戰方式是回合制的
2,回合制遊戲中先後行動的順序很多情況下可以決定遊戲的勝負
3,敏捷如果作為準確的衡量行動順序的標尺,則其邊際效益過於明顯,使這個屬性具有過於明顯的功利性,即低於閾值任何提升都沒有價值,超過閾值任何提升也都沒有價值

最簡模型:數據設計為體攻防速四個要素,四個要素的獲得難度相當,即「屬性價值相當」(在此設定下,顯然玩家應該在各屬性中的投入收益也相當,而且各屬性提升收益應為線性或接近線性)
體=生命值
攻-防=扣除生命值
雙方角色:
A:76血 99攻 50防 99敏
B:75血 100攻 49防 100敏

例子1:速=敏捷較大的一方,一定先行動的情況下
顯而易見,雖然雙方總數據完全相當,即「看起來數值水平一樣」,但敏較高的B,在100場戰鬥中會贏100場,100%勝率,因為永遠是B先出手
那麼此時雙方的最合理保證勝率的策略是犧牲任何等值其他屬性換取「比對方高最少1點敏捷」換取先動機會,而且會造成單屬性攀比,其他屬性完全退居次要
在例子中,雙方需要提升攻防體任一屬性大約25點-26點才能保證勝利(防禦或體力保證多站一回合不死或攻擊力提升秒殺對方),而提升敏只需要1-2點就足夠(保證先手)
在此類情況下,其他屬性獲得收益和敏捷的獲得量收益差異太大,違背初衷
同時很明顯的是,高出對方1點以後,再投入敏捷則毫無意義,應投入其他屬性,仍然不合理

例子2:速=「亂敏」,即一定範圍內隨機的情況下
(我們設計一個簡單演算法,仍然是敏捷較大的先行動的前提下,在開戰之前,隨機給雙方增加一個0-25的敏捷之後,再進行判定)
那麼上面的AB對戰,大約各自50%概率先動,那麼也就各自50%勝率,消除了「數值接近,敏捷閾值決定絕對勝負」的情況
此時雙方應該各自追求提升有效屬性而非拼先動,此時敏捷值呈現線性收益(每增加1點敏仍然提升大約4%先手概率)
而對方如果把敏捷投入其他屬性,最終收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保證先動,A仍然可能以1血優勢後手取勝)
此時玩家對各項屬性的追求就可以趨向線性平衡了
這就達到了玩家會盡量均勻追求各項屬性,而非功利地追求一個敏捷的數值閾值


夢幻官方回答:

套到剛才的例子裡面,就是實際演算法為敏和各種加成決定速度值,速度值*(0.7~1.0),然後進行速度高低的判斷來決定先後順序。
厄,也就是說,「觸發論」應該是部分遊戲業界人士的憑空幻想,實際情況就是隨機數加成之後仍然嚴格取高值先動,
就我個人看來,這樣顯然是更好的例子,因為敏捷收益為線性,演算法基本同例子2,只是加變成減,固定值變成百分比,本質相同。
以原題目而論,那麼就是玩家憑經驗將百分比加值的隨機數當成了固定值,和實際遊戲中有所不同,之前的例子分析,是按照題主的固定閾值存在的情況下設計的。【封系夜習班】"亂敏"真正的概念
文章也有充分的數字實驗證明至少在該系統中,敏捷數值差異對先手概率的提升呈線性,驗證上面的說法,同時也有接近閾值時極低概率出現低敏先動和超過閾值後低敏不再先動的例子。
論證方式和數據相對可靠,反推出的數值模型和上面圖片的官方說法相符。


假如一個回合制遊戲沒有任何幾率性的設定,那PK的結果會是什麼?PK之前大家都知道結果了,那麼遊戲玩起來還有什麼意思?

比如兩個攻擊防禦差距不大的玩家,誰先出手必然佔優,最終也必然是敏捷高的玩家贏面大,對另一個玩家來說,這是相當不公平的,因為我裝備跟你差不多,但是就因為敏捷低了那麼一點點,就徹底淪為炮灰,坑爹呢?!

所以遊戲都會出現亂敏,暴擊,反擊,連擊,躲閃等等因素,來把可預測的內容盡量減少,增大遊戲的運氣因素。

舉個例子,沒有亂敏現象的遊戲,兩個玩家任何條件都一樣,除了攻擊防禦血量一個少加了一點而把這一點加在了敏捷上,導致這兩人一個敏捷100,一個敏捷99,那麼100敏捷的這個玩家永遠先出手,永遠有先手優勢,對遊戲性和公平性都有很大危害。

而有亂敏甚至其他如反擊連擊,暴擊的情況存在時,兩個玩家攻擊防禦敏捷都接近,第一回合A先出手,攻擊B一下,B觸發反擊,第二回合B出手,A觸發躲閃,第一下打空,然後B觸發連擊,第二下打到A,第三回合A出手,暴擊B,B撲街。這樣的不可控因素越多,遊戲的可玩性會越高,尤其是對這種沒有打擊感的回合制遊戲來說就更重要了。

對玩家來說要想能夠有對對手必勝的把握只有加強自己裝備,達到碾壓對手,才可以抵消幾率因素帶來的勝負的不可控,而玩家為此加強裝備對遊戲運營商是好事。


這個問題我真心做不出太長的回答。

裝備上的每條屬性都有其對應的成長線,但如果沒有「亂敏」的話,敏捷下面的二級屬性速度,就完全成為了比拼大小。

而這又會出現什麼問題呢?

只有某一小段區間內,對敏捷的追求才是有效的。

這會導致玩家對敏捷屬性的需求非常不穩定,也就是對於某些玩家來說敏捷非常有用,對於某些玩家來說敏捷非常無用。

你希望你辛苦打到的裝備是沒用的嗎?顯然不會。
你希望自己在提升屬性到某一個階段之後,忽然要很大的敏捷需求量才可以達到另外一個高度嗎?
這種感覺會很糟的。平時看起來是扔貨,現在逼著你花高價去別人手裡買。


或許一張圖可以讓大家直觀感受到亂敏的效果。我們假設敏捷和攻擊先手順序成正相關,當對手敏捷為20、亂敏閾值為5時,有這樣的關係(橫軸為我方敏捷):

當然,上圖的亂敏先攻概率變化關係很簡單,實際項目可以根據需要調整。所有的數值或系統設計最終還是為玩家提供特定效果的體驗,亂敏提供的體驗是:
1. 為了防止亂敏的出現,玩家追求敏捷數值的絕對超越(超出亂敏閾值);
2. 即使有亂敏,敏捷數值高的一方仍有優勢(概率更高),確保數值高有意義;
3. 敏捷數值相當者,戰鬥變數增加。


為了遊戲平衡性。遊戲平衡性的核心原則之一,就是不該有單一的最優解。亂敏是為了削弱敏捷屬性過高的權重,這樣,加強其他屬性才有機會被作為一種選擇。


  1. 增加遊戲的概率性
  2. 讓玩家心理負擔更小,玩得更嗨皮
  3. 在合理的範圍內,增加戰鬥的發生

先說第一點
策略性和概率性是遊戲普遍具有的兩個特性。
策略性是遊戲性的主要來源之一,不作解釋;
概率性則能增加遊戲的刺激和樂趣,比如攻擊力會在某個區間浮動、裝備具有掉落率。而且概率性甚至可能會成為策略性的一部分。

舉個例子,比如我們血量都是100,你的攻擊是20,我的是19,在雙方都合理操作的情況下很顯然我是不可能戰勝你的。
但如果你的攻擊力是18-22,我的是17-21,而且每次打出來的攻擊力完全隨機?這時候我就有可能戰勝你了,當然,這時候結果是純概率性的。但真實的戰鬥沒有這麼簡單,只要再輕輕地加入一個暴擊概率,可能出現的結果將更加多樣化了。
如果我刻意地提高我的暴擊概率呢?儘管只看攻擊力我佔劣勢,但實際打起來有可能就佔優勢了。

現在進入第二點,各位乘客請坐好扶穩
結果是完全確定時,劣勢玩家必然千方百計地避免戰鬥發生,這無論是對優勢玩家還是劣勢玩家而言,都不好玩。如果這樣設計不好玩,當然要盡量優化吧?除非避免戰鬥發生就是這個遊戲的玩法之一。
結果具有純粹的概率性時,玩家就會對結果抱有期待。無論誰贏了當然都會高興,而劣勢玩家輸了只會怪運氣不好,而不是遊戲設計有問題。這時候,我相信大部分玩家都會覺得遊戲更好玩吧?但是,這種設計在一定程度上損害了優勢玩家的利益。
所以,遊戲盡量會讓結果不是純粹的概率問題,而適當引入策略性。這點內容就太多了,用最簡單的方式說一下:結果的可能性=a*b*c*…… a、b、c為參數,只要每增加一個參數,產生的可能性就會大幅增加,當然每個參數的權重可能不同,哎哎這裡面內容太多我也不很懂啦,大家從自己玩過的遊戲里體會吧~
加入策略性的結果,能讓玩家相信能通過自己的聰明才智獲得勝利。反正,勝利的一方會覺得勝利是因為自己厲害,失敗會歸結於運氣不好。通過這樣的方式增強玩家的成就感,降低挫折感,皆大歡喜,合樂而不為?
當然,大部分情況下,策略性是建立在雙方力量差異不大的情況下的。如果60級大號還會被20級小號秀死,我想這遊戲大概是不太合適的……四兩撥千斤這樣的必(shen)殺(jing)技(bing),不太適合引入到大部分遊戲裡面。

下一站,第三點,請下車的乘客提前做好準備。
在合理的範圍內,增加戰鬥的發生。我想看到這裡就不難理解了吧。它給了弱者挑戰稍強者的能力。
一個pvp遊戲沒人pk是誰都不想見到的場景。戰鬥越多燒錢越多,嗯就醬。

針對題主的問題,
敏捷就是上述參數abcdefg……中的一個,設計「亂敏」,就是用來第一點,用來第二點,用來第三點的,就醬。


一家之言,歡迎討論。


沒有亂敏,則一定程度上,只要進入戰鬥看到雙方每個職業的分布情況,基本就有最優解,戰鬥結果從一開始就決定了。加入亂敏、封印成功率等突發情況可以打亂先後手最優策略,使得戰鬥有一定的運氣成分。但同時如果投入一定的點數在敏捷上又可以重新把握局面優勢,這種屬性博弈就能增加玩家配點多樣性。


我覺得是增加偶然性吧,因為增加速度的優勢很難平衡,那就增加偶然性迫使變成概率問題,通過期望值來平衡。


貌似這是一個數值問題,但實際上它是一個系統問題。

通過比較敏捷屬性的數值大小,來決定先手順序的設計,無論是單純的比較還是加一個所謂的範圍(50或10%浮動之類的)再比較,最終都是一個減法公式,而減法公式永遠存在邊際效應。邊際效應在回合制遊戲內有廣泛的應用,如先後手、破防、命中甚至傷害的計算,都利用了邊際效應(廣泛的採用減法公式)。

邊際效應的數值層面的分析就不說了(不說你們也知道),這裡主要說一下系統意義:
1、在PVE中非常明確和強烈的追求目標,這是個好事。比如怪物是50敏,那麼這個階段玩家一定會追求達成51敏。
2、在PVP中最簡單的博弈模型,這是個好事。比如投入多少敏(才能導致先手)對玩家來說最划算,這個是動態平衡的,因此數值層面不需要太多的考慮性價比問題。

最後亂敏的引入,其系統目的僅僅是給戰鬥加入一些不確定性,增加戰鬥的變化,僅此而已。基本沒有太多數值層面的考慮,基本思路還是要充分利用減法公式的邊際效應


口袋妖怪我記得是沒有的。卡得很死。
但是技能有概率。。


大部分回合制遊戲亂敏的實際做法就是在進入戰鬥時,以及玩家角色死亡時,對玩家速度進行一個區間的隨機改變。這個改變有向上的做法也有向下的做法,具體理由這裡就不談了。

至於為什麼做亂敏,事實上,主要是因為敏捷這個屬性在回合制遊戲里是一個典型的零和博弈。
對比起攻擊,防禦等屬性而言,就算該角色的此類屬性比對面弱一些,也還是可以發揮實實在在作用的。
而敏捷比對面角色高一點,對面角色在敏捷上的追求就完全做了無用功,容易產生沮喪情緒。

那麼為了緩和這種在敏捷上失敗的沮喪情緒,才做了亂敏這個設計。
當然它還帶來了給戰鬥增加隨機性的好處。

具體我們可以看最開始的2個亂敏觸發點:
1.戰鬥開始時,兩個同等等級隊伍的戰鬥,亂敏的設定可以讓同等級隊伍接近了平(艹啊,這裡都要審核,查死我了非要加個了)分先手權,(比如兩個服戰隊,在戰鬥中不可能因為1,2點敏捷差距來讓一個付出巨大的隊伍永遠損失先手權)
2.玩家角色死亡時,回合制遊戲的復活是很頻繁的,死亡意味著下風,那麼亂敏意味著提供一個拿回先手的機會,增加了戰鬥中翻盤的權重。
至於這裡面提到的先手對於回合制意味著多大的重要性,大家都是玩這個or製作這個的就不多說了。

那麼在我的認知里,亂敏這個設定是因為敏捷這個特殊屬性的零和博弈特性,所以只好製作這個特殊規則來緩和同等努力條件下但就是少一兩點速度帶來的沮喪感。

如果是為了收入刺激消費等等理由,其實敏捷至上的做法才會讓玩家更瘋狂的追求敏捷。(很多神仙道like的頁游速度就是沒做亂敏設置的。)
而削弱權重一說,其實敏捷並不因為亂敏而喪失了多少權重,職業該追求的還是在追求,平衡非封系職業的敏捷和攻擊分配從來都是在職業特性和技能里做的。


首先贊同下
Helium,未定形
他的圖畫得很直觀
回合制遊戲里,出手先後順序是一個非常重要的屬性,但是又不能像攻擊等屬性一樣直接量化,
完全不會有 1點攻擊打1點血,2點攻擊打2點血 這種方式來得直觀,如果不出現亂敏這種設定,那麼 "敏捷"在玩家的值低於目標時,價值=0,而「敏捷」高於目標時,高於目標的部分價值=0,這種極限情況就跟減法公式不破防的情況非常相似,上下的閥值非常接近。
在數值設計的時候不可量化的屬性都是需要絕對避免的,不可能設計出一個你只要比你的對手高一點就ok了的屬性,於是就產生了「亂敏」,在兩個極限閥值之間,敏捷相同時,雙方先手概率都是50%,比對方每高1點敏捷有n%概率先手,通過概率量化了敏捷這條屬性。


隨機性和策略性才是回合制遊戲的根本
只有策略性那叫圍棋,只有隨機性那叫牛牛……


身為一個學渣,我只能從玩家的角度解釋一下。夢幻這種回合制,在很多土豪玩家的刻意裝備/屬性搭配下很容易出現某種可以預期的戰鬥模式,比如說骷髏大唐。這種戰鬥模式的出現條件是大唐最後出手,然後依靠下一個回合未輪到大唐行動時,寶寶復活大唐起來三刀。亂敏我認為就是避免固定戰鬥模式的出現,或者說,你要想達成固定戰鬥模式必須犧牲更多。


增加隨機性來縮小貧富差距


其實不僅僅是亂敏,夢幻里戰鬥開始時,攻、防、靈力、速度等二級屬性都會在大約0.9至1.1的範圍內隨機取值。非官方數據,實測大約是非常大概率取值在0.95至1.05之間。
亂敏被注意到,僅僅是因為出手順序的差異更直觀更容易被注意到而已。物理攻擊由於本身就存在傷害波動所以通常不會被注意到。如果是法師的話,有過兩法師號互相秒的經歷,很明顯可以發現同一場戰鬥內傷害穩定,不同的戰鬥里傷害還是會存在小幅度差異的。
至於二級屬性要隨機取值的原因,隨機性帶來的變數是回合制戰鬥很重要的體驗,增大了戰鬥結果的偶然性,在差距不大的情況下有逆襲的可能性。試想,如果二級屬性比別人高,按照攻防差計算下來的傷害結果就比別人高,速度就一定比別人快,是不是少了很多策略性和樂趣呢?


看過早期網路小說,或者玩過早期PVP的玩家都知道的是——早期的回合制RPG真的就是「你砍我一刀,我砍你一刀」的遊戲(源自我的兩位遊戲白痴室友)。

這種情況,在口袋妖怪中就由強攻手來實現——特攻手和物攻手,他們要保證在不被針對的情況下秒掉一個非特盾/物盾的PM。這一類PM一方面要求良好的配招,一方面要求合理種族分配。典型的如三頭,耿鬼,斧龍,地龍。

他們的要求一方面是攻擊——因為要製造輸出;而另一方面,就要求速度了。

比如一隻斧龍和一隻地龍第一回合對強攻,地龍一出手,斧龍掛了……
好吧把等級提高點,帶上腰帶。

還是地龍一出手,把斧龍打成紅血,斧龍逆鱗直接打出腰帶,然後下一回合,如果斧龍沒先制技能(一般不會帶,因為學不了),就撲街啦。

總的來說,僅由速度決定回合制遊戲的出手順序的話,無疑會使這個遊戲變成蒸籠,現冥全盛時代的遊戲王,大家猜拳就好了。

原理很簡單,直接在出手順序的判定上給速度低的一方加上一個偽隨機數(小於五十)就行了。


增加偶然性 可玩性 意外的喜悅 魔力寶貝玩家留


@GOUKI和@Helium解釋的不錯,我想稍微解釋下這樣設計的意義吧。
首先在回合制遊戲中決定出手先後的這個屬性(一般稱之為速度,以下用速度代替)有一定特殊性,特別相對於普通的攻防血來說,一般不會對戰鬥力有線性成長,先來看下一般回合制遊戲的幾種速度解決方式:
1:簡單按速度排序,速度高的先出手,大家都打完了算一個回合。
這個方法裡面,如果玩家過多追求速度,那麼在速度高於對方一點的時候就會造成速度溢出,邊際效應特別誇張,過了1以後的投入都是無用投入。並且在PVP的情況下對對方來說負邊際效應也特別明顯(不知道該怎麼說這個詞)就是只要比你低一點,就等於0。
2:引入攻速概念,該處攻速不是只即時戰鬥的攻速,更像是早期的仙劍那樣的跑進度條的avg戰鬥模式,這樣又一個好處就是攻速往上堆效果是好了,可以在對手相同的出手次數的回合內提高出售次數(假定對手速度不變),但是沒有解決上面說的第二個「負邊際效應」問題,因為回合制和即時戰鬥不一樣,先出手的優勢巨大而即時戰鬥裡面攻速相同的情況是存在的,在回合制里不存在,所以當我攻速只比你低很少一個點的情況下是吃很多虧的,在攻速接近的時候提升一點速度或者缺少對戰鬥結果造成的影響是巨大的(當然有人肯定會說這樣的戰鬥有和即時性戰鬥相似的情況,把即時戰鬥的最小時間單位看作回合就是了,首先有兩點不一樣,第一個就是上面說的回合制沒有同時出手這個情況,這個是本質的差別,第二個這兩種戰鬥的數值模型差別巨大,每個「回合」傷害和總血量的佔比區別非常大,所以即時戰鬥攻速和攻擊一樣是一個對戰鬥力線性提高的一個因素)。
PS:這個也是我們現在的項目使用的方法,確實有讓我們頭疼的地方。
3:第三種方法(這種情況不適用於夢幻這種回合制遊戲,手游和頁游會比較多)就是雙方多單位的情況下,每次都是雙方依次出手,速度只取決於自己方的攻擊排序,說實話這種最不好了,也基本上看不到比較好的產品做這樣的設計,一般都用位置決定出手這樣的方式代替了,這種就是速度完全不提升戰鬥力,而只是對我方陣容的一個策略排序。

所以這樣的一個設計是將速度這麼一個特殊的屬性,巧妙的用概率的方法對其進行量化,形成的效果就是在一定區間內提高該屬性後對戰鬥力進行一個線性提高,而不會粗暴的一刀切,總之是一個非常精彩的設計,解決了回合制問題上的普朗克效應。


處女答,用手機的不知道表述的清不清楚,歡迎同仁們進行討論~


本質目的是為了刺激消費吧。
給大R們追求的方向,僅僅你敏高過對方並不靠譜,會被亂敏哦,趕緊往死里多多提升,要超過別人很多你才是穩的。
概率是挖坑的萬金油。


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