遊戲策劃(設計)需要怎樣的文化沉澱?
事情是這樣的,題主正在準備去日本HAL學院讀遊戲策劃專業 將來也準備在這個行業一直走下去。但是感覺沒有相關的積累會顯得後勁不足 所以是否應該先在國內讀本科呢?本科應該學習什麼專業呢?
---------------以上是背景介紹----------------
所以各位遊戲行業內的大神可以自己抒發一下見解,做一名專業的遊戲策劃需要什麼方面的【文化沉澱】?需要多少?
P.s.這裡說的遊戲基本上是指那些劇情性較強,細節較多的大型遊戲
有一些東西可能描述的不清楚,各位.....輕噴
這個問題下的答主s都怨念深重,國內的坑大家都知道。
去國外發展路子自然是對了。
先回答問題:本科學什麼?
參考方向1 計算機,軟體工程。
參考方向2 影視編導。
為什麼不選遊戲策劃?恕我直言國內的策劃專業和策劃培訓都是坑。
求穩,選一。這些專業並不會提高你的審美能力,但是至少在遊戲製作方面(程序方面)能有較為紮實的基礎,將來使用引擎會更加順手,與程序員合作時也不容易被坑。
而且就算策劃干不下去了,還可以當程序員搬磚。
如果你天賦異稟,選二。
遊戲劇情,不單單是文本這麼簡單的,敘事電影化的今天,做家用機的設計師多多少少承擔了導演的角色。編劇,鏡頭,剪輯,等等影視製作方面的知識,格外的重要。
文化沉澱,玄之又玄。
從機制上說,優秀的遊戲設計師,往往是那些對某個領域有獨特觀察,發現其中的樂趣從而將其放大,呈現在玩家面前的人。而這個領域本身可能與遊戲毫無關聯。
從文化上說,優秀的遊戲設計師與藝術家一樣,有著悲天憫人的情懷,用各種遊戲機制和交互,向玩家傳達著他個人的思考與感悟。像時空幻境,這是我的戰爭,等等。
每個人都當作者,但是不是每個人都能當作家。
最後,祝你提前。。。不對,祝你做出好遊戲。國產遊戲似乎很難和文化積累沾上邊。初代的仙劍軒轅劍是難得的案例,因為花了足夠多的時間推敲,不光是引入了神話元素,更重要的是把神話母題的內涵也融進來了。但這些,不過是流星一瞬。劍俠情緣系列,裡面的詩詞有幾首做到平仄韻律意境不出錯的?就這水平,還來說文化積累??王世穎當年有長文,百日轉職遊戲製作人,列出了大量人文史地的書籍參考。現在王世穎在藍港,試問藍港哪款遊戲讓你感覺到「充滿文化感」?(此處不是對具體人與公司的批評,只是泛指現實情況)
做遊戲,核心是遊戲機制,不然那叫互動小說。有內涵有深厚背景但撲街的遊戲,簡直不要太多。遠的例子不說,就說爛大街的刺客信條,分數最高與分數最低的兩代,在歷史細節、服裝細節、劇情細節上花的精力,恐怕沒有本質差異。
做「遊戲設計」,第一個問題應該是——你有沒有天分設計出世界頂級的遊戲機制?
我這基本上算黑了一大片。對的,國內很多遊戲公司根本就沒有「遊戲設計」,當然,這不涉及對錯與否,畢竟在市場規則下做事情商業第一。光喊理想那叫憤青。
如果你信誓鑿鑿自己就是有遊戲設計的才能,最簡單的做法就是做個獨立遊戲出來然後大受歡迎。拿這個遊戲去給別人看你的成果,就是最切實的證明方式。遊戲設計領域是十分殘酷的靠實力說話,學歷什麼的可以認為是進鵝廠之類的敲門磚,但不是你能力的象徵。
放到世界範圍內,就算是你能把遊戲做出來,也有成百上千。外國一堆獨立遊戲開發者都有這樣的能力,如果他們也想要走商業路線,那你就是要跟這樣的人競爭了。而國外的遊戲設計者,很多都是從很年輕就不斷開始嘗試及失敗地設計遊戲,你真的有覺悟自己是在跟這樣的人競爭嗎?
現實是大部分想做遊戲策劃的人,並不具有完備把遊戲做出來的能力,甚至根本就沒設計過遊戲。就這點上說,我們遊戲界的策劃競爭程度寬容很多,進入的門檻遠低於國外。也就是說,正是因為有國內這些公司,才給了大家當策劃的可能性,否則根本就連機會都沒有。我們都說遊戲工作環境惡劣,資源不足,薪水低,工時長,這是容納各種新人和沒經驗的員工去嘗試的代價。當別人出得起高薪,除非真的是瞎了眼,否則一定是找已經被實戰證明過的強者。
為何會這樣?因為我們社會不鼓勵大家發展個人興趣,而鼓勵花很多時間在讀書之上,成長時投入在實戰的時間太少。社會總是認為大家是在畢業後才開始實戰,畢業前只是該讀書的兒童。但是你要發展一項志業的話,本來就該是從年輕就不斷實踐,不論你是想畫漫畫,想做遊戲,想玩音樂,都是一樣。
而且遊戲設計這回事,是越年輕越好的,因為越年輕越能夠接近時下青少年的口味和潮流,較容易抓到玩家的心,而年紀越大,口味就越和青少年相遠。如果你說過或心裡想著「現在的遊戲都 XXXX,還是以前的遊戲好」這樣的言論,很遺憾,這意味著你的愛好已脫離市場。
至少在遊戲設計上,碩士學歷不會給你什麼幫忙,更不要說那個學歷是由一群被大學這種安全網保護了很多年,脫離市場現實的老師教出來的。他們幾乎教不了你任何在市場生存的方法。
整個社會結構和風氣,已經決定了很多弱勢的條件,還有很多雜七雜八的弱勢條件就不細列了,例如語言能力,例如對於非主流娛樂文化的接觸度(對,說的就是不只玩 LOL 和 WOW 這些熱門遊戲,而經常涉獵小眾產品的人) ,人文的深度(對邏輯,哲學的認知程度) ,專業尊嚴等,在遊戲業中,越不凡的人生和生命態度就越會加分,相反則越不吸引。
以上條件談何容易? 或者說,在這社會,何時有想過要將人培養成這樣? 如果你去看國外談遊戲設計的講座視頻,大多會明示遊戲設計需要的是全才,是完整的人。
既然如此,如果不是幸運在外國讀過書,有幸可以先接觸外國的工作文化,或者是一早已立志進遊戲業,早在中學已經開始不斷創作的人,那其實也真的沒什麼別的選擇了,那就是一張入場券,入場後有了成就,就可以再踏上去。若連入場券也沒有,則永遠只能在外面巡迴,這樣也絕對不會比較好。
當然,也不全然是如此悲觀,有沒有文化底蘊和是否能做遊戲設計,兩者並沒有任何直接關聯。我真正想表達的是——何來的「做遊戲策劃」的文化沉澱?文化沉澱難道不是因為天然的愛嗎?針對某個遊戲所在背景做的知識梳理和再創造,這只是知識沉澱,不是文化沉澱。
什麼是文化沉澱?
比如說,我觀察過一家工廠、調研過、實驗過,得出機械製造的結論。那麼,我如何將我進行格物致知所得出的答案送給你?
我經過了觀察、調研、實驗,得出了如何更好的進行團隊溝通的方式和原因結果,怎麼直接讓你立刻就懂?
我親自和一百個玩家交流過,對於心理反應清清楚楚,你能在網路或哪裡找到?
三百六十五行,通通是機密,你能免費找到的,通通是假的。
你們喜歡一生獲取免費知識,卻不知道99%不會告訴你如何創造新的價值。
每天在地鐵上看到拿著手機玩遊戲的上班族。他們「與世隔絕」的專註神情總讓我回想起當年的自己。或許是因為在電腦屏幕前,因為感官思考被視覺與遊戲機制帶領到一個不屬於現實的幻想空間、因為我是「觀眾」而非參與其中的角色,所以得以形成「暫時出走」的狀態,從而獲得身體與心理的緊張與放鬆。
也許你看了太多關於遊戲本質的回答,但他們說的都是成功的電子遊戲,要麼就形而上擴大到哲學意義。但真正的遊戲世界觀,反映的是人生共同的狀態與挑戰,同時也構築出屬於玩家個人特有的空間,所以苦悶的上班族,大概也是在這種短暫「與世隔絕」的時刻,參與另一種人生吧。
所以說,遊戲本身是一種獨立存在,並非把現實中的文化堆積之後傳達給玩家;而是遊戲本身即文化。從遊戲角度積累文化,就需要我們把遊戲作為探索社會文化的途徑,不但可以增進我們對於社會文化多樣性的關注與敏感度,同時也促使我們思索遊戲過去的歷史在社會的歷史與當代所扮演的角色,並看見遊戲的特定社會文化脈絡。不管東方或西方,遊戲不只是休閑的產物,也可以是傳播與強化理念,或是針砭現實生活的文化工具。
娛樂文化與現實社會結合,這方面我們應該以日本為參考,尤其是其ACG文化。日本的動漫創作者因為長期在這種文化生活下薰陶,因此普羅大眾很小的時候就耳濡目染ACG文化,這樣的環境刺激讓日本創作者能產出高品質的構思與故事創意性(與其他國家相比起來),而且因產業極度的競爭,能脫穎而出的熱門連載或商業作品常常是上選。?
?做遊戲策劃的人,在各類小說、電影與漫畫之間,至少應該培養一種或多種興趣,並發展成長期的閱讀或瀏覽習慣,除了可以累積自己文字描述的功夫與畫面的想像構思能力之外,這些閱讀累積的素材,對於遊戲策劃在創造人物、設計角色、說故事、設定世界觀等,都會有很大的聯想幫助。
因此平常有空就可以多看漫畫、小說或電影,否則等到要真正設計了才開始找零件,會很難設計出自己要的感覺,因為你的腦袋中沒建立這些資料庫,甚至你想不到好的參考素材,常會被迫屈就於只能在腦袋範圍內回憶過的東西,參考資料太少,導致構思不夠精采。
??舉漫畫的例子。當你需要熱血如火、冷酷如冰、壯烈如土、不動如山的角色,有上千部作品讓你參考,而且看多了就可立即搜索出是哪一套作品,甚至設定條件若開得出來,身邊的朋友都會幫你尋找素材,最怕腦袋裡面沒有基礎,連設定條件都開不出來,或是設定出來的角色一點特色風格也沒有。
??請記得,遊戲策劃沒有本錢去厭惡這些東西,雖然沒有故事背景的遊戲產品還是可以商業化,但是玩家玩過後,不會去回想它,容易被遺忘,且取代性高,也容易被瓢竊。???
通過漫畫和電影,我們可以學習到很多——- ?場景的刻畫,例如航海王的每一個場景都有跳出我們平常想像的創意存在。
- ?人物的個性細節與故事背景?,每個人物都有一個故事?。
- 很早就預留好的伏筆與劇情銜接?
- 敵人與角色間的感情、羈絆等情緒流露
- 故事的世界觀?
- 角色的招式和名稱?
- 必殺技與特殊能力?
- 人物的造型
- 服裝和武器設定?
- 幽默感呈現
- 人物細膩的情緒表情呈現?
- 配角的外傳?
- 分鏡
- 超過現實人物可表現的表情和情感?
- 高科技
- 對未來的想像?
……
??通過小說,我們可以學習到很多——- 文筆?
- 文字結構?
- 對人、事、物、空、地等敘述方式?
- 武俠招式和名稱?
- 名句和名言?
- 對場景和人物的無限想像?
- 跳出圖形限制的感官刺激
……
不要因為一些負面評價,而刻意去討厭某些作品,然後就不去看;你應該自己主觀閱讀過後才會產生喜愛與厭惡。有時間的話,你可以隨手拿起紙筆去勾勒你喜愛的角色,並寫下或背下你覺得很有感觸的句子,遊戲任務或對話常常會用到?。
並不是只有最熱門的作品才能給你帶來收穫。每一部小說、動漫、電影都可能有你值得參考的地方?。做遊戲的人花時間在各種文化產品上,沒有壞處,不用在意家人的批評和眼光,因為這些都會成為你的專業經驗值,最重要的是你以後的目標?。如果說什麼東西對你毫無價值,那就是電視綜藝節目。培養長期的閱讀習慣,廣覽博收,你自然會日漸積累出更深厚的文化沉澱。至於說要不要和遊戲結合,那麼首先,還是文初的問題:你有沒有天分設計出世界頂級的遊戲機制?;其二,你有沒有天分把自己的文化積澱體現在遊戲當中?遊戲行業從業者
先整理一下提主的疑問。
1. 是否應該直接就讀HAL學院讀遊戲策劃專業?
2. 是否應該先考取國內本科學歷?
3. 如果考取學習什麼專業?
4. 遊戲策劃需要什麼樣的專業知識,可量化的深度。
5. 未來想從事3A級別的遊戲開發。
是否應該直接就讀HAL學院讀遊戲策劃專業?
對於這個問題,提主擔心因為沒有積累,所以會後勁不足。遊戲策劃所需要掌握的知識遠遠大於你現在的想像。等你進入這個領域就會發現,你的時間是完全不夠用的。因為你需要學習大量的知識,這些將成為你的積累,所以我覺得這方面完全不用擔心。其次我專門去了解了一下HAL學院,唯一令人擔心應該就是學歷問題。是否需要給自己留一條後路,這個需要提主好好考慮一下。
是否應該先考取國內本科學歷?如果考取學習什麼專業?
這是一條比較穩的道路,如果是現在的我,我會選擇先考取。在將來我會多出很多選擇,無論是考研究生,還是去國外繼續深造。而且大學中的生活當你年齡大之後就再也回不去,無法體驗了。學習專業,我推薦計算機專業。因為提主所期望的遊戲設計是離不開計算機的,而編程的能力可以讓你在設計遊戲時如虎添翼,也能幫助你高效的處理很多工作。你甚至在大學的時候就可以用額外的時間來設計製作自己的小遊戲。如果可以找到幾個志同道合的朋友就更好了。也許將來你會成為中國又一個知名的獨立遊戲製作人。
遊戲策劃需要什麼樣的專業知識,可量化的深度
策劃需要的幾乎所有的知識,這裡包括不限於。溝通能力,邏輯思維,遊戲設計原理,文字駕馭能力,審美素養,程序基礎,數學,經濟學,心理學等。下面對幾點進行說明,提主感受一下。
溝通能力:策劃是程序和美術之間的橋樑。程序,美術的工作需要使用完全迥異的兩種思維模式。你需要充分的理解兩種思維模式並迅速的轉換,建立起他們之間的橋樑,讓信息傳達的準確,讓大家的目標保持一致。
邏輯思維:你可以自己看幾乎所有的招聘信息中,都會提出邏輯思維這個詞。邏輯思維是科學的基礎,是研究人類如何思考的。可以幫助我們描述信息和傳達信息時候更準確。也可以幫助我們找到複雜問題的根源。我認為邏輯思維的重要度甚至在所有專業能力之上。
遊戲設計原理:實際上到今天,業界前輩已經總結出了很多遊戲設計的規律。在中國,由於我們剛起步,政府也並不扶持,所以大多數策劃都是野路子出身。所以你看到很多公司出了一款產品後遲遲無法出第二款第三款,你也可以看到為什麼中國遍地都是山寨。其根本原因除了大環境之外就是策劃功力不足,你根本沒有理論的依據來說服自己或是決策者。你只能說,這樣好玩XXX遊戲就是這樣的,你覺得應該是這樣的。什麼是正反饋循環、什麼是負反饋循環、什麼是突現性、遊戲體驗是如何產生的、遊戲中資源循環應該如何構建,為什麼這樣構建、遊戲難度應該如何設定、怎樣讓遊戲風格保持一致、劇情文字處理表現故事性,功能性引導性呢?鏡頭應該怎樣擺放怎樣移動?遊戲怎樣從無到有的?所以你看,我只是列舉了一小部分而已,身為策劃任道重遠啊。
文字駕馭能力:所有的設計最後都能形成策劃案,然後交給別人執行。你寫的東西除了給自己看,也需要給別人看。前面說了,美術和程序是用兩種思維來進行工作的,那麼如何有效的傳達?如何使用最少的文字表達清楚意思,不要變成一份又臭又長自己都不想閱讀的東西。
關於策劃所需的專業知識想必提主已經有一個了解了。關於可量化的深度,很遺憾,至少在國內現在並沒有一個標杆來量化一個策劃的能力。所以項目是否成功就成了一個策劃唯一能證明自己價值的東西了。不過當你漸漸變強後,你就可以更容易分辨出那些項目成功幾率更大。
未來想從事3A級別的遊戲開發
提主所說的 「劇情性較強,細節較多的大型遊戲」 我理解的不錯應該就是《輻射》《神海》《美國末日》這類遊戲了吧。 如果提主是以這些遊戲作為最終的目標的話,中國是不太適合了,日本再走下坡路了,掌機類和二次元類較為發達,現在環境最好的就是歐美地區了。
最後,如果提主熱愛遊戲,我相信你不會後悔進入這個行業的,也希望在多年以後還記得當時的夢想,哪怕在中國。積累文化沉澱,是個修業過程,深很重要,廣也很重要。可以說,你要的這個足夠的度幾乎不存在,因為情況複雜,變化也多,永遠在積累的路上,沒有終點。
製作遊戲是一個很複雜的工程,在必要的技能中,規則設計、趣味體驗設計、數值設計、界面設計、用戶體驗優化、引導、編劇、關卡設計、美術設計、實現方法、編程設計甚至付費設計等等都有其獨特的作用。這些東西都各有深度,需要花大量時間才能精研,且需要大量的實踐嘗試與提煉。但如果想將每種都做到極致,則不太可能。
在實際情況中,比較常見的大家天然得到的做法是先選一類,花時間鑽研,既學習該技能,又學習【學習的方法】。然後觸類旁通。
通常在實際做遊戲時,無時無刻都遊戲的挑戰來臨,市場、公司、個人、平台、類型、題材都有可能變化,為了解決問題,往往任何時候都可能要從頭學習一門知識。很多時候這門知識你之前聽都沒聽過,也無從準備。
所以在這時,【學習的方法】就格外重要了。根據需求,及時變化與調整,才能最有效的利用時間,解決問題。
我是系統策划出身,之前一直做規則設計。但某次一個新項目遲遲招不到數值策劃,最後也只能自己問人,反向,學習,實踐。由於有做系統策劃做規則的底子,發現只要保證每一環邏輯通順,目標合理,變化趨勢正常,大形還是能出來的,小細節就還是要慢慢摳。
另一個情況是我自己有學一點武術,也藉此機緣平日里多有注意相關知識,在最近一個動作遊戲的項目中,關於功架和形的設計時就派上了用場。
我也是藉此才有體悟,有時候你就是單純喜歡,不帶目的性學習的東西,說不定什麼時候就會反哺你的主業。其實你只要很正常的堅持就好了。
最後還有一個情況是,做遊戲很多時候是很彈性的,在保證某個原則性問題能解決的情況下,其實有很多變通的手法。
假如我現在需要給一個arpg遊戲播一段兩人對話的劇情,我可以播視頻,做引擎動畫,播動態漫畫,立繪左右交替對話,主城npc模型交替做氣泡對話,甚至直接掛在任務里。方法有很多種,要求和結果也各不相同,前三種要求有電影相關功底形式先進,後幾種沒什麼要求但表現粗糙。能接受哪種,其實是由你自己掌握的。是完成任務,還是提升品質,成本允許不允許,實際表現好不好?
所以在這種情況中,選擇什麼解決方法,需要哪些技能,技能純屬到什麼程度,其實全都是由你在實際情況中根據條件自己決定的。
深夜手機打字,可能段落邏輯上有混亂,但總結起來,我的建議是:
你喜歡什麼文化或技能,你就去求這門道,而且還要從中學會如何學習;
即便你喜歡擅長的事情可能看起來和做遊戲沒什麼直接關係。別擔心,遊戲這門藝術包容性很大,總有你以某種形式用上它的時候;
你不知道該掌握哪些技能,那不妨自己先開始動手做些作品,你的標準、要求、底線、經歷的困難會告訴你你該掌握什麼,到什麼地步。其實也只有這樣你才能獲得屬於你的答案,因為畢竟都是各自不同的人生。
以及,你想混什麼圈子,就直接去找哪個圈子聊比較好。就如同按照招聘需求寫簡歷一樣,至少目標是清晰的。
首先,我不是一個真正含義上的業界中人,只是主業閑雜之餘出於興趣和委託,偶爾友情贊助一下某幾個不大不小的獨立遊戲製作組;其次,我覺得題主問的」文化沉澱「和」本科專業「分明是兩個問題。
雖然不覺得自己能給出專業性很強的真知灼見,但基於自身經驗和履歷,有一些積蓄已久的想法想分給旨趣相似的人,希望能對題主有所幫助。不同意的朋友,請直接無視就是了~
先說第一個問題,文化沉澱。
什麼是文化沉澱呢?我想這該是對一個人生平閱覽、遊歷、經驗、學識、技能、思想、德操的全方位總和,這不是什麼虛無縹緲、觸不可及的東西,而是通過一言一行都躍然在目的;所謂「腹有詩書,其氣自華」,大概就是這麼回事了。一生所學所見、所作所為,哪怕是常人以為的浪費時間的無用功,都不會有一絲一毫的浪費,而會聚沙成塔,慢慢凝結成一種實質,所謂的、永久性地、「沉澱」下來。
你要把這種沉澱用來策劃遊戲,那很好。做遊戲是一種創作,任何一種創作都是從無到有(搬抄的自動忽略),要充分調動你所有的沉澱和意識。這一點想要做得出色的話,你要有條理的思路、出色的文筆、飽滿的創造、嚴密的構架、精謹的態度——(我是個動筆杆子的,就默認按筆杆子的工作內容來答了,當然也有專職的遊戲模型、動作、美工、動畫、音樂、場景等策劃人員,以應對不同的遊戲種類,這就不是我所了解的了;不過看你描述是「劇情較強,細節較多」,所以大體把你嚮往的工作內容定性為我所寫的這種了)——思路讓你的創造行雲流水、引人入勝,文筆使其有血有肉、引發共鳴,創造讓其繁而不瑣、不落俗套,構架讓它清晰嚴謹、富有深度,態度則是創造活動的第一準繩——這可不是雞湯系的廢話,一個精字所帶來的差距可以體現在方方面面,簡直可以讓人忽略掉許多遊戲本身的硬傷。
看到這裡或許你還是很迷懵,那我就拿你所說「劇情較強、細節較多的大型遊戲」舉個例子,這個例子會很長,但請你耐心的看完,你就會看懂我要說什麼——
做這類遊戲,首先,你要構架一個精緻、嚴謹的世界觀,弘大與否倒在其次,關鍵是精、謹,這就不能是什麼「從前有個山,山上有個廟」(給定式)、「一個大陸有兩個國家連年征戰」(基本矛盾代入)、「從前有個神,第N天用鼻屎造了人」(模糊神話背景)…等初級階段了,這類精謹的世界觀構架需要一整套嚴格的條件判定流程,首先判定「1.是否符合類地環境」,什麼是「類地環境」?即是否是在一個正常理解的行星上——你別笑,這牽扯到很多細節,如果符合,那一些通識類的、你在構架過程中都往往注意不到的事實才得以確立——例如,世上為什麼會有光、為何有晨昏之別、波濤為什麼起伏、為什麼存在重力、人為什麼有兩隻眼——如果你完全推翻這些常識性的「類地環境」,那等於構造一個嶄新的、與現實世界細節毫無認同感的新世界觀,給定全新的運行規則使其無漏洞的運轉——這絕對不是一般構架師所能做到的(為什麼?因為現實中人無時無刻不被常識所包圍,徹底脫離常識來創造是幾乎不可能做到的,即便你做了,也往往會被人以常識來評判——因為他們不知道其他的評判標準,那結果必然不會理想),這一點先按下不表;絕大多數情況下、絕大多數構架師構架的絕大多數世界,都是不同程度的類地環境,一定程度上承認真實世界運行的規則——那我們就要進一步判定「2.是否符合物理規則」,沒錯,是物理規則,當你真正開始構架時,最先確立的不是國別、種族、信仰、地形、超自然能力,而是物理規則,你當然可以不完全按照真實規則,但總有許多規則是你不得不承認的,輕易改動會被自己接下來的設定不停打臉;再之後,「3.以物理規則構造環境」,如果你的世界裡有空氣、有水、有土石,那就一定會有風、有海、有地脈運動和侵蝕,進而有風向、有河流、有山脈平原,進而有季風、有洋流,進而有氣候——這些都是緊密相關的,山在哪裡隆起、河向哪裡流、何地多降水、什麼位置不應該有沙漠、什麼時節往往出現何種天氣,都是牽一髮動全身的——你看了多半會罵了,這人扯什麼呢天上一腳地上一腳的、我不這麼摳不行嗎?人家哪個遊戲沒有神話色彩?哪有一個遊戲摳到這種程度的?——你說對了,我們應該這樣判定,但這不意味著就要這樣設定——真這樣那太可無聊了,誰還玩啊——所以要用一些新的、不那麼自然、不那麼有道理的東西來代替某項或某些項我們耳熟能詳的規則——用新規則代替舊規則,使其與其他規則緊密結合而不衝突,那就叫完美——事實上廣為人知的神話也好、傳說也好、其他大作也好,壓根也沒幾個結合的很完美的,這一點你要是還有興趣我們再細聊,這裡就不費口舌了;前面說了這麼多,有氣候、有地形了,那這是為什麼呢?這是為文明的存在打定基礎,窮山惡水絕對不會是文明發育的搖籃,所以下一步「4.判定文明依存的條件」——什麼叫條件呢?這包含很多,除去上面提到的氣候地形條件外,最關鍵的一者就是,食物條件——你不要小瞧食物,這直接決定了文明存在的形式——一般不外乎三種:作物、牲畜、水產——那對應的就是:農耕文明、游牧文明、海洋文明——進而對應的是文明存在初期的發展進程,例如,農耕最穩定,常處平原,依河湖,氣候優良、土壤肥沃,人口最易增長,因為自耕自足,文化趨於和緩,因為條件優渥,文明發展迅猛,生產力發展空間很大,最關鍵的資源是土和水,所以最早的貴族是擁有土地、控制水利的人,進而聚攏權利,容易發展為集權社會,戰鬥風格方方正正,注重守御,畢竟以保土為初衷;游牧文明呢?常處高原,地力寡薄,不適農耕,畜牧則逐水草,進而不易發展為固定的密集聚落,風高日晒,條件艱苦,物資嚴重偏跛,時常需要從外部彌補,人便走馬,善騎乘,所到劫掠,組織結構比較鬆散,信仰長期趨於自然崇拜,戰鬥風格迅捷輕便;海洋則是窮居島嶼或臨近海洋,地狹土薄,自給不足,人口增長受限,容易發展航海和貿易,文化趨於張揚外放,憑此交通之便,或行商,或劫掠,所在有成——這些都是文明在方方面面的具體表徵,都是由這同一個條件步步推演而來,沒有特殊條件作用下,這是最為自然的發展泛方向——而這同時又體現在居民生活的諸般細節,包括飲食、衣著、政體、文化、軍事、信仰、技術發展方向、習俗等等,不勝枚舉;到這一步,一個文明基本已經躍然耳目了,稍稍改動些微小的變數,便能使其各放異彩,不致陷入窠臼,但如果你還嫌不夠特色,怎麼辦呢?這簡單,做接下來的一步「5.判定偉人」,沒錯,偉人,我是不大相信所謂「歷史發展必然」這種說法的,一個文明、尤其是文明發展初期,偉人的存在幾乎可以顛覆一個文明的某些實質(個人認為,不同意的請無視),文明發展到一定程度,那是必定會走向集權的,集權的社會中,偉人的作用更為明顯——偉人究竟可以幹什麼?什麼都可以干,不便解釋的、不好發展的、脫離實質的、形而上的…都可以歸結為偉人——想讓你的文明特立獨行嗎?生幾個偉人吧!;上面所有這些都是嚴格邏輯下推導的產物,但實質上——上面也說過——絕對不會事事都合邏輯的——所以,如果你想的話,是時候「6.系統地導入一個或幾個非自然力量」了——注意,是系統地,什麼叫系統?是要緊密地、不矛盾地、嚴絲合縫地、而又讓人充滿興趣地——例如引入一個神,一種能量,一種造物,一種法外規則,一種奇妙職業,一個位面,一種技術,一種學識,千奇百怪,無所不可,只要言之有理、鋪設得體;好,現在你的世界觀有了邏輯、有了虛擬,可以算是「真實」地成型了,那,我們的工作結束了嗎?——結束了嗎?——沒有——缺什麼?——缺「偽」——我們所構造的是該世界觀的「真實」,但如果一上來就在設定里不停地引入「真實」,那這個世界就會索然無味,所以,最上等、最繁複的一步,是「7.造偽」,胡扯不叫偽,生套不叫偽,天馬行空不叫偽,什麼叫偽?古代的學者盡其一生的研究、卻限於當時技術水平而未能真正窺其門徑,其留下的偽知識,叫偽;古代的當權者為粉飾己過、褒揚己善,故意流傳下來的偽歷史,叫偽;古代民眾將一些傳說故事代代口口相傳,結果傳的面目全非的偽故事,叫偽——偽不是真的「偽」,而是「真實」的一部分,如果你做到了「真實」的「偽」,你可以說,你的世界觀變得有血有肉、層次分明、底蘊深厚;「偽」完了,結束了嗎?可以結束了,但你如果腦容量夠大,你可以做多餘的一步,這一步非常複雜,非常邊緣化,但非常傳神——「8.哲學化」,你的世界的運行原則、你的文明的傳承尺度、你的非自然成分的複雜性,這些、統統、可以被「哲學化」,知而不知,有而未有,存在而不存在,形而又形而上,你可以有自己信仰的某種「哲學」,這裡的「哲學化」意思則是指將某些內容細節具體到獨立成體、自成一門學問的過程——舉例而言,托爾金為精靈族造了一門變格繁複的語言,在這裡語言就是一門哲學;你如果在遊戲中完全創立了一門宗教(雖然不大合適,但我想類比一下飛天意麵,真信徒們請不要噴我。。),使其教義完善、內涵豐富,那在這裡宗教就是一門哲學——在完全脫離世界觀環境之後,可以直接脫出而獨立存在的,都可以計入範疇內。
嗯,好,到這一步,你應該也看累了……我碼字也碼累了……估計不同意的朋友們罵也罵累了……你終於有了一個精謹的世界觀,這就完了嗎?這才剛開始。你要在這個世界觀基礎上,構造背景大環境、構造劇情、構造人物、構造七七八八的東西,你的故事才剛剛起步。而這一大堆的東西中,以劇情為骨,以人物為載,以環境為根基,以七七八八為血肉。你可能在想,嗯,終於到了日常編故事的時間了。嗯,提醒一句,你真的清楚,到底什麼叫「劇情」嗎?到底又有什麼叫做「人物」呢?
這裡我就不展開說了,實在是說多了,再說就脫離重心了……簡單地講,個人以為,劇情與人物,是要落腳到現實的——純粹的編造太過空洞,純粹的編排沒有質感,純粹的搭設沒有性格——那落腳到哪些現實呢?身邊老百姓自己的故事?別人成名已久的腦洞?其他水火相及的橋段?——我覺得都不是,如果你想構架一些經典而不失巧妙、栩栩躍然眉目、使人大嘆意料之外情理之中的好劇情、活人物,請從歷史中找。一些真實發生過(或者是被認為發生過)的人和事,埋藏在看似枯燥乏味的浩瀚書海中,卻常常能夠出你意表,相信我~
上面很多人提到,品味,情商,閱歷,水準,通過各種文化、藝術培養、軟體學習來達成什麼什麼的層次——這些我都同意,藝術是最多元的東西了,上述都是業界人士或者優秀教育人士的真知灼見,只有對沒有錯,題主可以兼聽。我個人以為,要達成這些品味、情商、閱歷、水準,藝術修行是一項(與個人天賦掛鉤明顯,按需自取),但最好的途徑是,讀文及史。開闊思維,不外乎看前事,可以為師;看得多了,你可能會慢慢地通徹地發現、一些事情的本質、應該以什麼樣的體態去發掘。
說了這麼多,總結一下吧。你問要有什麼程度的「文化沉澱」——看了上面這些,我想你明白我的意思了——要通徹自然道理、具有邏輯思維,你需要掌握理學知識;要通徹文明發展演變的進程,你要掌握文科知識;要坐擁一個龐大的劇情和角色儲備,你要多讀歷史和文學;要取得指導你創作的主旨思維,你要系統地學哲,學思考,學思想(我指的是真的那種);要兼顧藝術性和品味,你要做一些藝術栽培——上述所有的這些,都是「沉澱」,都是短時間內不可即、但長時間內成效顯著的——當然,這是最理想狀態下,最好的從業者要有的沉澱,事實上多數人都沒有做到,就拿我自己來說,前面雖然說得漂亮,自己做起來也差得十萬八千里。讀了你的問題,我想,這樣回答或許比較全面吧。
你看了或許又要吐槽了——說了半天,還全是廢話啊。嗯,這麼說也不錯。如果你真的要找優先發展項,換句話說、要找捷徑的話,那請著重邏輯和文史吧——這樣一段時間之後你就會發現,學這兩項是一輩子的事,就不會急於求成了=_=
嗯,最後提一筆第二個問題吧,「本科專業」
看題主的描述,還比較年少,我不清楚你現在對這個方向有幾成的決心——
如果決心不高(大多數這個年齡的人也往往如此),過段時間後,你就不會真的將這當成自己一生的事業來追求,如果是這樣的話,我會推薦你選一個適合自己將來發展的理工類或文科類的普通學科,學校比專業更為關鍵——本科是打基礎的時期(中學是基礎的基礎),不要追求專精,此時還太早,未來的變數多到無法計數,我一個上嗨市諉書杞…(咳咳咳…玩笑而已,玩笑…看不懂就略過吧…);
如果你決心很高,聽我的,請按上述「決心不高」的情況來對待……為什麼這麼說呢?還是一句話,請不要過早把路卡得過死,你應該使自己具有邏輯、具有技能、具有文采、具有情操,這都是立身之憑。何況,我並不真覺得本科學遊戲策劃和編導真能學到很多(本專業人士請勿噴,我指的是這樣的知識傾向實用,沒有些人生閱歷的年輕學生們不太容易明其扼要而已)
以上。
立花鳶,於5月12日,
寫給一個可能與過去的我有同樣志願和旨趣的年輕的朋友
歸根結底題主的問題還是選專業問題,索性隨手羅列一些業內和歷史上 「有沉澱」 的 「遊戲策劃」 軌跡供參考(題主已經準備出國那國內的環境的惡劣也不用過多強調)
Touko Tahkokallio
Supercell主策劃,風靡世界的海島奇兵,皇室衝突設計師,粒子物理
Will Wright
模擬城市設計師,建築設計,早年因深受系統動力學啟發設計出舉世聞名的Sim City
Ryan Payton
精品獨立遊戲Republique製作人,前微軟主策劃,藝術背景
Joris Dormans
@孫志超推薦「遊戲機制」作者,遊戲設計phD,文化研究MA,建築學士,可謂背景豐富,獨立遊戲製作人
孫志超
前網易主策劃,以其豐富的人生經歷和深厚的理論基礎當之無愧成為知乎遊戲圈首席職業規劃導師
Richard Garfield
萬智牌(現代卡牌遊戲鼻祖)設計師,組合數學phD
Peretti
法軍上尉,戰棋遊戲設計師,歷史MA,以其對二戰歷史的熟悉設計出諾曼底戰役
Greg Street(俗稱鬼蟹)
Blizzard前主策劃,哲學,生物,負責wow燃燒遠征戰鬥平衡性設計
陳星漢
數字媒體MA,「遊戲情感論」敘事派代表
Arpad Elo
上古時代策劃,天文學教授,設計出著名的elo積分系統(熟稱天梯),從無網時代沿用至LoL,DOTA,WoW等競技網遊中
以上隨手所舉,不準確,但可以看出的是,遊戲策劃的專業背景文化背景都各有不同(並不代表需要高學歷),有可能理工科背景的更多關注遊戲機制,人文背景更多關注遊戲劇情表現敘事等部分,即時如此,需要明確的是,每個人也多有各自專精的興趣方向,畢竟遊戲領域之廣,有表現美輪美奐畫面體驗俱佳的3A大作槍車球砍,有精緻小巧的精品如xx,也有奠基的頁游經典如Travian,或者是創意取勝的獨立佳作如TheDarkRoom,還有很多不能歸類的大作或精品。 一個人很難也不可能窮盡所有方向,能夠有機會製作出幾種類型的佳作無疑是幸運的,但畢竟是少數。
回到題主的問題,如何選專業,現今國內環境下,數字媒體遊戲設計等方向還在興起摸索階段,效果尚不理想,現實中遇到過有本科經濟數學雙修後跑來干策劃的有數媒出來做系統做創意的,也有非專業轉行做策劃的,今後如何有待觀察,小到一個任務系統的鏈接規則一個關卡的物品擺放大到整個遊戲經濟系統的通脹控制,理工科仍然有優勢,國外的情況則需要看具體學校專業方向,有數字媒體方向偏敘事的,有系統學習方向偏理論的等,可多了解選擇適合自己的方向以免入錯坑,可參考國外的遊戲設計專業都有設置哪些課程? - 教育
不過,對於遊戲設計這樣一個還不算成熟的領域,知識體系和理論框架尚未完全建立,不用太指望靠學校和大神的指點就能成為一名優秀的設計師。所以,除了保持熱情探索學習,並將自己感興趣的東西不斷實現出來還有其他更好的方式?
流水竟成了策劃的奮鬥目標
史玉柱說過這麼一句話,「研髮網游第一是年輕人的世界,第二是窮人的世界,富人很難研發出好產品。因此,你最好又年輕又聰明又窮。」
「沒有玩過《征途》的人無法體會仇恨的力量到底有多大。你可以在遊戲中充分體會到搶劫和殺人的快樂,而且不會有任何損失。」——一個《征途》的玩家,《征途》的成功之處在於它史無前例赤裸裸地將「錢」的作用放大,只要玩家肯砸錢,就能輕鬆享受到「一人在上,萬人在下」的王者風範。
你如果跟隨這樣的老總,策劃製作出《征途》這樣通過充分發掘人性之惡,來獲取大量玩家充值的產品,那麼被玩家罵是少不了的,玩家痛並快樂地玩著,罵著,老闆會給你發獎金、升職,你自己也知道這種遊戲對遊戲行業並沒太多貢獻,但公司因為遊戲賺錢給你加薪獎勵,你跳槽時各公司搶著要,你的生活可以得到改善,你變得不再年輕不再窮,但依舊聰明,如果榮升成製作人,面對著依舊賺錢但確實垃圾的你公司主力遊戲,你會對新入行的小策劃說什麼呢?
這就是國內策劃的現狀,一波又一波聰明又窮的年輕人,在為老闆製作以賺錢為第一目的遊戲,十幾年過去了,遊戲一如既往地賺錢,也一如既往地垃圾,小策劃熬成了製作人,製作人向新人傳授坑錢之道,這逐漸成為了傳承。
其他的還重要嗎?
真事,作為運營的我在晉陞陳訴,評審PK環節時,一位非本項目評審官給的題目是
1:馬鐙出現在什麼朝代
2:高橋馬鞍是什麼時候出現的
那時候我真是
虧我辛苦準備了幾天可能會遇到的運營層面的問題
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關健是遇不遇得到這樣的項目。。。。國內還是有的,從製作人到主美到主策這最上層會起著深刻影響著別人對你項目的看法。
畢業後在公司還在試用期時候,就有人來營銷中心群問有沒有人有玩過騎馬與砍殺。當時作為萌新的我站了出來,知道了公司居然有做類似騎馬與砍殺的網遊項目,有點不敢相信!恕我直言,公司那時所有的遊戲項目,至少有著二十年遊戲經歷的我是不喜歡玩的…
接著我這個試用期萌新就開始接觸到這款新項目的運營,其實那時主要就負責遊戲內部評測活動以及建議的收集和反饋。遊戲沒有我想像的沙盤上領主的勾心鬥角和紛爭,本質是LOL那樣的前端和戰鬥端競技對戰方式。
然而特別令我震驚的是,在國內,研發團隊居然採用寫實的風格來製作遊戲,盔甲也都是經過考究的寫實盔甲,雖然遊戲主打是公元3世紀冷兵器(三國)題材,但是盔甲其實是有穿越的23333,以至於在後面大家都覺得當時把遊戲限制在三國羅馬時期有點虧。為此還製作了盔甲系統……總之在國產電視劇和各種奇幻遊戲中接觸炫酷盔甲的我內心真的很震撼。
隨手截兩張前端主將裝備搭配的圖。
筒袖鎧
鱗片甲
主美是國內對實戰冷兵器和盔甲有研究的畫師,有一次接觸國內騎砍mod12th的製作人,最後他說了一句話是向我們主美問好。。。果然是基友滿天下。。。。
此外,之前被玩家影響,買了一本書……
發現裡面戈戟部分的作者居然是項目一位場景設計師大大寫的
。。。一部《鳴梁海戰》電影看完,項目從製作人開始大家紛紛在內部群裡面就裡面的真實性發表看法。。甚至上升到爭吵從日軍裝備到戰略到朝鮮和明朝當時國際環境,甚至翻出無數史料作為論據。。。。所以。。。。不同於樓上很多人的看法,千萬別小看遊戲人。 ……
文化沉澱這類在國內需求等同於搜索引擎,主要國內市場快速更迭太快,基本都是需要什麼抄什麼。
另外如果選擇就讀國外的遊戲策劃就最好直接在國外就知,一方面大家製作的方式方法不一樣,另外文化背景和行業運作方式也不同,國外那套很難通用在國內開發。
文化沉澱在於平時,邊學邊閱讀大量的書籍也是不錯的選擇。只要你願意走下去文化這種東西私下努力也是可以的。
校招的時候,招聘簡章上寫,要熟悉東西方文化——實際工作中就是百度知道。
面試的時候,主策跟你說要有想法,有想像力——實際工作中都在無腦填表格寫腳本,執行。
聊天的時候,領導會跟你說我們要多麼優秀的劇本,多麼好的美術場景,多麼絢爛的特效——然後實際任務一下來,你3天之內就要給個世界觀梗概,焚化部不允許你玩陰謀論的世界觀,必須積極向上,健康有愛,領導不重視劇情,分分鐘要壓榨你的時間。
在門外的時候你總以為遊戲策劃是個設計職業,等你入行了就發現做主策的(尤其小公司)大部分都是群草包(關係戶)……
最終不論你多麼有才華,主策還是用了自己的親信,就醬。
策劃最需要的能力是無私奉獻,無腦加班,無腦執行,領導萬歲——不是什麼設計能力。所謂的油菜花的傢伙們,要麼自己去創業了,要麼去做獨立遊戲了,要麼被扼殺在搖籃中了。
除了大公司要學歷高的之外,小公司大多更喜歡招一大堆專科生策劃……因為便宜。
私以為在中國的話,不需要文化沉澱,只需要不要臉就足夠了。
遊戲策劃必讀的30本書(一)
遊戲策劃必讀的30本書(二)
遊戲策劃必讀的30本書(三)
遊戲策劃必讀的30本書(四)
全景探秘遊戲設計藝術
通關!遊戲設計之道
遊戲機制-高級遊戲設計技術
快樂之道-遊戲設計的黃金法則
體驗引擎-遊戲設計全景探秘
遊戲設計的236個技巧
遊戲大師Chris Crawford談互動敘事
Game Feel
Rules of Play
遊戲的人
DOOM啟示錄
遊戲之巔
日本遊戲製作理念初探
遊戲改變世界
任天堂 快樂創意方程式
離線 開始遊戲
額外生命
啟示錄 打造用戶喜愛的產品
簡約至上 互動式設計四策略
用戶體驗要素
結網
人人都是產品經理
國富論
道德情操論
經濟學原理 宏觀和微觀分冊
心理學與生活
社會心理學
卓有成效的管理者
第五項修鍊
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文化積澱我不敢說,我也不是什麼高端玩家。但是很多遊戲的細節仍然有待完善。
拿去年的《俠客風雲傳》來說吧,大體上我還是比較滿意的,但是文本上仍然有不少瑕疵。
比如誠王線劇情中
一匹盟友什麼鬼……
相比富有文化氣息什麼的,一個動人的故事和通順的文本更加重要吧。都閃開!
看了一堆回答通通不靠譜!
題主我告訴你,做遊戲要毛的文化積澱!
不是說要做個中國風的遊戲就必須得有深厚的國學積澱,請不來陳寅恪、章太炎、季羨林、錢鍾書這些大師,就不做遊戲了?
那你要做歐美風的怎麼辦?
都知道鬼泣來自於但丁的神曲,可你要說卡表這些製作人對神曲有什麼深入研究打死我也不信。
題主的意思我懂,是想寫出那種體系完備、結構宏大、內涵深刻的史詩劇本,誰願意自己寫的劇本讓人當小學生水平,誰不想當坂口博信小島秀夫啊。誠然,他們能做出遊戲深刻的內涵與閱歷,積澱分不開,但是,不是一天兩天能做到的甚至不是一年兩年,這是多年思考的結果。而且更重要的是他們用自己的閱歷和積澱創造了一個世界後,不厭其煩的在完善這個世界,你以為那些大製作人寫出的出色的故事是因為他們事先已經成為這個領域的專家,所以你要做個清朝背景的遊戲就得跟閻崇年相近的水平?其實是人家在完善各個細節的時候一點一點充實自己的,你能想到所有細節人家都想到了,而且做到讓你挑不出刺,人家在這個過程中一點一點變成專家的。
所以題主真想做這行就收起不切實際的目標,腳踏實地做好每一步就夠了。國內並沒有劇情較強,細節巨多的大型遊戲。
在國內,劇情和大型貌似一般是互斥的因素。遊戲策劃是幹什麼?然後再說要不要文化沉澱或者文化積累。
策劃就是輔助。
時間長了,你會明白的。
你需要的不是文化沉澱,而是現代關於編劇和舞台演出等方面的專業知識,你可以是一個古典文化大師,但如果你不學會如何向觀眾展示你的畢生所學,你對市場仍然毫無價值,而那些掌握現代演出知識的人可以把一些非常簡單甚至人人都看過的故事拍的引人入勝。
一個好的策劃需要全方位的文化和技術累積。
文化方面:
其實沒啥複雜,多玩各類型題材的遊戲,了解不同玩法、美術風格、玩家偏向等。看看各類小說,了解各種文化背景。
技術方面:
必須精通excel,其它輔助軟體入門程度感覺也夠用了。
要是讀國內本科,建議讀設計類專業(加強你的邏輯、協調、審美方面的綜合能力)或者讀計算機(增加你的邏輯能力。但是能做碼農,何苦做搬磚策劃呢?)
另外從技術角度而言,數值策劃完全不需要數學專業出身,高中數學良好就完全足夠了。對數值策劃而言,心理感受的認知,比數學能力重要一百倍。當然,國內很多二流公司並不清楚這個道理,所以招聘要求往往才會如此奇葩。要求懂高數之類的,純粹是架設門檻,並有什麼卵用。
但是數值策劃確實是最需要經驗的崗位。
系統和文案比較好理解,就不多說了。
對於貴乎用戶對國內的遊戲製作公司自然黑,表示無可奈何。老是拿3A大作來舉例子,不見得太有意義。資本和市場的不成熟,註定了天朝短期內出不了歐美那種3A大作。
當然,我也不是洗地的。國內公司的確和國外大廠比有差距。曾經了解過日本幾個大廠的製作方式,我認為天朝與國外的最大差距就是在「對遊戲整體性的把握」。
主要體現在美術感受的不統一,以及玩法設計的自洽性低。
直接導致這個問題的原因是製作人的綜合素質不夠強,以及資本的急躁。這是一個很複雜的問題,行業外的朋友很難感同身受。
國內並非沒人追求創新,但都因為製作人不成熟,整體把控能力低,導致產品整體品質低下,大部分未面世就已經死了。
而抄襲的作品,因為不需要製作人太強的把控能力。他們把精力花在細節優化和數值優化上。所以,品質往往比較高。這是騰訊爸爸典型思路。雖然老司機們很不屑,但是對於廣大的中國市場而言卻是非常受用的。
由於,上面兩種製作人的存在,導致了國內資本家談「創新」色變。使國內的創新遊戲舉步維艱。
文化沉澱,私以為主要是文學與歷史兩部分。
要看的書包括但不限於:各國神話(中國、印度、埃及、西/北歐等)、各類文學名著、正史、(遊戲中經常性出現的)人物傳記(如織田信長、曹操、亞瑟王等)、神怪小說(子不語、聊齋、克蘇魯等。總之了解的越多,在某一個或幾個方向上比較精為佳。
要學的東西包括但不限於:文學劇本的創作與修改及分鏡頭本的轉化、鏡頭語言的運用、情節設置與矛盾衝突的表現、戲劇台詞、與影視/舞台相關的美術/燈光知識等。了解的越多越好,有幾個專精更好。
此外計算機技能是必須的。因為跟開發與測試的溝通是少不了的。文化沉澱和遊戲無關,文化就是文化,和在遊戲行業還是電影行業無關。
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