三國題材的遊戲,中日韓哪國做得更好?
三國題材這兩年在國內遊戲市場比較受歡迎,但個人感覺總體來說玩法雷同。而日韓製造的三國遊戲則出現了很多經典。三國歷史發生在我們的土地上,三國文學根植於我們的文化,為何日韓的三國遊戲成就了經典?
我的問題來了,三國遊戲,中日韓哪國做的更好?各自的優點和缺點是什麼?
光榮一統天下。
日本三國:NB
韓國三國:SB
中國三國:少數NB,絕大多數SB
我想說你們忘記了三國群英傳嗎?我其實印象最深刻是這個遊戲!
提三國遊戲100多個答案卻無人提起SEGA在業務用機以及掌機NDS上的《三國志大戰》系列以及它的中文移植版《霸三國志大戰》系列,實在是太可惜了。
《三國志大戰》系列(Sangokushi Taisen)是日本老牌街機廠商SEGA於2004年推出的一款街機聯網即時對戰卡牌遊戲。 2004年10月SEGA在東京北海道等地的街機廳小規模聯網開啟先行測試,2005年3月正式開啟日本全國對戰。隨著版本的不斷更新,《三國志大戰》系列從最早的全日本對戰發展成日本、中國(上海)、香港、澳門、台灣、韓國、新加坡等地多國聯機對戰的街機網路遊戲。
《三國志大戰》系列的特色就在於400餘張形形色色的三國武將謀士主公反賊在8cost的限制下創造了無數的可能與組合,一盤遊戲儘管時長不超過8分鐘,可整場遊戲來回攻殺腦力激蕩絕不輸RTS對戰,全國聯網乃至亞洲聯網對戰的刺激亦決不遜於任何電競比賽。20110220_[銀家潘愛兎][太尉][火事場暴虐]VS[太尉]崛起漢號令]視頻
然而成也對戰敗也因對戰,作為日本著名的以「硬派」遊戲著稱的SEGA,《三國志大戰》系列就有著易上手難精通的惡名,新人在輕鬆通過與電腦的對戰後一旦進入全國對戰,就會慘遭老鳥各種蹂躪,在國內運營的《霸三國志大戰》便因此中途夭折。
作為一個動漫大國,SEGA的對《三國志大戰》系列的卡繪亦不遺餘力,著名的插圖畫家和漫畫家參與武將卡作畫,其中最為有名的包括CLAMP、真島浩、曾田正人、漆原友紀、川原正敏、高橋留美子、獅子猿、Wolfina等等,到了2、3代更出現LE(Legend)主題卡繪,包括橫山光輝的《三國志》,本宮廣志的《吞食天地》,山原義人的《龍狼傳》,李學仁原作、王欣太作畫的《蒼天航路》及武論尊原作、池上遼一作畫的《霸-LORD-》等經典三國題材漫畫都有專屬卡牌。各種截然不同的畫風和精緻的傑作使得收集《三國志大戰》卡牌亦成為一種樂趣。
此外,國內版本的《霸三國志大戰》為了更加符合國內玩家的口味,也有將部份武將卡換成國內知名畫家的情形,例如陳某、十月天宮以及央視版《三國演義》動畫LE武將等。
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韓國的不是很清楚
中國的主要就是三國群英吧
日本的花樣很多。
日本人的三國情節還是很廣泛的
嚴肅三國遊戲就是《三國演義》系列,這遊戲可說應該是所有三國有關的遊戲里質量最高的了。遊戲自身的歷史也很悠久了,進化到現在,各方面都比較成熟:內政、戰爭。
然後是《無雙》這個系列
《三國無雙》最初本來不是個割草遊戲,而是一個格鬥遊戲
後來製作組從二代開始將其製作成了一個割草遊戲,名字是《真三國無雙》
但是在歐美地區,所有無雙名字一律是《Dynasty Warriors》,他們不懂這個「真」指的是什麼,這也就造成了歐美和日本差了一代的奇葩局面
歐美的《DW7》實際上是《真三國無雙6》,而歐美的《DW8》則是《真三國無雙7》
三國題材最出名的恐怕也是無雙這個遊戲了,但是如今的發展也進入了瓶頸,畢竟也出了這麼多代了,於是每次新作也就加那麼一兩個人,將戰鬥系統改來改去,人物招式變一變。長此以往,很多非粉絲的群體也覺得沒意思了
這從銷量的變化也看得出來,《真三國無雙》系列已經從曾經的幾百萬銷量,退減至如今的幾十萬銷量。
當然,另外嚴格意義上說真三並不是嚴肅三國,雖然說裡面有正史的成分,很多人物的形象也很正面,但是其中戲謔的成分以及「歪曲」的成分也不少。最典型的例子自然就是張郃了,當然還有一系列奇葩的武器。然後IF模式也可以自己打出新劇情
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然後就是日本的一些只有三國人名還有歷史事件,但是基本和三國關係不怎麼大的東西了,最出名的兩個應該是《戀姬》以及《一騎當千》了。前面的那個把三國人物全都女體化。這一點本身就已經呵呵了。後面那個雖然沒有都女體化,但是很多也都女性化了,不過後面那個與前者不同,並沒有完全表明自己就是三國的劇情,而是說「三國的人物穿越千年繼承在了一群日本高中生身上」。
其實日本戰國歷史很多史實事件也經常被拿去改成各種動漫遊。光是豐臣秀吉的梗都不知道多少個了。而三國的情況也是一樣,劉關張就不提了,基本不會落下。一些重要的戰役、重要的歷史事件,即使不是嚴肅三國,一樣也都會放進去。
=====上面來看,我覺得國內對於三國的態度,是把其當成文化遺產,是神聖不可侵犯的,什麼三國人物女性化,更是想都不敢想的事情,更別提給你來幾個巨乳了。
但是日本韓國,對於這種都可以拿自己文化開刀惡搞的地方,他們拿三國的素材做遊戲,更是天馬行空了。
但是總體來說,三國這個東西,本身都是很積極正面的。所以除非你抱著某些目的(比如一騎當千你懂的),一般來說做出來的東西也是比較積極正面的
我只想說沒人玩過起凡的三國爭霸嗎,現在的爭霸2非常不錯的
真實經歷的一個例子,我非常喜歡三國,三國的歷史可以倒背如流。
之前是一個三國遊戲的程序員,開發了一個關卡編輯器,在這個編輯器上做了一個非常史實的劇情關卡DEMO,就是三國演義第一回合,讓玩家協助劉關張大戰黃巾,然後拿給策劃參考做關卡。
之後就發生了讓我痛不欲生的事情,所有關卡都找不到任何三國歷史的影子,策劃編出來了一些魔化公孫瓚,魔化呂布之類的玩意,所有的劇情都是為了後面出現的一條龍。。。
問之,曰,真做歷史的,誰玩啊。。。
後來這個系統,玩家居然玩的很high,不爽的地方是劇情太墨跡,玩家其實根本不想看劇情呢還是劇情寫的爛就不得而知了
後來看到一個國產三國遊戲,阿提拉都出來給玩家輪了,流水千萬,然後再一看放開那XX.......
韓國人做的三國不是高麗,新羅,百濟這三國么 和咱們關係不大
日本光榮簡直三國專業戶~ 基本所有後來的三國遊戲人設都脫離不了光榮的影子了 百家講壇一說三國就蹦三國志的頭像。。。。。我認為國產《傲世三國》完全不遜於任何一款此後10年的遊戲。
作為一個三國背景的遊戲控,來談自己的一點看法。
韓國這個三國背景的遊戲我沒玩過,接觸韓國遊戲較多,但是大多以泡菜遊戲為主。
中國有一些不錯的三國題材類的遊戲印象最深的就是三國群英傳,戰略遊戲風格,難度也不錯,有些地方也算有趣(比如空藍的時候扔技能會掉盆砸你)群英傳比較早,各個方面來說已經算的上經典了,再有就是趙雲傳,有些暗黑風格但是有比較完整的故事脈絡,雖然是單機版但是玩起來有趣。再有就是現在基本泛濫的三國題材的手游,頁游,端游,只是借著三國脈絡,起幾個呂布張飛的名字去複製一些比較成功或者說遊戲受眾較大的遊戲模式,老實說,除了對題材背景的熱愛之外,並沒有什麼可取之處,遊戲角度上來講,三國題材能做的方面太多了,單個的人物主線或者整個背景下的構建,真的太多太多,說到這裡可以提一下不錯的桌游三國殺,雖然老牌桌游迷說有抄襲之嫌,即便在承認的角度上,三國殺也是國內化一部不錯的作品,有自己的風格,插畫,也在不斷的完善與拓展。還有大家不太熟悉的一些卡牌類的,比如龍殺神,機制也算不錯,不過個人覺得現在主流還是可以做到網上遊戲,或者手機類的遊戲才容易被大家熟知。集換式的三國智,都是很不錯的作品,我比較厭煩的是連最基礎的遊戲插畫都是套用的遊戲,不過就是別的遊戲換了身衣服。
再說日本的三國題材類遊戲,我比較喜歡玩真三國無雙系列的,打擊感好,背景音樂也很帶感。故事構建上,雖然說基本還是原封不動,但是在發展上面,一直再優化,(比如新出的武將,傳記)以前拿著寶劍一張大眾臉的半吊子bos怪,到了後面的版本就有了獨立的英雄系統,之前玩過的真三6,主線任務過下來給人的感覺是一種不一樣的三國,(印象較深的就是最後晉統一之後,蜀主劉禪的樂不思蜀),再有吞食天地和之前的遊戲平台上的三國類遊戲基本算的上領先一步了。感覺日本遊戲給我最優的感覺就是不便當,用心做,可能這也與各大遊戲公司的競爭有關係,甚至很多國內網頁網路遊戲在一開始都是沿用這日游的原畫,(不說國內人才少,對遊戲不重視,但不得不承認這些模型原畫刻畫到位,深入人心)。
其實很多人說遊戲,說白了就是給一個打怪的理由,一個遊戲玩1-2個月可能沉浸在便當升級裡面,要是想讓人覺得優秀,想讓一些人喜愛上一部遊戲,成熟和吸引人的故事梗概是必不可少的,很多仙劍迷喜歡的並不是仙劍的打怪系統,而是那段故事,遊戲沒必要那麼嚴肅,三國題材中能夠改變的故事也有太多太多,原著留下的遺憾,是可以給出新的解釋的,是可以給出新的結果的,就拿三國演義來講,一些神話改變都有,做一個成功的遊戲,又何苦在一個原著脈絡上面死磕,便當的拿點中二都用煩的梗來再用(經典梗,魔化的諸葛亮)。以前的成功和被人歡迎不代表這個梗用10年20年還會有人喜歡。
背景相關:我和男友是三國遊戲忠實玩家,看到此題好激動,拉著男友一起討論了一晚,說得不對之處還請大家海涵呀,一起討論!
為什麼日韓人民也玩三國?
《三國演義》亞洲廣泛流傳,尤其是日韓兩國更是家喻戶曉,三國題材的群眾基礎堪比中國本土。
在韓國,三國演義在李氏朝鮮時期傳入,並伴隨著日本豐臣秀吉入侵、抗倭戰爭的影響迅速本土化演化出軍談小說。韓國小孩從小就開始讀《三國演義》,韓國人把三國演義當做成功學必讀書籍,甚至在韓國有一句話「如果不讀《三國演義》三遍,那你就很難融入社會」。
而日本,早在江戶時代就出版了以圖說為主的《繪本通俗三國志》,1689年湖南文山編譯《通俗三國志》開始,《三國演義》在日本迅速而廣泛流傳。在歷史類的文藝作品中,三國演義和日本本土的戰國時代、明治維新並列,成為日本人最喜愛的題材。
這樣的群眾基礎造就了三國遊戲的繁榮。
繪本通俗三國志內頁
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下面進入正題
1、日游三國關鍵字——嚴謹、認真。
日游對三國史實、典故、乃至背後的文化了解程度相當高,甚至基於自己對三國史實的考據做出了與《三國演義》不一樣的解讀。
眾所周知,《三國演義》與歷史真實相去甚遠,而日游三國熱衷於對歷史真實的細節進行還原,熱衷典故的運用。其中尤以光榮的《三國志》系列為最。如對被《演義》拉低的徐榮、麹義這般「小人物」的刻畫,對被拔高的趙雲和諸葛亮的屬性設定,都體現了在演義和史實之間的平衡,更通過對史實的考據增加了新意,避免了與其他基於《演義》的同類作品雷同。
在畫風人設方面,日游兼顧了古典特色和現代審美,既不死板也避免浮誇。對三國武將神情面目的刻畫到達了神似,服飾風格的刻畫則與現代審美有所契合。
日游三國中的女性角色既保留了古典美,又符合現代審美。性感不失端莊,與韓游和國產遊戲中動輒露臍裝比基尼的形象形成很大反差。
不過,日游三國取得的成就主要局限於單機,在網遊領域並無建樹。11區玩家習慣用掌機和家用遊戲機玩遊戲,對網遊則不太感冒,造成網遊產業相對低迷。而由於本國玩家對遊戲的一些獨特興趣,以及廠商過分熱衷本土市場,也造成了日系網遊在本土很火,出口卻遇冷的尷尬。
2、韓游三國關鍵字——快餐、浮誇。
應該說韓國文化產業整體上都是這個特點。韓游的畫質非常華麗,人設不論男女都相當俊俏(並且暴露!)。但是往往金玉其外敗絮其中。首先是玩法缺乏深度,抄襲嚴重;其次是程序設計bug多,導致外掛猖獗。韓游三國產品相對較少,堪稱經典的作品更是基本木有。就我所了解的幾款韓游三國來說,畫面好、玩法二不說,內容也是相當膚淺,基本上除了遊戲名字和角色和三國有關,其他基本看不出和三國有什麼關聯。
韓游三國對三國題材的挖掘比較淺,有三國之名無三國之實。建議有意嘗試的玩家,就當看泡菜劇吧——開心就好,不要在意那些細節。
韓游以畫面見長,造型浮誇,基本上只是套用了三國的名字
3、國產三國關鍵字——良莠不齊
國內的三國遊戲和國產遊戲大環境一樣,良莠不齊。抄襲是最大的問題,內容玩法乃至人設各種雷同。但是話說回來,我們產業落後嘛,起步晚,基礎差,各行各業都不可避免是從仿造、山寨開始積累經驗的,遊戲也是如此。日本遊戲產業的積澱比我們深厚得不是一點半點。以任任天堂為例,已經有124年的歷史,積累百年才成就了巨頭。而中國遊戲呢,80年代末開始才算真正開始盛行。網遊、端游、手游步調急促的噴發,取得如此成就也是十分難得了。像某些知友評價的「國產的三國遊戲只會改名字換皮」,其實也有失偏頗。
應該說中國遊戲技術上確實不如日韓。但如果說我們沒有想像力,這個我並不能認同。
a)首先說說單機領域。這裡當然不得不提到的是日游《曹操傳》在國內的各種mod版本,《楊家將傳奇》,《精忠報國岳飛傳》,《梁山好漢宋江傳》,《姜維傳》等等各種版本的mod,在《曹操傳》的程序基礎上青出於藍而勝於藍,甚至可以說是中國玩家的各版本mod成就了《曹操傳》,使其超越自身成為一部經典。
《曹操傳》的mod甚至比正版更受歡迎,也是醉了
再比如早期的《幻想三國志》,這款被許多三國迷玩了又玩的單機經典。基本上是和同期的軒轅劍,仙劍等經典系列鼎立的大作。幻1幻2的劇情感動了一代人,幻4則被很多玩家評價為畫面精美的小說。可以說,早期的國產三國單機遊戲在劇情上加分很多,遊戲性做得也不差。
以《幻三》系列為代表的國產單機三國最大的得分點是劇情,雖然幻3以後的版本畫面更加精緻,玩家最好評的還是幻1幻2
b)然後再看網遊時代。最經典的應該算是桌游卡牌類的《三國殺》,策略強,互動性強,人物的設定基本上按照三國典故來,例如諸葛亮的空城計,觀星;趙雲的龍膽等,技能間的搭配更是花樣百出。在遊戲性上大大提高,對三國歷史的還原程度也是同類遊戲難以比擬的。更難能可貴的是三國殺從09年誕生到現在,仍然能保持創新,不斷推出新的卡牌,新玩法,保持了活躍的生命力。
無人不知的三國殺,不用多說,經典不解釋
c)手游時代,《三國來了》作為國內第一款策略卡牌手游,吸引了一票三國粉。坦白來講,三國來了玩法和系統比較簡單,美術也比較粗糙,但是作為早期將卡牌和三國題材相結合的手游,還是給人耳目一新的感覺。
而隨著這兩年手游的爆髮式增長和技術革新,三國手游的品質也有很大的提高。放三在畫面畫質上較前代作品有了很大的提升。主公莫慌等回合策略也打出了網路版三國志的口號吸引了很多三國老玩家。不過總體來說,玩法上創新少,還是對前代經典玩法的照搬,在對三國的詮釋上也不深刻,屬於套用題材。這類三國手游勉強稱得上成功的遊戲,但離經典,還有差距。最近看到的一些創業團隊做的三國手游,倒不乏一些有新意的作品。比如《一路三國》,玩法上採用的戰棋的布陣互推和卡牌的養成。陣容站位的選擇,武將技能搭配充分挖掘了三國典故,體現三國的謀略,同時也兼顧手游輕度操作。
國內手游不是沒有好想法,苦於市場條件不太好,很多認真做遊戲的團隊,不會迎合市場,就火不了。但如果像習大大說的「做市場的奴隸」,也不可能像早期的單機那樣名留青史。所以能不能做出好產品,也有一個天時地利人和因素在。我相信國內玩家的品味越來越高,真正的中國好三國會越來越多的。
寫在最後的問題
1、在國產三國中單機、端游、手游都有不錯的作品,為什麼頁游缺位?
2、為什麼國內少見三國為題材的MMORPG端游?
3、三國大戰的模式是否適合MOBA?
在中國的網遊市場,最火的IP,莫過於「三國」。全國、海外皆知的普及範圍,三國IP價值高,廠商也不需要付費使用,這就造成了三國題材的泛濫。
再說日韓。日本是遊戲世界的霸主,三國IP在日本並不是最火爆,但是基於日本的強大的遊戲產業基礎及創新能力,每出一部必為精品,例如《三國志》系列,它是三國遊戲忠實擁躉們心中真正的不朽。韓國也大體如此。
三國都在三國類遊戲中下功夫,那麼中國三國遊戲對比日韓如何?
1、 抄襲嚴重,不思進取。很多廠商不思進取,為降低成本一味抄襲外來作品。技術進步,靈魂不變,難以獲得認同。例如很多卡牌手游都是《我是MT》《刀塔傳奇》的馬甲。
2、 三國僅僅成為旗號。如今的三國遊戲要麼成為神人鬼大亂斗,要麼是僅僅有個三國歷史人物名字的卡牌、競技、角色等換皮遊戲。三國就是個噱頭。國產遊戲從擁有對三國歷史有一定思考的三國單機到後來神魔集合的幻三再到如今放三類的三國手游,一路走來竟是離三國越來越遠了。
不過整個行業的趨勢是好的。從人物設定畫面畫風等細節方面都能看到進步。在玩法創意方面,某款大家都知道的三國桌游的手游版也稱得上經典。最近一款比較火的手游一路三國,武將技能組合搭配,策略布陣互推都非常有創新性,也很好的表現了三國的特色,中國業者對三國題材的把握是越發成熟。
三國畢竟還是中國最火的遊戲IP,相信會有更多好作品的。
心目中最強的策略類三國遊戲是FC霸王的大陸
動作類是街機的三國志2
毫無疑問是日本
玩三國遊戲玩了很久,在這裡想跟樓主分享一下自己的經歷。
最早想玩三國遊戲,是因為看三國演義,最喜歡趙雲,多帥啊。順理成章,我第一款接觸的遊戲,就是《三國趙雲傳》,03年的一款國產遊戲,記得最清楚,還是自己為了玩遊戲買了正版的碟(當然了,當年真的是家裡沒有網路。。也只能買碟)。遊戲畫面粗糙,界面設計之類相對稚嫩,總體來講遊戲性還可以,不過從頭到尾各種bug也是有點醉。
之後接觸到的,是宇峻奧汀的《三國群英傳》系列,從5開始玩,一直到7,甚至還玩過一個什麼幻想之聖戰。。到現在也沒搞清楚是不是宇峻公司出品的。。。趙雲傳還有這個系列的遊戲陪著我走過了我的初中時光。
以後也接觸過一些國產的三國遊戲,諸如幻想三國志之類,但是不多。我並不是遊戲的狂熱愛好者,所以玩過的遊戲其實也並不算多,但是給那個時期的所有國產三國下個評論,我會說,"滿滿的都是回憶,或者粗糙或者n多bug,但能讓一個小孩子玩得不亦樂乎。"
做的最好的,也是我最愛的,是光榮的三國志系列,我從10開始,一直到12的威力加強版,全都統一過全國的版圖。其中的三國志11pk,更是我認為的整個系列中的經典之作,無論從遊戲性還是畫面還是遊戲難度的設定,我都覺得這是相當贊的遊戲~可能主觀因素不少,但是這個遊戲陪伴了我很多年,我相信它是真的很棒的。(如果對自己的智商有信心,試試決戰稱霸通關或者在超級難度下統一全國吧哈哈,當然不能看攻略咯。智商所限。。我表示這兩件事對我而言還是真的有些難度的)
日系的遊戲,還玩過真三國無雙系列,一句話,很贊的動作和畫風,尤其是新一些的作品6和7,在劇情上做得也是想當細膩。不過由於個人對動作類無愛。。手殘請見諒。。所以玩得並不非常多。
日本的三國遊戲,給以一句話的評論:"成熟的製作,細膩的構思,其他所有的三國遊戲,都拍馬不及。"
居然沒有人提三國英傑傳???
我看好最近的《虎豹騎》,騎砍類的三國不要太贊~不過經典還是日本的《三國志》系列。
沒人有提三國戰記嘛!!!!!
好像就三國群英傳,三國趙雲傳,幻想三國志什麼的國產三國遊戲比較有誠意,最近幾年的,唉,浮誇,抄襲,就是打個三國的殼子,除了名字,其他和三國毫不沾邊
霸王的大陸,玩了20年都不厭。
說幾個我個人玩過超過1個月的三國遊戲。
真三國無雙(從第三代開始接觸、每代必玩、目前略有些審美疲勞、但仍是無可取代的)
三國志11(雖然三國志12也伴隨了我大半年、但是過去那麼多年還能玩的廢寢忘食的只有三國志11)
街機霸主:三國戰紀
他喵的最新版明年2015在PS4登陸、激動啊。這個是台灣的。
內陸的、
起凡對戰平台上的:三國爭霸!群雄逐鹿!
那些年魔獸真三、dota風行、但是審美無法直視、直到起凡-三國爭霸的出現。從剛剛面市開始我一直玩到英雄聯盟盛行為止。出了國還是幾次三番下載了起凡、可惜網路延遲以及各種其他原因沒有繼續玩下去。比起網易的英雄三國、這才是我認可的三國對戰網遊!
以上!
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